вселенная вархаммер 40000 история вселенной
Краткая история Империума Человечества
Меки обещали закончить эту статью к дню рождения Горка. Или, может быть, Морка. Если не хочется ждать, можете взять дело в свои руки и доделать её самостоятельно. Главное, не забудьте потом покрасить в красный цвет. |
Краткая история Империума Человечества от начала цивилизации до сорок первого тысячелетия
Захватив две Чернокаменные Крепости, Абаддон скрывается в варпе. Остатки флота Хаоса следуют за ним. Империум празднует знаменательную победу. Адмирал Равенсбург становится героем Империума.
213.M41: Орки под предводительством ваиводы Скарморка разрушают Мир-Кузницу Кастабьюри в системе Ветамор. 357.M41: Силы Хаоса, возглавляемые Абаддоном, высаживаются на Уртварте (Urthwart). В ходе осадных сражений за Кровавый Замок успешно применяется Заражающие Хаоса (Chaos Defilers) — замок сдается через час после начала штурма. 444.M41: Первая Война за Армагеддон. 474.M41: Варп-штормы вызывают перебои в поставке припасов и продовольствия на Армагеддон. На планете начинаются голодные бунты, переходящие в вооруженные столкновения. 499.M41: Демонический Принц Ангрон собирает огромную орду мутантов, демонов и предателей, которые переправляются в космическом скитальце «Пожиратель Душ» на Армагеддон. 501.M41: На Марсе Адептус Терра и Адептус Механикус заключают между собой секретный договор. 641.M41: Исследовательское подразделение эксплоратора магоса прим Рестона Эгала направляется на Наогеддон (Naogeddon), где подробно описывает строения чужих, возможно Некронов. Общий приказ для планеты — Purgatus. 698.M41: Коринфский Поход. В течение семилетнего похода Марней Калгар (Marneus Calgar) избран лидером сводного подразделения космодесанта, состоящего из сил Ультрамаринов, Странствующих Десантников (Marines Errant), Ангелов Освобождения и Серебряных Черепов. Империя орков, Харадон, несет большие потери. 704.M41: Осада Тульвы. Калгар возглавляет ударные войска, которым удается захватить Крепость Боли легиона Железных Воинов. 727.M41: Салк из Магос Биологис, Биомедицинской Исследовательской Станции легиона Драко, на планете Новый Халлефус, изучает биооружие используемое тиранидами. 742.M41: Поход в сектор Литеш. Империум пытается восстановить четкую границу из суб-секторов между Дамокловым заливом и Аномалией Расслоения Пердус. 745.M41: Первый контакт с тиранидами в системе Тиран. Исследовательская станция Адептус Механикус на Тиране атакована и поглощена тиранидами из Флота-Улья Бегемот. Инквизитор Криптман изучает атаку по сохранившимся переданным записям и определяет направление движения Флота-Улья. В сражениях против Флота-Улья Бегемот флот Ультрамара возглавляет Калгар. В результате сражений полностью погибла Первая Рота Ультрамаринов (Ultramarine’s first company). Тираниды были побеждены. 760.M41: Командующий тау О’Шован (O’Shovan) основывает цепь тяжело укрепленных колоний-крепостей. 765.M41: Составлен Краткий список потерь космодесанта со времени Второго Основания. Потеряно орденов космодесанта: в варпе — 13; из-за невосполнимых потерь в личном составе — 21; из-за генетического брака — 9; в ходе инквизиторских чисток — 4; при других обстоятельствах — 16. 766.M41: Магос Биологис Салк описывает стадии поглощения планет тиранидами. 785.M41: Бойня на Н’Келе. Некроны атакуют Дальний Ройан в Сегменте Обскурус. 807.M41: Сожжение Джанны (Jhanna). Калгар во главе двух рот Ультрамаринов завоевывает океанические города Омон и Ворленция. 839.M41: Магос Биологис Салк выдвигает теорию существования разума тиранидского флота-улья. 842.M41: Тактические отделения Багровых Кулаков возвращают мир Ринн Империуму. 853.M41: Битва Стального Креста. Капитан Багровых Кулаков Кортез убивает ваиводу орков вместе с его телохранителями и свитой. 867.M41: Капитан Багровых Кулаков Кортез прорывается через укрепления эльдар, получив при этом 17 ранений, включая сквозное в одно из сердец. 892.M41: В ходе непрекращающейся битвы капитан Багровых Кулаков Кортез в течение 21 часа защищает брешь в стене Крепости Маладон. 897.M41: Первый зафиксированный контакт сил Империума с некронами. Воительницы Адептус Сороритас встречаются с противником на Убежище 101 (Sanctuary 101). 