identity v персонажи концепт арт
Identity v персонажи концепт арт
НОВЫЙ ВЫЖИВШИЙ — Певица
Имя: Лидия
Фамилия: Соколова
Лидия родилась в Нью-Йорке и жила в городе с семьёй но когда ей исполнился 21 год она начала ходить по всяким заведениям а родители были не рады её ночными образом жизни и за того что Лидия не спала ночью начала плохо учится в училище и о том как она учится сообщили её родителям и родители выгнали её на улицу с вещами и она пошла в бар и там было пусто один бармен и странный человек.
Разговор:
Лидия: Бармен дай мне сока!
Бармен: Лидия здравствуй, что случилось?
Лидия: ничего, налей сока!
Бармен: Ладно, ладно.
Человек: Я слышал что ты поёшь, спой!
Лидия начала петь и человеку понравился пой она вдруг уснула и проснулась на улице и около её было письмо где было приглашение в гости в дорогой особняк и она пошла туда.
КРАСНЫЙ КАМЕНЬ (вещь)
История получения: Лидия получила камень в 13 лет от дедушки он подарил ей на день рождения. Камень превращает Лидию в человеческую форму и она и за этого не теряет след.
Перезарядка: 80 секунд.
Работает: 60 секунд если не было нанесено ударов, 40 секунд при ранении.
ПЕНИЕ
Работает как у Лео ярость, копит насчёт тишины (если маньяка нету рядом). Лидия начинает петь нежной мелодией и за этого: маньяк замедляется на 10%, скорость декодирования и лечение увеличивается на 15%.
Зарядка: 60 секунд.
Работает: 1 минуту.
ХРУПКОСТЬ
Лидия ещё в школе не любила физкультуру и любила читать и за того что она занималась физкультурой. Скорость перепрыгивание преград уменьшена на 20% и скорость ускорение после удара охотника уменьшается на 10%.
ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ
Лидия была внимательна везде, например когда ей вдруг сказали читать она вспомнила где остановился ученик и за внимательности полоса скилл-чека увеличена на 10%.
ЛОВКОСТЬ РУК
Лидия даже и за того что не любила физкультуру не теряла время зря она в свободное время играла с друзьями в мяч и за этого скорость кидания палетки увеличена на 20%.
Identity v персонажи концепт арт
Identity V: Охотник «Вдова/ The Widow». Имя: Ламия.
Вдова имеет две Фазы с разными способностями для каждой. Фазы после их открытия можно менять по желанию.
Итак, более подробно в игре:
1. При старте открывается Первая фаза. Повышается дальность удара, а также при погоне за Выжившем его можно погрузить в сон (шкала погружения как у Ч/Б) на 20 секунд. Во время сна, жертва теряет 70 процентов зрения (видимость становится чуть меньше как у слепой)., а также получает замедление в Декодировании, передвижении через палетки, перепрыгивания через окна, уничтожении кресел, лечении и самолечении.
2. На 1000 очков присутствия открывается Вторая фаза (появляется кнопка смен фаз, а также кнопка управления выжевшим(доступна только после соблазна)).
Повышается скорость передвижения, а также при погоне за Выжившем его можно погрузить в соблазн (шкала погружения как у Ч/Б). На том-же месте где было окончено погружение, появляется бездейственная его копия, которой можно управлять. При взаимодействии с другими выжившими (лечении, декодировании), те получают однократный урон (хит) после выхода из управления. Однако, после 20 секундного перебывания возле жертв, у них становится учащенное сердцебиение (страх). Также, после выхода из управления копия исчезает.
В момент управления куклой, тело Ламии становится невидимым.
3. На 2500 очков присутствия «страх» у жертв от перебывания копии маньяка повышается до 60 секунд. А после выхода из копии, жертвы остаются подсвечены маньяку 6 секунд.
Персонажи в Identity V
Наемник
Неуловимый бегун. Способен убежать от маньяка из любой ситуации.
Особые предметы: стальные браслеты.
После использования прикоснитесь к стене, что бы ускорится в ту сторону, в которую смотрите.
Навыки:
1) Обладает невероятной гибкостью и перелезает через окна и доски на 10% быстрее.
2) Обладает железной волей и выживает на кресле на 30% дольше.
3) Шум шифровальной машинки пугает наемников, после неудачной калибровки уменьшается скорость починки машинки на 25%, так же наемники пережили многие сражения и раны оставили свои следы, скорость лечения уменьшена на 50%.
Солдат
Снаружи хрупкая девушка, а внутри непобедимый боец и прекрасный стрелок.
Особые предметы: ракетница.
Обладая навыками стрельбы, способна оглушить маньяка на 30% дольше, чем другие выжившие.
Навыки:
1) Пройдя военную подготовку, способна выжить на карнавальном кресле на 30% дольше.
