zbrush как удалить историю
Русские Блоги
Как использовать ZBrush 2019 для Mac, чтобы отменить историю?
При использовании формата ZBrush Project (ZPR) ZBrush может хранить почти все свои творческие шаги в своей истории отмен, что позволяет вам вернуться к истории скульптинга и исправить любые ошибки, даже если вы перезагрузите проект в новом сеансе ZBrush. после этого! Хотя максимальное количество отмен может быть выполнено, этот предел установлен на уровне 10 000, что в большинстве случаев намного превышает количество, которое может вам понадобиться. Для ясности вы можете думать об этом как об истории процесса.
Как отменить историю с ZBrush 2019 для Mac
Обзор истории отмен
Переключив проект> настройку истории отмены, вы можете включить / выключить историю отмены в любом проекте.
Важно помнить, что в ZBrush некоторые операции нельзя отменить. Пример использования одной из функций слияния сабтулов. Обратите внимание, что при использовании этого типа функции будет удалена вся история проекта на данный момент. Поэтому ZBrush предупредит и запросит подтверждение, когда вы попросите его выполнить операцию, которая сбросит историю.
Наличие этого сообщения означает, что ваша история отмен будет потеряна за пределами текущей точки.
Как и в случае традиционной отмены, выполнение новой операции удалит все последующие шаги. Например, если у вас есть шаги A, B и C, вы можете отменить их и вернуться к шагу A. Выполнение новой операции в это время создаст новый шаг B, что не позволит вам повторить шаг до шага C. Даже «невидимая» операция То же самое верно, как и при сохранении MorphTarget, история после этого момента будет удалена.
Способ отмены истории точно такой же, как и традиционный способ отмены. Однако добавить ползунок сложно, потому что вы нажимаете Ctrl + Z или кнопку «Отменить» сотни или тысячи раз, чтобы можно было быстро пролистать историю.
Чтобы улучшить навигацию по истории отмен, ZBrush отображает историю отмен.
Селектор находится в верхней части документа. На нем светло-серые и темно-серые маленькие прямоугольники, обозначающие исторические ступени. Вы можете легко перемещаться, щелкнув любой шаг. Или вы можете стереть историю, перетащив светло-серый прямоугольник.
Селектор истории отмены, расположенный в верхней части документа. Светло-серый прямоугольник представляет текущий шаг, который можно перетащить для просмотра истории.
Отменить управление историей
Элемент управления историей отмены находится на субпалитре «Правка»> «Инструменты». Обратите внимание, что история отмены заменяет традиционные команды отмены / повтора при включении.
Правка> Подпалитра истории инструмента.
Del UH (Удалить историю отмен)
Функция Del UH находится на субпалитре Правка >> Инструмент и удаляет историю текущего инструмента (или субинструмента).
Примечание. История отмены (в зависимости от количества сохраненных отмен) может увеличить размер файла проекта. Если удалять историю не нужно, не забывайте время от времени удалять ее. Или закройте кнопку «История отмен» в палитре «Файл».
Счетчик отмены
Ползунок «Счетчик отмены», расположенный на субпалитре «Правка >> Инструменты», позволяет прокручивать и просматривать текущую историю инструментов, заменяя кнопки «Инструменты» >> «Отменить» и «Инструменты»> «Вернуть».
Вы можете легко выполнить большое количество операций отмены в истории. На скриншоте выше счетчик находится на шаге 1337 из 3420 отмен.
Восстановить размещение
В режиме восстановления на вложенной панели «Правка >> Инструменты» камера перемещается в соответствии с местом, где хранятся точки истории. Это полезно для исторического воспроизведения.
магазин
Эта функция хранения расположена на субпалитре Правка >> Инструменты и заменяет положение камеры, сохраненное в текущей позиции истории, на текущую позицию. Эта операция очень полезна при создании фильмов с исторической информацией, а также когда необходимо изменить положение камеры.
Отменить настройки истории
Для управления ZBrush с помощью функции «Отменить историю» два предпочтения управляют загрузкой или сохранением истории загруженного проекта.
Предпочтение «История отмен» находится в палитре «Предпочтения».
