tales of berseria характеристики персонажей
Tales of berseria характеристики персонажей
—
В дальнейшем, попасть туда можно используя Флакон Инофа
Необязательно находить на каждом острове все предметы!
Есть небольшая хитрость:
После отправки корабля, переведите часы (на компьютере), на час вперед. После чего экспедиция будет завершена. Используя этот способ, буквально за 20-30 минут можно открыть все острова (и получить много сокровищ).
Все три встречи с героями Xillia:
На этом история Джуда и Миллы в Берсерии окончена!
Разницы нет! На легком уровне сложности вы получите точно такойже дроп с босса
Другие способы имеются но они более банальны и просты
Аватарки героев (изображенные на картах) не имеют никакого значения!
Ход игрока состоит из 2 этапов:
1) Вы выбираете карту из «руки» и с помощью нее пытаетесь забрать карту со стола, если никакую карту забрать не можете, то кладете свою карту на стол
2) Из колоды достается рандомная карты и если она может забрать карту со стола, то автоматически забирает ее, либо если есть выбор, вы сами решаете какую карту со стола забрать. Если выбора нет, то карта идет на стол
Механика:
Карту со стола можно забрать, если вы ходите картой такойже масти
Выйгрышные комбинации состоят из собранных символов одного типа (к примеру 2 синих или 10 коричневых)
Расположение заклятых врагов:
Спасибо Sweet Succubus за помощь.
После убийства каждого из заклятых врагов, вы получите достижение
Опишу на примере игры с геймпада XBOX. Кто играет с клавиатурой, просьба написать в комментариях используемые кнопки (я дополню гайд). Спасибо!
Опишу на примере Велвет
— Для активации, Велвет и Лафи должны иметь по 5 ОСВ.
— Лафи должны быть «в запасе», а не на поле боя
— Зажмите LT и переключитесь на Лафи (используя вверх или вниз на d-pad (крестовина) джойстика)
— Если оба героя имели 5 ОСВ то произойдет Совместных магический прием.
Точно таким же образом можно произвести МП 4 уровня для оставшихся связок персонажей
Чтобы сразиться с Черепажеком необходимо:
Неуловимый мститель. Обзор Tales of Berseria

Близкие по духу
В серии Tales от студии Bandai Namco больше десятка проектов, но только в Tales of Berseria они решили рассказать взрослую историю: о мире, где светлая сторона мало чем отличается от темной, а вы не рыцарь в сияющих доспехах, а жестокая мстительница, которая не остановится ни перед чем.
Месть — блюдо, которое подают холодным
Хотя Tales of Berseria стала одной из самых мрачных игр в серии Tales, она одновременно и самая человечная. Это история о предательстве, мщении, гуманизме и триумфе воли. И она не зовет игрока в безликий, оторванный от реальности мир jRPG — сказочная Tales of Berseria полна искренних и реалистичных эмоций.
Когда-то главная героиня Вельвет мирно жила в глухой деревне вместе с младшим братом. По всей стране образовывались очаги демонической чумы, превращающей людей в звероподобных кровожадных чудовищ, но жители деревни не знали страха: их защищал Арториус — талантливый маг-экзорцист и по совместительству опекун Вельвет. Впрочем, как и во многих похожих историях, большой талант привел к большой беде: младший брат героини погиб в ходе излишне амбициозного эксперимента Арториуса, и мир Вельвет стал кошмаром.
Из доброй девушки главная героиня превратилась в богиню мщения — жестокую, прагматичную и способную идти по головам не во имя всеобщего блага, а ради собственных интересов. Такой характер не типичен для протагонистов серии Tales, но, как оказалось, это пошло игре на пользу.
Пожалуй, самое ценное, что есть в Tales of Berseria, — это именно ее потрясающие персонажи. Сюжет довольно долго «разгоняется», и первые часа два вы проведете в гордом одиночестве, но потом вокруг начнет собираться пестрая компания. Демон-мечник Рокуро полон загадок: он постоянно носит с собой меч, но не использует его по личным причинам, о которых нам еще доведется узнать. Суматошная, но на редкость веселая ведьма Меджилу поражает своей экспрессивностью и постоянно втягивает героев в смешные перебранки. А вот Айзен, напротив, удивительно умен, собран и серьезен — и не скажешь, что пират.
