call of cthulhu dark corners of the earth персонажи
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Основная информация
Разработчик
Дата(ы) выпуска
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — компьютерная игра, созданная Headfirst Productions в жанре survival horror (шутера от первого лица) с элементами квеста.
24 октября 2005 CoC: DCoftE вышла на Xbox, а 27 марта 2006 вышла на ПК.
Содержание
Игровой процесс [ ]
Вы играете за детектива, а не солдата, и это нам помогает вжиться в шкуру героя. В игре нет HUD, видно только то, что видит перед собой ГГ. Если вас ранили, то надо лечить ту часть тела, в которую вас ранили. Если вы долго не лечитесь, то вы можете умереть от кровотечения, или долгого действия яда. По ходу игры вы будете видеть сцены, которые портят вашу психику (боязнь высоты, гибель людей, появление чудовищ). Мы можем слышать голос нашего ГГ, когда он комментирует объекты и события.
Сюжет [ ]
Главный герой — детектив Джек Уолтерс — 6 сентября 1915 года выполняет задание в загадочном доме в Бостоне. Дом населён членами таинственного Братства Йит. Пробравшись в подвал здания, детектив запускает странное устройство, которое открывает врата в неведомый мир. Увиденное столь сильно шокирует героя, что он попадает в Аркхемский сумасшедший дом. В 1921 году Уолтерс обнаруживает, что совершенно не помнит, что он делал последние шесть лет, однако ясно, что часть этого времени он посвятил изучению оккультных книг.
Гувер вводит в Иннсмуте военное положение, но Орден держит оборону в своём неприступном здании — бывшей масонской ложе. Попытки взломать главные ворота привели к таинственной потере рассудка нападавших. Уолтерс присоединяется к группе солдат, пытающихся проникнуть в здание через старый потайной туннель. В этом туннеле Джек встречает кошмарную тварь (порождение Ктулху), которую удаётся уничтожить только с помощью огнемёта. Вызволив из местной тюрьмы пленного агента ФБР, Уолтерс несколько раз сталкивается с явлениями, которые невозможно объяснить рационально (например, с дверьми, которые открываются, только если прочитать перед ними молитву Дагону). Проникнув в святая святых Ордена, Уолтерс выдерживает неравную схватку с двумя колдунами, подручными Роберта Марша, брата Себастьяна. При погоне за Маршем туннель проваливается и Джек падает в воду.
Риф Дьявола изобилует западнями и следами частых человеческих жертвоприношений. Здесь Джек окончательно понимает, что иннсмутская внешность — не что иное, как следствие скрещивания Глубоководных и людей. Уолтерс находит потайную пещеру с, казалось бы, бездонной дырой, из который бьёт сильный восходящий поток воздуха, достаточно сильный, чтобы не дать человеку разбиться. Детектив прыгает в дыру и попадает в величественный подводный город.
Уровни [ ]
В игре семь уровней:
Боссы [ ]
За время прохождения вам будут встречаться боссы:
Плюсы [ ]
Минусы [ ]
Игра интересная и крайне атмосферная. Если вы играли в Amnesia, или вам нравится творчество Говарда Филлипса Лавкрафта, то вы должны поиграть в неё.
Call of cthulhu dark corners of the earth персонажи
Спасибо Fedor Dolohov за ценные замечания.
Игра Call of Cthulhu по жанровой принадлежности является квестом от первого лица, включающим элементы хоррора (стелс), ролевой игры (развитие персонажа) и даже шутера. Большую часть игры занимает обследование локаций, сбор и изучение предметов, а также диалоги. Механика квестовой составляющей едва ли может вызвать какие-либо затруднения, но структуру инвентаря и ролевой компонент игры я прокомментирую.
Персонаж имеет семь навыков, уровень развития которых более или менее сказывается на игровом процессе: Поиск, Красноречие, Психология, Расследование, Сила, Оккультизм, Медицина. Прокачка навыков не является строго обязательной: игру можно пройти, полностью игнорируя их.