Восстановить размещение
В режиме восстановления на вложенной панели «Правка >> Инструменты» камера перемещается в соответствии с местом, где хранятся точки истории. Это полезно для исторического воспроизведения.
магазин
Эта функция хранения расположена на субпалитре Правка >> Инструменты и заменяет положение камеры, сохраненное в текущей позиции истории, на текущую позицию. Эта операция очень полезна при создании фильмов с исторической информацией, а также когда необходимо изменить положение камеры.
Отменить настройки истории
Для управления ZBrush с помощью функции «Отменить историю» два предпочтения управляют загрузкой или сохранением истории загруженного проекта.
Выше описано, как использовать ZBrush 2019 для Mac для отмены истории. Надеюсь, это поможет вам.
DOCUMENTATION
When using the ZBrush Project (ZPR) format, ZBrush can store almost all of your creative steps in its Undo History, allowing you to go further back into your sculpting history to fix any mistakes — even after reloading your project in a new ZBrush session! While there is a maximum number of undos which may be performed, this limit is set at 10,000 which in most cases will be far in excess of what you might need. For clarity, you might think of this simply as a process history.
Notice
In addition to the expanded undo/redo ability provided by this feature, the Undo History can be used to replay your creation process and save it as a movie. For further details see: Undo History Movies.
Undo History Overview
The Undo History can be turned on/off in any Project by toggling the Project > Undo History setting.
It is important to keep in mind that in ZBrush, some operations are not undoable. An example of this when using one of the Merging SubTools functions. Be aware that when using such a feature, it will delete all of the project’s history up to that point. For this reason, ZBrush will warn you and ask for confirmation any time you ask it to perform an operation that will reset the history.
Having this message means your Undo History will be lost beyond the current point.
As with a traditional undo performing a new action will remove any latter steps. For example, if you have steps A, B and C you can undo back to step A. Doing something new at that point will create a new step B, preventing you from being able to redo to reach step C. Even “invisible” operation like storing a MorphTarget will delete the history that follows that point.
The Undo History works in exactly the same way as a traditional undo. However, since it is awkward to press Ctrl+Z or the Undo button hundreds or thousands of times a slider has been added which will let you quickly scroll through your history.
To improve navigation through the Undo History, ZBrush displays an Undo History
selector at the top of the document. It has small rectangles in light and dark grey, representing the History steps. You can easily navigate by clicking on any step. Or you may scrub through the History by draging the light grey rectangle.
The Undo History selector, located at the top of the Document. The light grey rectangle represents the current step and can be dragged to navigate through the History.
Undo History controls
The Undo history controls are located in the Edit > Tool sub-palette. Notice that Undo History, when enabled, replaces the classic undo/redo commands.
The Edit > Tool History sub-palette.
Del UH (Delete Undo History)
The Del UH function, located in the Edit >> Tool sub-palette deletes the current Tool (or SubTool) History.
Note: The undo history, depending of the number of undo’s saved, can increase the Project file size. If you don’t need your undo history, don’t forget to delete it every once in a while. Alternatively, turn off the Undo History button in the File palette.
Undo Counter
The Undo Counter slider, located in the Edit >> Tool sub-palette allows you to scroll and navigate through the current Tool history as an alternative to the Tool >> Undo and Tool >> Redo buttons.
You can easily have a high number of undo’s to navigate through in your history. In the screenshot above, the counter is at step 1,337 out of a total of 3,420 undo’s.
Restore Placement
The Restore Placement mode, located in the Edit >> Tool sub-palette moves your camera to match where it was at the stored history point. This is useful for a history playback.
Store
This Store function, located in the Edit >> Tool sub-palette replaces the camera position stored in the current history position with the current position. This operation is useful when creating a movie using the history information and when a camera position must be replaced or modified.
Undo History Preferences
To manage ZBrush’s use of the Undo History feature, two preferences control loading or saving history for the loaded Project.
The Undo History preferences, located in the Preferences palette.
Show Undo Selector
This mode, enabled by default, displays a small rectangle within the Undo History (displayed at the top of the document) each time a new History step is added. The light grey rectangle is the current step and the other darker ones are the previous or next steps.
By dragging the light gray indicator for the current step, you can quickly scrub through the Undo History. Alternatively, clicking one of the darker rectangles will move you directly to that history step.
