ведьмак 3 история доктора моро
Ведьмак 3 : Прохождение задания «Перемена»
«Перемена» — побочный квест в дополнении «Кровь и вино» к игре «Ведьмак 3». Задание не совсем типичное: драться в нем почти не придется, зато нужно разгадать несколько головоломок.
Как получить квест «Перемена»
Задание можно получить сразу же после первой встречи с Регисом. На улице к Геральту подойдет мальчик-посыльный и вручит запечатанное письмо от Трисс или Йеннифер (от кого именно, зависит от степени романтических отношений с каждой из девушек). В письме подруга рассказывает, что наткнулась на работы профессора Моро, который всю жизнь исследовал ведьмачьи мутации. Его лаборатория находится где-то в Туссенте. Миссия стартует автоматически сразу же после прочтения письма. Если вы не проходили основную сюжетку, а начали сразу играть в дополнение «Кровь и Вино», письмо может быть только от Йен — о Трисс никаких упоминаний в этом случае вообще не будет.
Могила профессора Моро
Для начала расследования нужно найти могилу профессора Моро на одном из местных кладбищ.
Расположена она ближе к центру, под большим разлапистым деревом — единственном на погосте. Могилой заинтересовался не только Геральт: она раскопана, а рядом валяются лопаты и старая тачка.
След, по которому можно пройти несколько шагов, резко обрывается. К счастью, ведьмак вспоминает о старинной карте, которую ему прислала подруга. Если рассмотреть ее, на мировой карте появится отметка с местом, где можно найти вход в лабораторию.
Магический портал расположен под водой. Запаса воздуха как раз хватит, чтобы донырнуть.
Поиски лаборатории
Немного поплутав по коридорам, ведьмак взберется на большой каменный шар и попадет в комнату с еще одним таким призраком. Здесь тоже будет магическая завеса, которая исчезнет после убийства стража.
В следующей комнате нужно активировать 3 плиты-рычага, чтобы открыть запертую дверь. Их можно обнаружить с помощью ведьмачьего чутья. Две и них расположены прямо в коридоре и могут быть нажаты с помощью знака Аард. Третья находится на остатках карниза над проломом и активируется с помощью арбалета.
Внутри следующего зала ведьмака будет ждать каменная горгулья — большое и сильное, но неповоротливое чудовище. После того, как вы расправитесь с монстром, положите его сердце на алтарь рядом со статуей в центре комнаты.
После этого активируется несколько порталов. На первом этаже нужно войти в тот, который расположен по левую руку от статуи. На втором ярусе правильный портал — тот, на который смотрит статуя. Чтобы попасть к нему, нужно спуститься через разрушенные перила, пройти комнату и подняться по куче осыпавшегося щебня. Аналогично нужно поступить и на третьем ярусе.
Лаборатория профессора Моро
В самой лаборатории можно найти массу интересных предметов: какие-то непонятные приспособления и механизмы, с которыми ученый проводил свои опыты. Здесь же валяется пара недостающих кристаллов от мегаскопа.
Активировав прибор, можно посмотреть 5 записей из дневника профессора. Моро в качестве награды однажды пришлось отдать ведьмаку собственного сына, который тоже стал ведьмаком. Эксперименты по обращению мутаций вспять провалились, так как они необратимы. Однако Моро научился усиливать некоторые из мутаций, что будет очень полезно для Геральта.
Сколопендроморфы сильные и быстрые, но подвержены действию магической ловушки Ирден. Ставьте ее на месте, откуда должен вылезти монстр — так вы обездвижите его на несколько секунд и сможете беспрепятственно наносить урон. Полезны также будут знак Квен и масло против реликтов, которое можно нанести на серебряный меч.
После этого в окне характеристик персонажа станут доступны мутации — ветка с дополнительными характеристиками. Для их активации потребуются особые мутагены и очки навыков. Можно покидать лабораторию. Чтобы активировать портал, ведущий к выходу, нужно ударить знаком Аард по кристаллу, расположенному рядом.
Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение дополнительных заданий, НЕ связанных с основным сюжетом. Часть 1
Всё меньше и меньше остаётся приключений для нашего знаменитого героя, и миг, когда придётся попрощаться с этим удивительным миром, уже маячит на горизонте. От сего факта становится немного грустно на душе, согласитесь. Но некоторые просьбы жителей Туссента будут настолько необычны и комичны, что вся печаль о скором завершении похождений Белого Волка начисто забудется. Так давайте же вновь окунёмся в атмосферу вечно пьяного княжества, и, отринув все думы о будущем, будем наслаждаться каждой минутой настоящего.