Наш персонаж имеет показатель состояния рассудка, информацию о котором можно найти в правой части меню «Рассудок». Показатель рассудка имеет количественное значение, которое игроку представлено только графически (диаграммой), а также три уровня: Уверенность (более 75%), Потрясение (25-75%) и Психоз (менее 25%).
В игре рассудок влияет только на две вещи: на выбор реплик на Р’льехском в диалогах (их нельзя выбрать, если рассудок слишком высок) и на концовку. Кроме того, в конце игры есть несколько реплик, которые отличаются в зависимости от уровня рассудка (и ни на что не влияют).
В левой части меню «Рассудок» содержится перечень психологических травм персонажа, еще один тип коллекционных предметов (их 18). Психологические травмы даются в определенные моменты сюжета и обычно (но не обязательно) сопровождаются снижением рассудка.
Поскольку значение показателя рассудка в численной форме игроку не представлено, точно судить о влияющих на него факторах сложно. Складывается впечатление, что по крайней мере в некоторых случаях количество отнимаемого рассудка зависит от предыдущих действий, в частности, от количества имеющихся психологических травм. По моим наблюдениям, если травм 10 и более, в главе 13 рассудок снизится до психоза, каким бы он до этого ни был. Возможно, на рассудок косвенно влияют также реплики на Р’льехском и распитие алкоголя.
В прохождении описываются только действия игрока, но не игровые события; поэтому оно практически лишено спойлеров. Прохождение составлено так, чтобы максимально охватить контент игры. В результате прохождения игры описанным способом будут открыты все четыре концовки, все достижения, а из собираемых предметов игрок не получит только четыре психологические травмы. К прохождению прилагается комплект сохраненных игр.
Проходим вперед до запертой решетки, идем в проход слева (нужно пригнуться). На пирсе слева берем [Керосиновая лампа]. Поворачиваем назад и на ящиках находим [Болторез]. Идем к решетке, открываем, заходим. Идем по пещере к следующей двери, заходим.
На старте получаем:
+ [Психологическая травма 1: Кошмары],
+ [Место 1: Детективное агентство Пирса],
+ [Предмет 1: Зажигалка].
Слева на столике берем
+ [Знание 1: Снотворные таблетки | Синяя бутылочка 1/7].
На столе берем дневник (фейковый предмет). На столе же стакан виски,
[Сюжетный выбор 1]: Выпить / Не пить.
В шкафчике напротив стола берем
+ [Знание 2: Раскрытое дело].
В шкафчике слева от двери
+ [Знание 3: Закрытое дело].
Выключаем радио. Отвечаем на телефонный звонок, в ходе разговора [ОП +8]. Открывается окно распределения очков персонажа, вкладываем:
[Оккультизм: +5 → 2/5, 25%],
[Поиск: +3 → 3/5, 45%].
Осматриваем картину [Проверка: Расследование; при успешной проверке Пирс замечает символ на груди изображенной на картине фигуры], получаем
+ [Оккультная запись 1: Искусство Сары Хокинс],
+ [Улика 1-1: Картина Сары Хокинс].
Осматриваем материалы на столе, получаем
+ [Улика 1-2: Папка с делом Сары Хокинс].
Говорим со Стивеном Уэбстером. Получаем
+ [Персонаж 1: Стивен Уэбстер],
+ [Персонаж 2: Чарльз Хокинс],
+ [Персонаж 3: Сара Хокинс],
+ [Персонаж 4: Саймон Хокинс],
+ [Достижение: Дело Сары Хокинс].
В книжном шкафу берем
+ [Знание 4: Атлас островов Атлантического океана], получаем
+ [Место 2: Остров Даркуотер; исчезнет из журнала в Главе 2], [ОП +1].
На стуле справа от двери берем
+ [Знание 5: Основы медицины, том 1 | Медицина: +2% → 1/5, 12%].
Выходим через дверь.
[Сохраненная игра 2-1]
Получаем
+ [Место 3: Порт Даркуотера].
