tekken 7 сложность персонажей
Рецензия на Tekken 7
Демоническая барышня в белом халате в очередной раз запустила в моего персонажа тигром. Мне кое-как удалось увернуться, и я начал контратаку. Заметив приближение врага, дьяволица воспарила над землей, после чего вошла в молниеносное пике. Мой боец погиб. На экране телевизора возникла надпись «You Lose». За последний час я видел ее раз тридцать, поэтому выкрикивать проклятия в сторону зловещей бабы сил уже не было. Но сдаваться я не собирался, хотя и прекрасно понимал, что после победы мне придется столкнуться с врагом посерьезнее, и страдания мои лишь приумножатся.
Tekken 7 — это финальный акт противостояния членов семьи Мисима. Старый Хэйхати и его сын Кадзуя должны сойтись в решающей схватке, чтобы разрешить спор, зародившийся еще в середине девяностых. Если эти имена вам ни о чем не говорят, расстраиваться незачем: в сюжет игры умело вплетены флешбэки, которые не только рассказывают о том, что происходило в самом начале серии, но и позволяют взглянуть на давно минувшие события совершенно под другим углом. Например, наконец-то становится понятно, почему на самом деле Хэйхати швырнул своего малолетнего сына со скалы, и при чем здесь его любящая жена. При этом назвать сюжет Tekken 7 выдающимся никак нельзя. Да, основная линия, связанная с семьей Мисима, подана неплохо; местами ей даже удается вызвать правильные эмоции, но все, что касается добавленных в историю второстепенных персонажей, воспринимается как набор совершенно бессмысленных сцен.
Кавайную Хлои в кругу Отвратительных мужиков для удобства принято называть стримершей Кариной.
Главное, чем может похвастаться сюжетный режим — это не история, а бои, которые заставляют выть. Даже на среднем уровне сложности при столкновении почти с каждым новым противником хочется орать благим матом, биться головою об пол, о стены или свою женщину. Такие негативные эмоции с лихвой окупаются, когда на экране появляется долгожданная надпись «You Win». В этот момент действительно чувствуешь победу, причем в первую очередь над собой: ты не сдался, не отложил геймпад и не пошел реветь лежа в ванной; ты собрал в кулак свои яйца и все-таки одолел назойливую тварь.
Такая сложность обусловлена не тем, что враги используют неимоверное количество смертельно опасных приемов. Нет — просто во многих схватках персонаж игрока находится в заведомо невыгодных для него условиях. К примеру, бой может начаться с того, что шкала жизни героя наполовину пуста, а у противника включена постоянная регенерация здоровья. С одной стороны постоянно давит чувство несправедливости, с другой — принимаешь вызов с удовольствием, понимая, что победа над таким врагом научит тебя многому — правда, лишь тому, что за пределами игры применить вряд ли получится.
После прохождения основного сюжета хочется познакомиться со всеми не участвовавшими в нем персонажами, и Tekken 7 предоставляет такую возможность. В игре есть 28 мини-историй, каждая из которых состоит из краткой биографической справки, одного боя и заставки, иногда напоминающей скетчи из какого-нибудь юмористического шоу. Да, это странно, но выглядит местами занимательно.
В турнире «Железного кулака» исторически принимают участие только самые красивые женщины галактики.
Так или иначе, в серии Tekken ставки в первую очередь делаются не на сюжет, а на точную и честную механику. Перед нами все тот же серьезный файтинг, в котором для победы нужно действовать с умом. Сумасшедшее, бессистемное нажатие кнопок, конечно, может привести к случайной победе, но только при условии, что против вас играет точно такой же не разбирающийся в тонкостях человек. По уму надо бы выбрать одного из 38 персонажей, разобраться в его приемах — которых обычно около сотни, — понять его сильные и слабые стороны, после чего определиться со стратегией и приступить к практике.
Да, все это звучит как описание того полюса увлечения видеоиграми, которого готов коснуться не каждый, и так оно и есть… но лишь отчасти. Зазубривать все сотни приемов совсем не обязательно: куда важнее научиться правильно ставить блок, умело уходить от атак и вовремя использовать Rage Art — суперудар, с помощью которого в последний момент можно кардинально изменить ход битвы. Конечно, на первых порах многое не получается, и это сильно раздражает; но тут и сам процесс обучения доставляет особое удовольствие.
