fallout dnd лист персонажа
Fallout dnd лист персонажа
В данном обсуждении вы можете зарегистрировать своего персонажа для участия в текстовой ролевой игре по мотивам серии игр «Fallout».
Перед началом регистрации, ознакомьтесь с правилами ролевой игры[vk.cc/9QP1lz]
Сразу предупреждаем: перед отправкой анкеты убедитесь, что она не содержит большого количества смысловых и грамматических ошибок, иначе Администрация заставит вас привести её в читабельный вид. Проверка анкеты может достигать нескольких дней, наберитесь терпения.
После написания анкеты заполните инвентарь персонажа[vk.cc/9QP1IO]
Вступить в игру вы сможете только лишь после подтверждения анкеты. Запрещено изменять содержимое анкеты после её принятия. Написанием анкеты вы подтверждаете свое согласие соблюдать правила проекта.
1. Филипп «Губернатор» Блейк | Philip «Governor» Blake.
2. Мужской.
3. Человек.
4. Родился 21 июня 2232 года; 45 лет.
5. Работал Смотрителем Убежища 214. О своей прошлой жизни не упоминает никогда и ни при каких обстоятельствах, но кое-что всё-таки о Филиппе известно.
Филипп родился в начале 2230-х годов и вырос в Убежище 214 вместе со своим братом. У них было тяжелое детство, и плохие отношения с отцом, который подвергал их физическому насилию. В детстве Филипп часто играл в шахматы, которому он часто проигрывал, так как тот часто заставлял Филиппа принимать быстрые решения, и, таким образом, никогда не проявлял милосердия, что заставляло Блейка-младшего терять уверенность в себе. В подростковом возрасте братьев поймали, когда они курили пачку сигарет, принадлежащих их отцу. Вмешался брат Филиппа, взяв вину за свои действия(когда на самом деле это был Филипп, который нёс ответственность), несмотря на то, что брата избил их отец. Бесполезность попыток его брата выступить против своего отца оказала сильное влияние на развитие Филиппа и привела его к мысли, что герои — это глупцы, которые наносят вред себе и другим.
По его собственным словам, его жена погибла от болезни за восемнадцать месяцев до того, как его назначили Смотрителем Убежища 214 в 2254 году. Дочь он воспитывал сам, но во время военных действий в Убежище и его окрестностях она погибла. В какой-то момент времени Губернатор возглавил колонию выживших — Вудбери, объединив несколько убежищ в одну организацию, установив здесь жёсткий распорядок. Сначала в группе выживших было всего двенадцать человек, но постепенно она расширялась. Выжившие не потеряли ни одного человека в первую зиму после начала войны. Однажды, при попытке предотвращения захвата Убежища 214, враждебные группировки отстреливают Филиппу правый глаз. Позже, личный доктор Губернатора сказал, что травма его глаза не лечится, и Губернатор смирился с этим, закрыв поврежденный глаз черной повязкой. Его группу реорганизовали, изгнав Губернатора из Убежища 214.
На сегодняшний день, Филипп бродит по Пустоши, пытаясь выжить.
1)Роберт И. Брин/Robert E. Brin.(друг роботов)
2)Пол:М
3)Расса:человек
4)возраст/дата рождения: 30 лет/2247
5)Роберт родился на столичной пустоши в маленькой семье недалеко от Мегатонны, часто ходил с отцом в пустоши в поисках чего-нибудь ценного на продажу.
Однажды набрели с отцом на старое здание РобКо в Вашингтоне, где он нашел много учебных книг, особое внимание он уделял книгам про робототехнике и про работу с терминалами. После поисков, уже на выходе проход начал обваливаться и им с отцом чудом удалось спастись, но сам роберт повредил голову, после чего заметил, что его зрение было нарушено. Он решил сходить в магазинчик отца, в надежде, что там будут очки. Так и оказалось, после этого он так и ходил с очками, хотя хотел избавится от них.
После он всячески тренировал и улучшал свои умения. От 1 караванщика он услышал о последователях апокалипсиса и был поражен узнав об организации помагавшим простым людям и пытающихся восстановить мир. Отец всегда воспитывал в сыне притяжение к знаниям и трудолюбивость, мать же всегда хотела видеть в сыне очень доброго и мирного человека, решавшего все мирным путем. Сам Роберт больше всего ненавидит вранье. Если ему врали он начинал видеть этого человека по другому, хотя иногда он понимал людей и продолжал общение, правда с меньшим доверием. Как то раз после очередного похода он с отцом обнаружили, что его матери нету, оказалось, что она разволновалась из-за сына с мужем и пошла на их поиски и скорее всего уже умерала. Он долгое вре я оплакивали её и после, оба погрузились в работу еще глубже.