Вкладываем ОП в [Поиск: +1 → 3/5, 50%].
Идем в бар. Получаем
+ [Место 4: «Кит на мели»],
+ [Персонаж 5: Рой Митчелл].
В разговоре с Митчеллом выбираем «Извините», затем говорим на все темы, при заказе выпивки
[Сюжетный выбор 2]: Только маленький стаканчик. / Вернуться.
Осматриваем бар, говорим с посетителями, в том числе на стене находим
+ [Улика 2-1: Статья о «Чудесном улове»], получаем
+ [Оккультная запись 2: Чудесный улов].
Снова говорим с Митчеллом, выходим из бара. Идем к толпе людей возле мертвой косатки, осматриваем косатку [Проверка: Медицина], говорим с констеблем Брэдли. Идем в контору начальника порта (здание справа от бара), говорим с капитаном Фицроем. На столе слева от него осматриваем
+ [Улика 2-2: Декларации].
В ящике стола у противоположной стены находим
+ [Улика 2-3: Письмо с угрозой].
В соседней комнате на столе берем
+ [Знание 6: Основы медицины, том 2 | Медицина: +2% → 1/5, 14%].
Поднимаемся на второй этаж, в ящике стола находим
+ [Улика 2-4: Фотография капитана Фицроя].
Возвращаемся к Фицрою (он снаружи возле двери), говорим с ним на все темы. Получаем
+ [Персонаж 6: Джеймс Фицрой], [ОП +1].
[Сохраненная игра 2-2]
Идем к людям возле трупа косатки. Говорим с констеблем Брэдли. Подходим к складу 36, говорим с констеблем Эндрюсом (будет [Проверка: Красноречие], в случае успеха узнаем, что, по слухам, на складе обитает чудовище). Подходим к забору слева от склада, говорим с бутлегерами. Пробираемся в маленький сарай слева от бутлегеров, используем окно. Подходим к двум пьяным морякам у перевернутой лодки, говорим с ними, в последнюю очередь на тему «Избавиться от охранников». Идем на причал с сараями и статуей. Взламываем замок на первом из сараев [Проверка: Расследование; необходимо пройти успешно]. В сарае находим
+ [Предмет 2: Небрежно написанная записка | Скрытый предмет 1/25],
+ [Предмет 3: Бутылка спиртного].
Альтернативный вариант: предмет [Бутылка спиртного] можно получить в баре у Митчелла.
Идем на конец причала, осматриваем статую [Проверка: Оккультизм], получаем
+ [Оккультная запись 3: Святой Брендан].
Идем к бару, по дороге слева от него вглубь острова, перед автомобилем слева будет проход на склад. Среди хлама возле стен находим
+ [Предмет 4: Рычаг | Скрытый предмет 2/25],
+ [Предмет 5: Храповик | Скрытый предмет 3/25],
+ [Предмет 6: Зубчатое колесо | Скрытый предмет 4/25].
Поднимаемся по лесенке на площадку наверху, устанавливаем предметы на механизм в следующем порядке: зубчатое колесо, храповик, рычаг. Поворачиваем рукоятку [Проверка: Сила; необходимо пройти успешно].
[Сохраненная игра 2-3]
Спускаемся по лестнице в открывшийся люк. Осматриваем бутыль с жиром [Проверка: Медицина; при успешной проверке Пирс предположит наличие психотропного действия паров]. Идем по затопленному тоннелю, в процессе получаем
+ [Психологическая травма 2: Затонувший город],
+ [Достижение: Следователь в бреду].
В конце тоннеля осматриваем наскальный рисунок [Рисунок пропавшего племени 1/6] на стене справа [Проверка: Оккультизм].
Вперед и вверх по лестнице склад 36, но сейчас мы туда не пойдем.
Возвращаемся обратно тем же путем. Идем к бутлегерам, охраняющим проход на склад. Лжем им, что мы от Кэт [Проверка: Красноречие], выбираем фразу о стилете.
