divinity original sin как прокачать навыки выше 1
Divinity original sin очки талантов
Таланты (англ. Talents) — особые качества, которые может получить персонаж в Divinity: Original Sin Enhanced Edition. Главные герои начинают с двумя очками талантов, все персонажи получают дополнительное очко на 3 уровне, и далее на каждом четвертом (7, 11, 15, 19). Максимальное количество талантов персонажа — 7.
В Divinity: Original Sin Enhanced Edition набор талантов был пересмотрен с учетом новых способностей и возможностей.
Очки талантов также можно обменивать в «Зале тьмы» Конца Времен у демона Молоха. За одно очко талантов он предложит вам одно очко способностей.
Читая блог им. Quba где он описывает свое прохождение игры, решил создать тему с некоторыми «рецептами» и советами которыми пользовался сам.
Сразу же уточню, тенебриум я буду называть тенебрий, так как у меня язык заплетается склонять «тенебриум», да и из-за не официального перевода, в игре этот материал называется как тенебриум, так и тенебрий.
«Рецепты» по улучшению вещей.
1. Повышение сопротивлений стихиям.
С самого начала игры, выкупаем у торговцев все эссенции (кроме пустоты) и рубины. Самые редкие (как было у меня) это эссенции огня. Эссенция пустоты, добавляет +1 Скрытности.
Эссенции и рубины вставляются в пояс, Саронг (что-то типа юбки), доспех (всех видов), шлем и наручи. Эссенции повышают соответствующее сопротивление, а вот рубин повышает все 4 (огонь, вода, земля, воздух).
В зависимости от уровня экипировки, сопротивления подымаются на:
10% до 6го
15% 7й — 11й
20% 12й — 16й
25% 17+
2. Улучшение характеристик предметов экипировки
— Все колющее и режущее перетягиваем на «Точильное Колесо», улучшается урон. Где найти, думаю сами разберетесь. Они есть на каждой локации кроме «Призрачный лес», точнее и в лесу есть, но доступ откроется уже ближе к концу.
— На лук перетягиваем «Тетива» (или наоборот), улучшается урон. Тетиву можно сделать объединив две жилы или прочные жилы, без разницы. Ну а жилы, можно добыть, например с оленей.
— Перетянув на посох «Лунный камень», улучшается урон. Этим не пользовался, так как урон посоха влияет только на урон от умения «Посох мага», которым я практически не пользовался.
— Тяжелые доспехи (требуют силу) перетягиваем на наковальню, улучшается «Перемещение».
— Средние доспехи (требуют ловкость) перетягиваем на «Полевая кухня», улучшается «Рейтинг брони». А вот тут есть некая хитрость (ну или я баг поймал). Можно сделать переносную полевую кухню (будет валятся в инвентаре и выглядит как кастрюля). Делается она следующим образом, берем обычную кастрюлю и перетягиваем на костер. И тут не то баг, не то некая особенность игры, у вас может получится стационарная полевая кухня или переносная. В общем я сделал себе переносную, перетянув кастрюлю на костер находившийся вне города.
— Перетянув металлолом на средние или обломки лат на тяжелые, улучшаем рейтинг брони.
3. Добавление характеристик и новых свойств в предметы экипировки
опять же, кроме тенебриевого.
Советы по разным аспектам игры.
Как сэкономить очки умений на следующих умениях:
1. Лидерство. Его в идеале прокачать двоим персонажам до 6ти (до 5ти минимум, далее объясню почему). Это делается для того, что бы у всех 4х персонажей был бонус от Лидерства, который дает:
— на 6м уровне — Сила воли +1, Стойкость +1, Инициатива +10, Шанс попадания +15%, урон +15%, Крит. шанс +2% и Невосприимчивость к Страх.
— На 5м уровне — Сила воли +1, Инициатива +10, Шанс попадания +10%, урон +15%, Крит. шанс +2% и Невосприимчивость к Страх.
5й уровень минимум, так как появляется Сила воли +1 и самое главное «Невосприимчивость к Страх».