901-912.M41: Бадабская война. Восставшие космодесантники ордена Тигровые Когти, возглавляемые сумасшедшим командором Гуроном, вместе с орденом Палачей уничтожают имперские корабли вокруг Бадаба. В разразившееся восстание вмешались ордены: Огненные Ястребы, Странствующие Десантники, Красные Скорпионы, Экзорцисты, Минотавры, Звездные Фантомы, Огненные Ангелы, Саламандры, Кархародоны и Сыны Медузы. 941.M41: Вторая Война за Армагеддон. Губернатор Армагеддона Герман фон Штраб не придает никакого значения неизвестным летающим объектам, вторгшимся в систему. Малоизвестный к тому времени ваивода Газгкулл (Ghazghkull), начинает массированную высадку орочьих орд на Армагеддон. В ходе невероятно кровопролитных сражений орки сначала выигрывают, и даже захватывают некоторые города-ульи. В упорном сражении за город-улей Гадес, обороной которого руководил сам комиссар Яррик, произошел коренной перелом в ходе боевых действий. Ценой неимоверных усилий армия орков была уничтожена. 943.M41: В сражении с тёмными эльдар без вести пропадает Великий Хан Белых Шрамов Хубилай (Great Khan Kyublai). 944.M41: Балурский Поход. Калгар избран лидером сил космодесанта сражающихся против миров Восточного Тропика. Операция начинается с завоевания захваченного орками Балура, и заканчивается уничтожением Бороса. 963.M41: Орден Огненных Ястребов исчезает в ходе варп-прыжка в субсектор на Мир Ворона для отражения атаки эльдар. 983.M41: Огненные Ястребы объявлены потерянными в варпе. 989.M41: Ваивода Снагрод Архиподжигатель (Snagrod the Arch-Arsonist) Харадона нападает на Плохоземье (Badlanding), а затем на Мир Ринн, родину Багровых Кулаков. 992.M41: Начало восстания на Ичар IV (Ichar IV) — первый признак вторжения флота-улья Кракен (Hive Fleet Kraken). VIII Киммерийский Полк при поддержке Великой Роты Космических Волков Йотуна Медвежьего Когтя (Jotun Bearclaw’s) отправляются в Светлобыстрые Горы (Brightfast Mountains) Ичара IV. 993.M41: Части флота-улья Кракен движутся в направлении центра Галактики. После семидесяти лет непрерывного труда, а также продолжения исследований длившихся на протяжении 800 лет и 36-ти поколений Хранителей Священной Библиотеки Терры, Хранитель Крипиас заканчивает свой исторический труд. На следующий год он был объявлен еретиком. 995.M41: Оборона Ичара IV. Калгар действует как главнокомандующий обороны этого развитого индустриального мира Восточного Тропика. Нашествие тиранидов сдерживают объединенные силы космодесанта, Имперской Гвардии и эльдар. Орден Повелители Гнева и 23-й Бруттиамский Полк арестовывают Дециуса Муса (Decius Mus), широко известного как Архиеретик Аскума (Arch-Heretic of Auscum). 997.M41: Инквизитору Криптману удается разгадать причину атаки флота-улья Левиафан, которая протянулась через Сегментум Ультима, Сегментум Темпестус и Сегментум Солар. Центр атаки находится недалеко от империи орков Октариуса (the Overfiend of Octarius). На Левилноре IV разрушен храм Звездного Ребенка (Star Child). 998.M41: Бойня на пустынной планете Триаста. Все жители планеты считаются погибшими в ходе сражения с некронами. Разведка докладывает, что некроны телепортировались обратно в свои комплексы погребений. Инквизитор Лихтенштейн приказывает изолировать этот мир. 999.M41: Третья Война за Армагеддон. Напутствуемый самими Горкой и Моркой великий и ужасный ваивода Газгкулл Маг Урук Трака (Ghazghkull Mag Uruk Thraka) начинает новое вторжение орочьих орд на Армагеддон. Используя новую стратегию военных действий, а также усвоив уроки предыдущей войны, Газгкулл сразу же завоевывает стратегическую инициативу. Корабли орков, числом более 2000, среди которых было 12 космических скитальцев, вторглись в пределы системы Армагеддон. В кратчайшие сроки оркам удалось захватить орбитальное и воздушное пространство планеты. В ходе первой стадии боевых действий орки также широко применяли астероидную бомбардировку. На поверхности планеты орков ждали легионы Титанов, многочисленные полки Имперской Гвардии и более 20 орденов космодесанта… Инквизитор Аполлион обнаруживает угрозу вторжения сил Хаоса на Трации. Эксплоратор Магос Трантор выдвигает новые теории о принципах работы вооружения некронтир. Инквизитор Аполлион составляет отчет о раскопках генетической лаборатории Адептус Механикус на Инкунабуле, проводимых инженерами Explorator Marco Pteronus. Через пять тысяч лет раскрываются секреты Проклятого Основания. После убийства членов Генерального Командования Кадии, Урсакар Е. Крид становится Лордом Кастеляном
Вселенная вархаммер 40000 история вселенной
Миры Warhammer 40000.
