tales of arise персонажи
Лучшие персонажи в Tales of Arise
После задержки в 2020 году Tales of Arise наконец-то здесь. В нашем обзоре Tales of Arise мы назвали ее одной из лучших JRPG за последние годы, и поклонники стекаются к ней в большем количестве, чем когда-либо видел эта серия.
Это не значит, что Arise проще всего понять и понять. Хотя в часы работы Arise нет недостатка в обучающих материалах, они не обращают внимания на некоторые тонкости. Остальные оставлены на ваше усмотрение, что часто означает, что вы находитесь во власти сложных боссов.
Tales of Arise добавляет в свой бой несколько новых систем, в том числе Overlimits, Cure Points и Boost Strikes, что делает комбо более важными, чем когда-либо. В результате играть за любого персонажа становится более жизнеспособным, хотя некоторые выделяются среди остальных, если вы хотите доминировать в жесткой битве. В нашем руководстве по боевым советам Tales of Arise разбито все, что вам нужно знать, от лучшего персонажа для выполнения комбо до того, как вы должны изменять командный AI во время более жестких боев с боссами в игре.
БОЕВЫЕ СОВЕТЫ TALES OF ARISE
Объединение Артесов и атак – это нормально, но вам нужно стремиться к комбо, если вы хотите, чтобы эти счетчики урона поднимались еще выше. Помимо увеличения наносимого вами урона, комбо помогают заполнить шкалу Boost Strike и, если вы поддерживаете комбо достаточно долго, открывают шанс на завершающий прием с одним ударом, гарантированно победивший обычных врагов.
КОМБО
Ваша способность выполнять комбо в начале игры ограничена, поскольку счетчики AG персонажа не имеют более трех или четырех очков. Разблокирование большего количества титулов увеличивает счетчики AG, поэтому проверьте требования для доступных титулов и открывайте как можно больше титулов, когда можете.
Чтобы найти лучший способ поддерживать комбо, также нужно поэкспериментировать с Artes. Если вы управляете физическим нападающим, таким как Альфен или Ло, вы заметите поток в их Артесы. Например, Double Demon Fang и Sonic Thrust имеют задержки как в выполнении, так и после приземления, что означает, что они лучше работают в конце цепочки комбо. Galeforce Fury Ороти наносит множество ударов за одно использование и плавно перетекает в другие Artes, чтобы продлить цепочку.
Как только ваши счетчики AG расширятся, начните переплетать стандартные атаки между Artes, чтобы пополнить счетчики AG, чтобы вы могли запускать больше Artes.
Исключение составляют случаи, когда персонаж входит в режим Overlimit. Это состояние снижает требования к AG и усиливает атаки, значительно упрощая создание комбо-цепочек. Для более сложных врагов нанесите как можно больше атак и Artes во время Overlimit, прежде чем использовать Mystic Artes, чтобы получить максимальную отдачу от этого уникального статуса.
НЕДОСТАТКИ
Использование слабостей стихий также дает вам преимущество в большинстве битв. Почти все зуглы и довольно много боссов имеют какую-то принадлежность к элементам, хотя Arise не занимается объяснением отношений между элементами.
Вот как они складываются:
Некоторые враги сообщают о своих слабостях, основываясь на атаках, которые они используют. Регион, в котором вы находитесь, тоже дает вам хорошее представление. Например, если вы находитесь в земном царстве, можно с уверенностью сказать, что у большинства ваших врагов будет слабость к ветру.
BOOST STRIKES
Boost Strikes станет более важным, когда Кисара и Дохалим присоединятся к вашей команде. С этого момента в большинстве боев – даже в обычных – есть как минимум один противник со сверхскоростной атакой или атакой. Наиболее важны зарядка и тяжелая броня, за ними следуют суперскорость и заклинатели Artes. Сделайте приоритетными для Кисары, Ло и Ринвелла титульные навыки, которые ускоряют заряд своих индикаторов Буста.
БОЕВЫЕ ЦЕПОЧКИ
Боевая цепочка разблокируется после того, как вы достигнете Elde Menancia, и хотя это может показаться дополнительной системой, которую вы можете игнорировать, на нее стоит обратить внимание. Значок цепочки под картой поля показывает, сколько боев вы объединили вместе и как долго продлится эффект.
