ведьмак истории кровная вражда лучшая колода
Часть 1. Протагонист.
Так уж исторически сложилось, что главным героем серии игр «Ведьмак» всегда был и является Геральт из Ривии (как и в книжной саге). До выхода первой игры в серии у разработчиков, конечно, была мысль сделать главным героем другого ведьмака (Геральт-то, напомню, погиб от удара вилами по время погрома в Ривии), но они в итоге решили, что не стоит так рано окончательно закапывать такого харизматичного персонажа, и вокресили его.
Конечно, помимо Геральта, в третьей части нам давали поиграть и Цири, но это был не полноценный геймплей, а так, сюжетные врезки. Была ещё игра «настолка» The Witcher Adventure Game, в которой помимо Геральта можно было сыграть Лютиком, Трисс Меригольд и Ярпеном Зигрином. (нюансы прохождения кстати достаточно сильно отличались).
Часть 2. Гвинт. Карты. Механики.
Теперь гвинт выглядит по-другому, не знаю, насколько это хорошо или плохо. Игра стала совсем другой, почти все карты сменили свои особенности. Я выделил ещё несколько радикальных изменений, которые отличают этот «новый гвинт» (в новостях обновление называлось Homecoming) от старого (который был на бета-тесте) и от классического (из игры «Ведьмак 3: Дикая охота).
2. Погода и прочие эффекты, налагаемые на линию, претерпели значительные изменения. Помимо мороза, ливня и тумана (которые теперь работают по-другому) появились новые эффекты, к примеру, ряд теперь может «гореть».
4. Карты стали более мобильными и частенько прыгают «из ряда в ряд» (как в игре TES:Legends), обросли броней (предотвращение повреждений), а многие обзавелись «каунтерами», которые обозначают, сколько раз за бой карта может применить свою способность (если она у неё есть).
7. Полностью убраны фракционные особенности. Они плавно «размазаны» по всей игре. Теперь у всех фракций есть и добор (и не по одной карте!), и замена, и карты, остающиеся на поле боя.
8. Новый тип карты «артефакт». Это такой предмет, который лежит в ряду, но в бою не участвует. Только расходует заряды, помогая другим картам. Очков силы у него нет.
9. Лимитированное количество карт в ряду. Теперь, если вы попробуете сыграть в ряд лишнюю карту, она стремительно расстает, как долгожданная получка.
Часть 3. Карты сюжетные (оружие, инвентарь и трофеи).
В процессе прохождения сюжетной линии можно будет также собирать карты для инвентаря из нескольких обрывков (опять вспоминаем «героев») или находить золотые сундуки (правда в них в основном лежат различные украшательства для сетевой игры в Гвинт).
А если уж так вышло, что вы счастливый обладатель лицензионной версии, то можете рассчитывать на то, что после прохождения всей «Кровной Вражды» вам с лихвой отсыплют разнообразнейших подарков в гвинте, начиная от особых карт персонажей и заканчивая различными ресурсами.
Часть 4. Анимированные лидеры.
Про анимированных лидеров я уже упоминал, когда говорил про основную версию гвинта. В Кровной вражде ничего существенно не изменилось, они стоят себе и иногда участвуют в бою. Я был свидетелем такого поединка, в котором королева Мэва, будучи анимированным лидером, превратилась в карту и ушла на поле, после чего какое-то время я играл вообще без лидера (в некоторых боях-головоломках лидера тоже может и не быть). У противника лидер есть всегда. Это могут быть как и храбрые герои, так и отвратительнейшие существа, каждые со своими особенностями и (что немаловажно) связанные с текущим сюжетом.
На картинке жуткое болотное божество Гернихора, на бой-головоломку с которым ушло немало времени.
Часть 5. Головоломки.
Некоторые головоломки настолько отличаются от основных механик гвинта, что я перечислю тут отдельно самые интересные, что больше всего запоминаются:
1. «Гвинт-Хартстоун». Нет, правда. Внизу даже кристаллы с маной были, за которые можно было вызывать карты из колоды.