Альтернативный вариант: говорим о краже спиртного.
Идем к пьяным морякам, отдаем им бутылку, получаем
+ [Достижение: Нет сухому закону на острове Даркуотер].
Идем в проход и подходим к двери в склад. Пытаемся открыть ее [Проверка: Расследование]; проваливаем ее. Если раньше не получили, то сейчас получаем
+ [Достижение: Забвение].
[Сохраненная игра 2-4]
[Сохраненная игра 3-1]
Получаем
+ [Достижение: Загадочный дом],
+ [Место 5: Особняк Хокинсов – сады].
Разговариваем с Брэдли, берем его с собой (от выбора зависит только, сможем ли мы поговорить с ним возле могил). Сначала сворачиваем направо, в конце террасы на земле находим
+ [Улика 3-1: Маленький деревянный кит].
Теперь идем налево, осматриваем табличку у статуи ангела [Проверка: Расследование]. Далее по дороге налево, осматриваем могилы Сары [Проверка: Расследование], Чарльза [Проверка: Расследование] и Саймона Хокинсов. Говорим с Брэдли. Идем ко входу в особняк, осматриваем его, идем дальше через арку. В разговоре с Винчестером выбираем «Не оскверняйте это место», «Этот ключ тебе все равно не нужен». Получаем
+ [Персонаж 9: Сайлас Винчестер],
+ [Предмет 7: Ключ от чёрного хода],
+ [Достижение: Жуткий старик].
Если повести разговор в корне неправильно, Брэдли придется вмешаться и убедить Винчестера отдать ключ. Вероятно, [Достижение: Жуткий старик] в таком случае не дадут.
Можно спуститься по ступеням к берегу и осмотреть хижину Винчестера. Подходим к двери чёрного хода, говорим с Брэдли, открываем дверь ключом, заходим.
[Сохраненная игра 3-2]
[Сохраненная игра 3-3]
Выходим в коридор, открываем дверь напротив, заходим. В шкафчике слева берем
+ [Улика 3-11: Письмо агента].
В ящике стола
+ [Улика 3-12: Журнал продаж].
На столике у окна
+ [Улика 3-13: Нежные записки].
В центре на полу осматриваем ритуальный круг [Проверка: Оккультизм], получаем
+ [Оккультная запись 4: Ритуальный круг].
Выходим в коридор и идем в следующую комнату по левую руку. На полу возле тумбочки справа от кровати находим
+ [Знание 11: Альбом для рисования | Скрытый предмет 11/25 | Оккультизм: +5% → 2/5, 30%].
За ширмой на полу находим
+ [Улика 3-14: Рецепт | Скрытый предмет 12/25].
В тумбочке находим
+ [Улика 3-15: Барбитураты].
Выходим из комнаты. Идем налево, в дверь в конце коридора. После катсцены получаем
+ [Предмет 9: Керосиновая лампа].
Бежим прямо, прыгаем, говорим с Брэдли, далее направо по коридорам до двери в самом конце (раньше она была закрыта).
[Сохраненная игра 3-4]
Получаем [ОП +4], вкладываем все очки в
[Поиск: +4 → 5/5, 100%].
На полу под столом слева от двери находим
+ [Улика 3-16: Письмо от доктора Фуллера | Скрытый предмет 13/25].
На столе берем
+ [Знание 12: Кельтские руны | Оккультизм: +5% → 2/5, 35%].
На книжной полке находим
+ [Улика 3-17: Письма от отца Сары | Скрытый предмет 14/25].
На столике у окна находим
+ [Улика 3-18: Фотография Чарльза Хокинса и капитана Фицроя],
справа на полу в углу комнаты
+ [Улика 3-19: Нарисованная от руки карта].
Осматриваем царапины на полу посреди комнаты, глобус, карту на письменном столе, судовой журнал на диванчике. Решаем головоломку.
Нужно установить на глобусе координаты «Чудесного улова» (33° с. ш., 53° з. д.), которые мы узнаем из судового журнала и карты. Эта точка немного правее центра розы ветров, нарисованной на глобусе (см. [скриншот]).