Многие предпочитают играть в файтинги в большой компании друзей, и вопреки отсутствию в Tekken 7 особо красочных анимаций и разлетающихся во все стороны кишок, костей и глазных яблок, эта игра идеально подходит для совместных посиделок. Во-первых, вникнуть в ее основные механики достаточно легко; во-вторых, как только все вникают, от происходящего на экране начинаешь буквально потеть. Вовремя поставленный блок, отразивший смертоносный суперудар; случайный уворот, спас от поражения, и это показали в «слоу-мо» — все это заставляет неистово орать, причем как от возмущения, так и от восторга. Посмотрите, как мы играли в Tekken 7 в прямом эфире — эти эмоции невозможно подделать.
Tekken 7 в продаже со 2 июня для PlayStation 4, Xbox One и PC.
Tekken 7 сложность персонажей
Очень надеюсь, что данная тема окажется вам полезной
Отличия Tekken 7 от предыдущих игр серии
Размены
Когда два игрока размениваются атаками, удары обоих бойцов имеют свойство контр-удара (Counter Hit/CH)
Power Crush
Этот приём доступен каждому персонажу и позволяет «впитать» урон от средней или высокой атаки, и продолжить комбинацию даже не смотря на получение урона (обычно комбинация в случае получения урона заканчивается). Power Crush, однако, оставляет использовавшего его героя уязвимым для нижних атак и бросков.
Эффекты на аренах
Как и в Tekken Tag Tournament 2, в игре у каждой арены есть свои особенности. Так, пролом пола или разбивание балкона оставляют «брошенного» игрока в состоянии «подброса» (bounce) и позволяют провести по нему долгие комбинации.
Сетевой режим
Впервые в истории серии у игроков на аркадах (автоматах) появилась возможность сыграть удалённо с другими игроками. Эта функция прошла множество тестов, прежде чем удалось избавиться от задержки при вводе команд.
Матч-реванш
Ещё одной новой фичей станет «матч-реванш», который игрок сможет провести против оппонента, которому проиграл ранее. Потеряв свой ранг в мультиплеерном режиме против определенного игрока, вам станет доступна опция «матча-реванша» с ним же. Основное отличие от обычного поединка в том, что в результате «реванша» нельзя потерять ранг ещё раз.
Сундуки с сокровищами
Подобно командным испытаниям в Tekken Tag Tournament 2, Теккен 7 вводит понятие «сундуки с сокровищами». Каждый раз, когда вы участвуете в поединке, у вас заполняется «шкала сокровищ». При полном её заполнении, игрок получает возможность открыть специальный сундук и узнать его содержимое. Сокровища включают в себя такие вещи как «лотерейные билеты», призовые деньги или предметы кастомизации. Открывается всё это из личного кабинета игрока.
Броски
Все обычные броски теперь могут быть прерваны нажатием на кнопку 1 или кнопку 2. Специальные броски (Command Throws) по-прежнему прерываются соответствующим каждому броску способом.
Кастомизация
Призовые деньги от побед в матчах теперь используются только для смены цветов у разных частей костюмов персонажей. Получить сами вещи можно через лотереи, который проводит Теккен-нет и с помощью крафтинга. Иногда после окончания поединка, игроки могут получить специальные сферы (orbs) в качестве бонусной награды, или получить их в сундуках с сокровищами. При получении достаточного количества сфер, вы сможете обменять их на уникальный предмет.
Сюжетный режим
Сюжетный режим был переделан, чтобы сделать переходы между боями и кат-сценами более плавными и логичными. Кроме того, разработчики уверяют, что сюжетный режим поможет игрокам познакомиться как с базовыми механиками игры в целом, так и со специфичными особенностями отдельных персонажей.
В отличие от сюжетных режимов прошлых частей, в Теккен 7 он разделён на 2 части: основная история, которая сосредоточена на Саге семьи Мисима и поделена на главы, которые ведут повествование с 1-ого турнира по 7-ой; и эпизоды про каждого персонажа в отдельности, который тоже связаны между собой сюжетной линией.