3. «Стелс-миссия». Нужно было провести своего героя по выложенному картами полю так, чтобы его не настигли находящиеся среди этих карт враги.
4. «Игра с камнями». Приходилось двигать рунные камни так, чтобы они полностью повторяли расположение камней на другой половине поля боя. А количество ходов-то ограничено!
5. «Бешеные коровы». С двух сторон приближаются две плотоядные коровы, им нужно в особом порядке скармливать своих коров и крестьян, заботясь о том, чтобы хотя бы одна ваша карта уцелела. Признаюсь, эта головоломка была самая сложная и заняла больше всего времени.
И это я ещё далеко не все виды головоломок перечислил. Игра не даст заскучать взыскательному игроку, разве что если он уж сильно поднаторел в настольных играх и быстро разберётся, что с чем комбится, то ближе к концу игры, когда он уже будет купаться в ресурсах, некоторые стандартные бои могут показаться несколько скучноватыми. Однако можно разнообразия для приобретать новые карты в лагере, пробовать разные сборки колод и разные тактики.
Часть 6. Сопартийцы.
В процессе игры Вам предстоит встретить большое количество различных людей (и не только людей), которые принимают непосредственное участие в сюжете игры. С ними можно вести долгие беседы о жизни и о их прошлом, наличие сопартийцев в команде даёт возможность использовать в бою уникальные карты персонажей. Для того, чтобы поговорить с боевым товарищем, достаточно, включив режим лагеря, зайти в палатку-кабак, где все они отдыхают.
Сопартицы радуют своей разнобразностью, тут и Чёрная Райла из книг (служит королю Демавенду Аэдирнскому), и рыцарь Эйк из Денесле (по его рассказу он успешно пережил встречу с золотым драконом Виллентретенмертом, хоть и лечился после этого пару лет), а также самый настоящий гном-изобретатель! (до этого мы в играх гномов не видели, хоть и слышали о них неоднократно). Есть даже милейшая собака (не мабари) по имени Панталон.
Часть 7. Путешествия.
Основное время игры, помимо боёв в гвинт, игрок проводит в путешествиях по изометрической карте. Рисовка плавная, полумультипликационная, чем-то напоминает рисовку из игр серии Telltale Games или предстоящего мультфильма о человеке-пауке «Сквозь вселенные». По поводу перемещения по карте можно сказать, что скрестили привычную изометрию дьяблоподобной игры (только биться нельзя) и пошаговый экран «героев» (без, собственно, пошаговости).
Конечно, хочется обшарить всю карту, найти все сундуки и выполнить все квесты. Между путешествиями по карте можно (и нужно) посещать лагерь (его можно разбить в любой момент), где можно пообщаться с сопартийцами, модифицировать колоду, построить несколько новых строений (которые гарантируют преимущество в бою или же разблокируют новые карты для игры).
А если окажется так, что игрок накопил много дерева, но у него мало золота, а для постройки здания в лагере нужно золото, всегда можно обменять дерево на золото на рынке (по приемлемому курсу) или у бродячих торговцев (тут уж как повезёт).
Часть 9. Места и встречи.
Если я бы начал перечислять все мало-мальски интересные встречи в игре (а они и на самом деле все интересные) то это ещё больше раздуло бы этот пост, как вампира-обжору, добравшегося до деревни, в которой о вампирах то и слыхом не слыхивали. Поэтому буду краток и ограничусь тремя встречами, которые запомнились мне больше всего.
3. Встреча с партией Геральта. Ну и наконец-то вишенка на торте, можно сказать то, ради чего можно сказать и затевался этот пост. В книге Мэва объединилась с Геральтом и его друзьями (команда «В поисках Цири») в марте 1268 года возле села Stare Pupy (польск.) и сразилась с войсками Нильфгаарда в битве, позже названной хронистами «Битвой под Бренной».
После этой битвы Геральт из Ривии был посвящён в рыцари и стал именоваться Геральтом Ривским (только по лирийским ривийским документам). После чего на следующее утро вся партия дезертировала (были объявлены гончие листы).