Вселенная Warhammer огромна, практически необъятна. За 26 лет существования серии мы имеем мир, равного которому нет в игровой индустрии.
Это лишь начало…
Многие люди живут в окружении продвинутых технологий, в то время как другие стали примитивными варварами, часто в результате длительных периодов изоляции. Постоянно открываются заселенные людьми миры, которые находились в изоляции тысячи лет.
Империум
Восточный предел
Восточный Предел Warhammer 40 000 находится за гранью возможностей Астрономикона, а следовательно и за пределами доступа Имперских сил. Известно, что там существует множество миров человека, заселенных многие тысячи лет назад, а так же миров пришельцев. Некоторые из этих планет населены варварами, однако большинство показывают высокий уровень развития и культуры. Большинство миров независимы, либо принадлежат различным человеческим империям или империям чужих. Агенты Империума постоянно исследуют Восточный Предел, вербуют союзников, ведут шпионские войны за пределами Империума.
Глаз Ужаса
Глаз Ужаса в Warhammer 40000 находится на краю галактики к северо-западу от Земли. Он очень похож издалека на водоворот звезд, циркулирующих подобно глазу. Глаз Ужаса является центром огромного и опасного варп-шторма. На самом деле, это одно из немногих мест в галактике, где варп и реальный мир пересекаются. После войн, известных как Ересь Хоруса, которые происходили на рассвете Имперской истории, поверженные силы Предателей, преданные Главнокомандующему Хорусу, отступили в Глаз Ужаса, спасаясь от карательных сил Империума и их потомки до сих пор правят там. Длительное пребывание в варпе исказило их тела: они больше не люди, они занимают место среди самых опасных врагов Империума и человечества.
Глухой космос
Большинство звезд в галактике Warhammer 40000 остаются неисследованными. Целые области галактики находятся под влиянием непрекращающихся варп-штормов, что изолирует их от остального космоса. Другие звезды слишком далеки и недоступны исследовательским командам людей. Эти огромные пространства известны как глухой космос или глухие зоны. Когда варп-штормы утихают, глухие области исследуются, раскрывая древние человеческие поселения наряду с иными расами и империями. Глухие зоны распространены по всей галактике.
Миры чужих
Орки в Warhammer 40000
Примитивные потомки некогда развитой расы. Они жестоки и любят войну. У них имеются некоторые познания в области техники, оставленные их предками, что делает их еще более опасными. Орки по натуре анархичны и агрессивны, постоянно воюя как между собой, так и с другими расами. Миры орков разбросаны по галактике в таком же объеме, что и миры людей, что свидетельствует о прошлой эпохе превосходящего технического знания.
Орочьи военачальники представляют постоянную серьезную угрозу человечеству. Каждый военачальник командует небольшим количеством кораблей, но их так много, что вылазки орков создают прямую опасность независимости Империума. Их корабли обычно довольно грубо спроектированы и построены, но по эффективности не уступают кораблям Империума.