В этот раз нам предстоит заняться заданиями, которые с основным сюжетом никоим образом не связаны.
На одной из площадей Верхнего города туссентской столицы Геральта остановит мальчонка, у которого при себе будет письмо, адресованное вышеозначенному ведьмаку. Карта
Важно. Заплатите мальчишке за курьерские услуги и подпункт «проявить щедрость» в задании «Пути предназначения» будет считаться выполненным.
Интересно. Кто будет отправителем письма, зависит от того, в объятиях какой чародейки ваш герой закончил прохождение «Дикой Охоты». А если ваш выбор пал на Плотву, или же вы не закончили/не начинали «Дикую Охоту», то письмо, написанное в фирменном ехидно-язвительном тоне, будет за авторством Йеннифэр.
Содержание записки окажется очень любопытным, но совершенно не изобилующим подробностями. Единственное, за что можно зацепиться – дневник, находящийся в могиле вместе со своим хозяином, профессором Моро. Могила сия находится на боклерском застенном кладбище.
Разумеется, дневником там и не пахнет, а саму гробницу кто-то ушлый не так давно уже обшарил. Сам профессор окажется совершенно неразговорчив, и помощи от него наш герой не дождётся. Придётся вновь прибегнуть к своему верному помощнику, который выручит и в этот раз: буквально в двух шагах от могилы наш расхититель (или расхитительница?) гробниц наследил. В буквальном смысле. Едва ведьмак настроится последопытить, как судьба повернётся к нему своей тыльной стороной. Следы, не успев начаться, тут же закончатся. Останется лишь одно: воспользоваться картой, присланной чародейкой вместе с письмом и считавшейся до сего момента бесполезной.
Сопоставив слова из эпитафии и изображение на карте, Геральт определит для себя дальнейшее место поиска, которое, увы, на данный момент находится под водой, потому придётся замочить ноги. Игра сама отметит на карте необходимое место, так что утруждать себя его поисками не придётся.
Нашей целью будет для начала избавиться от надоедливых утопцев, а уж потом – осмотреть руины на предмет нахождения предполагаемого входа в лабораторию.
Входом окажется ненавидимый всеми фибрами души портал, ведущий отнюдь не в саму лабораторию, а некую пещеру, до отказа напичканную разнообразными ловушками и загадками. Видимо профессор был не рад гостям, потому постарался, чтобы путь к его секретному рабочему месту не был легкой прогулкой.
Для начала профессор перегородил проход несколькими ловушками с острыми шипами. Преодолеть их не составит труда. Главное – не торопиться и для страховки применить знак «Квен». Если эти ловушки оказались для вас непреодолимы, то можно их обойти по узкому каменному уступу с немалой долей вероятности сверзиться вниз, что чревато смертельным исходом.
На обходном пути Геральта ждёт сюрприз. Горящий факел и мешок дадут основание полагать, что наш воришка уже побывал в этой пещере, а может быть он до сих пор ещё здесь.
Лаз, возле которого были обнаружены следы пребывания конкурента, слишком узок для не отличавшегося миниатюрностью ведьмака и не годится для него, так что нужно идти дальше.
Едва ведьмак минует первую ловушку, так практически сразу угодит в следующую. Вокруг площадки образуется магический щит, а каменные статуи пантер в количестве двух туш немедленно приобретут «оживший» и очень недружелюбный вид.
Как только со стражами будет покончено, магический барьер исчезнет, что даст возможность продолжить свой тернистый путь, каждый миг ожидая новых неприятностей.
Этот путь в любом случае будет пролегать через небольшую комнату с довольно внушительной статуей, у подножия которой будет зиять дыра в полу.
Лаз выведет нашего героя в длинный узкий коридор с большим каменным валуном в конце. Станет понятно, что это очередная ловушка, но уже давно активированная очередным незваным гостем.
Далее ведьмаку преградит путь та самая дверь с хитрым замком, о которой говорилось в записках профессора. Из них мы знаем: чтобы открыть дверь, нужно найти в помещении четыре выступающих камня и каким-нибудь образом нажать на них. Два камня отыщется слева от двери, два камня – справа.
