zbrush создание персонажа с нуля
Как создать стилизованного персонажа в Zbrush: опыт Юлии Соколовой
Юлия сотрудничала с Disney, SEGA, DigitalSun Games и др., теперь делится опытом с нами. Информация в статье пригодится и новичкам, и более опытным художникам.
Юлия Соколова стала востребованным дизайнером персонажей без классического художественного образования. 3D-моделированием она занимается не так долго — около двух лет. Однако она уже успела поработать с Disney, а также с игровыми студиями Digital Sun Games и NineZyme Entertainment. Расскажем о художнице, ее методах работы и пайплайне создания персонажа в Zbrush.
История Соколовой вдохновит любого, кто пытается понять: а стоит ли пробовать? До 3D она около 10 лет занималась векторной графикой: разрабатывала логотипы, стикеры и паттерны, занималась леттерингом и созданием шрифтов. По образованию Юля вообще лингвист-преподаватель. Но любовь к рисованию в конце концов привела ее в CG индустрию, а упорство и характер помогли добиться успеха.
Я с детства любила рисовать. Тогда я много срисовывала персонажей диснеевских мультиков, японской анимации, Cartoon Network и комиксов. Меня всегда интересовали именно персонажи: рисовка и передача характеров через цвета, линии, формы. Я пыталась понять и прочувствовать их стиль, чтобы потом придумывать своих собственных героев
В компьютерную графику Юлия пришла намного позже. Начала с рисования мышкой в Фотошопе и увлечения журналом «Игромания», затем узнала о графических планшетах и дело пошло быстрее. Освоив Corel Draw и Adobe Illustrator, Юлия стала профессионально работать с векторной графикой.
Пару лет назад, устав от вектора, я решила попробовать делать персонажей в 3D. Начала с какого-то видео на Ютубе в духе «ваш первый день в ZBrush» — и понеслось
Каждый 3D-художник со временем вырабатывает собственные пайплайны. У многих процесс имеет общие черты, но существуют нюансы, которые влияют на скорость работы и комфорт.
Если вы делаете персонажа для практики, не нужно торопиться — лучше уделите время качеству. Я советую изучать анатомию. Для стилизованных персонажей она не менее важна, чем для реалистичных. Попробуйте смоделировать фигуру экорше, начиная со скелета. Это поможет создавать более необычных персонажей с интересными пропорциями и силуэтами.
Юлия советует изучить книгу «Анатомия для скульпторов» и подписаться на каналы авторов книги в Instagram и Artstation, там они выкладывают много полезных материалов.
Если художник работает со студийным проектом, скорее всего, концепция персонажа уже сформирована, и придумывать с нуля ничего не нужно. Студии предоставляют характеристики и описание персонажей, часто скетчи. Например, когда Юлия работала над девушкой-детективом для игры Laura Bow and the Mechanical Codex, ей выдали портрет героини с характерными деталями: стилем, нарядами и личными особенностями.
Концепт персонажа — основа всей работы, поэтому его нужно подготовить в первую очередь. Даже если вы делаете героя для себя, подумайте: в каком времени он/она живет и в какой стране, какую одежду носит и какими чертами характера обладает.
Ищите вдохновение на самых разных площадках: Tumblr, Artstation, Unsplash, Pinterest и любой другой. Посмотрите тематические фильмы, а потом подробно изучите костюмы персонажей. Обратитесь за вдохновением к коллегам и подберите персонажей из успешных игр в вашей тематике.
Если вы только начинаете путь в создании 3D-персонажей, выбирайте концепты с четкими силуэтами, не перегруженные деталями. Мне, например, очень нравятся концепты Chabe Escalante, Gop Gap, Justine Cuhna, Alberto Camara. Еще советую смотреть стримы на канале Pixologic ZBrush, а из русскоговорящих художников обязательно посмотрите видео Оли Ануфриевой. Кстати, своих первых персонажей я училась делать по стримам Shane Olson.
Лучший способ собрать единый мудборд со всех возможных ресурсов — PureRef. Это бесплатная небольшая программа, в которой удобно собирать референсы. Одна из лучших ее функций — всегда оставаться поверх всех окон, поэтому вам не нужно постоянно вручную переключаться между программами. Что бы вы ни сделали, референс останется перед глазами.
