deus ex mankind divided истории дженсена что это
Адам Дженсен — клон. Разбор сюжета Deus Ex: Mankind Divided
Начал я такой смотреть видео… и почти сразу наткнулся на это:
2.20 — «корабль» Панхея. Это уже настроило на негативное отношение. Панхея — это огромная станция, созданная Хью Дэрроу для того, чтобы остановить глобальное потепление. Больше про конкретно Панхею нигде сказано не было, но ни в Human Revolution, ни в Mankind Divided её ни разу (!) не называли кораблём. С чего вдруг вы приняли Панхею за корабль?
После этого решил в том же духе писать за все несогласия в ролике, которые в нём есть;
2.52 — слишком категоричное заявление… хотя тут не мне судить. Быть может, в конспирологических роликах принято говорить своё мнение без тени сомнения в том, что сие может быть ошибкой и заранее приготовившись всех несогласных посылать на три буквы, независимо от их контраргументов.
3.39 — это лишь один из ответов на вопрос, почему Адам Дженсен не был опознан по своим аугментациям, «когда его нашли в развалинах Панхеи». Но есть и другие возможные объяснения. К примеру, он мог сразу попасть «к нужным людям», которым официально оживший Адам Дженсен был не нужен. Насколько мне известно, из заведения, в котором он находился, Адам сбежал (сам или кто из «Джаггернаута» помог?), но входило ли это в планы тех, кто над ним эксперименты ставил?
5.20 — если додумались до «кнопок смерти», отключающих аугментации и убивающих их носителей (покойся с миром, Виктор), а Инцидент произошёл из-за того, что всем аугментированным через чипы (у кого они были) транслировали такое, что они начали убивать всех вокруг, то так ли сложно, вдобавок к электронной прошивке мозга Адама, добавить блокирующий воспоминания чип? Или, даже проще, в имеющиеся добавить пару… не знаю, программ или вирусов, блокирующих воспоминания? Не думаю: если есть возможность через аугментации влиять на поведение носителя, то на память и подавно (и таковое даже имеется в игре, привет подопытному 698843).
5.38 — а многим вообще известно, что Адам был на Аляске и сбежал оттуда? Могу немного ошибиться, но вроде даже Вацлаву Адам за это ничего не сказал. Не думаю, что многие в TF29 про это знают. Если Адам этот факт скрывает от людей, то только что приехавший психолог, про Аляску спрашивающий, вызывает очень много подозрений и сильно подрывает легенду «крота».
6.34 — то, что Адам больше, чем наполовину, состоит из аугментаций, ни коим образом не влияет на ускорение процесса клонирования: изначально Адам был человеком (в том смысле, что он не родился с аугментациями), потому клон из его био-материала будет созревать также быстро, как и клон любого другого существа… ну, или чуточку быстрее/медленнее из-за тех мутаций, что перенесло его тело от экспериментов корпорации «Белая спираль».
7.10 — необязательно фразу «Янус не станет проблемой» связывать с остальной частью того, что сказал старый иллюминат. Во-первых, умные люди никогда не говорят всего, а иллюминаты — люди умные. Во-вторых,. «Спящей ячейкой» с таким же успехом мог стать Виктор Марченко. В пользу этого факта говорит то, что приказ на активацию получил Пейдж, владелец корпорации «Версалайф», в учреждениях которого и была изобретена «орхидея». Ну не налётом же на «Версалайф» Виктор раздобыл «орхидеи» на всю делегацию? Кроме того, разговор старика и Делары об Адаме происходит уже после того, как Пейдж отсоединился. Если Пейдж «инициировал» Адама, то почему он не задержался послушать о том, как его «спящая ячейка» себя проявила?
7.48 — к тому, что уже сказано выше, могу добавить, что если это так, то на словах про «спящую ячейку» должна была остаться именно Делара, а не Пейдж. И логичнее ей, а не Пейджу, поручать «активацию»: я плохо разбираюсь в иерархии иллюминатов, но точно понятно, что дедок стоит выше остальных, а Делара — лишь немного ниже его.
8.20 — во-первых, прошло время, и не мало. Во-вторых, официально Адам Дженсен немного погиб на Панхее, может, про это шла речь? В-третьих, если Элайза больше видит механизмы, чем людей, то речь вполне могла идти о нововведениях доктора Орлова.
А потом…
О-ба-на… Это настолько меня шокировало, что я сбегал до хранилища «Версалайфа» и сам посмотрел. Хотя моя видеокарта не позволяет различать цвета (из-за расшатанности порта видео-карты (блин, ей ведь даже года нет, обидно) возможен просмотр изображения на компьютере только в одном из нескольких предлагаемых тонов, и лучшим вариантом является жёлтый), но в холодильнике действительно угадываются очертания Адама Дженсена… но без ауг-очков. Отобрали как оригинальную вещь и отдали тому, кто теперь считается Адамом Дженсеном или. В целом, теория крайне интересная. И даже я, несмотря на то, что нашёл свои объяснения феномену «Адам Дженсен 2.0», признаю теорию жизнеспособной… Но очень не хочется, чтобы это оказалось правдой: во-первых, это пахнет плагиатом (нечто похожее делали с командором Шеппардом в проекте «Лазарь», но тут я могу ошибаться), во-вторых, это немного урезает возможности счастливого завершения истории Адама Дженсена (и я не про то, что в конце третьей части он погибнет, я про то, как эта история повлияет на человечество).
Философия Deus Ex: чего ждать от Mankind Divided

