papers please история создания
Лукас Поуп рассказывает про детство, Восточную Европу, спид-метал и главную идею Papers Please
[Disgusting Men] Привет, Лукас! Ты можешь вспомнить какую-то черту своего характера из детства, которая определила весь твой дальнейший жизненный путь?
[Лукас Поуп] Привет! Это непростой вопрос. Я помню, что всегда увлекался всякими механическими штуками. У меня было множество электронных игрушек, которые мне нравились, и я частенько разбирал радиоприемники, часы и все такое. В процессе они, естественно, все ломались. Когда мне исполнилось 10, это как-то ушло само собой, и я сосредоточился на музыке. Но в старшей школе я встретил хорошего друга и вновь увлекся техникой: сперва собирал роботов, а затем занялся программированием на довольно серьезном уровне. Он него я узнал много полезных вещей, что и стало главной отправной точкой в моем дальнейшем пути в игровой индустрии.
Ты успел поработать в крупных студиях вроде Naughty Dog, но потом решил перейти к менее масштабным, экспериментальным проектам. Это было тяжело? Я имею в виду эмоционально и финансово.
Мне нравилось в ААА-студии, но я с самого начала знал, что не буду работать там вечно. До этого я уже был частью небольшой студии, состоящей из друзей, поэтому у меня изначально был довольно независимый и своеобразный взгляд на разработку игр. В Naughty Dog платили хорошо, так что я просто регулярно откладывал некоторую сумму. И поэтому я мог позволить себе жить на эти сбережения еще несколько лет, что в большой степени сняло финансовое напряжение, когда я стал работать индивидуально.
Мы всегда задаем нашим гостям вопрос: как ты оцениваешь нынешнее состояние игровой индустрии? Кризис идей или лучшее время, чтобы начать делать игры?
Я думаю, что сейчас индустрия чувствует себя довольно хорошо. Небольшие экспериментальные идеи вынашиваются и реализуются в гораздо более дружелюбной инди-среде, а высокобюджетные блокбастеры клепаются ААА-студиями. А в последнее время мы все чаще и чаще видим, как необычные и рискованные идеи находят себя в ААА или становятся достаточно популярными, чтобы достучаться до широкой аудитории. Так что все хорошо.
Тогда про экспериментальные идеи. Немногие могут назвать работу сотрудника иммиграционной службы интересной. Но ты посмотрел на это под другим углом и превратил скучную задумку в увлекательную игру Papers Please. Это с любой темой работает? Можно, например, сделать интересную игру про уборщика или фермера?
Я уверен, что хорошую игру можно сделать и про уборщика, и про фермера! Все дело в правильной игровой механике, которая будет поддерживать интересный нарратив, историю. Это применимо к любой теме без исключений. Кстати, по-моему игра про уборщика от какой-то инди-студии даже существует! Там ты должен подметать останки тел и отмывать кровь после яростной битвы.
Кстати, мы тут придумали несколько вариантов таких игр. Симулятор священника, гардеробщика, или вот ГАИшника. Ты еще какие-то безумные интерпретации своей игры видел?
Хехе. Меня всегда удивляет, сколько самых разных вариантов на основе Papers Please предлагают пользователи. Некоторые довольно заурядны, вроде работников дорожно-патрульной службы, а некоторые более дикие. Я, к сожалению, конкретных примеров вспомнить не могу, так что они, похоже, были недостаточно дикими.
Тогда о другом. Меня в свое время довольно сильно шокировало присутствие «семьи» в Papers Please. По сути, это просто пара строчек текста, но эффект колоссальный. Ты намеренно включил это в игру?
С точки зрения игрового процесса ночное распределение бюджета на семью должен добавлять напряжение для игрока, пытающегося дойти до конца. С точки зрения сюжета я посчитал это отличным способом персонифицировать последствия твоего каждодневного прогресса. К тому же, «семья» также работает на основной эмпатический посыл: ты выполняешь сложную работу со сложными решениями и очень часто вынужден выбирать между заботой о своих близких и тем, что считаешь морально правильным.
А почему Arstotzka? Я русский, но еле-еле могу это правильно произнести!
У меня нет какого-то объяснения этому названию. Оно просто появилась в один день. Его сложно произнести и оно очень странное и чуждое.
Тогда скажи нам: Россия вошла в ТОП-3 стран по продажам Papers Please? И думал ли ты о том, как жители бывшего СССР отреагируют на подобную игру?