В битве против значительных сил Нильфгаарда сражается Мэва в качестве лидера, а также Геральт и Кагыр в качестве карт. Позже на помощь приходит Лютик (всё в той же незабываемой озвучке Сергея Бурунова в русской локализации). Другие члены партии Геральта только упоминаются в гончем листе. Признаться честно, было приятно снова увидеть беловолосого ведьмака, хоть бы даже и глазами другого персонажа.
Совсем незначительное расхождение дат с книгой. Хотя, возможно во вселенной игры битва под Бренной случилась позже, чем в книге. (ну, это не так значительно, как реткон даты рождения профессора МакГонагалл!)
В самом конце игры (а вот это уже совсем-совсем спойлер), рассказчик из пролога встаёт и мы видим на его одежде герб в виде трёх чёрных птиц.
Какие истории он нам ещё расскажет в будущем?
Ведьмак истории кровная вражда лучшая колода
Бурные воды:
В рыбацкой деревне на берегу обосновались утопцы. В бою, если у них чётное число силы, они меняют ряд и наносят урон по всему нашему ряду. Решение головоломки:
1) Арбалетчика в верхний ряд, стреляем в верхнего утопца;
2) Применяем чучело на арбалетчика, он вернётся к нам в руку;
3) Арбалетчика в верхний ряд, стреляем в другого верхнего утопца;
4) Когда все 4 утопца наверху, применяем ловушку на их ряд;
5) Ставим лучника наверх, ставим повозку, стреляем лучником.
Плакальщица из Задира:
К западу от деревни встретим кладбищенскую бабу, она окружена 4 гнильцами. Решение головоломки:
1) Ставим косаря наверх;
2) Ставим арбалетчика наверх, стреляем в одного гнильца, баба убьёт крестьянина;
3) Ставим 2-го арбалетчика наверх, стреляем в того же гнильца, и баба начнёт атаковать его, как самого слабого.
4) Ставим графа между арбалетчиками, кладём справа 2 появившихся арбалетчиков, стреляем в других гнильцов. После серии взрывов все монстры погибнут.
Грабители.
Если ранее мы взяли пиратов в плен, то теперь в корчме сразу же вступим в бой-головоломку. Из карты «Корчма» 4 хода будут выходить Грабители (сила 7), они будут вызывать нашу сильнейшую карту на дуэль. Решение:
1) Ставим повозку, применяем на неё способность Мэвы;
2) Ставим поочередно 2 барабанщиков;
3) Ставим сапёра, но атакуем не врага, а барабанщика;
4) Используем карту «Казнь».
Посреди пепелищ. Когда доберёмся до крепости, увидим, что нильфгаардцы уже захватили её и сожгли. Эльфы и краснолюды помогли врагам, взорвав стену изнутри (на самом деле нет, там был нильфский шпион)
В тумане.
По дороге за мостом сворачиваем к южным домам, среди них завелся монстр Туманник (45 силы). Нам нужно успеть уничтожить врага, пока его помощники не разломали весь забор. Всего 8 заборов, если в конце хода туманник будет на нижнем ряду, он разрушит 1 забор. Решение головоломки:
1) Ставим лучника;
2) Ставим бомбардира, поджигаем нижний ряд врагов;
3) Ставим пращника, смещаем 2 здоровых туманников наверх, а главного — вниз;
4) Лучником стреляем по нижнему ряду, там скопилось 6 туманников. Ставим карту сапёра, добиваем оставшиеся слабые карты, затем ударяем босса;
5) Ставим гайдука слева от лучника, стреляем ещё раз.
Моровое поветрие.
В центре сгоревшего поля сложена куча трупов, нам нужно уничтожить их все, чтобы не начала распространяться зараза. решение головоломки:
1) Ставим арбалетчика вверх, стреляем в свой верхний ряд, в 4 тело;
2) Арбалетчика вверх, стреляем в свой верхний ряд, в 5 тело (6 силы);
3) Арбалетчика вниз, стреляем в свой нижний ряд, в 4 тело;
4) Арбалетчика вниз, стреляем в чужой верхний ряд, в 4 тело;
5) Арбалетчика вверх, стреляем в свой нижний ряд, в 4 тело (3 силы);
6) Арбалетчика вверх, стреляем в чужой верхний ряд, в 4 тело (3 силы);
7) Арбалетчика вверх, стреляем в чужой нижний ряд, в 4 тело;
8) Арбалетчика вверх, стреляем в чужой нижний ряд, в 5 тело.