Show Time Stamp
This option toggles display of the time stamp as a popup on the Undo Selector bar.
Max Undo History
This slider defines the maximum number History Undo steps that you want to keep available.
If you don’t wish to store your Undo History for animation purposes, you can reduce this value to minimize the impact of the Undo History storage space in your Project files.
Warn When Deleting
This slider defines the number of Undo History steps that ZBrush will automatically delete without warning for confirmation. For example, you can move back 10 steps in your Undo History and make a change that would cause the following History steps to be lost. If this slider is set to 20, ZBrush will simply accept the change and delete the following History steps. But if this slider was set to 5, ZBrush would ask for confirmation before allowing the change to be made.
The purpose of this option is to prevent you from accidentally deleting your history while navigating through it. When you are working on your model you will typically want to leave this setting at a high value so that you can freely move within the history and start over from any point. But if you are setting up an Undo History movie you will want to reduce this value so that you don’t accidentally lose your work while preparing the movie for recording!
Enable Saving
The Enable Saving mode, located in the Preferences >> Undo History sub-palette saves your History when saving your Project. Disabling this button will deactivate any undo history. You will not have access to the Undo History feature, but you will also have a smaller file size.
Skip Loading
The Skip Loading mode will load ZPR files, but not any History saved within them.
Конспект по ZBrush
Update: Выложена вторая редакция конспекта от 2019 года:
ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ
T – включить редактирование объекта
W — Перемещение
Ctrl+курсор в режиме перемещения — дублировать модель или элемент модели (элемент можно выделить маской либо по полигруппе)
Если вызвать палитру кистей и нажать клавишу с буквой, то в палитре останутся те кисти, названия которых начинаются на эту букву.
Двухстороннее отображение: Tool/Display properties
Иконка R – стандартная для некоторых меню. Предназначена для сброса пользовательских настроек. Например, Tool – R очищает память сцены от неиспользуемых на холсте моделей, облегчая тем самым вес файла.
Tab – убирает/ восстанавливает с рабочего стола прилегающие к холсту панели
Навигация:
Переместиться по холсту — удерживать ALT +ЛКМ и перемещать мышь
Отдалить — приблизить — щелкнуть один раз ALT и перемещать мышь
Вращение — навести курсор на чистый участок холста и перемещать мышь. При зажатой Shift модель выровняется по одной из осей координат
Файлы и форматы
ZBR – холст. Открыть или сохранить — Document – Open/Close.
Не содержит никакой информации, кроме двухмерного изображения законченного проекта. Функции Half и Double уменьшают/ увеличивают разрешение холста в два раза
Чистка проекта:
для уменьшения веса файла необходимо вручную удалить неиспользуемые в проекте модели, кроме установленных по умолчанию примитивов. Для этого следует выбрать ненужную модель из выпадающего списка и удалить все ее сабтуллы в панели Toll – Subtoll
Режимы работы с геометрией
Zadd/ZSub – режимы для лепки
M – режим назначения материала
Rgb – режим для раскраски модели
Mrgb – режим для работы с материалом и цветом одновременно
Примечание:
Для назначения цвета или материала всему объекту следует применить Color–FillObject. При работе с материалами после примения Color–FillObject назначенный модели материал запоминается и сохраняется, после чего заменить материал на другой можно только опять же функцией Color–FillObject.
Если модель имеет раскраску, и требуется замена материала, то следует переключиться в режим M (. ) и применить Color–FillObject. Работа в режиме Mrgb сбросит раскраску!
Режимы могут сочетаться попарно. Можно одновременно лепить и раскрашивать (плюс применять материал), лепить и применять материал. Режимы Mrgb и M не сочетаются (. )
В режиме раскраски при применении сглаживания (по нажатой Shift), нужно вручную отключить сглаживание геометрии, чтобы размывалась только раскраска.
Если во время перемещения. масштабирования или вращения зажать Alt, то часть объекта, прилегающая к точке трансформации,
будет трансформироваться отдельно.
Чтобы переназначить точки трансформации, курсор следует держать на объекте(. )
Размножаем сущности! Не проходите мимо!