Онлайн-турнир
Теперь существует возможность проводить онлайн-соревнования с друзьями или случайно подобранными соперниками. Лобби могут быть как открытыми, так и закрытыми паролем, а игроки во время ожидания в лобби могут общаться друг с другом в чате, ожидая своей очереди.
Ранговые бои
Для ранговых матчей игроки смогут выбирать, против какого именно персонажа они хотят подраться.
Краткая информация о механиках файтингов и Теккен 7 в частности
Жанр файтингов на самом деле намного глубже, чем может показаться новичку на первый взгляд. Да, на вечеринках с друзьями вы можете весело мэшить (т.е. нажимать кнопки в случайном порядке) комбинации ударов и побеждать благодаря этому, но первый же более-менее опытный соперник в онлайн-режиме объяснит вам, что постоянно так у вас выигрывать не получится: хотите вы этого или нет, но для игры с серьёзными оппонентами придётся вникнуть в механики игры и освоить как базовые принципы, так и специфичные особенности выбранного вами персонажа.
(спасибо за помощь в составлении этого раздела пользователю Seth 
«В российском киберспорте у файтингов нет будущего»: мнение эксперта по Tekken
Почему вокруг Tekken 7 в нашей стране не будет ажиотажа.

В честь выхода Tekken 7 мы поговорили со Святославом «PuLsaR» Танцполовым, бывшим профессиональным игроком в Tekken и организатором турниров по файтингам. На его счету проведение множества турниров по Tekken, чемпионат Utopia по Tekken 6, а также чемпионат LUXURY EXClusive Championship с дисциплинами Mortal Kombat 9, Tekken 6, Virtua Fighter 5 и Soulcalibur V. Также он несколько раз занимал призовые места в Moscow Fighting Arena (MFA) по Tekken 5, Tekken 6 и Tekken Tag Tournament 2.
Святослав Танцполов поделился своим мнением об игре, рассказал об общей ситуации с файтингами на мировой киберпортивной арене и положении дисциплины в нашей стране. Передаём слово.
В Tekken 7 можно «тащить» за любого персонажа
У Namco очень грамотная политика в отличие от NetherRealm, студии Эда Буна (разработчики Mortal Kombat и Injustice — прим.ред). Они сначала всё тестируют и отшлифовывают на игровых автоматах примерно 2-3 года, а затем «вылизанную» версию файтинга выпускают на консолях.
Начиная с Tekken 5: Dark Resurrection они начали лучше работать, развивать обратную связь с фанатами. Однако разрабатывая Tekken Tag Tournament 2 разработчики прислушивались к пожеланиям корейцев — профессионалов, задающих тон в киберспорте на мировой арене. Те настаивали, что Tekken 6 слишком простой. Им не нравилось, что в финал турниров часто выходили аутсайдеры Tier List (список, распределяющий персонажей по силе).

В Tekken 7 разработчики пошли навстречу и тем, и другим, но в первую очередь — новичкам. Геймплей стал быстрее, агрессивнее. Если предыдущие части ставили акцент на тактике, то сейчас тебя вынуждают давить на противника, постоянно атаковать. Полоска здоровья истощается очень быстро, раунд можно завершить в несколько приёмов. Особенно это касается разрушаемых арен — противника можно быстро уничтожить при правильном сочетании комбо с проламыванием пола.
Ещё захват теперь «разрывается» одной кнопкой: раньше нужно было сначала понять, что за захват сделал противник, за какую руку схватил, к примеру, и в зависимости от этого выкручиваться.
Особенно заметны изменения в самих персонажах, их положении в Tier List. В седьмой части все персонажи, как в Dota — теперь можно «тащить» за любого. Нет такого разрыва по силе, как в прошлых выпусках. Поменялась градация бойцов, в топ поднялись Сяою Линь (Ксюха в простонародье) и Лео. Драгунов и Стив ничего не потеряли, но суть в том, что непопулярные персонажи вырвались вперёд, их стали чаще брать.
Есть персонажи вроде Катарины, которые явно создавались для новичков. Выполняешь простые комбо, и она творит чудеса.