Если в предыдущей локации мы в большинстве случаев мягко обходились с эльфами, то Райла покинет наш отряд. Если же чаще давали Райле добивать эльфов, то она пожелает остаться с нами.
Бездны Мирии.
На взгорье найдём две зеркально похожие шахты. Внутри нам нужно переставлять верхние цветные камни так, чтобы они были зеркально похожи на нижние. Для перемещения камней используем способность лидера. Решение головоломки:
1) Указываем зеленый камень 4 раза, он сместится влево, вверх и влево;
2) Указываем оранжевый камень 4 раза, он сместится влево, вверх;
3) В нижнем ряду указываем красный камень 1 раз.
Молодожены.
За поперечным мостом попадём в резиденцию клана Брекенриггсов. Выяснится, что глава клана Ивор торгует с нильфгаардом, и не будет нас поддерживать. Но его дочь — Эудора попросит нас о просьбе, и тогда она переубедит отца. Нужно выкрасть для неё документ из архива, чтобы доказать возможность свадьбы с Золтаном Хиваем.
Махакамские архивы.
Красть документ отправится бандит Гаскон. Нам нужно провести его через игровое поле так, чтобы его не заметили стражники. На каждом ходу можем передвинуться 3 раза способностью лидера, затем нужно обязательно взять карту «Отвлечение» или «Задержка». Враги видят на расстояние в 2 карты. Решение:
1) Идём вниз, вниз. Отвлекаем нижнего стража;
2) Идём вправо, вправо, вниз. Так мы поменяемся местами с нижним стражником, и нижний ряд станет безопасен;
3) Спокойно идём вправо, в перерывах делаем «Задержку дыхания».
Войдя в город увидим, что дракон Кельтуллис напал на краснолюдов и сжигает всё вокруг. Можем вступить с ним в бой или обойти (Эйк будет против и сам атакует дракона)
Крепкие головы.
На севере посещаем пивоварню, здесь бандит Гаскон поспорит с краснолюдом Габором, что перепьёт его. Нужно быстрее выпить 25 глотков, используя различные бонусы. Решение головоломки:
1) Добавляем заряд «Хлюп-хлюп», делаем 2 глотка (23 осталось);
2) «Хлюп-хлюп», делаем 2 глотка (21 осталось);
3) «Хлюп-хлюп», добавится 2 зеваки, делаем 3 глотка (18 осталось);
4) Пьём «Зелье храбрости», заряды не тратим, а переносим;
5) Пьём «Зелье храбрости», заряды не тратим, а переносим;
6) Применяем «Хмельной угар», делаем 10 глотков по 2 (0 осталось).
Студеный мост.
В долине за деревянным мостиком встретим Тролля под мостом. Он наносит по 3, 2, 1 урона трём ближайшим врагам. Нам нужно провести мимо него весь отряд, никого не потеряв. Решение:
1) Пехоту перемещаем вниз их собственным приказом. Приказом тролля переправляем крестьянина. Картой «Приказ: в атаку!» переправляем алхимика;
2) Приказом тролля переправляем бомбардира. Картой «Приказ: в атаку!» переправляем щитоносцев;
3) Приказом тролля переправляем арбалетчика, делаем «Приказ: марш»;
4) Приказом тролля переправляем пехоту с нижнего ряда.
Севернее моста есть краснолюдский банк. Можем положить туда 2500 или 500 золота, чтобы позже получить утроенную сумму. Если сделаем вклад, в последней главе получим сумму в 10 раз больше.
Выжившие.