В идеале его прокачать одному их основных персонажей и Мадоре (к концу игры, у нее все равно будет много лишних очков умений).
На основном персонаже можно экономить до 15 очков, так как достаточно поднять базовое лидерство до 3, а до 5-6 поднять экипировкой и характером «Праведник». Лидерство присутствует в оружии и шлеме. Встречается довольно часто, так что не составит труда найти нужный экземпляр. Но ближе к концу игры, базовое лидерство можно поднять и до 4х, что позволит более свободно подбирать экипировку.
2. Обмен. Достаточно поднять одному из основных персонажей до 2 (так как в идеале 5, экономим 12 очей). Еще +2 можно получить от амулета и ботинок, их достаточно хранить в инвентаре и надевать перед торговлей, еще +1 от характера «Эгоист». С нахождением нужного амулета, проблем не будет, встречается часто, а вот с ботинками, кому как повезет, мне встретились еще до выхода с Сайсила. Более детально о торговле, поговорим немного ниже.
4. Кузнечное дело и Ремесло. Обязательно оба умения на одном персонаже. Почему на одном? Вот вам 3 причины: наручи, пояс и учёный.
В игре встречаются наручи и пояса, в которых присутствуют оба умения. Да их трудно найти, но к середине игры, они мне не раз попадались, собственно и нужны они будут больше к середине игры. Учёный, это талант дающий +1 в каждое умение. Так же, есть характер «Прагматик», дающий +1 к ремеслу. Итого нам нужно поднять кузнечное дело и ремесло до 2 и 1 соответственно. И экономим мы при этом 26 очков умений, так как больше 5 я не вижу смысла подымать.
5. Взлом. Тут тоже можно сэкономить. У меня базовый было 2 и еще 2 я поднимал экипировкой. Т.е. 4, и мне не попадались сундуки, которые бы я не открыл. Ну а если не поддается, то от него есть ключ, нужно просто найти, с этим тоже проблем не было.
Теперь давайте разберем торговлю.
С умением «Обмен» 5 и отношением к вам 100, предметы будут продаваться и покупаться торговцем по их реальной стоимости. Поднять отношение можно отдавая торговцам золото с помощью окна обмена. С ростом уровня торговца, ему нужно будет отдать больше золота. Начинайте с 500 золота и смотрите на сколько поднялось отношение, ну а дальше дело за математикой))). В конечном счете, эти действия окупятся. Поднимать отношения имеет смысл только с теми торговцами, у которых изначально есть золото. Ассортимент товаров и количество золота, обновляется при поднятии вашими персонажами очередного уровня. Так же, после поднятия вам уровня, можно «менять» ассортимент товаров и количество золота у торговцев, до первого разговора с ними. Т.е. апнули уровень, подошли к торговцу, и сохранились, посмотрели ассортимент, если не устроил, загрузились и смотрим заново, и так пока не надоест или не найдете то, что вам нужно)))
В общем, бегать продавать вещи каждый уровень, довольно затратно по времени, да к концу игры у меня накопилось 1.2 миллиона золота, и я задумался: «а куда его девать то?». Единственное, каждый уровень, стоит бегать к тем торговцам, у которых встречаются легендарные вещи.
И самое главное, в Конце Времен, когда откроете «Зал секретов», не забывайте наведываться к торговцу каждый уровень. Книжечки на 3 очка умений и 1 очко атрибута, у него так же обновляются.
Выбор и создание героев
Игровой процесс в начале игры предложит Вам создать двух героев, к которым в дальнейшем смогут присоединиться два спутника. Вместо спутника можно будет купить наёмника, но число присоединённых к героям персонажей не может быть больше двух.
В игре используется бесклассовая система создания героев, у которых можно изменять характеристики, способности, таланты и стартовые навыки по своему усмотрению. По умолчанию на старте игры представлено 11 типажей героев, которые отличаются между собой распределением очков характеристик, способностей, талантов и стартовых навыков. Все типажи стартовых персонажей по характерному набору навыков можно разделить на 5 групп.