В Steam Россия на седьмом месте. Это намного выше, чем я предполагал, и я очень рад, что русскоязычным игрокам она пришлась по вкусу. Но в ней нет конкретных элементов эпохи СССР, хотя общий тон у нее очень «советский». Я сознательно хотел запечатлеть настроения этих стран, но я не очень много знаю о Восточной Европе, чтобы делать какие-то конкретные отсылки.
Ты как-то говорил, что Papers Please на самом деле игра ни разу не про политику. Или я ошибаюсь? И в целом, могут ли игры касаться любых тем, вроде религии?
Я не думаю, что в играх должны быть какие-то подобные ограничения. Игры – это искусство, и к ним должны относиться соответствующе. Игры, особенно для моего поколения, являются вездесущей формой медиа, и делать их становится все проще и проще. Поэтому мне кажется, что затрагивание персональных и спорных вопросов вполне допустимо. Papers Please не задумывалась как политическая игра, освещающая какие-то конкретные несправедливости. Моей задачей было придать человеческое лицо людям, которых часто считают врагами, а также показать, что все стороны политических проблем имеют причины и оправдания.
Вопрос из зала: какой движок/язык программирования ты использовал при создании игры? Пробовал ли Unity?
Papers Please была написана на Haxe с использованием фреймворка OpenFL. Раньше я писал собственные движки на C++, но вырос из этого несколько лет назад. Я большой любитель высокоуровневых движков, которые позволяют мне сосредоточиться на дизайнерских аспектах разработки, а не на трудностях программирования. А Unity3D я пока не пробовал, но планирую!
А вот популярная сейчас тема виртуальной реальности: Oculus Rift, Kinect и так далее. Что думаешь по этому поводу? За этим будущее? Планируешь ли использовать эти технологии в своих будуших играх?
За виртуальной реальностью определенно будущее во многих сферах, в том числе и будущее игр. Я бы хотел плавно двигаться в направлении 3D-проектов, чтобы быть готовым к VR-революции. Посмотрим, что из этого получится.
Отвлечемся от игр. Ты слушаешь музыку? Что нравится?
Какой совет ты дал бы самому себе десять лет назад? А заодно всем начинающим инди-разработчикам?
Продолжай делать и выпускать игры. Оставайся креативным и постоянно пробуй что-то новое. Попытайся показать свою игру как можно большему количеству людей и отнесись к их замечаниям серьезно.
Поскольку мы все-таки «Отвратительные мужики», должны спросить об отвратительных вещах. Например, город — какой тебе понравился меньше всего?
Хммм. Честно, я что-то не припомню откровенно отвратительных мест, где мне пришлось побывать. Хотя, у меня ужасная память, что иногда даже хорошо. Возможно, я был в каком-то очень плохом месте, но моя память это заблокировала.
И в завершении, может намекнешь нам, о чем будет твой следующий проект? И вообще, давай сделаем совместный анонс прямо на этом сайте! Мы же оба инди!
Извини, но даже я не знаю, какой будет моя следующая игра! У меня есть парочка разрозненных идей, но мне нужно заняться прототипированием, чтобы понять, на что стоит тратить время. Но если в целом, то я хочу поработать над чем-то небольшим и классным, чтобы избежать тех завышенных ожиданий публики после релиза Papers Please.
Как создавалась Papers, Please: часть первая
Журнал Edge вспомнил историю Papers, Please — симулятора пограничника вымышленной страны. Игра вышла в 2013 году и сразу стала хитом, благодаря необычной теме, геймплею и художественному решению. Читатель DTF перевёл статью и выбрал из её первой части самое интересное.
Почти год инди-разработчик Лукас Поуп (Lucas Pope) на собственные сбережения разрабатывал проект о проверке документов и пограничном контроле, о трудных решениях, которые принимает работник КПП. Лукас знал — он делает хорошую игру, но в то же время беспокоился, что, услышав концепт, игроки не заинтересуются ей.
Опасения разработчика были напрасны — продажи Papers, Please превзошли все ожидания. Труднообъяснимая идея игры только подстегнула её популярность.
Очень трудно описать концепт Papers, Please так, чтобы это звучало весело. Я думаю, это пошло проекту только на пользу. Если бы кто-нибудь попытался объяснить мне суть настолько странной и глупой игры, то я бы, по крайней мере, посмотрел, что это такое.
До Papers, Please Лукас работал программистом в Naughty Dog (над серией Uncharted). Но в то же время вместе с друзьями и женой Кейко создавал небольшие авторские проекты.