Эльдар в Warhammer 40000
Древняя раса, живущая на гигантских космических кораблях, известных, как «искусственные миры«. Эти корабли-миры дрейфуют по космосу на субсветовых скоростях. Эльдар путешествуют по варпу через запутанную систему варп-врат и туннелей, закрытые маршруты, ведущие через варп-пространство с корабля-мира в любую точку космоса или на планету. Некоторые врата так малы, что позволяют эльдар буквально переходить с их корабля-мира в другую часть галактики. Другие довольно большие, и каждый корабль-мир имеет по крайней мере одни варп-врата, которые являются достаточно большими для перемещения целого космического корабля. Все это означает, что эльдар не путешествуют на кораблях среди звезд в обычном смысле слова, так как не имеют варп-двигателей.
Высший Разум тиранидов в Warhammer 40000
Высший Разум тиранидов постоянно ищет свежий генный материал, который его раса сможет использовать для создания новых био-сконструированных существ и органических машин. Родная галактика тиранидов полностью опустошена, так как улей поглотил все ресурсы и всех живых существ. Империум с миллионами своих миров и миллиардами людей и других существ представляет собой практически неисчерпаемый источник плоти и генов, которые заглушат жажду Высшего Разума улья и позволят ему воплотить себя в новых формах.
Флот-улей достиг внешних границ Империума, и весь юго-восточный рукав галактики уже попал под его власть. Тысячи человеческих миров уже пали перед мощью захватчиков, а население было поглощено и переработано тиранидами.
Теперь Империум готовится к войне. Оружейные мастерские Марса производят мощные машины смерти, новые корабли плывут от верфей Некромунды. Ордены Космического Десанта собирают флоты, чтобы противостоять флоту-улью, обширные ресурсы Имперской Гвардии постепенно приводятся в действие, миллионы людей готовятся к войне за выживание человечества.
Как устроен мир Warhammer
Фэнтезийный Warhammer — это мир, в котором вам вряд ли захотелось бы жить. Если сравнивать его с каким-то из исторических периодов нашей планете, то ближе всего будет раннее Новое время в Европе, но хотя тому периоду у нас приписывают подъем науки, искусства, гуманистических ценностей, в Warhammer Fantasy на это внимание почти не обращают, потому что в центре внимания — война всех со всеми. Вернее, всех с Хаосом.
Тридцать с лишним лет Warhammer Fantasy копила истории, имена, народы и правила. Вышедшая неделю назад Total War: Warhammer основана на последней, восьмой редакции сеттинга. Последней во всех смыслах — Games Workshop официально прекратили поддерживать старый мир и построили на его костях новый. Но до этого мы еще доберемся.
Главное, что Total War: Warhammer вместе со грядущими дополнениями и продолжениями (а Creative Assembly уже заявляли, что намерены делать трилогию) — это своего рода лебединая песнь мира, который в какой-то момент напрочь затерялся в тени родственного Warhammer 40K (повторимся, никак с фэнтезийным «Вархаммером» не связанного, если не считать миллионов гипотез и нескольких совпадающих имен). Причем этому миру во многом до сих пор не было равных.
Кое-что о Warhammer Fantasy мы уже писали. Но как насчет восстановить общую картину? Люди, орки, вампиры, Хаос, эльфы, крысолюды, Сигмар, Горк и Морк… кто все эти люди? И что тут вообще к чему?
Чтобы примерно представить себе устройство мира, проще всего разложить его по населяющим его народам.
Империя — просто Империя — самая крупная страна Старого Света. С ее же позиции рассказывается большая часть историй про Warhammer, это такое государство-протагонист. Когда-то давно ее основал человек по имени Зигмар — местный Конан-варвар, который объединил под собой множество людских племен, подружился с дварфами и вместе с ними разбил орду орков в легендарной битве у перевала Черного Огня, был коронован императором, правил полвека, в процессе играючи дав пинка хаоситам-северянам и нежити некроманта Нагаша, а потом куда-то ушел. Больше его никто не видел, но с тех пор Зигмару начали поклоняться как богу. Сейчас Империя — это что-то вроде Священной Римской Империи, с курфюрстами, инквизицией и Рейксгвардией. Правит ей император Карл Франц — не бессмертный, в отличие от Императора человечества из Warhammer 40K, но все равно достаточно крутой, чтобы летать в бой на грифоне.
Второе по важности людское королевство (а важность в Warhammer измеряется прежде всего наличием своей книги армий с предысторией и информацией о механике войск) — Бретонния. В ранних редакциях Warhammer делался особый акцент на том, что основная черта Бретоннии — это замшелость и декаданс, но сейчас это прежде всего страна с своими королями артурами и рыцарями, но при том основанная, вроде бы, на нашей Франции. А еще здесь поклоняются своей Владычице Озера, которая на самом деле манипулирует бретонцами, чтобы они делали грязную работу за лесных эльфов.