В южном поселении против нас выйдет Бесстрашный и Опытный вампиры. Они поочередно утаскивают наших сильнейших и слабейших воинов. Мы должны не потерять живых людей, подставляя чучела. Решение:
1) Ставим чучело;
2) Ставим чучело, применяем способность Мэвы на Гайдука;
3) Применяем «Зелье храбрости» на оставшееся чучело;
4) Ставим чучело, из плена вернётся лучник;
5) Ставим чучело около лучника, стреляем в вампиров.
Вечный покой.
В северной деревне обнаружим кладбищенскую бабу. Баба (сила 19) неуязвима для большинства атак, её прикрывают 2 пса баргеста (сила 3), они постоянно воскресают, увеличивая свою силу на 2. Баба на каждом ходу уничтожает самое слабое существо. Решение головоломки:
1) Первых баргестов убиваем способностью Мэвы;
2) Постоянно применяем «Королевский указ», ставим все 8 арбалетчиков в один ряд, поочередно стреляем в баргестов.
3) В определенный момент минимальная сила окажется у наших арбалетчиков, и баба всех их убьёт. На следующий ход применяем Череп, выбираем все 8 убитых арбалетчиков, атакуем бабу.
4) У бабы окажется минимальная сила, и она уничтожит сама себя.
Брошенная деревня.
На юге найдём деревню, где обитают 10 главоглазов. У нас с собой только две катапульты, заряды для них восполняются, если убивать своих воинов. Решение головоломки:
1) Ставим 2 катапульты. К врагам вниз ставим яму;
2) Ставим пращника, ударяем 2 королев, 1 трутень;
3) Ставим фуражира слева от пращника, получим +1 заряд;
4) Все заряды катапульт тратим на одну королеву, получим 3 карты;
5) Ставим повозку с пехотой;
6) Применяем «Мардрём: месть», фуражир погибнет и снова окажется в руке. Ставим фуражира слева от любой пехоты, получим +2 заряда;
7) Все заряды катапульт тратим на вторую королеву, получим 3 карты;
8) Ставим пращника, все 3 удара наносим по своей пехоте, +3 заряда;
9) Ставим ещё повозку с пехотой. Ставим сапёра, уничтожаем всю пехоту, получим ещё +5 снарядов. Обстреливаем всех оставшихся монстров.
Приключения Панталона.
Справа от последнего сундука есть пещера, в неё забежит наш пёс. Нам нужно пробежать им по лабиринту, собрать все супы, а в конце выпить вино. Всё делается за один ход, перемещаем пса способностью лидера. Решение головоломки:
1) Начинаем в левом нижнем углу;
2) Бежим вверх, затем вправо;
3) Сворачиваем к нижнему супу, затем снова наверх;
4) Спускаемся в третий ряд, идём влево до супа;
5) Спускаемся в четвёртый ряд, идём вправо, а затем вверх к вину.
Рейвенхольм.
В северо-западной деревне, куда больше никто не ходит, завелись главоглазы. Нам нужно вырастить одного из них до 125 силы, чтобы он уничтожил других. Решение головоломки:
1) Применяем Черную кровь, ударяем два вражеских ряда, делаем усиление на 5-го главоглаза в своём верхнем ряду;
2) Много раз применяем способность лидера на верхнего 5-го монстра;
3) Когда у всех врагов вокруг будет более 50 силы, применяем способность на 2-го верхнего монстра несколько раз.
1) Ставим карту вниз между 1-ой и 2-ой картой;
2) Делаем шаг влево, вверх, вправо;
3) В 3-ем ряду над нами разведчик, убиваем его или сдвигаем;
4) В 4-ом ряду убиваем или сдвигаем ещё одного разведчика;
5) Делаем шаг вверх, вверх.
Наша армия проникнет в крепость, но отправленный персонаж погибнет после выполнения задания (если принц Виллем не арестован и не сражается с нами)
— Из реликвий лучше взять Рог Вальмира, усиляющий все наши новые карты.
— Победив в 1-ом раунде, тут же пасуем во 2-ом раунде, чтобы получить на руки побольше карт.
— Лучше не брать карты с неконтролируемым уроном, чтобы случайно не убивать слабые карты врага.