Первая группа – маги, которые используют навыки огня, земли, воды, воздуха и колдовства. К магам относятся: Волшебник (огонь, земля), Заклинатель (вода, воздух), Колдун (колдовство, земля). Основная характеристика – интеллект.
Четвёртая группа – разбойник, который использует кинжалы и имеет навык Преступник. Разбойник представлен в игре Вором. Основная характеристики – Ловкость и Скорость.
Можно играть только двумя героями без спутников и наёмников. Для этого герои берут талант «Волк-одиночка», который не позволяет герою взять спутника, но повышает его базовое здоровье на 80%, а стартовое количество, восстановление и максимум очков действия – на 2. Кроме того, при каждом повышении уровня персонаж получает 1 дополнительное очко способностей. Такой выбор, по моему мнению, обедняет игровой процесс и усложняет его. Я бы не рекомендовал новичкам такой выбор.
После выбора типажа героя надо произвести его настройку, которая включает: выбор пола и внешнего вида, распределение характеристик и способностей, выбор двух талантов и стартовых навыков.
Выбор пола и внешнего вида, это дело Вашего вкуса. Но, однополых героев делать не рекомендую. Потом поймёте почему.
При выборе талантов следует руководствоваться тем, что в ходе игры Вам иногда потребуется общение с животными. Для этого у одного из героев желательно на старте взять талант «Любитель животных».
Характеристики сила, ловкость, интеллект, скорость и восприятие можно не менять, они даются оптимальным образом.
Стартовые навыки непосредственным образом связаны с навыками героя. Если Вы меняете эти навыки, то меняйте и стартовые навыки.
В заключении приведу пример создания героев для игры четырьмя персонажами, которыми я проходил игру.
Следопыт
Характеристики: Ловкость +3, Скорость +1, Восприятие +1.
Способности: Опытный стрелок +1, Лук +1, Знаток легенд +1, Кузнечное дело +1, Лидерство +1.
Таланты: Грубость, Учёный.
Стартовые навыки – стандартные для следопыта.
Волшебник
Характеристики: Интеллект +3, Скорость +1, Восприятие +1.
Способности: Пирокинетика +1, Геомант +1, Аэротеургия +1, Гидрософистика +1, Сила воли +1.
Таланты: Длинные руки, Любитель животных.
Стартовые навыки: Вспышка, Телепортация, Малое исцеление.
В ходе дальнейшей игры к героям был присоединён спутник Заклинатель Джаан. Бойца Мадору не присоединял, так как от неё, как и от других милишников, в большинстве боёв толку мало. Купил наёмника Волшебницу 1 уровня Nerea. Таким образом, моя команда состояла только из дистанционщиков, стрелка и трёх магов. Все маги в ходе игры имели навыки магии огня и воздуха для нанесения одиночного и АОЕ уронов и лечащие навыки магии воды. Такой командой игра проходиться достаточно легко на среднем режиме сложности даже новичками.
Всё изложенное выше не является априори для всех случаев игрового процесса, а приводится из личного опыта. Всё на Ваше усмотрение.
Divinity original sin как прокачать навыки выше 1
Представляю вашему вниманию гайд на лучшего (по моему мнению) героя для соло хардкора. Данный билд позволяет танчить большинство контента. Но нужно учитывать, что по скорости уничтожения живого он уступает суммонерам через маг. школы (гео-пиро комбинация, например) или тем же билдам через крит двуручник. Так что готовьтесь к нудным и долгим боям, зато на вполне безопасных условиях.
Такой суммонер имеет фантастичекую выживаемость, но он не гарантирует легкую прогулку. В игре достаточно мест, где по не знанию можно откинуться (например, портал лавы тебе на голову и ничего ты с этим не сделаешь). Поэтому, если это ваше первое прохождение, я рекомендую сначала пройти игру на тактике (хотя бы в пати) без хардкора.
Себила и Зверь менее пригодны для суммонера, но и они будут неплохим выбором.
Пример стартового билда:
В талантах выбирать, конечно, волка-одиночку.