В 2010 году Поуп покинул Naughty Dog и переехал в японский город Сайтама, ближе к семье супруги. Здесь Лукас и Кейко сделали Helsing’s Fire для iOS, а потом отправились в Сингапур, чтобы помочь другу с разработкой его собственной игры.
Из-за частых поездок, разработчику приходилось много общаться с работниками паспортного контроля, что произвело на него впечатление.
Эти ребята всегда находятся под наблюдением. У них особенная работа, которую они выполняют снова и снова.
Поуп стал искать способы превратить рабочую рутину в геймплей. С самого начала, разработчик стремился отделить игровые механики от сюжета, а затем совместить их и посмотреть на результат. Лукас быстро пришёл к идее проверки документов, но нуждался в завязке сюжета.
В этот момент я даже не думал, что сделаю игру с такой историей. Но всё изменилось, когда я посмотрел фильмы про Джейсона Борна и «Операцию Арго». Тогда я понял, что у моей игры гораздо больший потенциал — можно совместить хорошую историю с необычным геймплеем.
История Papers, Please — противоположность фильма Бена Аффлека. Поупу показалась интересной идея дать игроку роль пограничника и построить свой проект на проверке документов: паспортов, виз, ID-карт, билетов, разрешений на работу и так далее.
Лукас называет свою игру «антиутопическим документальным триллером», главная цель которого — восхваление вымышленного тоталитарного государства Арстотцка и борьба с «бенами аффлеками» со всего мира.
Поуп начал разработку Papers, Please в конце 2012 года и надеялся потратить на завершение игры всего несколько недель, чтобы потом заняться созданием более прибыльного проекта. Также он решил вести публичный дневник разработки на форумах TIGSource. Пользователям сайта понравился концепт игры, юмор и пиксель-арт. Они даже убедили Лукаса оставить арт прежним, когда он хотел перейти на более современный визуальный стиль.
Бета-версию Papers, Please приняли хорошо, но когда Поуп размещал свой проект в Steam Greenlight, он не был настроен оптимистично. Разработчик думал: «Это вопрос популярности, у меня вряд ли что-то получится». До этого Лукас не был особо известен, даже после хороших отзывов о Helsing’s Fire на Independent Games Festival 2011.
Поуп ожидал провала своей игры в Steam Greenlight и уже планировал, как лучше представить Papers, Please на PAX и других мероприятиях, прежде чем попробовать снова. Но проект набрал необходимое количество голосов за считанные дни.
Каким-то чудесным образом популярные игровые Youtube-блогеры нашли игру и стали записывать видео. На самом деле, я не могу сказать ничего плохого о Greenlight. Я был полон страха, но мне по-настоящему повезло.
Для Лукаса, опыт Greenlight был состязанием в популярности, но Поуп вдруг смог одержать в нём победу.
Как Papers Please копает вглубь тоталитарного государства
Дисклеймер: Данный блог не ставит за собой цель разжечь политсрач. Автор не дает субъективную оценку обсуждаемым политическим режимам. Цель видео — анализ игры, а не продвижение определенной политической идеологии. Спасибо за внимание!
В своих интервью Лукас Поуп (создатель Papers Please) не раз обозначал что основным его приоритетом при создании игры была ее геймплейная механика. По его словам, “основная механика игры (работа инспектора на пропускном пункте) достаточно хороша для того чтобы получилась отличная игра”. Тем не менее, Papers Please не вышла стерильным симулятором проверки паспортов. Эти самые паспорта были выданы определенными странами, люди которые хотели попасть в Арстоцку имели определенные цели, и сама Арстоцка показана в определенном виде: достаточным для того чтобы иметь четкое представление о мире который был создан для Papers Please.
В данном блоге мы как раз таки изучим режим Арстоцки, его проявления в игре, и как игра позиционирует инспектора в этой системе. Возможно случайно, возможно намеренно, но Papers Please, при должном подходе, высказывает глубокий комментарии по поводу природы тоталитарных режимов. Для изучения этого комментария, к нам в помощь придет Вацлав Гавел (чешский диссидент, противник Чехословацкого режима, который в свою очередь еще и стал первым президентом Чехии). В своей книге “Сила бессильных” Гавел описывает место “бессильных людей” в тоталитарных режимах, а также механизмы, которые не только подталкивают людей к диссидентству, но и помогают им на этом нелегком пути.