Активировать эти камни проще простого – четыре выстрела из арбалета, и дверь открыта. А вот наш конкурент по всей видимости с задачей не справился, и в этом помещении мы последний раз увидим следы его присутствия.
Расстраиваться по этому поводу смысла нет, потому настойчиво продолжим свой путь к цели.
Все эти манипуляции активируют очередную загадку: по периметру залы откроются четыре портала. Нашей задачей будет угадать нужный портал, который перенесёт ведьмака в следующую залу всё с теми же ненавистными порталами. Ошибка в выборе – и Геральт вновь окажется в начальной точке. Если никак не удаётся найти необходимый портал, обратите внимание на центральную статую. Она всегда повёрнута лицом к нужному порталу.
Найдя нужный проход, оказываемся в ещё одном помещении со статуей в центре и ещё большим количеством порталов. Как только вы телепортируетесь в помещение, не стоит сломя голову нестись к ближайшему порталу. Сначала без суеты осматриваемся, обратив перво-наперво внимание на центральную статую. Она нам покажет следующий правильный проход. Чтобы добраться до него, необходимо спуститься к подножию статуи и по завалу забраться на второй ярус.
И вновь ведьмак окажется в очередном помещении с порталами и статуей. Порталов в этот раз будет ещё больше, а сориентироваться по статуе будет довольно проблематично, так как наш герой появится на самом верхнем ярусе помещения практически под самым потолком. Потому не мудрствуя лукаво направляемся по своему ярусу до последнего активного портала. Он будет находиться сразу за проломом.
Интересно. Прежде чем ступить в очередной портал, свернём немного с нашего пути и заглянем на ярус ниже. Попасть туда можно спрыгнув в пролом.
Как только наш герой окажется ярусом ниже, следует повернуть направо и войти в первый же активный портал.
Телепорт приведёт Геральта в интересную комнату с большим ящиком посередине и сундуком, в котором обнаружится пирожное (+ 100 единиц здоровья)
Похоже, среди разработчиков есть поклонники игры Portal.
Во-первых, алхимическое оборудование профессора, в числе которого непонятного предназначения агрегат.
Во-вторых, мегаскоп, а рядом с ним на мягкой подушке кристаллы к нему.
Кристаллов этих окажется недобор: на подушке их всего три из пяти. Желательно сначала найти пропажу. Наверняка они где-нибудь в лаборатории. Ведьмачье чутьё поможет отыскать недостающие кристаллы.
Как пройти порталы в лаборатории профессора Моро в Ведьмак 3 (Квест «Перемена»)
В дополнении “Кровь и вино” во время квеста “Перемены”, ведьмаку будет необходимо найти дорогу через порталы, чтобы попасть в секретную часть лаборатории профессора Моро и заполучить ведьмачью мутацию более высокого уровня.
Главная сложность состоит в том, что комната состоит из 3 уровней, на каждом из которых по несколько проходов. Есть выбрать неверный путь, то Геральт окажется снова в самом начале.
Найти дорогу через порталы можно методом проб и ошибок, но зачем так мучиться. Ведь мы расскажем, как пройти данное место с первого раза.
Решение загадки
Решение загадки будет рассматриваться поэтапно для удобства ориентирования.
1 шаг
На первом этаже выбираем портал, на которой смотрит статуя в самом центре помещения.
2 шаг
Телепортация перенесла ведьмака в новое место, где необходимо спуститься к статуи и перейти на противоположную сторону, поднявшись по уступу. В самый ближайший к этому месту телепорт и нужно войти.
3 шаг
Оказавшись в новом месте двигайтесь по левому краю, пока не наткнетесь на обрыв, который нужно перепрыгнуть. Далее, заходите в самый последний телепорт на данном пути.
В итоге ведьмаку удалось решить загадку и добраться до секретной части лаборатории.
Видео гайд прохождения
hot_geek_cos
Девушки-геймеры и косплей. Подписывайся, чтобы ничего не пропустить.
Перемена
Это сюжетное задание, получаемое автоматически.
Получение
Выполнение
ПИСЬМО ОТ ТРИСС
Чем бы ты ни занимался, может, в перерыве займешься еще одним делом? В старом манускрипте, купленном у какого-то назаирского купца, я нашла нечто очень интересное.
По словам автора, в Боклере жил и работал некий профессор Моро, который исследовал ведьмачьи мутации.