За первые 3-4 лвл после старта делаем 16 память и 18 восприятие. Дальше все вкладываем в телосложение. В память вкладываем по мере необходимости.
Остальные школы максить не нужно, будем качать до определенного момента (смотреть раздел Навыки)
На старте можно взять 1-2 к воровству (все равно остальное можно добить вещами). Потом все вкладывать в Знание легенд, так как позволяет сканировать мобов и тем самым эффективно подбирать им контру.
Теперь больше конкретики:
Данные насыщения крафтятся путем объединения любой книги из Призыва и любой из Пиро/Аэро/Гидро школ.
Насыщения истоком (стоимость призыва 2 очка истока)
Получить их можно путем объединения любой книги истока из Призыва и любой из Пиро/Аэро/Гидро/Гео школ. И так как они занимают по 2 памяти, то взять всех будет проблемно. Чтобы не ошибится, можно взять электро беса. Так как огненного мы и сами можем создать (через Прыжок феникса), а вот электрические поверхности редкость и более сложные в создании. Либо вы можете просканировать перед боем мобов и увидить через Знание легенд их уязвимости.
*Данное умение можно получить выполнив квест «Охотник на чудовищ». Взять его можно во 2 акте у Джаана.
Я вижу три вида развития данной сборки. Через воздаяние (рефлект), стойкость и без них, используя оставшиеся очки в другие школы (лучший вариант в превращение для доп. очков в телосложение).
В конце первого акта:
Я немного увлекся и прокачал аж до 14 призыв. Для комфортной игры достаточно и 10, так что стоит эти 4 очка вкинуть в аэротургию и геомантию.
В конце второго акта:
Как мы видим, я постарался добрать до максимума призыва уже во 2 акте. Далее 2-3лвл кидаем все в стойкость.
В конце третьего акта:
Всего за 1 лвл я неплохо прибавил к стойкости за счет шмота. Взял гурмана, так как с таким количеством здоровья мы будем ресать себе уже в 2 раза больше, чем с лучшего зелья. Также стоит сразу же заменить друг животных на живой доспех.
Перед финальной битвой:
Главные характеристики, на которые нужно обращать внимание (в порядке важности):
1. + к Призыву
2. Телосложение
3. Здоровье/Стойкость
Далее нужно смотреть по школам. Нам нужно будет добрать +1 к пиро, +1 к гидро. Либо по ситуации.
В основную руку берем меч/топор. На них смотреть на +телосложение, +здоровье. Желательно с одним сокетом для ауры.
Когда я получил ее, я просто не поверил своим глазам! +2 к призыву, куча здоровья, +10% ко всем резам, рефлект (жаль землей) и 3 сокета под руны. Достать его можно по квесту «Хранилище Линдера Кемма» в 4 акте.
Divinity original sin как прокачать навыки выше 1
Несмотря на то, что данный гайд ориентирован на новичков, в нем не будет каких-то подсказок по прохождению, оптимальной последовательности квестов, экономике или оценке сюжетных линий разных персонажей. Сосредоточимся только на игровой механике и, как следствие из нее, особенностях разных классов и персонажей.
Для начала перечислю несколько правил, которые упростят игру в целом.
Ящер, обладающий уникальной способностью «Демонический взгляд» и расовой способностью «Жар дракона».
Эльфийка, со способностями «Жертва плоти» и «Разбить оковы».
Второй навык уникальный и позволяет снять с себя несколько дебафов, которые не выводят персонажа из под контроля, и при этом снова не тратятся очки действия, только очко истока. Полезный скил, хотя и не защищает от самых неприятных дебафов (оглушение, нокдаун, заморозка, очарование, ужас), но позволяет справляться с другими неприятностями. Например, немота делает мага бесполезным, а истощение не позволяет наносить урон физдамагеру. Разбивать оковы придется не часто, но иметь такую опцию всегда полезно. Я бы оценил полезность скила в 4 из 5.
В целом, Себилла хороший персонаж для новичка: много урона, сопротивляемость некоторым видам контроля и полезный тег «ученый» делают ее, если не выбором номер один, то, как минимум, напарником для вашего основного персонажа.