Скетч обычно рисуют в Adobe Photoshop, Procreate или любом другом удобном вам графическом редакторе. Не стоит останавливаться на одном концепте. Сделайте несколько вариантов, набросайте разные позы и эмоции. Это поможет составить более детальный портрет и облегчит процесс моделинга.
Для создания концептов я обычно использую приложение Procreate, так как мне очень нравится естественность встроенных кистей Pencil, Charcoal и Ink. Мне кажется, они лучше всего подходят для рисования. Для девушки-детектива я сделала несколько примеров нарядов на выбор, а также создала карту выражений лица и эмоций для аниматора. Таким образом будет намного легче почувствовать личность персонажа и сделать так, чтобы она соответствовала начальному описанию не только в статике, но также в динамике и движении.
Экономить время на этапе пайплайна помогут ассеты (assets). Это такие болванки — упрощенные модели с низким количеством полигонов. Особенно они полезны в проектах со сжатыми сроками. Поэтому их можно и нужно иметь в своем арсенале. Желательно — с разными пропорциями, чтобы можно было быстро слепить любого персонажа.
Хорошие варианты готовых ассетов можно найти на Cubebrush или Artstation Marketplace. Вы можете выбрать как платные, так и бесплатные модели. Например, блокаут своего персонажа Oni Girl Юлия начинала с анатомической болванки от Rodesqa. Художница также использовала его модели челюстей, чтобы не создавать зубы с нуля.
Если вы используете чьи-то ассеты для коммерческих проектов, не забудьте убедиться, что лицензия для этого подходит.
Создание игрового персонажа в ZBrush
Подробный пример создания стилизованного игрового персонажа, в Zbrush, 3DsMax и GoZ (плагин для связки Zbrush и 3DsMax).
Блокинг и пропорции
Блокинг я начинал не с болванки, а со сферы и цилиндров
Работать над персонажем я начал со сферы и цилиндров. На этом этапе незаменимые для меня инструменты – это Transpose tool и кисточка Move. C их помощью я придал нужные пропорции телу персонажа. Стоит отметить, что мне пригодились референсы персонажей диснеевских мультфильмов, у них понятные, хорошо читающиеся пропорции. Да и на Artstation можно легко отыскать тысячи рефов в этой стилистике.
Скульптинг головы и тела
Анатомия важна. Не стоит ею пренебрегать, даже если вы делаете стилизованного персонажа
Анатомия, как и референсы – наше все. Когда скульптишь персонажа, очень важно следить за особенностями строения тела. Нужно всегда помнить о том, как и где расположены мышцы и кости, а также о том, как они будут себя вести в разных положениях.
Анатомия важна, даже если создаешь стилизованного мультяшного персонажа. Все основные формы и пропорции вытекают, как бы то ни было, из реалистичной анатомии человека. “Играться” с ними можно лишь, когда уже хорошо разбираешься в анатомии. К примеру, можно увеличить размер глаз или удлинить ноги.
Создание основных форм одежды
Не нужно тратить время на создание множества ненужных деталей
Для создания одежды, аксессуаров, волос и т.п. я использую примитивы. На этом этапе очень важно подумать и решить степень детализации вашего персонажа в целом. Поскольку ReY – стилизованный мультяшный персонаж, то она не должна “шуметь”, а значит нет смысла сильно детализировать ее. Это будет просто некрасиво.
Используйте Polygroups и Dynamesh
Полигруппы облегчат вам жизнь
Руку можно создать, как единый объект, а пальчики смоделить либо цилиндрами, либо с помощью кисти CurveTube. После чего применяем Dynamesh c включенной опцией Groups. Благодаря этой функции, после того, как отработает Dynamesh, полигруппы сохранятся. С полигруппами также удобно работать на этапе постановки персонажа в позу. Они сохранят вам время и нервы 🙂
Полезные кисти
Хорошая подборка стандартных кистей – залог безболезненного скульптинга
Создание волос
Делайте волосы любым удобным для вас способом
Проработка одежды
С помощью ZRemesher ретоположим одежду так, чтобы ребра повторяли форму и изгибы.