— Генерал постоянно сравнивает силы наших случайных карт в колоде со своими, если его карта больше, он усиляет свои отряды, поэтому поднимите дух перед сражением и уберите слабые карты.
— В начале 3-го раунда выкладываем на поле «Махакамский эль», поэтому не берите с собой Панталона.
Обзор игры «Кровная вражда: Ведьмак. Истории»
Полностью завершив прохождение сюжетной кампании «Кровной вражды: Ведьмак. Истории», потратив порядка 40 часов, можно опубликовать цельный обзор и впечатления, оставшиеся после игры.
В целом игра оставила приятное послевкусие от прохождения. Однако той эйфории, какая имела место после первых часов игры, по прошествии которых публиковался первый пост
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории» – первые впечатления от игры уже нет. В целом игра выполнена на достойном уровне, а если вам ещё и полюбился гвинт из Ведьмак 3: Дикая Охота или непосредственно самого гвинта Gwent: The Witcher Card Game, то игра будет интересна. Всего в игре 5 полноценных глав и очень короткая 6, в которой мы побываем в уже ранее посещённой локации, поэтому язык не поворачивается назвать шестую главу полной, скорее она играет роль эпилога. При прохождении глав мы начнём с Лирии, на которую уже напали нильфгаардцы, посетим Аэдирн в поисках помощи у ближайших соседей, побываем в горах Махакама, ища помощи и поддержки краснолюдов, будем пробираться по заболоченным землям Ангрена, и наконец начнём победоносное шествие на родных землях Мэвы – Ривии. В самом конце вновь заглянем в Альдерсберг, который посещали при прохождении главы в Аэдирне.
Возможно идея разработки специализированного гвинта, переросшего впоследствии в «Кровную вражду: Ведьмак. Истории» пришла разработчикам из CD PROJEKT RED при появлении модификации Hearts of Card разработанного энтузиастами ещё для Ведьмак 3: Дикая Охота в котором все бои, как сюжетные, так и побочные заменялись партией в гвинт. Пройти дальше можно было только после победы в партии.
Здесь как я уже писал ранее нам необходимо собирать ресурсы для постройки лагеря, укрепления своей колоды, сбора рекрутов. Все спорные ситуации в игре решаются розыгрышем партии в гвинт. Причём, если в первых трёх главах в подавляющем большинстве случаев нам предлагаются усечённые партии – так называемый «Короткий бой», где требуется одержать победу только в одном раунде, то начиная с четвёртой главы наоборот, чаще будут вестись обычные партии с максимум тремя раундами, где требуется одержать победу в двух.
Первые впечатления, которые были описаны на основе только первых трёх глав были очень положительными, пройдя всю кампанию, сформировался немного неприятный осадок.
Во-первых, баланс ресурсов проработан недостаточно тщательно. В самом начале игры когда у нас остро ощущается нехватка ресурсов приходится с умом прибегать к выбору того или иного улучшения, которое необходимо провести в первую очередь. Ресурсов постоянно не хватает и порой приходится принимать не слишком популярные решения, которые могут сказаться на составе нашего окружения не в лучшую сторону. Если собирать все ресурсы, которые можно найти на каждой из карт в локации, то уже в четвёртой главе мы сможем выполнить все улучшения наших построек в лагере до максимально доступного уровня и создать все требуемые для нас карты. При этом в запасе у нас остаются десятки и тысячи единиц ресурсов, несколько сотен рекрутов, которые просто некуда потратить, даже если вести масштабную благотворительную деятельность, жертвуя накопленные ресурсы всем нуждающимся, которых мы встретим на пути. Поэтому смысл собирать абсолютно все ресурсы в каждой из локаций теряется.
Во-вторых, соглашусь с комментаторами к предыдущему посту в том плане, что играть только одной колодой со временем несколько приедается. И хотя выбор игровой колоды сюжетно обоснован, а также имеется какая никакая, но вариабельность по мере прохождения, за счёт появления новых карт союзников, уже в четвертой главе становится немного скучно. Причём уровень боевого духа во второй части кампании сильно не сказывается на исходе карточного поединка, разве что при низком уровне становится чуточку интереснее играть.