Каждый из компаньонов Вельвет — настоящая личность со своим характером и скелетами в шкафу, добраться до которых может быть не так уж и просто. И, что немаловажно, они, как и главная героиня, не похожи на стереотипных персонажей RPG.
Они не самые хорошие люди: половину из них вы встретите или в тюрьме, или во время грабежа. Но именно благодаря сопартийцам в вашей компании воцарится определенное единодушие прагматиков, не отягощенных лишними моральными установками. Особенно радует высокое качество диалогов и реплик — именно благодаря им чувствуешь себя частью настоящего коллектива, где человеческие отношения не описать парой слов.
Когда цель оправдывает средства
Сражения в Tales of Berseria проходят в реальном времени на небольшом поле боя, в пределах которого вы можете передвигаться, атаковать и уклоняться от атак. Все происходит намного динамичнее, чем в предыдущих частях серии.
Механика сражений основана на «шкале душ», которая на практике представляет собой очки действий. Они тратятся на атаки и восстанавливаются в секунды бездействия. Как только вы исчерпаете их запас, урон Вельвет резко упадет, а сама она раскроется, становясь уязвимой. Помимо обычных приемов у главной героини есть умение «Раскол души»: с его помощью она наносит противнику сокрушительный урон своими демоническими способностями. Естественно, за счет траты большого количества очков душ.
Кроме того, вы можете детально настраивать комбинации ударов, поскольку по мере прохождения в арсенале будут появляться все новые и новые приемы, из которых складываются красивые комбо. Можно, например, соединить дальние огненные атаки с ударами мечом или другим мощным колдовством.
Но даже при большом количестве способов убийства прохождение Tales of Berseria не покажется легкой прогулкой: под каждого врага придется подстраиваться и в ходе боя изучать его сильные и слабые стороны. Стычки в игре очень стремительные и напряженные, что иногда даже сбивает с толку. Но есть и недостаток: видов тех, кого придется убивать, на порядок меньше, чем приемов для убийства. Значительная часть игры пройдет за уничтожением однообразных толп зверолюдей и представителей скудной местной фауны.
Это могло бы показаться не столь существенным, если бы не прорва скучных подземелий, которые вам придется пройти. За зачисткой унылых пещер и нескольких десятков равнин пройдет не один час вашего времени: вы ищете лут, исследуете локации и стараетесь набраться сил перед битвой с очередным боссом.
Боссы, к счастью, вносят разнообразие в этот процесс. Они не только могут задать жару в бою, но еще и не похожи на череду бессмысленных злодеев — от каждого веет индивидуальностью.
Кроме стандартных сражений в Tales of Berseria есть несколько интересных механик, делающих игру «объемнее». К примеру, в определенный момент вам достанется корабль, который можно отправлять на задания по грабежу и исследованию. Мир игры — огромный архипелаг с островами в широком спектре климатических зон: от заснеженной тундры до тропического рая. И вам с командой придется побывать почти на каждом: дадут и позагорать, и померзнуть. Все это напоминает путешествие из One Piece — только вместо команды справедливых и добрых героев реалистично безжалостные пираты.
Впрочем, создатели Tales of Berseria не стали рисовать черно-белую «дихотомию добра и зла», поэтому на условной стороне добра мы видим не менее неоднозначных персонажей. Орден экзорцистов, защищающий мир от демонической чумы, на самом деле прогнил насквозь, и в этом свете действия Вельвет уже не кажутся столь чудовищными. А уж о благородстве местной аристократии и говорить нечего — настолько сильно они презирают народ. Общий сюжет от этих противоречий только выигрывает.
Дьявол в деталях
Зато в визуальном оформлении — никаких отклонений от стандартов японских игр: вполне «анимешная» главная героиня ходит в классических бронелифчиках (разве что стиль у нее помрачнее). Дополнять ее образ можно с помощью косметических мелочей, тут и там попадающихся в игре.
Забавного много: например, по всему архипелагу валяются шарики с душами местных чудо-котов. С их помощью можно открывать сундучки, в которых, словно джинны, заточены эти самые котики. Если повезет, после освобождения они выдадут вам нужный лут — но могут повести себя и гораздо менее дружелюбно.
Важное преимущество игры, которое наверняка отразится на продажах, — большая лояльность к новичкам. Хотя события игры происходят в том же мире, что и в предыдущей Tales of Zestiria, для понимания сюжета не нужны никакие особые знания из предыдущих частей.