Если зажать при перемещении зажать Ctrl+Shift, то объект дублируется. При этом он является не отдельным сабтуллом, а частью одного и того же объекта. После процедуры дублирования к скопированной части объекта будет автоматически применена маска. Эта маска позволяет скопировать отдельную часть объекта еще несколько раз. Если маску снять, то дубликаты объединятся в один объект, который копироваться будет уже весь целиком.
Данная процедура удобна при создании массива волос, травы, водорослей, щупалец и.т.п
При последующем редактировании модели можно применить кисть Move для перемещения всего массива частей объекта, либо кисть MoveTopo, чтобы перемещать каждую часть(волос, щупальце) по отдельности
Выдавливание полигонов
1.Выделить маской полигоны
2.Инвертировать маску
3.Перейти в режим перемещения
4.Установить точку перемещения на маскированную область
5.Потянуть с зажатым Ctrl.
SubTool
управление элементами(сабтуллами) проекта
ListAll – вызвать список всех элементов
стрелки вверх/вниз — перемещаться по колонке элементов
стрелки влево/вправо — перемещать элементы по колонке
Rename – переименовать элемент
All Low – сбросить все элементы на нижние сабдивы
All high – поднять все элементы на высшие сабдивы
Duplicate – дублировать элемент
Append – добавить элемент
GroupsSplit – разобрать модель на сабтуллы по полигруппам
MergeDown – объединить сабтулл с нижестоящим в колонке
SplitHidden – рассечение одного сабтулла на два.
Процедура:
Скрыть часть сабтулла по Ctrl+Alt.
Применить SplitHidden.
Раскрыть все. Сабтулл разделен по границе со скрытой частью
Layers
функция слоев по типу фотошопа.
Помимо основного скульптинга и полипайнтинга, на модели можно создать несколько дополнительных слоев скульптинга и полипайнтинга,
которые редактируются каждый по отдельности.
Для редактирования слоя в его свойствах должна быть активна опция REC(. )
Слои можно регулировать по прозрачности
Функция Invert инвертирует скульптинг и полипайнтинг слоя.
Geometry
работа с геометрией модели
Polygroups
Режим полигруппы делит модель на зоны, которые доступны для преобразований по отдельности.
Переключение между полигруппами по Ctrl+Shift
Во вкладке Polygroups доступно несколько видов разделения: Автоматический.
По UV-координатам.
По рисунку.
По маске.
Полигруппы можно выделять маской, после чего редактировать как обычную геометрию. Для этого следует:
1. Выбрать полигруппу.
2. Наложить на нее маску по CTRL
3. Раскрыть все полигруппы.
4. Выйти из режима полигрупп (можно по Shift+F).
5. Работать с оставшейся на модели маской.
По CTRL+Shift+щелчок на полигруппе полигруппа выделятеся в режиме отображение обычной геометрии
ShadowBox
Инструмент для создания заготовок на основе ортогональных проекций. Активируется в Tool – ShadowBox, либо загружается из файла, который входит в комплект Zbrush. Готовый файл уже имеет сетку координат.
Прежде, чем начать работу в ShadowBox, желательно определиться с разрешением сетки инструмента. По умолчанию разрешение установлено на 128. Если этого разрешения недостаточно, нужно выйти из режима работы в ShadowBox, нажав Tool – ShadowBox, и перенастроить значение Res. В режиме работы с ShadowBox эта функция недоступна.
Работа в ShadowBox происходит в режиме маскирования. Зажав Сtrl, рисуем в проекциях изображения, на основе которых ShadowBox создает трехмерный объект. В панелях Brush и Stroke можно выбрать специальную маскировочную кисть и форму выделяемой области. Для правильных геометрических форм предусмотрены функции Stroke – Square и Stroke – Center. Кроме того, маскировать можно по альфа-карте. Комбинация Ctrl+движение мышью по холсту полностью очищает ShadowBox
Комбинация Ctrl+Alt вычитает выделенную область из изображения. Щелчок с зажатой Ctrl по холсту инвертирует модель. Модель можно сделать полупрозрачной, если применить опцию Transp (панель справа от холста)
Панель ShadowBox содержит настройку Polish для регулирования сглаженности модели
Draw
Редактирование модели. Содержит настройки параметров кистей (размер, интенсивность), параметры холста (сетка, угол обзора)
Кисти (Brush)
Выпадающая из левого столбца иконок панель кистей содержит все доступные кисти. Кисти можно выделять из списка по буквам алфавита соответственно с началом названия кисти.