Альтернативный способ: с левой стороны от шкафа есть раздвижная панель с шестернями внутри; шестерни можно привести в действие руками [Проверка: Сила] или ломом, и так открыть потайную дверь. Но при этом способе [Достижение: Блистательный ум] не дадут.
Получаем
+ [Достижение: Тайная пещера],
+ [Достижение: Блистательный ум],
+ [Место 6: Особняк Хокинсов].
Идем в потайной проход.
[Сохраненная игра 4-1]
[Сохраненная игра 4-2]
[Сохраненная игра 4-3]
[Сохраненная игра 5-1]
[Сохраненная игра 5-2]
Далее следует двигаться осторожно и не попадаться на глаза сотрудникам больницы. Можно красться, в крайнем случае убегать и прятаться в шкафах.
[Сохраненная игра 5-3]
Включаем газовую машину рубильником, получаем [ОП +2].
Альтернативный вариант: включаем электрическую машину.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Говард Филлипс Лавкрафт был человеком странным, если не сказать неприятным. Высокий лоб, маленькие выпученные глаза (прямо как у героев его собственных книг), едва ли не отшельнический образ жизни, жена, брошенная ради жизни с двумя своими тетушками, регулярные попытки самоубийства, так и не полученный (из-за нервного срыва) диплом о высшем образовании. Кроме того, Лавкрафт был весьма скверным писателем: на первых пяти страницах он описывал тонкий скрип половицы, а на оставшихся двадцати — бесчисленные щупальца безымянного создания, от одного вида которого его герои вешались или пускали себе пулю в рот. Прожив всего 46 лет, Лавкрафт оставил после себя внушительное литературное наследие — сотни его рассказов неожиданно для всех сложились в пугающе стройную и последовательную мифологию. С завидным усердием он описывал древних богов, от одного взгляда на которых люди сходят с ума, выводил на бумаге культ Дагона, чьи адепты со временем отращивали себе жабры, достоверно живописал жертвоприношения и несколько весьма неприятных религиозных процедур вроде сдирания кожи с живого человека.
Неудивительно, что для переноса всего вышеозначенного счастья на наши с вами мониторы у мужественных англичан из Headfirst ушло — только представьте! — шесть лет. Результатом их трудов стала самая странная и неоднозначная игра, которую мы видели за очень долгое время.
Таящийся у порога
В тени, потихонечку прокрасться за спину очередного злодея, исподтишка его прибить — такой вот, собственно, в Call of Cthulhu геймплей.
Такое ощущение, что Call of Cthulhu существует в каком-то параллельном пространстве. Там, где делали Dark Corners of the Earth, люди не играли в Half-Life, не видели Thief и свято уверены, что в 2006 году можно выпустить в свет игру с полным отсутствием ньютоновской физики. Первое ощущение от Call of Cthulhu — культурный шок. Так игры сегодня не делают. Представьте себе помесь первого Half-Life, абсолютно рудиментарного стелс-экшена и классического adventure. Получится как раз плод шестилетних трудов одной английской компании. Автор этих строк тряс головой, жмурился и продолжал играть с тлеющей в душе надеждой, что все это какая-то прелюдия, старомодная ширма, за которой вот-вот начнется настоящая игра. О проработанном, но насквозь седом геймплее Dark Corners of the Earth нужно, пожалуй, рассказать с самого начала.
К сожалению, адреналиновый забег по крыше — одноразовое развлечение, после него начинается стелс-экшен, не дотягивающий даже до уровня первого Thief. Вы будете долго и скучно ныкаться среди наваленных ящиков, мышью семенить от вражеских фонарей и, как в старые времена, зарисовывать монорельсовые маршруты охранников. Ни уровня вашей видимости, ни измерителя издаваемого шума здесь нет. Из доступных способностей — какой-то сомнительный stealth-mode, в котором вы якобы издаете меньше шума. В итоге, предугадать, заметит ли вас очередной патруль, категорически невозможно. Забьетесь в приступе страха в самый темный угол — и вас заметят. Наудачу пробежите за вражьими спинами — на вас не обратят никакого внимания. Предугадать последствия собственных действий просто не получается. Добавьте к этому консольную систему сейвов (сохраняться можно около специальных знаков, нарисованных краской на стене), и вы получите полную картину того, что в Call of Cthulhu называется стелсом.