Если у вас есть время, попробуйте пройти четвертый этап, когда индикатор станет синим, а затем участвуйте в битвах, в которых есть несколько зиглей, чтобы получить более редкие предметы и их больше.
СОВЕТЫ ПО БОССАМ В TALES OF ARISE
Все эти советы применимы к битвам с боссами, но эти более крутые испытания имеют некоторые дополнительные уровни, с которыми нужно работать. Управление вашими точками лечения (CP) является наиболее важным.
Перед боем потратьте большую часть своего галда на апельсиновый гель. Если вы играете на среднем уровне сложности или выше, вы все равно, скорее всего, израсходуете свой запас апельсинового геля задолго до окончания битвы. ИИ Tales of Arise умен и отзывчив, но при этом слишком склонен к исцелению в стандартных настройках.
Если вы обнаружите, что CP слишком быстро закончились, переключите ИИ на «агрессивный бой». Шионне, Дохалим или оба по-прежнему будут лечить группу, но только после того, как HP начнет падать. Это более рискованная стратегия, но она поможет вам справиться, если вы вмешаетесь с угощениями и бутылками жизни по мере необходимости.
По теме: Все места для рыбалки и Tales of Arise
Во время битв с боссами с несколькими врагами всегда сначала выбирайте меньших мобов и дополнительное подкрепление. Если вы этого не сделаете, они станут серьезным препятствием, и мы обнаружили, что победить их самостоятельно более эффективно, чем настраивать ИИ нацеливаться на других врагов.
Вы также захотите изменить свою стратегию Boost Strike. Постарайтесь максимально заполнить шкалы Ринвелла, Кисары и Ло. Вы можете достаточно хорошо пережить Артес от вражеских мобов, но босс Артес бьет намного сильнее, как и следовало ожидать. Заряженные атаки также могут уничтожить вашу группу одним ударом, что делает усиление Кисары одной из самых важных частей стратегии боссов в середине и конце игры.
Лучшие персонажи в Tales of Arise
Каждый член группы в Arise обладает уникальным набором навыков, с которыми стоит поэкспериментировать хотя бы раз, но есть также явный пробел, когда дело доходит до простоты использования и универсальности.
АЛЬФЕН
Альфен – идеальный универсальный персонаж. Он быстрый и самый простой в цепочке комбо, а также лучший способ быстро нанести сильный элементальный урон. Нет недостатка в наступательных Артесах, с помощью которых можно настроить его стиль боя, и хотя атаки Пылающего меча Альфена могут потреблять значительное количество здоровья, они также наносят взрывной урон большой площади.
КИСАРА
Кисара – почти противоположность Альфена. Она медлительна, и у нее на выбор гораздо меньше артов. Тем не менее, ее перк защиты означает, что вы можете стоять на своем во время атаки, уменьшать получаемый урон и выпускать более сильный арт из-за ее щита. Она также получает AoE Artes, который усиливает защиту ближайших членов группы, которую она не использует слишком часто, когда ею управляет ИИ.
ДОХАЛИМ
Дохалим – это мощная комбинация Альфена и Ринвелла с перком, который сложно использовать, но оно того стоит, если вы научитесь правильно рассчитывать время. Его стандартные атаки и физические Артесы имеют более широкую досягаемость, чем большинство других, так как он владеет посохом, но он также получает доступ к темным, ветровым и земляным артефактам. Если вы выполните идеальное уклонение, досягаемость и атака Дохалима увеличатся на ограниченное время. Положите свои очки навыков на его способность уклонения и наблюдайте, как растет число.
Tales of the tales — История серии Tales of — #18 Tales of Arise
Уже долгое время разработчикам Tales of удавалось каким-то образом выпускать новые части буквально через год после анонса и я уже молчу о массе мобильных игр и ремастерах. И вот, настал момент, когда всё поменялось с их новым проектом, и повлиял на это небезызвестный нам вирус. Работы над Tales of Arise начались в конце 2016 года, сразу после выпуска предыдущей Берсерии. Это название возникло само по себе, кто-то предложил идею и в итоге остановились на кодовом Arise. А когда дошло дело до официального наименования проекта, то так и оставили, так как оно полностью отражает смысл игры и стремления людей, которые над ней работали.