Однажды слушая радио он наткнулся на частоту анклава, послушав сообщения он решил позвать отца, т.к. там говорилось про возрождение америки в восстановление цивилизации. Отец предупредил его, что бы он не верил им и попросил не слушать эту волну. Роберт не понимал почему, но решил выполнит просьбу отца(хотя когда мимолетно пролетала их станция он слушал 1-2 сообщения)
Разбор листа персонажа для Dungeons & Dragons 5
Здравствуйте дорогие пикабутяне и пикабутянки!
Шапка листа персонажа
Имя персонажа. Имя Вашего альтер эго, может быть любое, но для погружения в отыгрыш рекомендуется использовать имена свойственные расе персонажа, или окружения, в котором он был воспитан.
Например, у голиафов приняты имена из 3-х слов, отражающих его личное имя, племенное имя и заслуженное имя: Налла ‘Зоркий глаз’ Анакалатай. При это голиаф воспитанные в среде людей будет иметь имя типичное для человеческой расы и состоящее из 2-слов: Стедд Дандрэгон.
Класс и уровень. Класс основной геймплейный элемент ДнД. От него зависит какие именно действия сможет предпринять ваш персонах и какие умения освоить. Классы условно делятся на 3 основных типа:
Сильные — Воин, Варвар;
Заклинатели — Волшебник, Чародей.
А также их всевозможные смешения — Бард, Монах, Изобретатель и прочее.
Это не значит, что если Вы воин вы обязательно должны быть сильным или умным если волшебник, это ДнД первостепенная задача это получать удовольствие.
Раса. Существует более 15 видов существ за которые можно официально играть: это и стандартные люди, эльфы, дварфы и гномы. Так и специфические такие как Ааракоры (Ястребы-гуманоиды), Тортлы (черепахи), Людоящеры.
При этом Ваш выбор не ограничен только этими расами, правила позволяют играть практически за любое более-менее разумное существо, которое существует в мире игры (если это не ломает игру и согласовано с мастером).
От расы зависят всевозможные плюсы, которые получит Ваш персонаж, так человек получат +1 ко всем характеристикам. Ааракоры более ловкие и мудрые (+2 и +1 соответственно) и умеют летать.
Так же в последней редакции правил появилась система, «Наследие» которая подразумевает, что Ваш персонаж вырос не со своими сородичами в этом случае у персонажа остаются расовые бонусы такие как полёт, ночное видении, но характеристики можно распределить самостоятельно, прибавив к одной +2, а к другой +1.
Расы персонажей — это не инструмент оптимизаторства, а ещё один элемент игрового веселья и отыгрыша. Берите расу, которая Вам нравиться или подходит к истории, а не ту которая сделает Вашего персонажа сильнее.
Предыстория. Каждая история имеет своё начало, кем был Ваш персонаж до того, как вступил на путь авантюриста? Может быть вы были солдатом или артистом? В рамках отыгрыша это позволяет углубить Вашего персонажа. Что изменилось в Вашей жизни, что заставила вас оставить Вашу деятельность, как вы пришли на путь своего класса?
Помимо материала для отыгрыша Предыстория даёт игровые преимущества:
Каждая предыстория даёт вашему персонажу владение двумя навыками. Кроме того, большинство предысторий даёт персонажу владение одним или несколькими инструментами.
Если персонаж получает владение одним и тем же из двух разных источников, он может выбрать другое владение того же вида (навыком или инструментом).
Некоторые предыстории также дают вам возможность выучить языки в дополнение к тем, которые даёт ваша раса.
Каждая предыстория подразумевает владение некоторым имуществом. Если вы используете опциональное правило из главы 5 книги игрока, и приобретаете начальное снаряжение за золото, вы не получаете начальное снаряжение от предыстории.
Каждая предыстория имеет набор персональных качеств, основанных на ней. Вы можете выбрать их самостоятельно, бросить кость, чтобы определить их случайно, или использовать в качестве рекомендаций, чтобы создать собственные.
Мир ДнД это свободный мир, а значит вы не заключены в рамки предыстории, представленных в книгах, а можете создать свою. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одно умение на любое другое, выбрать два любых навыка и выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из образцов других предыстория. Вы можете взять набор снаряжения из выбранной предыстории или потратить золото для закупки снаряжения (если вы покупаете снаряжение за золото, то уже не получаете начальное снаряжение, даруемое для вашего класса). И наконец, выберите две черты характера, один идеал, одну привязанность и одну слабость. Если вы не можете выбрать умение предыстории, которое подходит именно вам, посоветуйтесь с Мастером и создайте свою собственную.
Имя игрока. Это ваше имя – в принципе заполнять его стоить, только если вы играете с незнакомыми людьми для упрощения работы мастера.
Мировоззрение. – это этические и моральные наклонности персонажа. При создании персонажа игрок указывает его мировоззрение, а не игровым персонажам мировоззрение определяет мастер игры. Мировоззрение влияет как на отыгрыш роли, так и на некоторые возможности и ограничения для игрока.