День щупальца
Результатом встречи главгероя со служителями культа Дагона неизменно являются такие вот лицевые украшения.
Здесь же — абсолютно квестовый интерфейс, который заставляет обращаться к себе каждый раз, когда надо применить, к примеру, гаечный ключ к очередному вентилю. Казалось бы, даже Silent Hill к четвертой части научился перебирать предметы без необходимости обращаться к отдельному экрану. Но англичане из Headfirst верны, что называется, традициям.
Редкий момент, когда в игре светло.
Кстати, о ранениях. Call of Cthulhu предлагает не то чтобы очень удобную, но крайне атмосферную систему самоврачевания. Вместо привычных аптечек вы таскаете с собой натуральный набор юного медика — перевязки, жгут, какие-то ватки (всего четыре разновидности). Каждый раз, когда Джек начинает стонать или с характерным звуком тащить за собой простреленную ногу, вам надлежит найти укромное место и провести там сеанс народной медицины. Выглядит это так — вы крутите трехмерную модель своего альтер эго и выбираете, на какие места необходимо наложить, скажем, бинт. Вариантов не то чтобы очень много, но есть над чем призадуматься: руки-ноги (отдельно левая и правая), грудь или голова. Учитывая, что бинтов на все части тела может не хватить, приходится выбирать. Например, поврежденная нога может и подождать, а вот разодранная грудь или лицо могут привести к плачевным результатам — опасные раны продолжают кровоточить, и в итоге Джек умирает.
Помимо физического, главгерой также обладает ментальным здоровьем. Завидев фигурно распотрошенный труп или прямоходящую жабу с бородой из щупалец, он начинает заметно психовать. Игра дает нам понять, что нервный срыв не за горами, используя нехитрые, но действенные визуальные приемы. Экран начинает «гулять», изображение раскачивается из стороны в сторону, а звук то приглушается, то, наоборот, становится нестерпимо громким. Честно говоря, неизвестно, как именно чувствует себя человек, увидевший прямоходящую бородатую жабу, но Headfirst почему-то хочется верить. Их незамысловатые приемы приводят к нешуточным расстройствам вестибулярного аппарата — голова натурально начинает кружиться, а во время особо затяжных сеансов игры автора этих строк начало вполне реально подташнивать.
Лава в случае с лавкрафтовской вселенной приобретает совсем иной смысл — натерпевшись прежних ужасов, в ней натурально хочешь утопиться.
Г.Ф. Лавкрафт стал неиссякаемым источником вдохновения для сплоченной группы единомышленников, которые вот уже двадцать лет терроризируют население земшара своими насквозь второсортными, но необъяснимо обаятельными хоррорами. Брайн Юзна, Стюарт Гордон и их бессменный актер Джеффри Коммбс сняли, наверное, самое большое количество лавкрафтовских экранизаций. Про культового «Реаниматора», третья часть которого недавно увидела свет, мы уже писали. Ниже — три главных кинофильма, обязательные к просмотру для всех, кто неравнодушен к лавкрафтовских книгам.
Извне (1986)
Группа сомнительных (потаскушного вида блондинка, накачанный негр и жуликоватый профессор) ученых приезжает в готический особняк, где в ходе псевдонаучного эксперимента открывает дверь в параллельное измерение. Побывав на той стороне, они стимулируют собственное шестое чувство, что заставляет профессора поедать человеческие мозги, а блондинку — наряжаться в сексуальное белье с подвязками.
Насквозь второсортный хоррор, поставленный к тому же по рассказу, который не входил в Ктулху-цикл Лавкрафта, «Извне», — самая лучшая и самая атмосферная его экранизация.