Кислев — это Россия. Вернее, что-то среднее между всеми славянскими государствами, где всегда холодно, есть медвежья кавалерия и села с названиями типа «Курск». Далеко на востоке простирается самое большое людское государство в принципе — Катай, срисованный (ни за что не догадаетесь) с Китая. Косящая под Италию Тилея — несколько независимых городов-государств, уживающихся друг с другом анархичным, но ровным строем. Есть свои Англия, Япония, Аравия и так далее. О северных племенах говорить здесь не станем — эти ребята идут под знаменами Хаоса.
Эльфы и дварфы
В отличие от Империума из Warhammer 40K, зигмаровская Империя вполне способна ужиться с другими расами. Эльфы и дварфы — обычные союзники людей, и все вместе эти три расы — ближе всего к традиционному фэнтезийному добру. С традиционными фэнтезийными фишками, вроде того, что эльфы — хорошие волшебники и гнусные гедонисты, а дварфы пьянствуют и изобретают.
Но есть у них и чисто вархаммерские тараканы. Например, одна из главных дварфских реликвий — огромная Книга Обид, в которую они записывают, что логично, все случаи, когда их кто-то как-то обидел. Не заплатили за работу — обида. Неправильно обратились по имени — обида. Искупают обиды дварфы по старинке: топором в лоб. Еще у дварфов популярны культы смерти. Когда дварф теряет что-то важное или понимает, что прожил жизнь неправильно, он укладывает волосы в оранжевый ирокез и идет искать бой, в котором его гарантированно убьют. Но тут парадокс: поддаваться у дварфов тоже не положено, поэтому, даже нарвавшись на тролля, они рискуют выйти победителями.
С эльфами все чуть сложнее просто потому, что они исторически разделились на три разновидности. Темные эльфы отбились от высших в ходе гражданской войны, когда их лидеру Малекиту не позволили стать эльфийским королем-фениксом (что характерно, в ходе последних событий установили, что ему это было предначертано), и теперь они плавают по морям, грабят все подряд, поклоняются эльфийскому богу войны и огня Кхейну (не путать с Кхорном), и временами, пока никто не смотрит, похотливому Слаанешу. Лесные эльфы дружат со злобными духами леса, часто включают режим психопата и в принципе уже смирились с тем, что Хаос победил, и уже нет смысла что-либо делать. А высшие — просто высокомерные ублюдки, которые постепенно вымирают. Зато lawful good.
Короли гробниц
Еще когда люди будущей Империи жили в травяных шалашах, в мире Warhammer процветало подозрительно похожее на наш Древний Египет царство Неехара. Как раз отсюда произошел родом Нагаш — величайший некромант и крупнейший засранец в истории, с чьей подачи все мертвые короли Неехары поднялись из своих гробниц вместе с ордами своих безвольных помощников и стали править на теперь уже погибшей земле. Так их теперь и зовут — королями гробниц. У них есть египетские колесницы, боевые сфинксы и вообще они невероятно стильные.
Вампиры
Первые вампиры появились примерно в том же месте, что и короли гробниц, но чуть раньше. Овампиренный двор королевы Нефераты был изгнан, и впоследствии нашел место в Старом Свете — и понеслось.
Интересно, что вампиры в Warhammer, пускай и руководят низшей нежитью, относятся к людям, как к животным, и вообще производят жутчайшее впечатление, не обязательно оказываются враждебными по отношению к окружающим. В мире достаточно мирных вампиров, которые незаметно интегрируются в общество, блюдут свой «маскарад» и закупают кровь на своих черных рынках. А действительно злые и могущественные вампиры воюют не для того, чтобы погрузить мир в хаос, а как все нормальные люди — чтобы потешить эго и захватнические амбиции.
Скавены
Маленькие отвратительные крысюки. Их божество — Рогатая Крыса — однажды наказало им плодиться и размножаться изо всех сил, чтобы захватить мир. С тех пор они этим и занимаются.
Скавенов очень много, но они не дураки, и на удивление хорошо подкованы технически. Почти вся их техника питается от варп-камня — фактически, Хаоса в физической форме, который при неправильном обращении начинает вызывать необратимые мутации. Скавены, тем не менее, сумели поставить его себе на службу.