Существует 9 основных видов мировоззрение отражающие поведение Вашего персонажа в той или иной ситуации.
Законопослушно-Добрый персонаж будет желать помочь всем нуждающийся независимо от выгоды для себя и не приемлет зла полностью такими персонажами обычно являются Паладины и Жрецы добрых Богов.
Законопослушно-Злой персонаж придерживаться правил и кодекса даже если жертвами станут невинные такими персонажами часто являются Колдуны.
На самом деле мировоззрение часто субъективно и часто мешает отыгрышу, но Вам всё равно стоить следовать хотя бы общему мироощущению персонажа Добрый/Злой Закон/Беззаконие – это углубляет Вашего персонажа и позволяет лучше вжиться в роль.
Во время первой игры лучшее мировоззрение — это то каким Вы являетесь сам, что позволяет лучше вжиться в роль
Опыт. Это общее количество опыта, полученное персонажем во время его странствий. Существует так же метод где опыт не начисляется вовсе, а мастер привязывает уровень персонажей к событиям приключений.
Левый столбец листа персонажа
Телосложение. Запас Вашего здоровья и устойчивость Вашего организма к потреблению разного рода неправильной пищи. Например, яда.
Интеллект. это способность анализировать и понимать то, что видишь, слышишь, способность решать ребусы и т.д.
Мудрость. Эта характеристика отвечает за внимательность. Это возможность почувствовать малейшие колебания в воздухе, расслышать чей-то шепот или заметить небольшую нить, натянутую между стенами или приподнятую пластину на полу. В общем это то, на сколько остро Вы ощущаете мир вокруг.
Харизма. Это возможность влиять на других людей, умение их впечатлить, запугать, убедить и то, как хорошо к вам относятся в общем.
Очки вдохновения. Это очки, которыми мастер может наградить Вас за пламенную речь персонажа, за какое-либо действие и т.д. Каждое очко позволяет один раз перебросить любой бросок кубика, который вам не понравился. Вы так же можете передавать эти очки другим сопартийцам, при желании
Бонус мастерства. Это прибавка к навыкам, которыми вы владеете. Цифра растет только с уровнем и стартует с +2.
Спасброски. Это прибавка к бросок кубика д20 на проверку того что вы избежали чего-то. Например, вы выпили пузырек какой-то дымящейся жидкости, и чтобы пережить это, вы кидаете спасбросок телосложения. К спасброскам которыми вы владеете прибавляется бонус мастерства.
Акробатика (Ловкость). Ваша способность далеко и высоко прыгать, возможность зацепится за что-нибудь и т.д.
Анализ (Интеллект). Возможность понимать то что видите или искать причинное следственные связи, а так же распознать иллюзии.
Атлетика (Сила). Перетащить груз, проломить стену, упершись лбом, играть с быком в «Кто кого перетолкает» и т.д.
Внимательность (Мудрость). Замечать и чувствовать то, что другие упускают из виду.
Выживание (Мудрость). Ориентирование на местности, способность добыть еду, и нормально передвигаться к примеру, по болотам.
Выступление (Харизма). То на сколько эффектно вы можете своим действие привлечь внимание других людей. Это не обязательно игра на каком-то инструменте или театральная игра, это вполне может быть попытка ударом меча о меч стоя на столе, остановить драку в таверне или просто отвести внимание толпы от того что происходит в другом месте.
Запугивание(Харизма). Попытки угрожать, запугать зависят от этого навыка.
История(Интеллект). Отвечает за память и возможность вспомнить байки, легенды, слухи и подобные вещи.
Ловкость рук(Ловкость). Открытие замков, попытка палочками достать ключи, которые упали за решетку и опасно свесились на краю камня и тому подобное, а также воровство.
Магия(Интеллект). Умение распознавать, что к примеру в этом месте недавно использовалась магия. Или почувствовать её применение. Так же помогает понять природу какого-либо явления если в нем замешана магия.
Медицина(Мудрость). Возможность на скорую руку подлатать товарища чтобы привести его в чувство. Так же помогает понять природу нанесенных ран и ссадин или установить причину смерти.
Обман(Харизма). Способность обманывать иных персонажей как игровых, так и НПС.
Природа(Интеллект). Знания о местности, растениях и животных, смене времен года.
Проницательность(Мудрость). Этот навык помогает распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг.
Религия(Интеллект). Знания о культах, религиях, Богах, ритуалах и прочему.
Скрытность(Ловкость). Позволяет перемещаться незаметно для остальных или организовать хитрую засаду.
Убеждение(Харизма). Навык заговорить зубы собеседника, не прибегая к угрозам расправы.
Уход за животными(Мудрость). Помогает усмирить животное, заставить его отказаться от идеи атаковать, а при хорошем раскладе даже расположить его помочь вам.