В начале 2016 года выйдет Deus Ex: Mankind Divided — продолжение Human Revolution, с которой Eidos Montreal успешно перезапустила легендарную серию.
Как команда вдохновляется наукой и эволюцией человечества? Каково работать с композитором Майклом Макканом? Как разработчики видят будущее стелс-игр? Как будет устроена Mankind Divided, и почему об Адаме Дженсене делают вторую игру подряд?
Все это мы обсудили на прошедшем «Игромире»с главой разработки Жаном-Франсуа Дюга и бренд-менеджером Андре Ву.
Об Адаме Дженсене, эпохе и саундтреке
— Почему вы решили продолжить историю Адама Дженсена? Ведь все предыдущие Deus Ex представляли новых главных героев.

Изначально мы этого не планировали — главным героем второй части мог быть и кто-то другой.
В Mankind Divided нашей основной целью стало раскрыть тему сегрегации в условиях социального кризиса. Протагонист же играет, скажем так, роль рассказчика. Но при этом сам Адам, конечно, очень важен для сюжета — львиная доля Mankind Divided посвящена охоте Дженсена на иллюминатов, с которыми ему не удалось поквитаться в Human Revolution.
— История Mankind Divided разворачивается в 2029 году, через два года после финала Human Revolution. До событий первой Deus Ex еще несколько десятков лет. В 2029-м родился главный герой оригинала (Жан и Андре заговорщически ухмыляются). Намерены ли вы «столкнуть» перезапущенную серию с классической?

В классических играх на смену механическим аугментациям уже пришли нано- и биочипы, а вот во время действия Human Revolution и MD эти технологии еще не распространены и все основано на механике.
— Одним из важнейших факторов успеха Human Revolution стал потрясающий саундтрек Майкла Маккана, и в Mankind Divided мы снова услышим его музыку. Каково с ним работать?

Маккан невероятно талантлив, но он из тех гениев, кто не знает о своей гениальности и постоянно в ней сомневается.
Он всегда нервничает и говорит, что, дескать, «это недостаточно хорошо, давайте перепишу». И это «недостаточно хорошо» частенько сносит нам крышу во время прослушивания. Новый материал впечатляет ничуть не меньше исходного.

Об изменениях в Mankind Divided
— В Human Revolution были так называемые «социальные хабы» — Детройт, Шанхай, — то есть локации, в которых игроки могли заняться исследованием и побочными заданиями. Хабы сбавляли темп игры и, по мнению многих, были довольно скучно реализованы. В Mankind Divided вы возвращаетесь к этой системе — Дженсен посетит, по меньшей мере, Прагу. Планируются ли изменения?

То бишь одно и то же задание можно завершить за пару минут самым легким способом, а можно удариться в планирование, потратить на квест часа полтора и по ходу открыть новые аспекты сюжетной линии, которые при ином варианте прохождения остались бы незамеченными.
Нам хочется сохранить баланс между заскриптованными динамичными миссиями и такими вот открытыми, более масштабными и интересными, чем в первой игре, локациями, где игроки смогут заниматься делами в своем темпе. Карты увеличатся и в высоту — Адам найдет применение телепорту и вне перестрелок.
— Вы акцентируете внимание на том, что в Mankind Divided будет улучшен баланс между скрытным прохождением и экшеном. Я почему-то всегда вспоминаю миссию в полицейском участке из Human Revolution как образец этого подхода. Хочешь — решай вопросы мирно, хочешь — силой. Расскажите подробнее о том, как с этим обстоят дела в новой игре.