Добавление новых кистей:
Открыть папку Program Files – Pixologic – Zbrush(номер версии) – Zbrushes и скопировать содержимое. Можно из другой версии программы или любой другой папки с кистями.
Открыть папку Program Files – Pixologic – Zbrush — Zstartup- BrushPresets и вставить скопированное. Все кисти должны быть вынуты из папок (. )
В панели кистей появятся новые кисти
Верхняя полка Stroke содержит настройки способов работы кистями.
Опция Snap to track в сочетании с Line позволяет проводить кистью идеально прямые мазки. Если во время проведения пути (но не раньше) зажать Shift, то можно делать мазки по осям координат, предварительно выровняв модель
Кисть Planer Flatten выравнивает поверхность полностью.
Кисть Couge оставляет геометрически ровные впадины или выпуклости в режиме Stroke. Форма впадин и выпуклостей зависит от альфы.
Кисть Planar с большой глубиной резкости в режиме Stroke оставляет полусферические впадины или выпуклости. Либо любой другой формы в зависимости от альфы.
Кисть MatchMaker предназначена для того, чтобы один сабтул повторял форму другого по типу ткани, ложащейся на рельефную повехность. Процедура:
Выбрать налагаемый сабтул, настроить нужный вид,
выбрать кисть, применить.
Кисть ZProject позволяет срисовать на модель текстуру с фонового изображения, загруженного плагином Image Plane
Alpha
Содержит настройки альфа-карты: размытие краев, интенсивность, контрастность, цикличность.
Тайлинг альфа-карты:
Создание бесшовной текстуры
Импорт и GoZ
Функция переноса моделей из ZBrush в другие графпакеты.
Требуется настроить путь к EXE другой программы, после чего перенос выполняется автоматически.
Настройки GoZ находятся в Preferens — GoZ
Из ZBrush в другой пакет можно переносить только полигональный объект, примитивы не переносятся
Процедура работы с моделью, предназначенной для другой графической программы:
1. Создать в ZBrush или перенести извне низкополигональную модель.
2. На низких сабдивах создать UV развертку с помощью UV Master. Выбрать в плагинах UV-master и нажать в нем Unwrap. Посмотреть на созданную развертку можно по функции UV-master-Flatten(Unflatten). Кроме того, в развертнутом виде эту развертку можно отредактировать обычной кистью Move.
3. Поднять сабдивы
4. Отредактировать модель
5. Сгенерировать карт расцветки и нормалей
6. Использовать GoZ
Примечание:
Карта цвета (Texture Map – New From Polipaint) создается с последним, самым высоким уровнем сабдивов, чтобы передать высокую детализацию раскраски.
Карта выдавливания (Normal Bump – Create Normal Bump) создается на том уровне сабдивов, на котором создавалась развертка UV координат, то есть на низшем уровне, иначе вместо рельефа получится ровный фиолетовый фон
Для адекватной передачи карты выдавливания должна быть включена опция Tangent
Геометрия Макса в ЗБ и обратно без искажений сглаживания:
Во избежании искажений в сглаживании низкополигональных моделей в ЗБ следует в боковой вкладке Morph Target нажать Store MT,
тогда обратно в Макс модель пойдет без искажений. После работы на высоких сабдивах сбросить на нулевой сабдив и там же нажать
Swith, тогда вершины вернутся в изначальное положение. Можно импортировать.
UV Master
Unwrap следует делать на низких сабдивах.
Для проверки качества развертки можно назначить текстуру «шахматная клетка».
Во вкладке UV map настраивается тайлинг тектуры по Hrepeat и Vrepeat
Шум можно нанести на выделенную маской область. Перед снятием маски нажать Apply to Mesh, иначе шум будет применен ко всей поверхности модели.
Кроме того, шум можно наносить специальной кистью Morph. Для этого:
1. Нанести шум
2. Перед нажатием Apply to Mesh (панель Noise) во вкладке Morph Target активизировать StoreMT.