Сейчас выпустили гайд: «Топ-15 движений для всех персонажей». Опять же, подспорье для новичков. Выучишь хотя бы эти движения, и уже можно достойно выступать.
При этом осталась хардкорность. Если против тебя играет соперник, у которого хорошо натренированы движения — отскок в бок и дэши, — то с ним будет очень сложно. Потому что в Tekken нельзя просто двигаться вперёд. У профессионалов вся игра строится на движении, а уже затем идут фреймдата, хитбоксы, реакция, рефлексы и прочее. Этим Tekken по-прежнему уникален.
Нововведения: опасные, полезные и странные
Rage Art — опасные постановочные серии ударов, если играешь с сильным противником, их нужно вставлять в комбо. У большинства персонажей Rage Art заметны, их легко предугадать и заблокировать. Разве что у Хуаранга нога внезапно вылетает вперёд — у него это действительно спасительный приём.
Power Crush тоже непростые, нужно знать своего персонажа и предугадывать действия противника. Rage Drive выгоднее других, потому что ближе к обычным комбо. Делаешь Rage Drive — противник подлетает и становится открыт для атак, можно продолжать действовать. При этом профи не всегда рискуют. Я много раз наблюдал ситуации, когда у одного из бойцов жизни были на исходе, но он продолжал пользоваться простыми приёмами.
Фанаты жаловались, что в Tekken не было нормальной кастомизации. Теперь она есть и выглядит неоднозначно. Иногда смотришь на персонажа в каком-нибудь кислотном прикиде, с игрушечным зайцем в качестве шляпы и задумываешься: «Что же у людей в головах творится?» Это на любителя.
Сюжет достойный, но это трата ресурсов
Сюжет в прошлых частях был простой. На нём никогда не акцентировали внимание. Обычное прохождение за персонажей, своеобразная тренировка: бьешь ботов, смотришь заставку.
В Tekken 7 история достойная, в неё вложились, но это трата ресурсов, как мне кажется. На сюжетную кампанию ты потратишь два-три часа — в зависимости от навыка — и пойдёшь играть с живыми соперниками. В серии ИИ ботов всегда страдал, и Tekken 7 — не исключение.
Лично мне не хватает режима два на два для веселья, как было в Tekken Tag Tournament 2. Для компанейской игры это очень хорошее развлечение: ты за одной консолью можешь сражаться вчетвером. Но этот режим, к сожалению, не взяли — в игре больше акцент на игре в онлайне и классических дуэлях.
Как я понимаю, Акуму (гостевой персонаж из Street Fighter — прим.ред) включили потому, что между Capcom и Namco есть соглашение о пересечении вселенных. Street Fighter X Tekken был неудачным экспериментом. В кроссовере банально плохо адаптировали механику Тekken к 2D. Ответного кроссовера всё никак нет, хотя когда-то Namco его всё же должны выпустить. И, возможно, введение персонажа из Street Fighter в Tekken 7 — первый шаг в эту сторону.
С Акумой та же проблема — он инородно ведёт себя в 3D-среде. Поначалу на аркадных автоматах он был нереально сильным. Сообщество возмутилось, потребовало что-то с ним сделать. В итоге персонажа ослабили настолько, что он стал не турнирным. За него почти не играют — Poongko разве что. При том только потому, что он знаком с персонажем и двухмерными файтингами. Он пытается своим Акумой что-то противопоставить Драгунову, Бобу и Кингу. Но выглядит это всё странно — персонаж слабоват. Его хадукены жестко «степятся» и наказываются. С его стороны получается однобокая игра, хотя на Evolution Championship Series 2016 (EVO) ему удалось занять третье место.
Ещё меня беспокоит, что Namco меняют стиль Tekken, он теряет свою брутальную харизму. Внешний вид того же Акумы не подходит вселенной. Он смотрится, как инопланетянин. Клаудио очень похож на персонажа из Final Fantasy. Лаки Хлоя — яркая поп-певичка. Шахин — стереотипичный араб. Новые персонажи выбиваются из общего стиля.
Не стоит ожидать ажиотажа вокруг Tekken 7 в России
«Теккен 7» уже три года на мировой киберспортивной арене, и там он вне конкуренции среди трёхмерных файтингов. Просто потому, что все остальные — Killer Instinct, Ultimate Marvel vs. Capcom 3, Super Smash Bros. Street Fighter V и The King of Fighters XIV — двумерные.