На данном этапе я использовал маскирование в режиме Lasso, а также функцией Extract. Далее я сделал ретопологию при помощи ZRemesher. Важно следить за тем, чтобы эйджи повторяли форму и изгибы ткани. Чтобы “подсказать” ZRemesher, где нужно прокладывать ребра, я скульптил складки и рисовал гайды (кисточка ZRemesherGuides).
Скульптинг складок
Некоторые складки смотрятся хорошо, но не нужно злоупотребоять их количеством
Создание хардсерфейсных объектов
Здесь также не следует уходить с головой в детализацию.
Базовый меш хардсерфейсных объектов я создал в 3ds Max, а детализацию (сколы, побитости, царапины) добавлял уже в Zbrush. Однако, нужно знать, когда остановиться. Важно всегда контролировать себя, чтобы не переусердствовать с детализацией. Кроме того, чтобы закризить некоторые ребра я использовал ZModeler.
Текстурирование
Substance Painter отлично подходит для текстуринга
Когда ретопология и UV-развертка уже сделаны, можно переходить к созданию текстур. Мне нравится текстурить в Substance Painter, потому что он прост в использовании и наполнен множеством полезных инструментов. Я предпочитаю работать в режиме Spec/Gloss, так как он располагает большим количеством вариантов при работе с материалами.
Запекание карт
При таких настройках карты пекутся лучше всего
Для запекания карт я обычно использую следующие настройки:
Вначале, я запекаю каждый объект отдельно, а потом все целиком. Таким образом у меня будет дополнительная карта AO и я могу объединить в фотошопе общую карту AO с теми картами АО, которые я запек отдельно по объектам.
Определение цветовой схемы
Хорошо подобранная цветовая схема добавит персонажу изюминку
Нужно помнить, что Substance Painter работает в sRGB пространстве, поэтому цвета, которые вы выбрали могут быть не настолько яркими, как вам хочется. Когда цветовая схема выбрана, наступает время настраивать Spec и Gloss отдельно для каждого объекта. Я слежу за тем, чтобы правильно называть материалы и слои в проекте, чтобы под конец не запутаться.
Добавление шума в текстуру
Немного шума не помешает. Но только немного
Добавить немного шума в заливочные цвета можно с помощью процедурных карт. Создайте заливочный слой, назначьте в него процедурную карту, отрегулируйте тайлинг, выберите режим наложения Overlay или Multiply, а Opacity опустите до 3-10%. Это придаст модели неоднородности цвета. Этот способ можно также применить для создания Gloss-карты.
Gradient Mask для дополнительных цветов
Градиенты очень удобны при добавлении дополнительных цветов
Градиентами очень удобно дополнять основные цвета второстепенными. Создайте заливочный слой с цветом, который хотите добавить, и примените к нему Gradient Mask, направление градиента можно либо указывать вручную, либо проецировать.
Добавление потертостей, царапин и грязи
Маски, которые генерирует Substance Designer хорошо подходят для придания одежде эффекта поношенности
Пришло время придать одежде несовершенства, а именно сделать её поношенной. Для этого я использую карту Cavity, чтобы сделать потертые края, а так же добавляю грязи на швах. В Substance Painter много полезных генераторов масок (Mask Generator). Например, можно добавить немного неопрятности на швах, а сверху наложить слой с Grunge mask в режиме Multiply.
Текстурирование кожи
Человеческая кожа имеет тысячи оттенков. используйте их
Если присмотреться, то кожа состоит из огромного количества разных цветов: оранжевый, розовый (ладошки), темные оттенки (локти), желтоватый (когда кости просвечиваются сквозь кожу). голубой (вокруг глаз), красноватый (щеки и нос), алый (губы) и т.п. Когда дело доходит до текстурирования кожи, всегда нужно помнить о цветовых зонах на теле. Мой личный лайфхак: чтобы имитировать эффект SSS я использую карту Emissive с очень низкими значениями Opacity.
Запекание света
Мне нравится работать с фильтром Baked Lighting filter. С его помощью можно настраивать основные источники света и тени. В настройках фильтра можно регулировать цвет света и режимы наложения.