3. После нажатия Apply to Mesh (панель Noise) во вкладке Morph Target нажать Swith. Шум исчезнет.
Если применить кисть Morph, шум восстановится в местах применения кисти. Кисть для хаотичности шума можно применять с альфой.
При повторном применении кисти Morph перед нанесением нового шума во вкладке Morph Target нажать DelMT. Повторить процедуру с пункта 1.
Spotlight
Инструмент для проецирования изображения на модель.
Импорт картинок производится из верхней полки Texture.
Режим Spotlight активизируется специконкой в полке Texture. Иконка Add to Spotlight добавляет в инструмент новую текстуру.
Зажатый Ctrl позволяет свободно трансформировать текстуру(поворот, масштаб, разворот, растягивание)
Поворот с Shift позволяет поворачивать под углом в 90 градусов.
Кольцо Spotlight можно таскать отдельно, щелкнув на его центр (оранжевое кольцо)
иконка кольца Unified выравнивает несколько текстур в один блок. После чего отвести кольцо на пустое место, щелкнуть ЛКМ в пустой холст(. ),
затем по кольцу можно трансформировать весь блок текстур сразу.
Из блока можно выбрать текстуру и трансформировать только ее. После ЛКМ в пустой холст, можно снова трансформировать весь блок.
Иконки кольца Back и Front выводят на первый или второй план выбранную текстуру.
В режиме Paint можно обычным способом изменить образец цвета. Переключения между двумя образцами по зажатой АLT. Вращение кольца усиливает один из цветов в общей гамме. При зажиме Ctrl происходит заливка активным цветом области. Зажав и двигая мышь, можно увеличивать размер заливаемого участка.
Tiling, если зажать Shift, умножает текстуру пропорционально по вертикали и горизонтали.
Иконка кольца Nudge позволяет при помощи кисти искажать изображение. Стандартно регулируется размер кисти, интенсивность, сглаживание по Shift.
Поворот кольца возвращает текстуру в прежний вид, поворот в обратную сторону возвращает к искажениям. Внимание! Искажение не работает в режиме кисти Stroke
Иконка Clone копирует участок текстуры из центра кольца и позволяет рисовать этим участком как кистью.
Чтобы рисовать клонированным участком на другой текстуре, следует активизировать ту картинку, на которой нужно рисовать(. ), навести кольцо на другую текстуру, клонировать участок, переместить участок на выделенную текстуру, рисовать как кистью. Регуляция кисти стандартная.
Иконка Smudge по вращению кольца размывает всю картинку, либо размывает кистью.
Иконка Restore восстанавливает кистью или вращением кольца все изменения в картинке до первоначального вида.
Иконка Pin Spotlight позволяет, не переключаясь на инструмент Spotlight, перемещать текстуру вместе с кистью по модели.
Иконка Spotlight Radius задает диаметр области текстуры, наносимого на модель. Эпицентр нанесения находится в центре кольца инструмента Spotlight
Для текстурирования или скульптурного выдавливания лучше установить режим кисти Stroke, задать стандартную альфу «размытие по краям». Навести кольцо Spotlight на картинку так, чтобы оно было в ее центре. Небольшие одинаковые участки удобнее наносить с включенным Pin Spotlight.
Многократное применение кисти в режиме Stroke равномерно усиливает эффект рельефности без регулировки интенсивности кисти.
Чтобы начать работу с Zsketch, следует создать корневую зетсферу.
Для зетскетча есть одноименные материалы.
Элементы зетскетча и сферы можно трансформировать стандартным образом.
Добавление элемента сферы происходит по ЛКМ.
Чтобы оболочка скетча повторяла трансформации зетсферы, во вкладке ZSketch надо при отключенной функции Edit Sketch (режим работы со скетчем) нажать на ShowSketch для отображения оболочки скетча, а затем Bind.
Кнопка Reset Binding сбрасывает предыдущую фиксацию «мяса» к «костям», позволяя новым и измененным элементам скетча привязаться к сфере.
Зетскетч имеет собственный набор кистей, недоступный в режиме обычного моделирования.
Кисть Zsketch может работать по поверхности другого сабтулла, повторяя его форму, если объект Zsketch переключить в режим полигрупп.