Навыками можно владеть или нет. Владение навыком позволяет добавлять бонус мастерства к броскам д20 по этому навыку. В начале истории Вы обычно уже владеете некоторыми навыками в зависимости от класса и предыстории. Владение навыком обычно указываться с помощью закрашивания кружочка, который находиться слева от него. Так же к броску кубика по навыку всегда прибавляется или отнимается показатель той характеристики, на которой он завязан.
Пассивная внимательность. Это то на сколько Ваш персонаж внимателен ко всему окружающему, не заостряя своего внимания. Иначе говоря, возможность просто заметить, что листья лежат не так и скорее всего там ловушка, когда Вы просто пробираетесь сквозь лес, или заметить врага притаившегося за укрытием. Данный показатель равен значению Вашей характеристики Мудрость.
Средний столбец листа персонажа
Скорость – Дальность которую Ваш персонаж может преодолеть в рамках одного хода (обычно указана в футах). Бывает разных типов, на которые по-разному влияют особенности местности: Ходьба, Полёт, Плаванье, Левитация.
Максимальные хиты/текущие хиты – Это ваше максимальное и текущее количество здоровья.
Спасброски от смерти – Если в процессе игры здоровье Вашего персонажа опуститься до «0» Вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой характеристике. Если выпадает «2-9» Вы ставите точку в провал, если «10-19» в успех. Если выпадает «1», то ставится сразу две точки в провал, если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит. Если вы набрали 3 успеха, то становитесь стабилизированным, но Ваше здоровье по-прежнему на 0, как только Вас полечат, Вы встанете. Если лечить нечем, то придется полежать 1д4 часов и встать с 1 хитом, так же нужно учесть, что если Вам нанесут урон, то Вы снова начнете кидать спасброски. Так же Ваш товарищ может проверкой навыка «Медицина» стабилизировать вас, после чего вы так же прекратите кидать спасброски и будете лежать с 0 здоровье. В случае 3-х провалов Ваш персонаж окончательно умирает если товарищи не придумают как его воскресить.
Снаряжение — сюда вписывается все что вы носите с собой и часто используете (например Щит) а также количество денег. Сюда лучше вписывать только деньги, а предметы на отдельный лист, потому что по мере Ваших путешествий этих предметов станет очень много и будет некуда их вписывать.
Правый столбец листа персонажа
Первый блок предназначен для отыгрыша вашего персонажа в мире игры. Заполнить это блок можно самостоятельно или положиться на кубик и выбрать заполнение из предыстории Вашего персонажа
Умения и способности
Сюда записываются умения, полученные от класса или иных источников.
Например, «Скрытая атака» у плута или «Ярость» у Варвара, «Таинственные воззвания» колдуна и прочее.
Этот лист практически не содержит игровых механик и особенностей и предназначен для отыгрыша Вашего персонажа:
Его внешние особенности;
Долг или привязанность к какой-либо организации.
А также дополнительные места для записей навыков, способностей и сокровищ
Часто этот лист даже не используется, в место него берут тетрадь или блокнот.
Данный лист предназначен для персонажей способных накладывать заклинания.
В шапке листа указывается класс заклинателя (например — Колдун).
Сложность спасброска (спасения от Ваших заклинаний) рассчитываться как 8 + бонус мастерства + модификатор базовой характеристики.
Бонус броска атаки — модификатор который прибавляться к д20 при попытке попасть заклинанием рассчитываться как бонус мастерства + модификатор базовой характеристики.
Далее идёт таблица с Вашими подготовленными заклинаниями, а также количество ячеек заклинания в зависимости от уровня (от количества ячеек зависит то, сколько раз вы способны применить заклинания определённого круга. Использовать ячейку уровнем выше для сотворения заклинания можно, ниже нельзя).
Лист персонажа не обязательно выглядит так как представлено здесь существует множество разнообразных вариантов внешнего вида, но для игры в ДнД 5 каждый из них содержит все основные элементы.
Заранее прошу прощения за издевательство над родным языком.
Надеюсь это кому то поможет.
Спасибо за уделённое время.
UPD: Спасибо большое timbey за дополнения и разъяснения.
Второй опыт игры в Fallout PnP.
Почему я это вспомнил?
Была осень как сейчас, и хотелось проводить время вечерами не так обыденно.
Тащемто выбор пал на заглавную систему.
Сразу могу сказать, что система интуитивная, понятная и логичная.
Поиграть по фану с друзьями, когда знаешь основные механики, нет никаких проблем.
(Если знаком с темой. Сотый кубик нужен будет, стандарт 7 dice set ).
Проблемы как всегда оказались с игроками.
Сценарий достаточно стандартный «В этой деревушке проблемы, а мы детективы из Полиса».
Кстати эти мутафрукты типа были экспортом в город,откуда эти детективы(взаимное сотрудничество).
Но они решили и дальше бить всех подряд, они избили бармена, местного доктора.
Тащемто любой на их пути получал пару пинков(((
Они угораздились даже Шерифу сунуть удостоверения и доказать, что он не прав.