Человек, обладающий навыками «Воодушевление» и «Призыв волка души».
Первый навык, «воодушевление», довольно полезный, т.к. увеличивает все основные показатели на определенное количество единиц (зависит от уровня) и делает это всего за одно очко действия. Воодушевление неплохо стакается с эльфийской жертвой плоти, фактически нивелируя штраф к телосложению, что наделяет пару человек-эльф хорошим потенциалом. Будет полезен на протяжении всей игры.
Гном, обладающий навыками «Окаменяющее касание» и «Шквал».
Первый навык похож на жар дракона у Красного Принца, только имеет меньший радиус, наносит разово больше урона, но жар дракона может поджечь и суммарно снять хп больше. Также окаменяющее касание, внезапно, вызывает окаменение, что лишает цель возможности воевать и двигаться, но при этом и поднимает резисты к огню и воздуху. Из-за маленького радиуса, урона и эффектов навык околобесполезный. Если жар дракона в руках пироманта будет эффективен долгое время, т.к. имеет вменяемый радиус действия, аое и поджог, то окаменяющее касание потеряет актуальность практически сразу.
Лоусе человек, имеет такой же навык «Воодушевление» как у Ифана и уникальный навык «Песня безумия».
У Лоусе особая история, в ходе которой можно существенно ослабить одного сильного противника, а также получить уникальный инструмент, способный неплохо бафнуть пати один раз. В целом, все то же самое, что и с Ифаном.
Фейн, нежить с навыками «Притвориться мертвым» и «Искажение времени».
Второй, «расовый», навык нежити «притвориться мертвым» больше зайдет в пати на 4-х, т.к. валяться, набирая очки действия, волки-одиночки себе позволить не могут, а в случае с Фейном этих очков действия и так более чем достаточно.
Помимо прочего, на Фейне сильно завязан сюжет и, выбрав его в качестве ГГ, можно получить две дополнительные концовки. Несмотря на это, я бы порекомендовал отложить Фейна на второе прохождение, чтобы набравшись опыта можно было бы в полной мере ощутить всю мощь персонажа.
Ниже я приведу самые простые варианты для волков-одиночек, которые не будут требовать глубоких знаний игры и позволят при минимальных затратах получить максимально простые бои. Однако нужно понимать, что идеальных сочетаний не существует, и там, где маг прошел играючи, какому-нибудь рыцарю с двуручным мечом придется попотеть (и наоборот). Набравшись опыта, можно смело комбинировать и найти ту пару, которая будет наиболее интересна.
Здесь я имею в виду воина с арбалетом. Почему не лук? У арбалетов меньшая вилка урона и точность лучше, а штраф к перемещению практически ни на что не влияет. Бой арбалетчик начинает на заранее занятой позиции, а в ходе боя передвигается прыжками. Лук стоит брать лишь в том случае, если текущий арбалет устарел по уровню и не нашлось ничего столь же хорошего по бонусам.
Примерно все то же самое, что у двурука, только к палачу добавляем дальнобойность.
Это боец с кинжалом или двумя. Я обычно качал вора как воина с двумя оружиями, т.к. кинжал в одной руке дает слишком мало урона. В целом, класс немного уступает по предельным цифрам дамага первым двум, но уникальность геймплея делает его вполне интересным.
Минус воров в том, что урон даже от двух кинжалов невысок, нет дополнительных бонусов к модификатору крита, как у двуруков, и нет бонусов на базовый урон от каких-либо факторов, как у арбалетов. Что до уклонения, то большинство соперников чихать на него хотели и попадать по вам они будут почти каждым ударом. Также вор очень плохо работает с кучей врагов, у этого класса небольшой радиус атаки, а криты постоянно проходят только в спину, снять быстро броню толпе вокруг себя сложно.
В целом, в опытных руках магами игра проходится наиболее ровно, а получение финальных скилов истока и вовсе делает бои легкой прогулкой. У новичка могут быть проблемы, но если быстро адаптироваться, то прохождение также будет относительно спокойным.