Было решено сделать качественный скачок в плане графики и механики, а потому быстро отказались от устаревшего самодельного движка, на которых работали прошлые части. Выбор пал на Unreal Engine 4, как один из самых современных и максимально подходящих для таких целей. Он отлично справляется с реалистичными моделями людей, однако, разработчики в первую очередь хотели передать стиль серии и оставить аниме составляющую. В этом им помогла технология рендеринга и окраски Atmos Shader. Впервые в серии на пост дизайнера персонажей и окружения поставили одного человека, чтобы разница в стилях была полностью нивелирована. Сказать спасибо за шикарные пейзажи и проработанных героев надо Минору Ивамото, это тяжёлая работа, но он справился с ней на высшем уровне. Он также заявлял, что в своих работах вдохновлялся Life is Strange. Что же касается самого мира, то по началу были задумки сделать его открытым, но впоследствии отказались от этой идеи, чтобы максимально погрузить игрока в историю.
Когда концепт был понятен и силы пошли на непосредственно разработку, в 2018 году на Tales of Festival объявили об анонсе, а чуть позже на E3 весь мир увидел трейлер. Проект решили выпустить одновременно во всём мире, перевести на 11 языков и дать возможность выбрать одну из двух озвучек: японскую или английскую. Раньше такое проделывали только с ремастером Tales of Vesperia и никогда до этого с новой частью основной серии. Работы было очень много, когда нагрянул COVID-19, Tales of Arise перенесли на год, использовав дополнительное время для полировки игры, чтобы она максимально комфортно ощущалась на любых платформах. А их на этот раз было довольно много: PC, Playstation 4|5, Xbox One/X/S. Стоит упомянуть, что маркетинговый отдел также не сидел на месте и вовсю стремился продвигать серию на запад, в частности договорившись с тогда набиравшими популярность западными VTuber. Например, на стрим Киары (Kiara) был приглашён продюсер Юсукэ Томидзава, где он делился своими впечатлениями и планами.
В Tales of Arise два опенинга. В этом играет композиция HIBANA от известной японской рок-группы Kankaku Piero, а над анимацией работала студия Ufotable.
Над игрой трудилась Symphonia Team, группа разработчиков, которая приложила свои руки к серии, начиная с Tales of Symphonia, а также часть новых людей, которых пригласили специально для помощи с разработкой.
В августе 2021 демо Tales of Arise было доступно для всех консольных игроков, а уже 10 сентября (а для японцев 9 числа) весь мир смог полноценно потрогать и оценить то, что получилось.
Для тех, кто не в курсе. В серии Tales есть так называемые жанровые названия, которые в какой-то мере определяют то, что хотел передать разработчик игрокам. Оно появилось для того, чтобы дистанцироваться от привычного указания на жанр jrpg и подчеркнуть уникальность каждой части. На западе этому не придают значения, но в Японии это что-то вроде второго наименования.
История и персонажи
Вот мы и перенеслись от истории разработки к истории мира. Действия наших героев будут проходить в системе, состоящей из двух планет Дана и Рена и спутника Ленегис. По представлению древних даниан планета Рена была священным местом, куда уходили души умерших, но за триста лет до событий игры, на жителей Даны напала сверхразвитая цивилизация с Рены, полностью уничтожила весь уклад коренных жителей и обратила их в рабство, поделив всю территорию на пять частей. Каждые десять лет на планету прибывало пять лордов и они соревновались в том, кто сможет выкачать больше энергии со всего живого. Каждому из них выдавалось главное ядро, которое могло использовать энергию одной стихии и, собравший их вместе, побеждал в соревновании.