Подробностей не знаю, но, думаю, уже одно это тебя заинтересует. Дневники Моро были похоронены вместе с ним. А они могли бы вывести тебя на его лабораторию.
Прилагаю карту, которую нашла в том же манускрипте. Она не в лучшем виде, но, надеюсь, она тебе поможет.
Мне кажется, это дело может оказаться важным. Пожалуйста, береги себя. Возвращайся поскорее.
Ведьмак отправляется на кладбище, где находит могилу Томаса Моро, которую уже ограбили. После поиска следов грабителей ничего не остаётся кроме как взглянуть на карту Трисс, которая пришла в том же письме. На карте Геральт находит место расположения Нэв’Де и отправляется туда.
В указанном на карте месте под водой обнаруживается портал, ведущий в пещеру, где должна находиться лабораторию профессора. Под водой недалеко от портала есть запертый сундук. Он относится к заданию охота за сокровищами, которое берётся чуть восточнее около замка. Внутри пещеры с лабораторией Ведьмака ждёт пара ловушек с пантерами, а также множество набитых ценностями скелетов и ловушка с шипами. У самого входа обнаруживается и дневник Моро:
ДНЕВНИК ПРОФЕССОРА МОРО
(…) С тех пор как неподалеку от лаборатории стали крутиться какие-то подозрительные типы, я был вынужден усилить меры безопасности. Подозреваю, что это обыкновенные бандиты, которые ищут легкого заработка и которых, скорее всего, не интересуют мои исследования, но кто предупрежден, тот всегда вооружен.
…кроме того, по совету знакомого инженера я решил прибегнуть к простым механическим средствам. В одном из залов на пути в лабораторию я разместил на значительной высоте четыре выступающих камня, которые, если их нажать, замедляют действие охранного механизма и открывают дверь. Для меня это пустяк, поскольку требует лишь простого заклинания, а для обычного грабителя это может быть трудной задачей по двум причинам: во-первых, камни надо еще разглядеть и понять, зачем они нужны, во-вторых, найти способ, как их нажать.
Дальше в пещере обнаруживается портал, активируемый камнями на стене (на 3 разных стенах по камню, один напротив на стене в воздухе), а за порталом схватка с горгульей и очередная загадка. На пьедестал нужно положить лапу убитой горгульи, а дальше заходить только в те порталы, на которые смотрит статуя. Первый перед ней, второй на втором этаже комнаты перед статуей, третий аналогично на третьем этаже. Если в последней комнате свернуть в один из ненужных порталов, можно найти отсылку к игре Portal.
Внутри лаборатории обнаруживается рецепт создания мутагенов, несколько полезных вещичек, мегаскоп и несколько камней для него. В самом мегаскопе хранятся записи профессора, но двух камней не хватает. Каждый найденный камень позволяет получить ещё одну запись из дневника и дополнительный опыт. В любом случае нужно найти записи профессора и понять для чего нужна машина в лаборатории.
ВЕДЬМАЧЬИ МУТАЦИИ. ВВЕДЕНИЕ В ИССЛЕДОВАНИЯ
Прежде чем рассуждать о ведьмачьих мутациях — и тем более при их исследовании, — необходимо уяснить, что биохимия и физиология этих особей весьма специфична. Изменения, которые происходят в их организме во время так называемого Испытания Травами и которые считаются необратимыми, приводят к тому, что ведьмаки становятся бесплодными. Кроме того, они отличаются нечеловеческой силой и обостренными чувствами. При этом уничтожаются всякие человеческие эмоции и рефлексы.
Хотя данные относительно Испытания Травами и других испытаний, которым подвергаются молодые адепты ведьмачьих школ, всегда сохранялись в строгом секрете ведьмачьими наставниками и чародеями, Людовик Целестин из Бан Арда со всей уверенностью ручается, что база ведьмачьих мутагенов была составлена на основе белков седых сколопендроморфов, называемых обычно Белыми Вдовами. Однако же результаты всех исследований, которые могли бы подтвердить это утверждение, утеряны (…).
Награда и последствия
Кроме опыта и найденных сокровищ Ведьмак получит доступ к Мутациям и достижение Оружие «В», а также может найти свой первый рецепт изготовления мутагена или даже торт!
Это незавершённая статья руководства, возможно существуют и другие последствия выбора.