Дагон (2001)
Относительно свежий фильм, поставленный сразу по двум лавкрафтовым книгам — «Тень над Инсмутом» и «Дагон». Семейная пара случайно заезжает в прогнивший портовый город, населенный негостеприимными жителями, которые в итоге скармливают молодую жену огромному подводному богу — Дагону. Овдовевший муж неожиданно отращивает жабры и обнаруживает себя потомком древнего культа.
«Дагон», будучи поставленным по тем же произведениям, что и Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, идеально передает классическую лавкрафтовскую атмосферу какого-то совершенно безнадежного священного ужаса. Крайне рекомендуется всем поклонникам.
Некрономикон (1994)
Три новеллы, поставленные по различным лавкрафтовским рассказам. В одной из них Джеффри Коммбс, некогда игравший Реаниматора, изображает самого Лавкрафта. Вид Коммбса в шляпе и очках дополняется режиссурой короля второсортных хорроров Брайна Юзны. Кристофер Ганс, снявший одну из новелл, совсем недавно выпустил экранизацию Silent Hill.
И вот что получается — будучи выстроенной на устаревших по отдельности игровых элементах, игра производит свежее и оригинальное впечатление. Но самое главное достоинство Call of Cthulhu не в этой ее вымученной оригинальности, а в том, что она очень точно, практически на физиологическом уровне, передает ощущения от лавкрафтовских книг. Я очень четко помню эти вязкие, грубо и как-то излишне детально написанные тексты, через которые приходилось продираться, испытывая почти физическое напряжение. Лучшая метафора для прозы Лавкрафта — это бочка с мазутом. Очень темно и очень густо.
То же самое происходит и в Call of Cthulhu. Вы будете неспешно продвигаться по местному сюжету, который буксует практически до середины игры, вступать в пространные диалоги, читать многочисленные дневники, но на протяжении всего этого сомнительного развлечения вас не покинет ощущение, что сейчас что-то начнется. Так, собственно, и у Лавкрафта — действие провисает, он ударяется в какие-то совершенно ненужные детали, но практически все его рассказы буквально пропитаны какой-то особой атмосферой тайного знания. Несмотря на свои сомнительные писательские качества, Лавкрафт выстроил пугающе правдоподобную мифологию, ставшую в итоге предметом культа. В Headfirst явно работали горячие поклонники его творчества — они не очень понимают, как сейчас надо делать игры, но их фантазия и умение четко передать нужную атмосферу перебивают почти все недостатки.
Да, по отдельности графика, геймплей и все остальное в Call of Cthulhu никуда не годится. За такой стелс мы уже несколько лет как устраиваем публичную порку, не говоря уже об экшене, который и два года назад вызвал бы легкое недоумение. Местный движок, несмотря на спешно прикрученный к нему бамп-мэппинг, безнадежно устарел. Но в этих мутных текстурах, в низкополигональных моделях и непропеченном геймплее содержится цистерна густой, почти осязаемой атмосферы.
Нет, конечно, повести печальнее на свете, чем повесть о том, как мужественные англичане из Headfirst удумали перенести классика современной готики на наши с вами мониторы. За шесть лет, что минули со дня первого анонса Call of Cthulhu, мы повидали слишком многое. Dark Corners of the Earth — прекрасный, старомодный и совершенно провальный с коммерческой точки зрения проект. Буквально сразу же после релиза Headfirst, обескровленная затянувшейся разработкой, закрыла свои двери, а ее сотрудники разбежались по другим компаниям.
Оправданность ожиданий: 80%
Интерфейс и управление: 7.0
Дождались? Густая, вязкая, затянутая и старомодная, как лавкрафтовская проза, Call of Cthulhu все-таки умудряется произвести внушительное впечатление. Сомнительная в наше время помесь стелса, экшена и квеста в конце концов срабатывает — играть, несмотря ни на что, интересно.