В одном неприметном лагере рабов в стране огня и скал Кэлаглия главный герой, которого величают не иначе как Железная Маска, трудится не покладая рук. Он явно отличается от всех остальных странной маской на голове, которую не может снять, амнезией и отсутствием болевых ощущений. Он бы и оставался тем странным парнем среди рабов, если бы не произошли ряд событий, которые перевернули его жизнь. Главное ядро огня было украдено девушкой по имени Шион, а сама она схвачена и в вагоне отправлена к лорду. Но по пути поезд (если его можно так назвать) попадает в засаду повстанцев, а незнакомка пытается бежать. В эту заварушку втягивается Железная Маска и в процессе кипиша сбегает вместе с повстанцами и Шион от реанских солдат. Девушка тоже не выглядит обычной, при каждом прикосновении к ней, любого пронзает сильная боль, к тому же она с Рены, но почему-то идёт против своего народа. Железная Маска (давайте его будем называть Алфен, это позже выяснится, но так удобнее) тем не менее нашёл к ней ключик за счёт своей невосприимчивости к боли. Он смог вытянуть пылающий меч из главного ядра Шион и воспользоваться им. Как сказал глава повстанцев, увидев это: “Меч, что опаляет руку хозяину и исцеляющий приём, что излечит ожоги. Тот, кто не чувствует боли, и та, кто приносит её каждым прикосновением”.
С этого момента Алфен и Шион начинают своё путешествие. Парень хочет освободить всех рабов и сделать Дану независимой, а девушка по неким глубоко личным причинам желает избавиться от лордов.
Разработчики упоминали, что хотели сделать свою игру мрачной, наподобие Берсерии, и передать, как тяжело приходится целому народу под гнётом рениан. Тема расизма и дискриминации в серии Tales далеко не новая, а до общей удручённости прошлой части Arise явно не дотягивает. Всё же мрачность мира определяется не горой трупов и смертей, а умением показать мир через трагедию отдельных персонажей. В Tales of Arise с этим туго, так как посторонние нпс не особо пытаются надавить на эмоции игрока, а основные персонажи слишком клишированные для этого. Я не то чтобы обвиняю игру в чём-то плохом, просто поясняю, что аргумент в пользу тёмной атмосферы тут не слишком хорош.
В первую очередь хочется упомянуть скиты.
Раньше это были двухмерные аниме диалоги, чем то похожие на таковые в визуальных новеллах. Но в Arise было решено всё изменить. Продюсер лично узнавал у авторов манг, как лучше передать стилистику комиксов и в итоге пришёл к тому, что имеем сейчас. А мы имеем начинку манги, где каждая сцена сделана на движке игры с трёхмерными моделями. Разработчики даже учли время суток и кастомные облики, которые игрок может навешивать на своих протеже. А значит, если ты дал Алфену чёрные очки, то и в сценках он будет в них же.
Помимо скитов, большая работа проделана над разговорами во время путешествия. Они никак не прерывают приключения и всплывают в виде озвученных диалогов внизу экрана. Я честно признаюсь, что поражён. Герои готовы прокомментировать буквально всё, что видят и переживают. Можно встать на краю пропасти и персонаж обязательно посмотрит вниз и вероятно что-то скажет, восхититься красивым видом на замок, предложит порыбачить рядом с прудом, выскажет свои впечатления о последнем бое. А если представить, что всё это надо было озвучить на двух языках и перевести на одиннадцать, то понимаешь, какой труд проделали в Bandai Namco, и за это я искренне готов пожать им руку.
Если резюмировать и сравнивать, то история получилась довольно насыщена и интересна. Она постепенно раскрывает правду о Шион и о том, как на самом деле устроен мир, не чураясь кардинальных поворотов. Один из самых запоминающихся моментов был в том, когда наша группа начинает вспоминать “нюанс”, который они заметили, когда видели лордов. И их впечатления были абсолютно разными, так как кто-то приметил это сразу, а до кого-то дошло позже. Режиссёр настолько мастерски сделал ролик представления лордов, что только внимательные игроки могли увидеть “нюанс” и начать что-то подозревать. И я как бы почувствовал себя на месте героев, как человек, который просто не обнаружил ничего такого, а переиграв эту сцену, внезапно понял, что подсказки были у меня под носом, но их умело скрыли.