“Жизнь во лжи” и подчинение
Для начала важно очертить рамки Арстоцкого режима через информацию которая исходит от персонажей, газетных вырезок и игрового окружения. Имея очевидные намеки на прототипы из реального мира (Восточный и Западный Грештин уж очень хорошо подходят к Восточному и Западному Берлину) и игровой год (1982) мы можем уверенно заявить, что Арстоцка – это страна в которой господствует общество потребления, с неплохим техническим развитием (в частности, высоко развитой медициной) под надзором очень сильного государства. Это самое государство проявляет себя через многочисленную бюрократию, контроль над информацией, и пропаганду величия страны (тот самый пресловутый слоган “Слава Арстоцке!” о котором мы еще поговорим – яркое проявление такой пропаганды).
Казалось бы – перед нами типичный тоталитарный режим. Однако он не похож на империю зла с младенцами вместо завтрака и орками вместо населения. Мы не видим злого диктатора и солдат-кровопийц. Тот же Каленск хочет побольше арестов на пропускном пункте не из-за того что он человек плохой, а потому что он получает премию только по выполнению плана по арестам (и даже делится этой премией с инспектором). Конечно, это не пример высоких моральных качеств, но пока еще и не Мордорские орки. Гавел, как человек который жил в подобном обществе, тоже заметил данное отличие – тоталитарный режим в котором проживал Вацлав не был вотчиной злого дяди который бил по голове дубинкой каждого несогласного. Вернее, дяди с дубинками были, но в масштабе страны их было не так уж и много. Оно и неудивительно – в рамках общества потребления XX века было банально невозможно приставить полицая к каждому человеку. Но контроль над населением все же держать надо. Поэтому фактором, который обеспечивал подчинение в данных режимах служила государственная идеология.
Гавел объясняет эффект идеологического контроля граждан через историю о зеленщике, который выставил на витрине лозунг “Пролетарии всех стран, объединяйтесь!” Для самого зеленщика данный лозунг не несет никакой смысловой нагрузки, ибо он видит этот лозунг каждый день по всему городу. Для людей, которые хотят купить овощей этот лозунг также не примечателен по той же самой причине. Однако он все же его выставил. Не для того чтобы привлечь к себе внимание, а наоборот, отвести от себя взор вышестоящих сил. Он не хочет чтобы его подозревали в неподчинении, поэтому он демонстрирует свою лояльность через этот лозунг, лишь бы не навести на себя беду.
У инспектора в Papers Please тоже есть свой лозунг. Слоган “Слава Арстоцке!” который очень быстро стал мемом среди игроков как раз таки служит демонстрацией лояльности. Инспектор отвечает данным слоганом не кому попало, а только гражданам Арстоцки. Те, в свою очередь, не придают особого значения этому слогану. Для них, так же как и для инспектора, не возникает никакой реакции на контент самой фразы – те больше обеспокоены своими паспортами, разрешениями на въезд, и справками о прививках. Слоган “Слава Арстоцке!” существует не для того чтобы восхвалять Арстоцку (по крайней мере в рамках игры), а для того, чтобы контролировать граждан без необходимости задействовать физическую силу. Таким образом режиму удается вогнать человека в состояние самоцензуры и самоконтроля. Инспектору может быть плевать на политику с очень высокой колокольни, однако повторять “Слава Арстоцке!” словно мантру он от этого не перестанет. Потому что иначе будут неприятности.
“Жизнь в правде” и сопротивление
Неприятности, которые являются результатом неподчинения и нелояльности как раз таки исходят из корневой логики государственной идеологии – неприятие альтернативного взгляда на жизнь. Линия государства – единственно верная, и спорить с ней – себе дороже. А когда линия государства не сходится с реальностью – остается лишь пожать плечами и посмотреть на действительность сквозь пальцы. Как в случае с Жоржи Коставой – еще одним мемом игры, и просто очень приятным и колоритным человеком (даром что детям наркотики продает). Когда Жоржи в кой то веки приходит с правильными документами, у нас не возникает никаких иллюзий по поводу подлинности его паспорта и разрешения на въезд. Однако подделка подходит под правила Министерства – соответственно игрок может просто закрыть на это глаза пропустить Коставу через пункт. Иначе будет замечание со стороны начальства.