Однако самым массовым файтингом всегда был Street Fighter. Просто потому, что он простой в освоении команд и движений персонажей. Даже при всех проблемах пятой части чемпионаты Capcom Cup, посвящённые этой серии, остаются самыми престижными. Призовой фонд там достигает 500 тысяч долларов. Ну и для сравнения на EVO 2016 турнир по Street Fighter собрал больше пяти тысяч участников, тогда как Tekken мог похвастаться всего 549 участниками.
Самые сильные страны в нашей дисциплине киберспорта по-прежнему США и Южная Корея. Особенно Корея. Там есть море аркадных автоматов и свой канал трансляций. Словом, это кузница самых крутых игроков. Вместе с тем ходят слухи, что корейцы стремятся отойти от игровых автоматов, потому что ради тренировки за ними приходится ходить в специальные клубы вроде Green Arcade и платить.

А вот в России у Tekken 7 неоднозначное будущее. Я не ожидаю особого спроса на игру, её скорее возьмут фанаты и знакомые с серией люди. У нас страна Мortal Кombat. Выходит новая часть Мortal Кombat X, на турнир от «М.Видео» приходит сотня человек, на MFA тоже самое. Призовой фонд — 15 тысяч. Вокруг Tekken и близко нет такого ажиотажа, у него очень скромная группа поклонников.
На грядущий MFA, к примеру, предварительно зарегистрировалось порядка 50 человек на Tekken 7 и по 20-25 человек на остальные дисциплины (Injustice 2 и Street Fighter V).
Кроме того, упущен момент. На консолях уже много файтингов: Mortal Kombat X, Street Fighter V, Injustice 2, Killer Instinct. Если владелец PS4 захочет файтинг, то он скорее всего возьмёт Mortal Kombat X или Street Fighter V просто потому, что о них слышал, они давно продаются и зарекомендовали себя. И в магазине ему посоветуют именно их. А Tekken 7 только выходит, причём в момент, когда уже ходят слухи о следующем поколении консолей. Увы, но я не думаю, что его сейчас все бросятся покупать.
С ПК вообще странная тема. У нас это народная платформа и одновременно рассадник читерства. Игру скорее всего взломают, многие настрадаются из-за этой проблемы в онлайне. Именно поэтому разработчики отказались от кроссплатформенного мультиплеера. На компьютерах игру выпускают только чтобы заработать побольше денег.
Однако, на удивление, компьютерная версия игры получилась лучшей: в ней всё хорошо и технически и визуально. На консолях вышла «порезанная» версия. Она выглядит и воспринимается, как доработанный Tekken 6. Недавно Digital Foundry проводили сравнение графики и тест производительности среди Xbox One, PS4 PS Pro и PС. Там PC показал себя лучшим буквально во всём.
В мультиплеере на консолях всё лагает, долго загружается, очень сложно найти оппонента для битвы. Сетевой код такой же плохой, как и раньше, а качество соединения и вовсе не стабильное. Ты можешь подключиться к человеку из Дании, — перед боем игра показывает, что с ним хорошее качество соединения, — вы играете раунд, а потом всё внезапно меняется, начинаются лаги и «слайдшоу».
Зато порадовали возможностью создавать свои чемпионаты в мультиплеере на восемь человек.
В отечественном киберспорте — всё плохо
В нашей стране вообще нет будущего у файтингов как у киберспортивной дисциплины. Пока не будет f2p — и будущего не будет. Пройдет год-два и Тekken 7 «скатится» до камерной дисциплины, как это было с Tekken Tag Tournament 2. Люди, которые не захотят дальше развиваться, отсеются. Останется человек десять-пятнадцать, которые будут держать тон на всех турнирах. Может, появится пара уникумов, и они смогут показать что-то на европейской арене. Но это очень редкое явление.
Мы, конечно, попали в мировой чемпионат Tekken World Series, это здорово. Но ничего хорошего из этого не выйдет. К нам приедут игроки мирового уровня и «разнесут» наших, как это было в прошлом году со Street Fighter. Тогда приехал филиппинский игрок Xian из команды Razer, были французы, англичане и они заполонили десятку лидеров. У нас только Fidoskin занял пятое место.