Добавление “изюминок”
Добавьте в текстуру отличительные детали
Напоследок, добавим персонажу “изюминку”. Я решил, что на её теле будут выигрышно смотреться татуировки. Кроме того, я добавил немного грязи, но потом обнаружил, что текстура начала “шуметь”. Поэтому я снизил значения Opacity в слое с грязью.
Проработка волос
Придайте волосам блеска, как у персонажей из Overwatch
Мне очень нравится, как выглядят волосы у персонажей в игре Overwatch, поэтому я попытался сделать нечто подобное. Анизотропия хорошо подходит для создания эффекта блеска волос. Чтобы его создать, нужно запечь Position map, а также создать хорошую карту Glossiness, чтобы бликующие части не были слегка прореженные.
Проработка металлических элементов
“Поиграйтесь” с настройками анизотропии, чтобы достичь металлического эффекта
Чтобы достичь эффекта металличности, я также настраиваю анизотропию. Однако, тут все гораздо проще. Нужно просто активировать эффект анизотропии в настройках Marmoset Toolbag
Риг и скин
Если вы работаете в 3ds Max, то для создания рига используйте Biped rig
Анимирование персонажа
Когда риг готов, то можно переходить к анимации. Это весьма веселый процесс
Обычно, я поправляю финальную позу персонажа в Zbrush, но в этот раз я поставил себе задачу сделать несколько анимационных шотов, чтобы оживить персонажа. Таким образом я сделал цикл бега, атаку и айдл анимацию.
Настройка материалов в Marmoset Toolbag
Когда с моделированием, текстурированием и анимацией покончено, приходит время настраивать рендер в Marmoset Toolbag
Финишная прямая. Открываем Marmoset Toolbag, настраиваем освещение и материалы. На самом деле, ничего сложного, но нужно помнить, что у Marmoset Viewer есть определенные ограничения.
Итак, персонаж закончен. Надеюсь этот making of был полезен.
Понравилась статья? Подпишись на наш Telegram
Как создать стилизованного персонажа в Zbrush: опыт Юлии Соколовой
Юлия Соколова стала востребованным дизайнером персонажей без классического художественного образования. 3D-моделированием она занимается не так долго — около двух лет. Однако она уже успела поработать с Disney, а также с игровыми студиями Digital Sun Games и NineZyme Entertainment. Расскажем о художнице, ее методах работы и пайплайне создания персонажа в Zbrush.
Из логотипов в 3D
История Соколовой вдохновит любого, кто пытается понять: а стоит ли пробовать? До 3D она около 10 лет занималась векторной графикой: разрабатывала логотипы, стикеры и паттерны, занималась леттерингом и созданием шрифтов. По образованию Юля вообще лингвист-преподаватель. Но любовь к рисованию в конце концов привела ее в CG индустрию, а упорство и характер помогли добиться успеха.
«Я с детства любила рисовать. Тогда я много срисовывала персонажей диснеевских мультиков, японской анимации, Cartoon Network и комиксов. Меня всегда интересовали именно персонажи: рисовка и передача характеров через цвета, линии, формы. Я пыталась понять и прочувствовать их стиль, чтобы потом придумывать своих собственных героев».
Юлия Соколова
В компьютерную графику Юлия пришла намного позже. Начала с рисования мышкой в Фотошопе и увлечения журналом «Игромания», затем узнала о графических планшетах и дело пошло быстрее. Освоив Corel Draw и Adobe Illustrator, Юлия стала профессионально работать с векторной графикой.
«Пару лет назад, устав от вектора, я решила попробовать делать персонажей в 3D. Начала с какого-то видео на Ютубе в духе «ваш первый день в ZBrush» — и понеслось».
Юлия Соколова
В Instagram Юлия делится концептами и новостями о своих проектах, а тут лежат ее уроки по векторной графике.
Основные этапы пайплайна
Каждый 3D-художник со временем вырабатывает собственные пайплайны. У многих процесс имеет общие черты, но существуют нюансы, которые влияют на скорость работы и комфорт.