Но Шериф запомнил..этих парней.
События развивались дальше:
ГГ стандартно ходили всех били и не обращали внимания на «улики».
Пришли к бедному мяснику, которого сразу начали подозревать и бить по отдельности.
Команда ГГ разделена. Один с мясником, второй на улице «караулит».
Я специально несколько раз спросил»как ты будешь открывать дверь»
Сынок мясника против чтобы его отца били.
Герой снаружи пробивает по двери(Локпик <взлом >низкий, тащемто силовой вариант самый подходящий).
Герой внутри начинает бороться.
Герой снаружи долбит.
Дверь открывалась на себя.
Человек 3 хода пытался её выбить, пока его друга рубили.
Когда понял, что этим «детективам» уже край.
Я не стал их убивать, я назначил им «интересное» кубическое наказание.
Fallout
1.8K постов 7.6K подписчиков
Правила сообщества
Помимо правил самого Пикабу, здесь действуют еще два дополнительных:
1. Запрещено публиковать контент, который не относится напрямую ко вселенной Fallout.
Пример: Посты про постапокалипсис как таковой.
2. Запрещено оскорблять других участников сообщества, а так же создавать конфликтные ситуации, уважайте чужое мнение.
В случае обнаружения нарушения этих правил просто позовите администратора или модератора сообщества.
К слову, в лиге ролевиков и с тегом «настольные игры» этот пост будет уместнее.
Как в анекдоте про лес, где били всех, а скунса били в полиэтиленовом пакете 🙂
Fallout. Drumlin Diner
Продолжаю делиться своим творчеством для варгейма Fallout Wasteland Warfare
Сегодня у нас закусочная Drumlin Diner
Материалы: пластик ПВХ, акриловые краски
Мои контакты в профиле
Fallout Red Rocket
Снова всех приветствую!
Материалы: пластик ПВХ, литьевой пластик, акриловые краски
Масштаб 28мм, для сравнения на некоторых фото есть миниатюра из вселенной Warhammer 40k
Мои контакты в профиле
Торговая площадка Fallout
Всем привет!
Одна из старых работ для варгейма Fallout Wasteland Warfare в масштабе 28мм
Размер площадки 9,5х6х10 см
Материалы: пластик ПВХ 3 мм, краски акриловые
Мои контакты в профиле
Это Вегас,детка!
Мы с @Vallagra продолжаем упорно рисовать персонажей для настолки по вселенной Фаллаут.
Следующим постом будет разъяснение одной игровой механики,которое немного приоткроет завесу тайны)
51-й штат
Пять поражающих факторов ядерного взрыва: ударная волна, световое излучение, проникающая радиация, электромагнитный импульс и радиоактивное заражение местности… Доза облучения в 50 мкР/ч (микрорентген в час), полученная единовременно, или 100 мкР/ч, полученная в течение года — безвредна…
Казалось бы, с момента последнего урока по ОБЖ прошло 15 лет, а я зачем-то помню все эти определения и числа. И надо признать, мне, как и большинству ныне живущих людей, повезло — мы знаем это все только теоретически. И можем только фантазировать, строить компьютерные модели и писать прочую научную и не очень фантастику — что будет, если на горизонте внезапно вырастет большой светящийся гриб.
Автор игры 51-й штат, Игнаций Тшевичек, как раз и является таким фантазером. Но он пошел дальше своих собратьев-антиутопистов и разработал целую настольную игру в сеттинге ядерного постапокалипсиса на территории нынешних США.
Согласно его произведению, человечество утратило большую часть своей цивилизованности, скатилось к полной анархии, разбилось на несколько фракций и живет по законам джунглей, где каждый сам за себя и все решается за счет грубой силы.
И именно в таком мире игрокам предлагается возглавить одну из четырех доступных фракций и вести жесткую, а порой и жестокую конкуренцию, за свое место под солнцем и победные очки. Но обо всем по порядку.
ЧТО ЗА ДИЧЬ ТУТ ТВОРИТСЯ.
В начале партии каждому игроку нужно выбрать фракцию, за которую он будет совершать разбой, мордобой, кровопролитие, рейдерские захваты, сделки, убийства и прочие развлечения. Всего фракций в игре четыре штуки — федерация Апалачей, банды Нью Йорка, Cоюз мутантов и Торговая гильдия. Каждой фракции соответствует свой планшет и цвет.
Причем, что интересно, все планшеты двухсторонние. Если на одной стороне изображен брутальный мужик, то на другой в обязательном порядке некая весьма опасная с виду женщина (порой даже чутка симпатичная 🙂 ). Я, конечно, не очень понимаю, как даже трижды опасной, но все же хрупкой женщине, удается командовать бандой всяческого сброда в этом безумном мире, но феминистки, думаю, остались довольны.