В итоге мы остались ни с чем. А всё дело в том, что в тех странах культура игр развита. У нас для большинства это всё ещё домашнее развлечение. Даже сам Харада, глава команды разработки серии Tekken, на прошлом «Игромире» скептически говорил про Россию, ссылаясь на то, что особо не встречал наших игроков на международной арене.
Есть подозрение, что Москву включили в Tekken World Series только потому, что Хараде понравилось, с каким интересом посетители наблюдали за турниром «Игромира» по Tekken 7, как поддерживали игроков.
Вообще, для Namco основной доход идёт с продаж аркадных автоматов, — ведь один такой стоит порядка 15 тысяч долларов. С них и снимают сливки. Их привозят в те страны, где выгодно поставить. В какой-нибудь торговый центр во Франции, где-то в Канаде, в США. А консольная версия — это уже дополнительный доход, престижный вылизанный выпуск для массовой аудитории.

А к нам автоматы не привозят. Представьте себе, во всём мире за три года наиграна база, вырос ряд топовых игроков. А у нас игра только выходит на консолях.
А вот ПК у спонсоров и организаторов турниров расценивается, как серьезная система, вокруг которой крутятся деньги. На компьютерах проводят турниры по Dota 2, CS: GO, LoL, «Танкам» тем же. И так у нас исторически сложилось ещё с времён Quake и StarCraft.
В Америке и Азии тем временем развивались залы игровых автоматов. Потому корейцы играют в основном на стиках, они привыкли к ним. Стики считаются самыми престижным устройством управления.

У нас всё заканчивается небольшими турнирчиками в гик- и антикафе на 10-15 человек. Такой недавно устраивали по Injustice 2. На турнир в гик-кафе пришло 13 человек. А игра только вышла, её продвигают, на турнире Injustice 2 Championship Series призовой фонд достигает 600 тысяч долларов, сейчас проходят промежуточные турниры ESL.
Так получилось ещё и потому, что мы не росли на комиксах. У нас люди воспитывались на реальных персонажах: на Гагарине, на Терешкове, на Дяде Стёпе из мультиков. У нас давили на реализм. В этом нет ничего плохого, но мы ещё не привыкли к вымышленным персонажам такого рода.

А ещё у нас плохо дают визы. Возьмём прошлый MFA. За победу даётся поездка на EVO. В дисциплине Мortal Кombat ХL побеждает Дмитрий «Dock» Колесов, который до этого потратил два года на тренировки. Визу ему не дали без объяснения причины, деньги за подачу документов на визу тоже не вернули. Человек решил завязать с игрой. В итоге на международный турнир поехал парень, занявший восьмое место на MFA — поехал за счёт победителя. После такого мотивация падает, и другие люди, которые читают такие истории на форумах, думают: «А зачем мне это нужно?».
На онлайн не рассчитываю из-за пинга. У игры пока плохо оптимизирован сетевой код. Лаги видны уже на загрузочном экране. Так что если внутри страны ещё терпимо играть, то с зарубежными соперниками — сложно.
Чтобы поднять английский — нужно ехать в англоговорящую страну, айкидо — в Японию. Также с файтингами: нужно «вариться» в этой культуре.
Была такая история. Чемпионат по StarCraft, главный фаворит — boxeR. Топовый игрок своего времени, выигрывал миллионы. Француз ElkY бросает ему вызов. Чтобы достичь уровня корейской игры он собрал последние деньги, занял солидную сумму в банке и поехал в Южную Корею на год тренироваться против корейцев.
И что вы думаете? Он занял второе место. С тех пор он утверждает, что если вы хотите сделать ставку на киберспорт, если вы хотите играть так же круто, как корейцы, то нужно приезжать к ним, жить там и тренироваться с ними, жить, дышать, как они.
Соответственно, если вы хотите играть как японцы в Street Fighter, то приезжайте в Японию. Если хотите хотя бы достичь уровня американцев, то в Америку.




