Экшен был блеклым, и в Mankind Divided мы это исправим.
Открытые конфронтации будут динамичными и эффектными, в бою игра раскроется с совершенно иной стороны. К этому располагают новые аугментации, мотивирующие рисковать: к примеру, щит, на несколько секунд превращающий Адама в ходячий танк.
К тому же в HR имело место четкое разделение на смертоносные и нелетальные виды оружия: «вот этим надо пользоваться в бою, а этим в стелсе». Теперь игроки смогут использовать некоторые нелетальные орудия в перестрелках, чтобы нейтрализовать противников.
Вы сможете пройти всю MD, используя один подход — скрытный или атакующий. При желании можно вообще ни разу не ввязаться в перестрелку. Human Revolution время от времени нарушала скрытную структуру и заставляла сражаться с боссами в открытую, в этот раз такого не будет.
Полицейский участок — это отличный пример. В Mankind Divided будет больше возможностей применить социальные навыки Дженсена, больше диалогов, больше ситуаций, из которых можно выпутаться разными путями.
О скрытности и проникновении игрового мира в реальность
— Давайте поговорим о самом жанре стелса, снова набирающем популярность. Он эволюционировал, эти игры больше не про ползание в тенях и заучивание маршрутов часовых — они прежде всего про возможности, планирование и создание собственной стратегии. Что нас ждет в будущем? Куда, по вашему, движется жанр?

Я верю, что эпохе, когда в стелс-играх приходилось сидеть в кустах и выжидать, пришел конец.
Я также верю, что игроки хотят гибкости в геймплее. Действо не должно заканчиваться, когда тебя раскрыли, игра обязана динамично подстраиваться под ту или иную ситуацию и подкидывать новые испытания, оставаясь увлекательной. Современный игрок не хочет видеть в стелс-экшене призыв действовать пассивно, он хочет быть хищником, вышедшим на охоту. И мы обязаны предоставить ему все необходимое, чтобы охота принесла удовольствие и не давала расслабиться, — разнообразный инструментарий, отнюдь не беспомощных «жертв», интересное окружение и убедительную историю.
Вот играете вы в игру про Бэтмена, видите, как из-за угла к вам идет охранник, запрыгиваете на уступ, поджидаете его и — раз! — вытягиваете бедолагу вверх на тросе. Это стелс? Стелс. При этом вся ситуация заняла от силы секунд пять, в ней есть энергия, динамика, ощущение того, что ты находишь решение проблемы на лету, но при этом можешь все спланировать и, если понадобится, выждать. Гибкость — вот о чем должны быть современные стелс-игры. Именно в эту сторону жанр и движется, это очень здорово.
— Основная тема Deus Ex, помимо борьбы с системой, классической проблемы произведений в жанре киберпанка, — аугментации, выход за пределы человеческих возможностей. Вы верите в них в контексте реального мира, реального общества? Ведь все это уже, по сути, сегодняшний день — по меньшей мере, протезирование и лазерная хирургия.

Мы изобрели огонь. Мы изобрели колесо. И мы уже вовсю пользуемся аугментациями.
Очки Андре — это тоже аугментация, они помогают ему лучше видеть. Наши смартфоны, лежащие на столе, — аугментации, открывающие доступ к бесконечному потоку данных. Скоро они будут в наших головах, и это не остановить. Все-таки Can’t Kill Progress — слоган, под эгидой которого мы анонсировали Mankind Divided.
— А скорость прогресса не пугает?


Пять лет назад никто не хотел затрагивать подобную тему, никто не верил, что 3D-печать когда-либо будет способна на такое, и посмотрите, что происходит сейчас. А ведь все самое интересное впереди. Уверен, спустя годы грань между инвалидом и обычным человеком сотрется, мы будем видеть на подиуме моделей, носящих протезы от фешенебельных домов моды или крупнейших производителей электроники. Никто не подумает: «А, она инвалид, бедная девочка». Все скажут: «Смотрится просто замечательно». Люди будут видеть не «человека с ограниченными возможностями», а надежду, триумф целеустремленности.
— А если она еще и сможет проламывать стены этой рукой.

На нас лежит ответственность за то, как мы используем новые технологии.


— Перед выходом Human Revolution вы выпустили несколько видеороликов, стилизованных под рекламу бионических протезов Sarif Industries, а к анонсу Mankind Divided был начат интерактивный стрим на Twitch. И там, и там широко освещается тема аугментаций. Чем вы руководствуетесь, придумывая подобные промо-акции? А «Твиттер» у вас совершенно потрясающий.