Долгих сражений до последней капли крови тоже можно избежать. Выбираем самый легкий уровень сложности — и ни один бой уже не проблема. Расплачиваться за это придется меньшим количеством добычи и опыта, но в случае с «ленивым» прохождением они вам и не понадобятся. А вот на высокой сложности драки станут настоящей загвоздкой даже для опытных игроков.
Многие JRPG довольно специфичны. Не все любители привычных, западных, ролевок готовы адаптироваться к японским стандартам жанра, да и сами игры нередко отталкивают массовую аудиторию обилием восточных фишек и сложностей.
Обзор Tales of Berseria
Tales of Berseria это весьма амбициозная и длинная JRPG, которая рассчитывает отобрать у игрока свыше полусотни часов личного времени. Порой может возникать ощущение затянутости игры, но я не могу всерьёз придерживаться этой позиции. Здесь отсутствует вариативность – любые поступки в глобальном сюжете никак не откликаются, и ни одна побочка не способна повлиять на финальную концовку. Я имею в виду, продолжительность игры очень сильно зависит от самого игрока. Хочешь ли ты обойти все побочные квесты? Валяй, но это прибавит к продолжительности не менее десятка часов. Хочешь свести боевые столкновения к минимуму? Да без проблем – сбивай планку сложности, чтобы гринд тебя не кусал, и обходи стороной каждую нежелательную тварь. Хочешь поговорить с каждым НПС в каждом городе после каждого глобального события? В общем, продолжительность можно легко как сбавить до тридцати-сорока часов, так и поднять до уровня Ведьмака III со всеми дополнениями. У меня же игра заняла почти 70 часов незабываемых приключений.
В типичных традициях любой JRPG, эта снабжена кучей побочных необязательных активностей. Ты можешь рыбачить, играть в карты, собирать пятнашки, угадывать лица и пары, бросать блинчики, работать барменом, собирать экспедиции, охотиться на боссов, спасать котегов, участвовать в гонках на парящей доске, а можешь ничего этого не делать вовсе. Основная награда за активности всё равно практически всегда – побочная валюта, которую можно потратить на скучные костюмчики. На интересные костюмчики необходимо тратить уже реальную валюту, но опять же – всё необязательно.
Разумеется, достигается такой уровень как раз за счёт огромной продолжительности основной истории. Многочисленные диалоги шаг за шагом, постепенно вытачивают перед зрителем целую пачку героев. И это касается не только основной партии, которая, разумеется, раскрыта до мельчайших деталей. Почти каждый персонаж проходит поразительный путь психологического развития, а игрок имеет возможность проследить за каждым его этапом. Героев постоянно одолевают сомнения, противоречивые эмоции, цели сбиваются и переплетаются, а во главе угла стоит не достижение конечной цели, а непосредственно сложный и запутанный путь к ней.
Да, завязка сюжета не звучит особо оригинально, но в дальнейшем история преподносит куда менее клишированные повороты и действительно удивляет зрителя, смешивая краски тёмных и светлых сторон настолько, насколько это вообще возможно. Порой вас будут непременно одолевать вопросами, а кто же тут истинный злодей, а кто герой? Кто спасает мир, а кто ввергает его во мрак? Ведь играть приходится за мстительную девушку, проклятье которой становится её силой. И ненависть Вельвет сильна настолько, что для свершения мести она готова сжечь хоть весь мир.
По пути, разумеется, героиня встретит и других персонажей, желающих по тем или иным причинам добраться до шеи Арториуса. И опять же, непривычно смешанные краски прослеживаются даже тут – добравшись до самого конца игры, я так и не смог назвать их прямо сплочённой командой. Да, со временем они притираются друг к другу, прикрывают спину, но первая же противоречивая ситуация без труда делит сквад по мировоззрению и целям. И вместе они ровно до тех пор, пока их цели друг другу не мешают. Вельвет формально является капитаном команды, но отнюдь не беспрекословным лидером. Любой, кому решение командира не придётся по нраву, тут же поспешит оспорить его или вовсе поступить по-своему.