«Если вы делаете персонажа для практики, не нужно торопиться — лучше уделите время качеству. Я советую изучать анатомию. Для стилизованных персонажей она не менее важна, чем для реалистичных. Попробуйте смоделировать фигуру экорше, начиная со скелета. Это поможет создавать более необычных персонажей с интересными пропорциями и силуэтами».
Юлия Соколова
Юлия советует изучить книгу «Анатомия для скульпторов» и подписаться на каналы авторов книги в Instagram и Artstation, там они выкладывают много полезных материалов.
Начинаем с концепции
Если художник работает со студийным проектом, скорее всего, концепция персонажа уже сформирована, и придумывать с нуля ничего не нужно. Студии предоставляют характеристики и описание персонажей, часто скетчи. Например, когда Юлия работала над девушкой-детективом для игры Laura Bow and the Mechanical Codex, ей выдали портрет героини с характерными деталями: стилем, нарядами и личными особенностями.
Концепт персонажа — основа всей работы, поэтому его нужно подготовить в первую очередь. Даже если вы делаете героя для себя, подумайте: в каком времени он/она живет и в какой стране, какую одежду носит и какими чертами характера обладает.
Ищите вдохновение на самых разных площадках: Tumblr, Artstation, Unsplash, Pinterest и любой другой. Посмотрите тематические фильмы, а потом подробно изучите костюмы персонажей. Обратитесь за вдохновением к коллегам и подберите персонажей из успешных игр в вашей тематике.
Мудборд Юлии для еще одного проекта — девушки-самурая.
«Если вы только начинаете путь в создании 3D-персонажей, выбирайте концепты с четкими силуэтами, не перегруженные деталями. Мне, например, очень нравятся концепты Chabe Escalante, Gop Gap, Justine Cuhna, Alberto Camara. Еще советую смотреть стримы на канале Pixologic ZBrush, а из русскоговорящих художников обязательно посмотрите видео Оли Ануфриевой. Кстати, своих первых персонажей я училась делать по стримам Shane Olson».
Юлия Соколова
Собираем мудборд и рисуем скетч
Лучший способ собрать единый мудборд со всех возможных ресурсов — PureRef. Это бесплатная небольшая программа, в которой удобно собирать референсы. Одна из лучших ее функций — всегда оставаться поверх всех окон, поэтому вам не нужно постоянно вручную переключаться между программами. Что бы вы ни сделали, референс останется перед глазами.
Скетч обычно рисуют в Adobe Photoshop, Procreate или любом другом удобном вам графическом редакторе. Не стоит останавливаться на одном концепте. Сделайте несколько вариантов, набросайте разные позы и эмоции. Это поможет составить более детальный портрет и облегчит процесс моделинга.
После обработки референсов у Юлии получился подробный концепт-арт.
«Для создания концептов я обычно использую приложение Procreate, так как мне очень нравится естественность встроенных кистей Pencil, Charcoal и Ink. Мне кажется, они лучше всего подходят для рисования. Для девушки-детектива я сделала несколько примеров нарядов на выбор, а также создала карту выражений лица и эмоций для аниматора. Таким образом будет намного легче почувствовать личность персонажа и сделать так, чтобы она соответствовала начальному описанию не только в статике, но также в динамике и движении».
Юлия Соколова.
Набросок готов, переходим к моделингу
Экономить время на этапе пайплайна помогут ассеты (assets). Это такие болванки — упрощенные модели с низким количеством полигонов. Особенно они полезны в проектах со сжатыми сроками. Поэтому их можно и нужно иметь в своем арсенале. Желательно — с разными пропорциями, чтобы можно было быстро слепить любого персонажа.
Хорошие варианты готовых ассетов можно найти на Cubebrush или Artstation Marketplace. Вы можете выбрать как платные, так и бесплатные модели. Например, блокаут своего персонажа Oni Girl Юлия начинала с анатомической болванки от Rodesqa. Художница также использовала его модели челюстей, чтобы не создавать зубы с нуля.
Если вы используете чьи-то ассеты для коммерческих проектов, не забудьте убедиться, что лицензия для этого подходит.
В меню Lightbox вы найдете много готовых ассетов для тренировки.