Но это так скажем, косметические отличия, ни на что особо не влияющие. А вот что действительно важно, так это то, что каждая федерация каждый раунд производит разные ресурсы. Да! Отличается всего 1 ресурс из 4, но все же… Это отличие еще более важное, если учесть, что каждая фракция может выполнять действия, а точнее обменивать определенные наборы ресурсов на различное количество жетонов транспорта трех разных цветов. Для чего нужны эти жетоны я расскажу чуть ниже, а пока просто знайте, что здесь вроде бы программируется предрасположенность каждой фракции к определенным действиям.
После того, как все определились, за кого они сегодня будут беспределить, игрокам раздается по шесть карт так называемых точек. Вы же представляете себе пейзаж ядерного постапокалипсиса? По мшистым топким берегам чернеют избы здесь и там. Приют убого чухонца… Стоп! Это из другого произведения! Так вот! Яркое солнце, редкие, чудом выжившие кактусы, летающий на ветру мусор… И среди этой выжженной пустыни иногда попадаются остатки древней высокоразвитой цивилизации!
Тут полуразрушенный НПЗ, там — обвалившаяся парковка, на горизонте виден наполовину снесенный небоскреб… Не говоря уже о всяких бандах головорезов, снующих по окрестностям на боевых машинах — грузовиках, с приваренными на них металлическими плитами и парочкой пушек. В общем, кто что наколхозил из подручных материалов. И не забываем о разных торговцах, караванщиках, переговорщиках и прочих бензопоклонниках!
Все эти выделяющиеся элементы ландшафта и интереснейшие личности разной степени вменяемости в игре объединены одним общим понятием — точки.
Чтобы как-то взаимодействовать с ними, нашей банде нужно сперва до этих точек добраться. Видите числа в верхнем левом углу каждой карты? Это и есть расстояние, которое нам нужно преодолеть, чтобы иметь возможность получать ништяки (в правилах так и написано) с этих точек.
Но до этого мы еще дойдем. А пока же все игроки изучают свои карты и оставляют у себя четыре, сбрасывая две оставшиеся. И начинается фаза разведки первого раунда!
Вся партия делится на раунды, каждый из которых состоит из четырех фаз.
В фазу разведки дважды выкладываются несколько карт точек по числу игроков плюс 1 карта и дважды же каждый из игроков выбирает по одной карте. Рядом выкладываются красная и синяя карты транспорта, которые можно будет взять в течение раунда.
В фазу производства с одной стороны для многих неожиданно, но с другой — вполне логично производятся ништяки. Они генерируются планшетом нашей фракции и разыгранными картами. Это конечно необходимая, но весьма однообразная и скучная часть игрового процесса. Поэтому идем дальше.
2 канистры, 5 рабочих, 1 серый и 1 красный жетон транспорта, патроны и… карту пожалуйста!
А вот фаза действий — это безусловно то, ради чего все собственно и собрались за игровым столом! Здесь мы можем выпустить на волю все свои самые низкие инстинкты!
Каждый из нас, начиная с первого игрока, по очереди начинает совершать ровно по одному действию. Помните наши жетоны транспорта? Вот сейчас-то они нам и пригодятся.
В качестве действия можно выбрать с руки одну из карт, свериться с ее дальностью, сбросить указанное там число синих жетонов транспорта и скучно, я бы сказал, без огонька, заключить сделку с этой точкой. Подсовываем карту под свой планшет так, чтобы была видна только область «сделка». В фазе производства мы получаем ресурс указанный в этой области.
Вместо заключения сделки с точкой можно жестко на нее наехать и установить крышу. Попросту присвоить ее. Сбрасываем на этот раз серые жетоны транспорта и выкладываем эту карту в свой штат. Теперь мы имеем возможность вовсю эксплуатировать производства, свойства или действия, указанные на этой точке. Взамен мы конечно же предоставляем защиту этой точке.
Вы же не думали, что игра про постапокалипсис сведется к простому строительству точек на своем планшете?:) В этом безумном, но таком прекрасном мире точки можно и даже нужно не только присваивать, но и разносить!
Посмотрел дальность точки, сбросил красные жетоны и вперед! Карту в сброс, а на руку все ништяки, что указаны в графе трофеи…
Ой да кого я обманываю! Естественно, можно разносить и точки соперников! Только на этот раз уже не из руки, а прямо в их штатах! Посмотрел, какая у них там защита, сбросил нужное количество красных стрелочек и плотоядно ухмыляясь, показал пальцем на точку, которой только что лишился соперник. Получаем трофеи и чувство глубокого удовлетворения с толикой превосходства и пренебрежения. Ну и ждем ответки 🙂
Кстати, разнесенная точка не аннигилирует полностью, а остается в виде руин в штате жертвы агрессии. Её можно перестроить в другую точку с руки, просто сбросив кирпич. Можно, конечно, перестроить и одну из присвоенных точек, но тогда придется искать такие точки, у которых хотя бы одна из картинок их категорий совпадает, что порой бывает не очень просто. За перестройку мы тут же получаем победное очко и все прочие плюшки, как если бы мы эту точку просто присвоили.