К идее стрима на Twitch мы пришли, изучив концепцию этой платформы. Twitch предназначен для игроков и пользуется у них популярностью, это входит в его ДНК, к тому же он позволяет внести элемент интерактивности — вспомните Twitch Plays Pokemon и Twitch Plays Dark Souls, это же очень весело и изобретательно. Пользователи сервиса любят такие активности и, что важнее, игры вообще. Именно поэтому мы решили реализовать проект Can’t Kill Progress, и это было точное попадание в нужную аудиторию. Согласитесь, если вы готовы часами смотреть трансляцию, то, скорее всего, заинтересованы в том, чему она посвящена.
— Спасибо за ваши ответы!


Deus Ex: Mankind Divided выходит 23 февраля 2016 года на PlayStation 4, Xbox One и PC.
Рецензия на Deus Ex: Mankind Divided. В Праге — пить
Спойлеров в рецензии — нет.

Deus Ex: Mankind Divided действительно встречает игрока так, будто вы расстались только вчера. На вас обрушивается поток информации, имен, тонкостей интерфейса, а игра все время подгоняет: ну чего ты копаешься, погнали, нам еще мировой заговор раскрывать. К этому надо быть готовым. Deus Ex: Mankind Divided — прямое как палка продолжение Deus Ex: Human Revolution, и без знания оригинала новичкам может быть неуютно. Перед началом игры показывают краткое содержание предыдущей части, но это как пересказать в двух словах «Войну и мир». К тому же, в Mankind Divided на первый план выходят такие персонажи, как Джозеф Мандерли и Боб Пейдж (лишь вскользь упомянутые в HR) — а это, друзья, такой первый Deus Ex, что просто держись.
Прага встречает роскошной квартирой в центре города с потрясающим видом и несколькими тайниками. Первая же прогулка по улице приносит самое важное откровение: мужики, мы точно не в Human Revolution. Трудно сказать, где мы конкретно — это попытаемся сформулировать ниже по тексту — но ощущения необычные. Перед нами небольшой, но насыщенный интересными закоулками город (как и реальная Прага), в котором можно делать все что угодно (как и в реальной Праге). От такого воздуха свободы поначалу пьянеешь и теряешься. Странное ощущение усиливает тот факт, что это первый Deus Ex, события которого разворачиваются при дневном свете. Вместе с Дженсеном мы плотнее закутываемся в пальто, щуримся, как вампиры, и еще сильнее вдавливаем в переносицу солнцезащитные хайтек-очки. Хочется сказать «I never asked for this», но это будет неправдой. Фанаты Deus Ex мечтали вернуться в старорежимную RPG, где им предоставят на разграбление целый город, и никто ни в чем их не ограничит. Как говорится, бойтесь своих желаний.
Human Revolution приучил нас следовать сюжету, лишь изредка отвлекаясь на побочные задания. Mankind Divided сразу спускает игрока с поводка — это и главное достижение, и главная проблема игры: она хочет впустить в себя всех сразу. И тех, кто пришел в мир Deus Ex после Human Revolution, и тех, кто помнит славные деньки за игрой 2000-го года. Прага примет любого: важно понять, чего вы сами хотите. Любители сюжетных приключений смогут пробежать игру за 15-20 часов и тут же вызвать гнев хардкорной аудитории, засоряя твиттер спойлерами для тех, кто играет медленно, изучая каждую локацию с лупой.

Игра ни разу не попрекнет вас ни в чем. Не хотите — не делайте, сюжет пройдете в любом случае. К этому всему трудно привыкнуть, особенно после Human Revolution, где обнаруженный вход в шахту вентиляции однозначно давал понять: ты молодец, хитрый черт, сейчас зайдешь врагам в тыл или найдешь секрет. В Deus Ex: Mankind Divided вентиляция может вести: в другую сторону, в тупик, в ловушку или к странному рычагу, который включает непонятно что. Сам ищи теперь, где дверь открылась, раз такой умный.

Mankind Divided не назовут ни прорывом, ни революцией — все это было еще в первом Deus Ex. Но, с другой стороны, ничего этого не было в Human Revolution. Совместив наработки старого мира и нового, Eidos Montreal выдали некий гибрид. Тот, кто умеет и знает, как играть в Deus Ex, почувствует себя дома. Кто привык к срежиссированным приключениям — возможно, заскучает и начнет обращать внимание на шероховатости, а их здесь немало. Мы еще прочитаем в твиттере, что графика устаревшая, что сюжет запутан и сильно завязан на прошлые игры, что концовка «вообще непонятная!!11».
Вместо какого-то вывода приведем выдержку из нашей переписки: «В Mankind Divided — как в настоящей чешской пивной: тесно, столы липкие, вокруг хмурые рожи, но пиво — офигенно вкусное».
Deus Ex: Mankind Divided в продаже с 23 августа для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Версия для рецензии предоставлена российским издателем. Рецензировалась версия для Xbox One.