«Когда игровой персонаж делается для продакшена, мы довольно ограничены во времени, поэтому нет возможности начинать блокаут с нуля. Наоборот, любые средства хороши для ускорения процесса. Зачастую используются заготовки ( basemesh), с чистой топологией, оптимизированной под дальнейшую анимацию, и с готовыми развертками. Многие студии сами предоставляют художникам такие модели — нужно лишь менять пропорции и формы, подгоняя болванку под концепт».
Юлия Соколова
В случае с девушкой-детективом разработка игры велась с нуля. Юлия начала с собственной базовой модели, которая осталась от предыдущего персонажа. У модели как раз была нужная топология с подходящим количество полигонов. Оставалось лишь подогнать пропорции и дальше можно было переходить к волосам, одежде и другим деталям.
Создаем модель самостоятельно
Если время позволяет, можно создать модель с нуля. Используйте референсы и анатомические справочники. Поищите 3D сканы людей на Sketchfab, их можно покрутить и разглядеть с разных ракурсов.
За основу обычно берется примитив — сфера, куб или цилиндр. Некоторые художники используют кастомные кисти с готовыми фигурами, например Shane Olson. После фигуры деформируют с помощью специальных кистей:
Move Brush — позволяет подвинуть часть геометрии:
Dam Standard Brush — режет объект, создавая угол. Зажатая клавиша Alt позволяет сделать внешний угол:
Pinch — стягивает геометрию к центру:
Помимо кистей, форму объектам придают с помощью масок, меню Polygroups и функции Shadowbox.
В самом начале важно не уходить в мелкие детали. Начинать работу лучше с примитивов и стараться сохранять минимальное количество полигонов как можно дольше. Сначала лучше сосредоточиться именно на силуэте, уделив внимание крупным формам и основным линиям. По аналогии с методами 2D художников, Юлия советует отдалять модель и иногда переключать материал на Flat Color, чтобы сравнить пропорции с референсом.
«На данном этапе ошибкой многих новичков является попытка скульптить в высоком разрешении, накидывая на модель несколько сабдивов. Не нужно прорисовывать мелкие детали, такие как складки и морщины. В конце концов они все равно исказятся или исчезнут при изменении пропорций. Еще при высоком разрешении неудобно вносить большие изменения в силуэт, так как маски и сглаживание будут работать плохо».
Юлия Соколова
На картинке ниже изображены используемые инструменты и модель на разных стадиях рендера. Каждую часть тела Юля слепила из отдельного сабтула. На последних этапах они объединены.
Скульптинг одежды и детализация
Неотъемлемая часть персонажа — одежда. Прежде чем одевать героя, нужно ответить на два вопроса: из каких материалов сделана одежда и как она ложится на фигуру. Тогда станет понятно, в каких местах формируются складки и растяжки на одежде.
Создание одежды в Zbrush. Этап. Автор Юлия Соколова.
Для одежды новые сабтулы создавать не обязательно, ее можно выдавить из уже существующих объектов. Для этого дублируем нашу модель. Затем с зажатым Ctrl’ом и маской обозначаем область, на которую ляжет одежда и выдавливаем отмеченный участок функцией Extract в меню Subtool. Этот инструмент даст нам новый меш, полностью повторяющий фигуру нашей модели, и основу для лепки одежды.
Контролировать толщину объекта можно тут же, с помощью бегунка Thickness.
Прежде чем работать с формой дальше, скруглите ее углы с помощью Polish в панели Deformations.
Функция Polish в панели Deformations скругляет углы объекта.
Затем уменьшите количество полигонов с помощью ZRemesher в панели Geometry. Чем меньше полигонов у объекта, тем проще его деформировать.
ZRemesher в панели Geometry уменьшает количество полигонов.
Далее придаем одежде необходимую форму и крупные складки. Начните с общего и постепенно переходите к мелким деталям. Деформация осуществляется уже упомянутой кистью Move, а складки — Standard и Dam Standard Brush. На этапе детализации можно включить Lazy mouse, чтобы линии были более четкие и плавные.
«Кисть ZModeler также очень полезна на этом этапе, вы можете добавлять или удалять краевые петли, маскировать их и т.д. Я часто использую этот инструмент для моделирования одежды, аксессуаров и твердых поверхностей.