Последнее из интересных действий — выполнить действие фракции или карт действий. Тут все просто — одни ништяки меняем на другие ништяки, которые в свою очередь обменяются на победные очки или возможность совершить парочку лишних действий. В общем, все на картах написано!
Все остальные возможности тривиальны — взять или разыграть карты транспорта, сходить к соперникам за общим производством и закрыть границы. Последнее так и вовсе убивает все веселье на корню — лишает нас возможности продолжать совершать действия в этом раунде, а наших соперников разносить наши точки и пользоваться их общим производством.
Фаза уборки наступает сразу после того, как закроет границы последний головорез. Тут все просто — все, что не успел потратить с пользой для дела за исключением карт на руках, сбрасывай! Есть, конечно, точки, которые позволяют хранить на них некоторые ништяки, но их достаточно мало.
Жетон первого игрока переходит по часовой стрелке и начинается новый раунд.
Кстати, насчет этого жетона… С ним я считаю оформители схалтурили! Если на планшетах фракций у нас есть мужская и женская сторона, то жетон первоигрочества выполнен одинаковым с обеих сторон! Головорез, значится, у нас наличествует, а вот головорезиху не завезли!
Игра добрая и веселая! 🙂 Если у вас есть обидчивый друг, то 51-й штат — это ваш выбор. Честное слово!
Но ежели серьезно, то при общем весьма положительном впечатлении от игры есть парочка. нет не минусов, а скорее противоречий.
С одной стороны, игра позволяет играть через несколько разных стратегий. Можно искать и добиваться лучшей синергии присваиваемых точек и крутить комбо на них. Можно попробовать заключать много-много сделок и получать пусть не такой уж большой, но стабильный доход и прирост победных очков. Естественно, можно разносить все и вся на своем пути, получать трофеи и не давать застраиваться соперникам.
Но с другой стороны, я не зря в начале написал, что различия фракций ВРОДЕ БЫ должны программировать самую оптимальную стратегию. На деле же застройка планшета буквально во втором раунде уже нивелирует все различия и играть приходится от пришедших карт, а не от планшета фракции. Да и самих фракций, если уж на то пошло, по мне так маловато, и различия у них почти косметические.
В общем, чтобы получить заряд адреналина от чувства постоянной опасности и быть все время в напряжении от того, что враги спалят родную хату, нужно играть как минимум втроем, а лучше вообще вчетвером!
А еще меня как человека, можно сказать выросшего на Каверне, Агриколе и прочих Цолькинах поначалу сильно фрустрировало то, что ресурсы тут нужны только для перековки их в победные очки посредством точек, но не для строительства этих самых точек. Это, конечно, проявления синдрома утенка, но все же решил поделиться своими внутренними переживаниями.
И позволю себе дать совет, всем, кто только начинает знакомиться с этой немного противоречивой, но весьма и весьма занимательной игрой. Не слушайте совет, написанный в правилах! Не начинайте играть свои первые партии только базовой колодой! Замешайте сразу хотя бы один из допов, входящих в набор!
Мы, сыграв свою первую партию, собрались после этого на кофе-брейк и начали обсуждать, чего не хватило базовой колоде. Озвучивались мнения, что неплохо бы иметь возможность добавлять защиту точкам, иметь карты, которые позволяют хранить жетоны транспорта между раундами, да и количество карт, позволяющих получать эти жетоны, тоже неплохо бы увеличить. И все эти идеи представлены на картах колод допов! И вот с ними-то игра стала значительно бодрее!
Штат здорового человека!
Перед нами настольный Fallout! (Я просто других игр про постапокалипсис не знаю, поэтому пусть будет так:) Кому нравится такой сеттинг, явно не должны проходить мимо — атмосфера здесь на уровне.
Остальным игрокам тоже рекомендую задержаться. Хоть игра и не является каким-то откровением в мире настолок, но позволяет неплохо подразмять мозги. И даже отставание чуть ли не в 15 очков от лидера в начале последнего раунда за счет удачно сошедшегося пасьянса можно вполне нивелировать. Комбо тут порой можно закрутить нешуточные.
Но в то же время, партия, за счет того, что все игроки совершают действия по очереди, идет весьма динамично. И за игрой даже не замечаешь, как пролетает два, а то и три часа.
В общем, с чистой совестью могу рекомендовать эту игру всем любителям покрутить комбо и евро-игр.
Как вы знаете, голословным я никогда не остаюсь! Видеопруф в подтверждение своих слов традиционно прилагаю!
Fallout Munchkin 2.0
Может ты был отважным бойцом ближнего боя с Суперкувалдой? Или бежал сразу в НКР за Бозаром в броне Анклава?