В данном случае не важно что правильно. Важно следовать правилам, все больше и больше превращая свою деятельность в ритуал, и вкладывать не то что нужно личному чувству справедливости/счастья/наживы, а то что нужно системе, которая стоит над личностью. Система стремится к тотальному обезличиванию для того чтобы идеология занимала главную роль в работе этой системы. В игре мы не видим личность вождя Арстоцки, кажется будто эта система работает сама по себе, и личности будут ей только мешать. Именно поэтому, как мне кажется, большинство персонажей Papers Please не запоминаются, или могут быть охарактеризованы только их положением в системе. Начальник пункта Дмитрий, не запоминается как “Дмитрий”, он запоминается как “Начальник в красном”, потому что он проявляет себя не как личность, а как часть системы. Та же история со следователем М. Вонелом, да и мне кажется, немногие вспомнили о Каленске, пока не было сказано что он “охранник, который арестовывает ради премии”. Когда за персонажа говорит его положение в системе он нам не интересен как личность, потому что никакой личностью там и не пахнет.
В отличии, например, от Сергиу. Будучи чисто эпизодическим персонажем, он, тем не менее, имеют личную историю которая характеризует его как Сергиу, а не как очередного охранника пункта. Для игрока он выделен зеленым, а история его любви к Элизе очень сильно выделяется на фоне проверки паспортов. Могу предположить, что игроки на миг отрывали свой взгляд от паспортного стола, для того чтобы увидеть воссоединение Сергиу и Элизы. Также могу предположить, что после возможной смерти Сергиу, игроки перезапускали уровень чтобы не дать ему погибнуть “за два дня до пенсии” (сам в их числе). Спрашивается: почему? Почему нам было плевать на незавидные судьбы остальных солдат, а до зеленого охранника вдруг появилось какое-то дело? А потому, что индивидуальность создает ценность сама по себе, так как она примечательно и отличается от фона. По этой же причине идеология и система видят в ней угрозу.
Гавел также подмечает что идеология и система воспринимает личность и индивидуальность как угрозу – отчасти потому что не приемлет альтернативного мнения, отчасти потому что индивидуальность выделяется на фоне системы и мешает людям полностью обезличиться в идеологии. Что интересно, Арстоцкая система также наказывает игрока за проявление индивидуальности. Уже упомянутый начальник в красном будет штрафовать инспектора за то что он вывешивает на стене портрет его семьи или рисунок его сына. На стену разрешено вывешивать только официальные грамоты от Министерства, которые описывают инспектора как часть системы а не как отдельную личность. Министерству не нужен “Гирой Астоти”, ему нужна “Славная Арстоцка, на пользу которой работает инспектор”. Все остальное должно быть отброшено на задний план, так как инспектор, сам по себе, не важен и не является ценным. Важна только его лояльность.
Когда эта лояльность ставится не только под вопрос, но и полностью уступает место диссидентству, обратной дороги уже нет. Гавел описывает становление на путь активного сопротивления режиму и системе как политическая игра ва-банк. Стоит открыто заявить о своей нелояльности, как человек выпадает из зоны комфорта и вынужден дальше предпринимать активное действие или жить с последствиями своего сопротивления. В выборе между двух зол, человек должен осознавать что ступив на нелегкий путь борьбы с системой, обратной дороги уже нет. Также и с инспектором – стоит ему один раз помочь Ордену Ezic, и он закрывает для себя 20 концовку. Из “каноничных” концовок (те что не заканчиваются для инспектора плачевно), игроку предстоит выбор между победой Ордена (политическая игра ва-банк) или бегство со своей семьей в Орбистан (когда ставки становятся слишком высоки для того чтобы продолжать жить в Арстоцке).
Such is life in Glorious Arstotzka
Примерно как то так. Опять же повторюсь – Поуп мог и не закладывать изначально такой смысл в сюжет и мир Papers Please. Возможно это натягивание совы на глобус. Возможно это Синдром Поиска Глубинного Смысла. А возможно и нет. Тогда зачем нужна была эта простыня текста? Потому что это интересно. И потому что это показывает как через, на первый взгляд, обыденные моменты игра может дать игроку пищу для размышления. Казалось бы, если Лукасу Поупу был важней геймплей, а не сюжет, он мог выбрать любой сеттинг, будь то вымышленный или реальный. Но он остановился на Арстоцке – а Арстоцка, в свою очередь, самая великая страна в мире. И все с этим согласны. И никто с этим не спорит… Ваши документы!
Как создавалась Papers, Please: часть вторая
Ожидания фанатов, работа без команды и кранчи.