Персонажи получились в общем-то неплохими, но, как я уже упоминал, клишированными и, если сравнивать, то больше похожими на таковых из Tales of Zestiria. Это само по себе не плохо и является предметом вкуса. Но вот лорды были раскрыты отвратительно. Буквально попав в их регион мы делаем пару квестов, узнаём общее положение вещей и методы правителя и идём его бить. Всё происходит слишком быстро и игра просто не даёт нам познакомиться поближе с врагами, хотя потенциал в этом плане был большой. Чуть позже по второстепенному квесту нам совсем немного рассказывают о них, но там такие крохи информации, что это даже лором нельзя назвать.
Боевая система
Для тех, кто любит подробности, поясню. LMBS переводится как Linear Motion Battle System и её суть заключается в том, чтобы связать союзника и противника невидимыми линиями вдоль которых происходит бой. В новой игре эта надобность отпала, так как любые передвижения и сражения свободны и не ограничены.
Чтобы была понятна механика, давайте представим, что перед нами кабанчик и с ним надо как-то совладать. В первую очередь у вражины есть суперброня или стальная броня и её нужно сломить.
Затем, используя простые удары и скилы, проводим комбо. Оно не может быть бесконечным, так как все способности поглощают шкалу приёмов (ШП), а обычные атаки ограничены. Но всё меняется, если подбросить кабанчика в воздух, тогда лимит простых атак сбрасывается и можно нанести ему ещё несколько тычек. По мере прокачки появляется ещё множество способов восполнить ШП или продлить комбо, но суть, я думаю, вы уловили.
Ну и конечно же мистические приёмы или Hi-Ougi. Какая Tales обойдётся без них? Это что-то вроде ультимативных скилов, которые можно выполнить только во время действия сверхсилы. А сверхсила появляется при определённых условиях, вроде удачных уклонений, нанесения урона или его получения. Ближайшим аналогом мистического приёма можно назвать призывы в Final Fantasy.
Но в любой бочке мёда есть ложка дёгтя и данный проект не исключение. При глубоком знакомстве, оказывается, что дальнобойные персонажи намного лучше справляются, чем ближники. Что очевидно, так как им не надо постоянно стоять в зоне поражения. И некоторые враги изначально нацелены на того, кем управляет игрок, из-за чего можно спокойно бегать от них, пока команда наносит урон.
Это не серьёзный минус, так как большинство тех, кто играет в Arise даже не заметят его, и я бы назвал это как “прорехи в ИИ противника”.
Побочные активности
Мы обсудили лор и персонажей, разобрали боёвку, а теперь пришло время насладиться миром и маленькими прелестями жизни в нём. Заняться здесь однозначно есть чем, каждому несчастному нпс срочно надо разобраться с их проблемой и кто как не отважные герои согласятся помочь с ней. Не то чтобы сторонние квесты были особенно запоминающимися и большинство из них сводится к убийство очередного босса. Но именно они являются основным источником дохода и опыта. Кто бы что ни говорил, но гринда мобов тут нет, вообще нет. В каждой новой локации встречаются враги чётко определённого уровня и, если наша команда превысит его, весь опыт будет нещадно порезан. А сделать это проще простого, надо всего лишь не пропускать битвы, а ещё лучше исследовать локации, благо за это игрока щедро одаривают полезным лутом и ингредиентами для готовки.
И готовить тут придётся много. Каждый раз когда группа останавливается на ночлег, предлагают сварить что-нибудь вкусненькое. И как же, чёрт возьми, красиво выглядят тут блюда. Может детализация и не на уровне Final Fantasy XV, но второе место по аппетитности Arise занимает уверенно. В любом случае разобравшись с едой ребята получат баф к характеристикам или увеличенный дроп, а может даже обсудят само блюдо или повара в отдельной сценке. Если же провести ночь не в трактире, а в лагере, то почему бы перед сном ещё и не пообщаться со своими товарищами и укрепить узы. Между прочим крайне полезно наладить взаимоотношения с кем-то, ведь в конечном итоге это даст вполне ощутимый профит (второй мистический приём).
А ещё здесь есть бегущая строка с рекламой dlc и нарядов, что возбудило во многих тонны ненависти и треть отрицательных отзывов в стиме именно об этом.