2) Всякий раз, когда союзника сажают на стул, уменьшается скорость починки печатных машинок и открытия двери на 60%.
3) Пройдя военную подготовку, способна перелезать через окна и доски на 10% быстрее.
Механик
Превосходный изобретатель и товарищ по команде.
Особые предметы: механическая кукла.
Обладая большой любовью к кукле, уменьшает её потребление на 50%, так же если кукла умирает, то заряд уменьшается.
Способна управлять куклой даже сидя на стуле и лежа на земле, однако необходимо заранее призвать куклу.
Кукла способна чинить генераторы, открывать ворота, спасать и лечить людей.
Навыки:
1) Обладая слабым телом, механик перелезает через окна и доски на 30% медленнее.
2) Обладая превосходными навыками, способна чинить шифровальные машинки на 35% быстрее, а союзники ускоряю починку на 8%.
3) Когда союзников ранят или сажают на стул, механик чувствует себя тревожно и замедляет починку и открытие двери на 55%.
Слепая девушка
Потеряв зрение, она приобрела другие, не менее полезные, качества.
Особые предметы: трость.
Слегка ударив тростью о землю, она сможет определить точное местоположение маньяка и передать его товарищам.
Так же определяет местоположение своих товарищей и шифровальных машинок.
Навыки:
1) Слепота делает другие чувства слепой девушки более острыми.
При починке почти не срабатывает калибровка.
Скорость починки увеличивается на 30%.
2) Однако обладая слабым телом, она перелезает через окна и доски на 30 медленнее.
Авантюрист
Выживший, способный скрыться от маньяка изменив рост.
Может залезть в любой угол.
Особые предметы: магическая книга.
Позволяет уменьшить рост и скрыться от преследования.
Навыки:
1) Имеет превосходные навыки выживания, перепрыгивая через окно или доски не показывается маньяку, так же способен ускорить исчезновение следов на 1 секунду.
2) Вероятность запуска калибровки увеличивается на 30%, а успешная область калибровки уменьшается на 30%.
Нападающий
Превосходный боец и неуловимый бегун. Бесстрашно рвется на встречу опасности.
Особые предметы: мяч.
Обладая превосходной физической подготовкой и мощным телом, способен оглушить маньяка на некоторое время.
Что бы оглушить маньяка нужно взять небольшой разгон и ударить его в спину или в бок.
Мяч можно использовать и для побега, однако это делать очень рисково, ведь после окончания бега нападающий получает истощение и нуждается в восстановлении сил.
Чем дольше бег, тем дольше истощение.
Так же прочность у мяча заканчивается и следует использовать его с умом.
Навыки:
1) Обладая отличным атлетизмом он способен перелезать через окна на 5% быстрее, а скорость сброса доски увеличивается на 50%.
Время, необходимое для восстановления маньяка, который его преследовал увеличивается на 15%.
2) Уменьшает скорость починки шифровальной машинки на 30%.
3) Выбирается из рук маньяка на 10% быстрее.
Везунчик
Identity v персонажи концепт арт
В данном обсуждении вы можете выкладывать ваши мысли и идеи о персонажах.
Просьба соблюдать следующий образец заполнения для удобного ознакомления с вашим творчеством:
5. Эскиз/арт вашего перса
Часовщик — Дрейк Мун
= История =
Родом из Англии. Родился в богатой семье часовщика. С 6 лет его научили разбираться во времени. Мистер Мун очень дружелюбный и поэтому он всем помогал. С 10 лет он начал собирать часы. Обожал читать романы, особенно на французском. Когда Дрейку исполнилось 20, его семью ограбили и убили. Теперь Мистер Мун скитается по странам продавая часы.
Back
НАЗАД
У часовщика 5 часиков. Если вы нажмёте на часы, то все, кроме часовщика, телепортнутся в момент, где они были 5 секунд назад.
Stop
СТОП
Если вы будете удерживать часы, то они взорвутся, и все замрут, кроме часовщика, на 15-20 секунд.
Decoder
ДЕКОДЕР
Если кто-то из членов команды будет ранен, то скорость декодирования часовщика станет +10.
Health
ЗДОРОВЬЕ
Если член команды будет ранен, то часовщик будет лечить +15, но при этом часовщик должен быть цел и не вредим.
Оцените пожалуйста рисунок и перса.
Оцените пожалуйста моего выдуманного персонажа для этой игры.
Офицер Свен Блек
Способности:
1.Пистолет отца. С помощью него Свен может оглушить маньяка на 20 сек. Это он может повторить три раза.
2.Добрый полицейский. Если Свен войдёт в этот режим, то скорость его декодера увеличится на 30%, но скорость бега и преодоления препятствий уменьшится на 30%.