Papers, Please — игра настолько же популярная, насколько и необычная. Этот проект смог доказать, что даже рутинное занятие, положенное в основу геймплея, может быть интересным. Журнал Edge в одном из выпусков рассказал о создании игры, мы же перевели статью и выбрали самое интересное.
О том, как зарождался концепт Papers, Please, вы можете прочитать здесь.
После успешного прохождения отбора в Steam Greenlight, проект Лукаса Поупа завоёвывал всё большую популярность: фанаты присылали автору свои фотографии в образах персонажей игры и без устали повторяли «Glory to Arstotzka!».
Когда люди начинают симпатизировать игре, это происходит из-за их любви к персонажам и событиям, в которых нужно принимать трудные решения.
Чтобы заселить случайно-сгенерированный мир иммигрантов Арстоцки, Поуп предложил игрокам отправить ему свои имена. Реакция была впечатляющей: всего было прислано более 30 тысяч уникальных имён, но только половина из них подходила для включения в игру.
За бортом остались имена героев аниме, а также чешские, польские и финские имена, которые с трудом можно было записать на английском. Поуп дал понять, что не хочет использовать шуточные имена и фамилии в своей игре, несмотря на то, что фанаты были против этого решения.
Тем временем разработка Papers, Please продолжалась, но обратная связь на форумах TIGSource приносила все меньше и меньше пользы. «В какой-то момент я понял, что у всех есть своё видение игры», — размышляет Лукас.
В самом начале разработки я решил, что обратная связь — это хорошо, я хотел услышать, чего ждут игроки. Но некоторые предложения совершенно отличались от того, о чём думал я. И тогда я сказал себе: «А чью игру я делаю? Ту, которую придумал я, или ту, которую придумали другие?».
С точки зрения Поупа, игра может иметь какой-то реальный смысл, а не просто быть развлечением. Papers, Please вызывает сочувствие к человеку, который является маленьким винтиком в машине коррумпированного и тоталитарного государства. При общении с прессой, Лукас называет свой проект «игрой о сопереживании» и сравнивает её с Cart Life.
В этом и заключалась моя цель: показать жизнь такого человека. Градус сопереживания рос вместе с развитием истории, и я мог наблюдать, как механика игры работает в паре с сюжетом.
Последние две недели разработки Papers, Please стали для Поупа настоящим кошмаром.
Я не ожидал, что придётся заниматься столькими вещами, помимо разработки самой игры. Ты уже не просто делаешь крутые вещи, но и занимаешься маркетингом, рассылаешь ключи прессе и игрокам, создаёшь веб-страницу для игры или подписываешь соглашения на её распространение.
А ещё тебе нужны оформленные страницы в магазинах, цитаты, скриншоты. Для всего этого у тебя должна быть команда, или этим нужно заниматься по ходу разработки. У меня были лишь последние две недели перед релизом.
Разработчик отмечает, что решение выпустить игру без задержек он принял сам.
Я сделал трейлер, в котором релиз был обозначен — лето 2013 года. Когда лето уже подходило к концу, я решил, что на меня оказывается огромное давление, и игру нужно выпустить как можно раньше. Я даже получил твит от какого-то парня, который назвал меня лжецом. Кажется, что такие вещи не должны были заботить меня, но я говорил себе: «Я должен выпустить Papers, Please этим летом».
Стал бы ли процесс разработки Papers, Please легче, если бы у Поупа была своя команда? Он не уверен в этом.
Я был бы ужасным менеджером. Когда ты работаешь один, то можешь переключаться с одного элемента разработки на другой, чтобы не уставать и быть продуктивным. Это очень полезно во время создания игры.
Мне нравилось заниматься разработкой Papers, Please с самого начала. И это важно — иначе бы я забросил этот проект. Но мне нравилось работать над ним. Порой я могу жаловаться, но так я просто освобождаюсь от стресса, который сопровождает мою работу.
Успех Papers, Please заставил посмотреть Лукаса на некоторые вещи по-иному. «Мне не нужна настоящая работа. Я могу продолжать разрабатывать глупые инди-игры, и всё будет в порядке», — объясняет Поуп. Но теперь он боится того, что какую бы игру он не сделал в следующий раз, она понравится аудитории меньше, чем Papers, Please.
Было здорово, когда я просто выпускал игры и никто не знал о них. Никого это не волнует, и ты можешь делать что угодно.
Сейчас Лукас занимается разработкой Return of the Obra Dinn, в демо-версию которой уже можно сыграть.