Часто ли Вик убивал тебя метким выстрелом в спину? Или Сулик опять бежал с кувалдой на пачку супермутантов? Сколько раз ты выслушивал нагоняи от Сержанта Дорнана?
В моем комплекте еще 10 уникальных Промо карт, Игровое поле, Фишки для 6 игроков и уникальная фигурка Когтя Смерти.
Ростом они получились как раз в 2 раза выше человека (классического мипла). Набор комплектуется правой версией Когтя, левая же достанется команде разработчиков и быть может десятку везунчиков в качестве бонуса.
А кого бы выбрал Ты? Мой вариант однозначно Зеленый.
Правила игры к Манчкин Fallout писал Дмитрий Мольдон. Соавтор Русского Манчкина, а также переводчик множества различных материалов по Манчкину. Правила Игры написаны основательно и подробно:
— Все разделы выделены спец. обозначениями и детально раскрыты.
— Отличия от классических Правил Манчкина выделены отдельно.
— Раздел с FAQ и примерами.
10 Промо карт:
7 по New Vegas
1 по Tactics
1 по Fallout 4
1 промо Кубик в Тубе =D
А так же промо карта для The Binding of Isaac: Four souls.
За арт отдельная благодарность MitBoy!
Отдельное спасибо всем кто ждал и поддерживал проект на протяжении всех этих лет!
Моя коллекция миниатюр по Фолычу
Я их расфасовал по группам, и первыми идут 8 миниатюр отряда Братства Стали
Банда Рейдеров (7 миниатюр)
Группа из восьми выживших
А ещё вот заправка, тож набор
Миньки «Fallout. Настольная игра»
Лениво, по паре мазков в день, домазал миньки. Что-то работа из дома выбила меня из колеи.
Fallout. Пустошь на вашем столе
Игры производимые под известными именами всегда кот в мешке, потому что логика многих авторов примерно такая:
«Зачем делать хорошую игру, если фанаты готовы тратить деньги только из-за названия?»
Скитаться мы будем одним из 10 персонажей, которые отличаются скорее визуально. Только у нескольких героев уникальные стартовые свойства влияющие на игровые ситуации. Например, если вы Супермутант, то обязательно вступитесь за своих собратьев в одном из квестов. Все играбельные персонажи представлены миниатюрами.
Кстати о карте:
Скитаться нам предстоит по Пустоши, знакомой из других игр серии. Остатки цивилизации, частично съеденные остатками природы станут нашим домом на несколько часов игры. Карта для каждого сценария собирается по специальной памятке из отдельных гексов. В начале партии часть из них открыта, а часть вам только предстоит изучить.
Читал жалобы о том, что через пару игр карта перестаёт удивлять, но «баба Яга против!». Объясняю аналогией с реальным миром: каждая партия сродни приезду в новый город. Вы знаете, что в нем есть, например, площадь Ленина. Но у вас нет карты, телефона и город вообще выглядит довольно пустынным, так что спросить тоже не у кого. Только ноги, которыми вы ходите по улицам и пытаетесь найти то, в существовании чего уверены. Но от этого не легче. Скитаться и искать все равно придется. Искомый кусок карты может быть как соседним, так и в самой далекой части карты.
Игра сюжетная. Начальные условия задаются картой сценария, которая уже помогла нам собрать из гексов карту, и она же определяет переменные для сценария: политическая ситуация, кто такой звездочка и что такое щит. Дополнительно в начале сценария появляется первое задание.
Политика в Пустоши очень важна: количество победных очков зависит от того, чья партия «лидирует» и поддерживать нужно того, кто позволит быстрее получить необходимое для победы количество очков.
Сюжет партии наполняют «встречи» в городах и пустоши. Все они предлагают сделать выбор:
1. Моральный выбор. Вы принимаете решение делать или не делать что-то. Здесь можно попробовать отыграть роль злодея или добряка. Выбирая каждый раз соответствующие варианты ответа;
Перед финалом вспомним мысль из начала поста:
Настольный Fallout дает возможность играть так же как в оригинальную видеоигру: запустил и минуя основные квесты находишь для себя занятия в пустоши. Возможно они похожи друг на друга и я проведу несколько часов за столом не одержав в финале победу, но проигрыш не заберёт у меня классные ощущение от игрового процесса.
У игры есть минусы:
1. Она не обладает бесконечной реиграбельностью, что ожидаемо для сюжетной игры;
2. На определенном этапе вы спокойно побеждаете всех противников;
Я рекомендовал Fallout нескольким знакомым, один из которых фанат серии, а другой только слышал «Война. война никогда не меняется» и видел картинки силовой брони. Оба из них купили свои копии и не пожалели об этом!
Играйте в хорошие игры, получайте удовольствие от нашего хобби и до встречи!



















































