3.Злой полицейский. Если Свен войдёт в это режим, то его скорость бега и преодоления препятствий увеличится на 30%, скорость декодера уменьшается на 30%.
4.Стремление к победе. Если Свен окажется на шарика в третий раз,то шанс слезть с них увеличится на 50%.
5 Защита. Если сурв. Декодирующий машинку с Свеном провалит проверку
, то маньяк этого не узнает.
История:
Тера была сильной женщиной, но когда она потеряла своего мужа Серви Ле Рея в каком странном осабнике, она погрузилась в грусть.
Она стала замечать в себе что она стала лучше прыгать, поднимать вещи с нее, она на своем лице сделала много тату.
Но в один день ей пришло письмо от своей давно изчезнувшей сестре Виолетте, которая написала ей что она нашла её мужа и попросила приехать в особняк.
Способности:
√1 Иллюзия дыма.
У Теры есть три флакона с каким-то веществом, при попадании в маньяка, он ослепляется на 6 секунд и замедляется на 10%. На Виолетт флакон действует на 2 секунды больше и скорость замедленнич увеличена на 15%.
√2 Сила есть, ума не надо.
Скорость перелазенья и опрокидывания стала быстрее на 30%.
Но скорость декодирования замедлено на 20%.
√3 Ненависть к сестре.
Когда Тера находится с маньяком её скорость увеличиваться на 10%, а когда рядом с Виолеттой на 15%.
Персонаж: Сапер.
Имя: Патрик Чамбат.
История.
Патрик служил на войне и был отличным сапером. Спас многим жизни. После окончания войны, вернулся к мирной жизни, пока его жену жестоко не убили, а дочь пропала. В поисках ответов, он отправился в особняк.
Личный предмет: Оглушающие мины.
Мина, размером чуть меньше музыкальной шкатулки. Может быть поставлена. Для активации, надо пройти по ней. Оглушает наступившего на 5 секунд, может сработать как и на охотнике, так и на выжившем. Для охотника после оглушения дебафф «глухота» на проваленные скиллчеки на 10 секунд. Чтобы мина не сдетонировала, выжившему надо пройти по ней крадясь. Охотник может сломать мину ударив по ней с близкого расстояния. Тогда будет только дебафф «глухота» на 5 секунд. Мины можно найти в сундуках количеством в 2 штуки. Время установки мины: 1 секунда
Старое дело.
Сапер начинает игру с тремя минами. Время установки мин для него 0,5 секунд. Сам Сапер не детонирует мины, если пройдется по ним. Если в команде присутствует этот персонаж, все поставленные мины подсвечиваются остальным выжившим.
Разведка боем.
Когда Сапер попадает в круг страха охотника, охотник подсвечивается для всех выживших. Подсветка пропадёт, как только Сапер выйдет за круг страха.
Старость.
Скорость взаимодействия с окнами и палетками уменьшена на 15%. При ранении, становится 20%.
персонаж не совсем мой, я его срисовал с концептов разрабов, но историю и перки придумал сам.
Сторона: Охотник
Имя: Джейн и Жанна Паттерсоны
Профессия: Из цирка уродов
История: Когда то, был цирк уродов, где были люди, с разными дефектами, двумя из них были Джейна и Жанна Паттерсон, они сиамские близнецы, но вышло так, что у обеих был один глаз. И как-то раз на выступлении в их кинули стеклянную бутылку. Бутылка вдребезги разбилась, и оставила шрам Жанне, и тогда, Жанна пообещала отомстить обидчикам. Джейне тоже не нравились издевки, но она очень сильно была зависима убийцами, она хотела быть похожими на них. Но история об одном умалчивает, откуда у них змеиный хвост? Дефект? Или магия? Сестры нам это не раскрывают. Но это не все их секреты, и никто не знает зачем они явились в поместье.
Перки:
(1) Одержимость: Вначале игры, Веста выбирает одного персонажа мужского пола, одержимой им, любое совместное действие с обьектом одержимости, имеет дополнительный эффект, в 13%/15%/20% в зависимости от длительности контакта, а самой Весте видна аура одержимости на протяжении всей игры, пока она не сбежит или умрет
(2) Дневник одержимости: умение имеет как активный, так и пассивный эффект. Веста внимательно следит за маньяком через дневник в телефоне, подсвечивая его ауру одержимости ( Активный) Если маньяк долго контактирует с одержимостью, Веста увеличивает скорость взаимодействия с обьектами так же увеличивается скорость передвижения, но страдает зрение, и Веста не сможет видеть дальше 450.