При этом каждому из членов отряда уделяется внимания едва ли не меньше, чем главной героине. Не то, чтобы их характеры могли похвастаться не имеющей аналогов самобытностью, но игра с воодушевляющим энтузиазмом использует те десятки часов основного сюжета и побочных заданий, чтобы прорисовать речевые портреты до самых мелочей, не забыв снабдить каждый из них цепляющими интригой деталями. Например, монета Айзена, которую тот подбрасывает после каждого принятого решения. Или легендарный меч, который Рокуро никогда не вынимает из ножен. Или философский вопрос, поиски ответа на который протянуться для Вельвет сквозь всю игру: «Почему птицы летают?». И так далее.
Несмотря на то, что отряд состоит из шести героев, в бою одновременно будет присутствовать только четыре. Ещё два сидят в этакой засаде и в любой момент могут заменить любого товарища. Кстати, и игрок может вести бой не только за Вельвет, но и за любого другого союзника.
Главная причина почему высокая сложность себя не стоит – жирность врагов. Даже на умеренной сложности порой утомляет затыкивать негодяев пачкой приёмов. Высокая сложность делает бои неоправданно долгими. К тому же, на любой большой сложности драка всё равно остаётся достаточно простой. Я имею в виду, что вы можете один бой за другим выносить врагов, не испытывая никаких трудностей. Но потом вы допустите одну единственную сраную ошибку, главного героя оглушат и запинают без хоть какого-то шанса на спасение. От состояния всепобеждающей имбы в состояние трупа превращаешься порой слишком быстро и оттого невыносимо болезненно.
Эта гадость геймплея будет сопровождать вас на половине сложностей. На высоких чаще, на низких реже. Но вы постоянно будете спотыкаться о то, что расслабились, потому что враги просто не стоят постоянного напряжения, как, например, в том же Seciro.
К сожалению, большая часть боёв Tales of Berseria – это бардак. Вокруг героев светятся тучи спецэффектов, крики приёмов не затыкаются ни на секунду, безалаберный искусственный интеллект постоянно переключает цели у участников сражения…

В игре очень унылый левел-дизайн. На самом деле, это жутко удручает, потому что дизайн конкретно персонажей поражает проработкой, но в кишках замков, в паутинах пещер, в лесах и полях решительно не на что смотреть и совершенно скучно ходить – действительно красивые пейзажи встречаются печально редко. А отсутствие визуального наполнения уровней дополнительно страдает от скудноты самого построения уровней – это всегда извилистая пустая кишка, которая приводит на пустые арены, где рандомно растыканы враги.
Обыск заныканных углов почти себя не оправдывает. В смысле, да, там наверняка валяется сундук с каким-то хламом, но пользы от того практически никогда нет. Хуже того, карманы и без обыска нычек постоянно забивают бесполезным хламьём. Разумеется, всё это можно продать, разобрать и улучшить, а сами карманы совершенно бездонные, но это приводит к тому, что у торговцев и в инвентаре торчишь неоправданно долго! Так что искать запрятанные сундуки нет большой необходимости. В этом даже нет какого-то челленджа — вся карта локации всегда целиком открыта обзору, и многие углы на ней выделены чуть ли не нарочито.
Сами боевые столкновения НИКОГДА не происходят в хоть сколько-то любопытных условиях – это либо ровный круг на десять метров в диаметре, либо в круге оказались какие-то мешающие объекты. Обвалы, вода, торчащие пики, полыхающая лава всего лишь ограничивают области перемещения. Предел дизайнерской мысли – пропасть, доступная для классного перепрыгивания на землеборде. Но даже землеборд ни разу не обыгрывается в основной кампании – только в побочках и то крайне редко.
Города не ощущаются живыми. Все люди просто стоят и совершают абсолютно базовые манипуляции на вверенных им местах, если вообще шевелятся. НПС, прогуливающийся по городу – это нечто невероятно редкое в условиях этой игры! Ситуацию худо-бедно пытаются спасти нарастающие на рынках диегетические звуки, но глазам всё равно скучно.
Авторы просто не старались. Либо не захотели, либо не видели смысла. Точно не кривые руки, учитывая ту дотошность, с которой они подошли к внешнему дизайну персонажей, к отрисовке их боевых движений, к глубине и насыщенности диалогов, к проработке характеров, к насыщенности и разнообразии диалогов… То, что они хотели проработать – исполнено на самом высоком уровне. Всё остальное – на посредственном или на вовсе унылом.
Поэтому главная причина запускать Tales of Berseria – повествование, которое может происходить множеством самых разных способов. О да, тут авторы просто отыгрывались за всё остальное, на чём заострять внимание не пожелали.