Ниже (по просьбам читателей спрятан под спойлером) представлен небольшой гайд по сборке колоды (1 из опробованных вариантов) для успешного прохождения последнего серьёзного боя в игре за верхний замок в Ривии. Гайд по подготовке к финальному сюжетному бою пятой главы
Это бесспорно самый сложный поединок во всей игре, сложности вызваны тем что:
— Ардаль аэп Даги во время каждого хода берёт по случайной карте из своей и нашей колод, если сила его карты больше нашей, он увеличивает силу одной из своих карт на поле на 10 очков, причём эту способность он может применять на каждом своём ходу;
— число карт в его колоде в самом начале раунда – 90 карт, есть из чего выбрать;
— уничтожение карт противника мало что даёт, поскольку почти у каждой карты активируется способность «Завещание», что в совокупности с предыдущим пунктом сильно осложняет нам путь к победе;
— не единожды противник будет использовать карты подкрепление, дабы восполнить запас карт в руке;
— при активации способности «Приказ» сила карт противников также увеличивается.
Тем не менее, у нас в наличии тоже есть хорошие карты. Для построения одной из конкурентных колод можно воспользоваться следующими рекомендациями:
— исключить из колоды все слабые отряды, сила которых меньше 9 – 10 (в большинстве случаев это поможет нейтрализовать способность лидера нильфгаардцев), правда можно сделать 1 – 2 исключения для карт с хорошими способностями, например, «Гесо: пехотинцы», «Исбель: разрушительница», «Панталон»;
— сделать упор в колоде не на нанесении максимального урона, а на усилении других карт, например при использовании способности «верность», или активирующихся при перемещении карт, например, включив максимально возможное число таких карт, как «Лирия: косиньер», «Серый гонец»+«Военная повозка», «Лирия: кавалерия»;
— в качестве лидера выбрать ту карту, которая имеет минимальный интервал на восстановление сил для активации «Верности»;
— из украшений выбрать следует те, которые позволяют призвать все копии отрядов из колоды, усиливают весь ряд или повышают их силу, призывают дополнительные украшения, например, «Лирия: рог», «Подкрепление», «Золотая пена»;
— оставить в колоде карты, которые накапливают силу при смене позиций для других карт, например, «Гаскон».
В остальном же игра получилась хорошей и достоинств у неё не отнять. Сюда стоит отнести и встречи с хорошо известными персонажами и множеством новых. В игре есть сцена встречи Геральта с Мэвой, когда проходил бой за мост на Яруге. Эта битва изначально имела место быть в книге «Крещение огнём» Анджея Сапковского, а также данные события немного освещены в 3-й главе следующей книги цикла – «Башня Ласточки». Хоть всего единожды, но мы можем поиграть за Геральта, Кагыра, Лютика, сместив чашу весов в битве на сторону Мэвы.
Кровная вражда может похвастаться и приличным саундтреком, содержащим как уже ранее услышанные ещё в Ведьмак 3: Дикая Охота, так и новые, гармонично сочетающиеся с окружающей обстановкой.
Несомненным плюсом игры являются головоломки – партии в гвинт с уникальными правилами, картами, используемыми способностями. Некоторые из них заставляют поломать голову, другие проходятся сразу с первого раза. Но их основным достоинством является оригинальность, каждая головоломка уникальна и не повторяется в игре дважды, что несомненно вносит разнообразие, особенно когда традиционный гвинт и сбор ресурсов начинает приедаться. Разве что их число не так велико, как хотелось бы.
Последствия сделанного выбора в ряде ситуаций вы сможете ощутить уже в пределах той главы, которую проходите. Соответственно и по итогам игры созданный вами образ Мэвы может разительно отличаться в зависимости от совершаемых поступков и принимаемых решений. Потому будьте осмотрительнее, задумывайтесь не только о сиюминутной выгоде, но и о долгосрочной перспективе. В этой связи желание повторно пройти игру, выбрав другие решения, исправив свои предыдущие ошибки, несомненно, присутствует. Возможно спойлер