(3) Ревность, если женский персонаж контактирует с одержимостью, Веста резко теряет взаимодействие с предметами, и даже подсвечивает ауру контактирующего с одержимостью маньяку, так же страдает скорость передвижения на 15 секунд, набирается шкала ненависти к персонажу
(4) Ненависть, при контакте женского персонажа с одержимостью, наполняется шкала ненависти, при наполнения ее на 30%, Веста иногда может подсветить ауру этого персонажа маньяку на 2 секунды, при 50% Взаимодействие с данным персонажем падает на 10%, при 80% Веста подсвечивает ее ауру маньяку на 6 секунд, при 100% Не может излечить ее, взаимодействовать с ней.
Драфт, концепт, иллюстрация: разбираемся в терминологии геймарта
В индустрии используют множество терминов — скетч, тамбнейл, концепт-арт, иллюстрация. Разбираемся, что это за слова, как и когда их применять.
Набросок, скетч, тамбнейл, и с парой оговорок, драфт — все эти слова описывают этапы подготовки работы и относятся как к иллюстрации, так и к концепт-арту. Разница между ними — в степени проработки изображения.
Скетч — это один из начальных этапов работы над изображением. Обычно на его выполнение отводят небольшой временной промежуток, чтобы сэкономить время и силы.
То, что профессионалы называют “скетчем”, для новичка может быть пределом проработки изображения.
Делая наброски, опытный художник может использовать целый набор приемов (фотобаш, 3D моделирование, быстрая покраска градиентами и т.п.) и в результате быстро создать серию изображений высокого качества. Увидев такие “скетчи”, новички часто расстраиваются или подозревают художника в заигрывании с аудиторией. Но это не так – просто уровень мастерства у всех отличается.
В некоторых проектах скетч может сойти за концепт (если заказчика устраивает текущий уровень проработки).
Тамбнейл — миниатюрный набросок, который выполняют в самом начале работы, чтобы быстро определиться с композицией, размерами предметов, силуэтом и т.п. вещами. Смысл в том, чтобы сосредоточиться на маленькой картинке и не тратить время на детализацию. О небольшом размере такого изображения говорит английское слово, от которого и произошел термин — thumbnail, ноготь большого пальца.
Изначально этот термин применялся к рисунку окружения, но сейчас его часто используют для описания этапа в дизайне персонажей, когда художник рисует вариации силуэтов и дизайна героя.
Нет. Есть еще принципиальное отличие по задачам, которые решает то или иное изображение. Пора поговорить о том, в чем разница между концепт-артом и иллюстрацией.
К сожалению, при всей своей логичности и точности, дизайн — не химия, и мы не можем нарисовать таблицу Менделеева и сказать: такие работы — это иллюстрация, а все остальное — уже концепт-арт. Разделять эти понятия сложно. Они тесно связаны, и грань между ними больше похожа на градиент, чем на четкое разделение ролей.
Обычно в индустрии работу называют иллюстрацией или концепт-артом в зависимости от задач, которые она решает. Упрощая, мы говорим, что задача концепт-художника — это разработать дизайн персонажа или локации, а иллюстратора — передать какой-то сюжет. Дьявол в деталях!
Украшают концепты по-минимуму. Чаще всего можно увидеть контровый свет и замену нелюбимой многими Т-позы на стабильное, но более естественное положение тела.
Подача концепта обычно продиктована задачами проекта. Поэтому по факту концептом может быть все, что угодно, даже если технически (по уровню проработки и подаче) это иллюстрация.
Концепты нередко используют в качестве промо-материалов, делают частью игры (к пр., на портретах), и даже продают как иллюстрации. Бывает, что концепты выглядят лучше, чем финальные игровые модели. Вспомним старые jrpg: хотя игрок управлял пиксельным человечком, концепты к ним были детальные и проработанные. Разработчики делали все, чтобы создать красивый продукт.
Можно сказать, что иллюстрация — это тип изображения с целостной композицией. Фон в такой работе не является абстрактным дополнением к персонажу, он участвует в раскрытии идеи. Все элементы кадра работают на восприятие иллюстрации, на композицию, на фокус внимания. В концептах персонаж в большинстве случаев статичен: он стоит в стабильной позе, не выражает сильных эмоций, фон у него за спиной нейтральный. Можно сказать, что он работает моделью, чтобы показать дизайн. Даже если мы добавим на фон абстрактные фигуры и полосы, они все равно не должны отвлекать зрителя. Свет в концептах в основном используют для прочтения формы, как в бьюти-фотографии.
В иллюстрации, работая над целостной композицией, художник использует свет, цвет и другие вещи не для продажи дизайна, а чтобы задать определенную атмосферу и последовательность прочтения сюжета. Полоска света на лице, цветовой акцент, расположение объектов — все вместе работает как небольшой визуальный рассказ. Похожие приемы используют в художественной фотографии.






