Ну, самый базовый вид повествования – всплывающие фразы без озвучки – это бесчисленные горожане, общение с которыми абсолютно необязательно, но которые могут поведать и о быту, и о том, что происходит в мире, поделиться личными проблемами и переживаниями, и редко какой беззвучный диалог включает больше трёх фраз, которые ещё и сказаны будут, скорее всего, одним лишь персонажем.
Но любой диалог, отмеченный восклицательным знаком, обязательно будет озвучен. Он всё ещё необязательно будет анимирован – герои могут стоять на месте и пялиться в пустоту друг за другом, но японская и английская озвучка исполнены на высоком уровне (русский только в виде субтитров). Японская, на мой вкус, звучит немного приятнее. Под восклицательными знаками прячется либо ЛОР на пару минут, либо побочные задания.
Самый редкий способ повествования – это озвучка без прерывания геймплея. Герои практически никогда ничего не обсуждают за пределами катсцен и, тем паче, в ходе боя. Взамен самый частый способ повествования исполнен в виде визуальной новеллы – двухмерные спрайты персонажей на выделенном поле в крайне стильной и крутой рисовке со всеми эмоциями, движениями губ и даже каким-то взаимодействием. Герои ведут очень интересные диалоги на самые разные темы, начиная от смысла жизни и причинах гибели мира и заканчивая спором о жуке, жук-олень ли это или жук-носорог?

Когда же ситуация особенно требовательна к эмоциональной отдаче, к проработке движений, динамике и красоте, игра снисходит до аниме-прорисовки. Такое случается крайне редко, но каждый раз исполнено бесподобно!
В общем, вариаций, как преподнести диалог или событие, у авторов вагон и мелкая тележка. И даже не наглая экономия, а осознанный выбор стиля того или иного способа для той или иной ситуации. А количество катсцен переходит мыслимые и немыслимые пределы. Катсцены отнимают едва ли не больше времени, чем весь прочий просуммированный геймплей. Даже в разбитой на десять локаций дороге, набитой врагами и лишённой НПС и интерактивных объектов, каждые сто шагов обязательно случится диалог хоть о чём-нибудь, если только это не бэктрекинг.
Темы разговоров порой не имеют чёткой последовательности, но это игре не мешает. Герои могут в одном диалоге рассуждать о смысле жизни и смерти, а затем, через секунду, в следующем диалоге, шутить друг над другом.
Причём, мне нравится, как катсцены нередко обыгрывают имеющееся большое число главных лиц, нередко дублируя одну и ту же ситуацию на каждом из героев. Например, священник, желающий выслушать покаяние от каждого из персонажей по очереди и встречающий абсолютно разные позиции к грехам, поступкам и последствиям. То один начинает просто хвастаться грехами, то другой начинает жаловаться на компаньонов, и так далее.
Или выступления Маджилу, которая тянет на сцену одного героя за другим, вновь и вновь терпя поражение перед аудиторией, но каждый раз по новым причинам – кто-то боится сцены, у кого-то нет чувства юмора, кто-то воспринимает комичные ситуации слишком всерьёз, а кто-то… а кто-то жнец, над шутками которого простым людям просто страшно смеяться, а то долго можно не прожить!
Маджилу – это вообще самое эмоциональное сердце всей партии игрока! Её эпатажное поведение, страсть к драме, подпольным интригам и сценической игре, нажитый веками цинизм и умение скрасить своей харизмой абсолютно любую ситуацию подкупают с первой же встречи!
Также любую ситуацию может скрасить подходящая музыка. Саундтрек в Tales of Berseria звёзд с неба не хватает, но за семьдесят отыгранных мною часов он не успел надоесть ни разу и всегда подкреплял атмосферу любой сцены.
Графическое исполнение сносное. Конечно, по меркам 2016-го года выпуска, картинка выглядит слабо, но выдержанный стиль и хорошо проработанный дизайн всего, что не является локацией, в достаточной мере компенсирует недостатки.
Таким образом, Tales of Berseria являет собой далеко не безупречную игру. Но взамен очевидных недостатков она предлагает неоспоримые достоинства, являя собой больше историю, фильм, новеллу, нежели какой-то игровой опыт. Но если вы позволите местной истории привлечь ваше внимание, то уж точно не пожалеете о времени, проведённой в этом фэнтезийном мирке.
