При рисовании складок и неровностей забудьте про симметрию и аккуратность. Посмотрите, как ведут себя разные виды тканей на фигуре человека, особенно в наиболее подвижных частях: под мышками и на бедрах. А для рисования швов я пользуюсь кистями от Ryan Kingslien».
Юлия Соколова
У всех складок есть тенденция образовывать определенный узор, поэтому они не должны располагаться случайный образом. Чтобы не ошибиться, Юлия собирает изображения платьев и просто свисающих тканей. Еще ей нравится, как смотрится одежда на фигурах героев комиксов и аниме: без лишних деталей, а складки сохраняются чистыми и резкими. Можно также сделать собственные референсы, сфотографировав занавеску или полотенце.
Для создания одежды удобно работать с кастомными кистями. Например, Юлия использует кисть Orb_Cracks художника Майкла Висенте (Orb) для создания стилизованных складо. А для лепки волос — кисти Dylan Ekren.
Создание волос для девушки-детектива.
Совет: изучите библиотеки кистей в самом ZBrush в разделе Brushes (B). Не забудьте про Lightbox > Brushes, там целая коллекция папок с кистями.
Новичку для большинства целей вполне подойдут программные кисти и бесплатные наборы.
«Если вы делаете пуговицы, можно создать одну и превратить её в IMM-кисть (Insert Multi Mesh), которая позволит вставлять геометрию целиком. Еще могут пригодиться различные альфы — черно-белые изображения, которые подключаются к кисти, чтобы «выдавить» нужный узор на поверхности объекта. Их, так же как и кисти, можно раздобыть на ZBrushcental.com или в библиотеке ресурсов Pixologic. Если нужна какая-то особенная альфа, то иногда проще и быстрее сделать её самому в Фотошопе».
Юлия Соколова
Раскрашиваем модель
Обычно раскрашивание модели — заключительный этап пайплайна. Работа с цветом может сильно отвлечь от моделинга и застопорить работу. Раскрашивать модель также стоит от общего к частному. Сначала определите основные цвета и материалы. После этого переходите к детализации и работе с градиентами. Но есть и другая точка зрения.
«Мне нравится добавлять цвета на ранних этапах разработки, так как это делает персонажа более живым и дает представление о том, как он будет выглядеть в игре. Я считаю это полезным, когда показываю клиенту этапы разработки. Не потребуется много времени, чтобы залить сабтул ровным цветом, добавить немного красноты коже и закрасить глаза. Это произведет лучшее впечатление».
Юлия Соколова
Раскрашивание девушки-детектива в Zbrush.
В Zbrush модели раскрашивают с помощью кисточки Paint. Прежде чем, приступить к покраске цветом, нужно залить все объекты белым в меню Color > Fill object. Без этого действия кисть Paint работать не будет, а меши будут автоматически заливаться оттенком в палитре. Проверить, залили ли вы объект очень просто — в этом случае в панели subtool появляется иконка кисточки.
Теперь объекту можно задавать цвет, добавлять переходы и градиенты.
А что дальше?
В Zbrush можно создать персонажа от А до Я, но Юлия на определенном этапе работы переходит в другой софт. Почему?
«Если вы делаете фигурки под 3D печать или модель под рендер, то вполне можете обойтись одним ZBrush. Но для игровой модели нужно сделать ретопологию, чтобы оптимизировать персонажа под движок и учесть особенности анимации.
Также нужно сделать и упаковать UV-развертки для последующего запекания карт и создания игровых текстур. Стандартными средствами ZBrush некоторые из этих вещей сделать невозможно, поэтому гораздо удобнее и быстрее использовать другие программы».
Юлия Соколова
Куда же лучше перейти?
В последней версии ZBrush появились новые инструменты для симуляции тканей — для этого многие пользуются программой Marvelous designer. Новая встроенная ретопология тоже сейчас намного удобнее, но в Maya мне все равно работается быстрее. На самом деле, всё это дело привычки, нет правильных и неправильных путей создания персонажа — каждый просто делает так, как ему удобнее».
Юлия Соколова