И вот, когда я рассказал о всех активностях пришло время раскрыть вам основы прокачки и развития персонажей. Скилы и пасивки даются не просто так за уровень. Сначала необходимо получить титул, а он уже в свою очередь добывается в процессе исследования территории, рыбалки, готовки, прохождения сюжетной линии, поиске артефактов, крафте, побочных квестов, усилении связи между сокомандниками и ещё наверняка я что-то забыл. То есть получается, чтобы взять всю доску с титулами, каждый из которых открывает доступ к пяти скилам и пасивкам, необходимо преуспеть во всём.
Разработчики уверяют, что те, кого интересует только сюжет, не будут сильно обделены. И доля правды в их словах есть, так как многие способности копируются в титулах, но всё же тот, кто глубоко погружается в игру и исследует, достойно вознаграждается за свои труды и его возможности намного выше. Когда титул открыт, каждый скил в нём покупается за очки навыков (ОН), которые как и опыт получаются после битв и в награду за задания. Я играл на максимальной сложности (и соответственно получал бонус к ОН), выполнил все квесты, сюжет, активности и прочее, проще говоря прошёл на 100% и даже после этого мне не хватило очков навыков, чтобы открыть все ячейки со способностями, что как бы говорит о том, что необходимо заранее обдумывать стратегию развития и с умом выбирать нужное. И это я считаю плюсом.
Итоги
Есть и недоработки с тем, что подгрузка объектов происходит очень близко, буквально через двадцать метров нпс просто исчезают. Подозреваю, что это связано с оптимизацией, ибо жертвовать чем-то придётся при такой красоте. А производительность здесь на высоте. Не смотря на то, что у меня старенький компьютер, Arise чуть проседала по фпс только в самых жарких и насыщенных эффектами сражениях.
Также хотелось бы отметить простоту и удобство во всём. Быстрые загрузки, телепорты из любой точки практически в любую локацию, полная свобода с сохранениями, удобная навигация при поиске квестов. Это удивительно, но Намко удалось исправить все свои ошибки прошлых игр и обойти казалось бы классические недочёты, которыми страдают другие jrpg. Даже победный экран, где герои встают в позу, вырезали, чтобы игрок не дай бог не потерял время. Это пример того, как надо делать игры.
Не забыли и про классические отсылки к прошлым частям серии, в том числе добавили трёх персонажей из предыдущих игр. Каких именно, я вам не скажу, но разочарованы вы навряд ли будете.
Что же касается сражений, то раньше я считал, что в Tales of Xillia 2 самые зачётные и интересные бои. Теперь я поменял мнение и у меня новый фаворит.
Но хватит игру хвалить, пора бы уже и поругать.
Не смотря на то, что драки хороши, у них есть свои минусы. Система основанная на уклонениях, даёт сбои, так как протагонист может увернутся только, когда ничем не занят. Во время выполнения приёма этот трюк не выполнить, поэтому даже завидев опасность сделать зачастую ничего нельзя. Юсукэ Томидзава объяснил это тем, что таким образом слабые удары с быстрой анимацией становятся востребованными. Но тут тоже всё не так просто и такой подход заставляет думать слишком много наперёд.
И немного о локализации, в ней слишком много отсебятины и косяков с текстом. Не нужно быть японцем, чтобы догадаться, что вот в этот момент Альфен не может внезапно заговорить как гопник. Также в описании свойств блюд при готовке текст часто не влезает и кто теперь знает какие именно бонусы даёт та или иная еда. В теории оно должно работать как бегущая строка, вот только распространяется это только на половину варева.
Собственно это и всё, что я хотел вам рассказать. Серия имеет очень длинную историю и мне посчастливилось прикоснутся ко всем играм Tales of. Вспоминая этот долгия путь, я рад, что он закончился на такой ноте. Я всегда хотел и стремился к тому, чтобы японские игры стали популярны у нас, и я рад, что Сказания смогли выйти на новый уровень и потеснить качеством Final Fantasy и Dragon Quest. Bandai Namco стали ценить зарубежных фанатов, пусть это и продиктовано отчасти финансовыми причинами. Но они приложили максимум усилий для популяризации серии и сделали по настоящему качественный продукт уровня ААА, который, как я надеюсь, станет отправной точкой в том, чтобы больше людей заинтересовалось сказками.
