Кроме того, скавены известны своими ниндзя, биотерроризмом, а также тем, что любая подлость считается у них хорошим тоном. Они предают всех: союзников (даже Нагашу от них крупно досталось) и друг друга. Давно никого не предавали? Пора срочно исправлять.
Хаос — движущая сила практически всех историй по Warhammer. Все могут сколько угодно воевать со всеми, но в конце концов придут хаоситы и доконают всех так, что придется работать вместе.
Проявления Хаоса олицетворяют боги, среди которых выделяют четверых — Тзинча, Нургла, Слаанеша и Кхорна. Иногда сюда приписывают еще пятого, Малала, но о нем в контексте Fantasy вспоминают один раз из ста, если очень повезет. И на самом деле боги Хаоса не то, чтобы злые — у них просто специфические увлечения! И эти увлечения переносятся на то, что происходит в мире. Кхорн — весь про ярость, войну и потрошение заживо. А двуполый Слаанеш, например, превращает людей в феерических извращенцев. И наблюдает.
Воюют за Хаос в основном разного рода северяне, похожие то на скандинавов, то на монголов (на севере раскинулись пустоши, где влияние Хаоса особенно велико), мутировавшие и отупевшие зверолюды, презирающие цивилизацию в любом виде, ну и демоны — не такие сильные, как в 40K, зато куда более многочисленные. Ведет за собой хаоситов Архаон Навеки Избранный — некогда последователь Сигмара, однажды настолько разозлившийся, что перешел на темную сторону силы. Как и все Навеки Избранные до него, он смертен, но об этом все давно уже, кажется, забыли.
Зеленокожие
Но они не злые, нет! Бывало, что зеленокожие устраивали набег на свой любимый Кислев, а спустя какое-то время радостно разбивали отряд хаоситов, тот же Кислев осаждающих. Им не важно кого бить — главное, что орки не могут без хорошей заварушки. Иначе они просто начнут рубить друг друга. Компанию им составляют мелкие гоблины, на которых тоже очень удобно вымещать ярость.
А одному из величайших орочьих воинов — Гримгору Железношкуру — однажды повезло в одиночку завалить Архаона, чтобы доказать свое превосходство. Предполагалось, что в том большом сюжетном событии (оно называлось Storm of Chaos) исход решится после того, как игроки со всего мира пришлют результаты своих партий. Хаос проиграл в большинстве случаев. Такого финала в Games Workshop не ожидали, но были вынуждены пойти на поводу — обыкновенный орочий варбосс, не напрягаясь, победил антихриста и, как следствие, всю армию Хаоса.
Впоследствии эту версию событий признали неканоничной. Но мы помним.
Ящеролюды
Ящерицы-ацтеки верхом на динозаврах. Чуть ли не органически — злейшие враги Хаоса. Когда-то очень давно их создали Древние боги (а в Warhammer, само собой, тоже были Древние боги), оставив им указания, что делать дальше. Проблема в том, что ящеролюди не всегда правильно понимают, что там написано, и потому иногда занимаются феерическими глупостями. Но они хорошие.
А еще их сланны — огромные жабы-жрецы, со Слаанешем не связаны — самые сильные маги во всем Warhammer Fantasy, которых Древние оставили приглядывать за миром. Получается у них не очень, правда.
Огры уверены: чем жирнее твое пузо, тем ты сильнее. Архитиран Грязус Златозуб — величайший из огрских лидеров — настолько жирный, что его приходится носить сотне маленьких гоблиноподобных гнобларов. А все потому, что огры любят кушать. Несмотря на то, что у них есть свои королевства, многие огры предпочитают быть наемниками, чтобы много путешествовать и пробовать новую еду. Часто — тех, кого они только что прикончили.
Интересный факт: огры ответственны за вырождение горных гигантов. Из-за постоянных кулинарных набегов, потомки некогда смышленого народа теперь ходят тупой грубой силой в рядах зеленокожих вместе с троллями.
Для Warhammer апокалиптические настроения — это норма. Войны, чума, древние пророчества, безумные проповедники с их «Конец уже близко!» там были всегда.
Но в Warhammer Fantasy конец все-таки настал.
В 2014 году Games Workshop запустила расширение для восьмой редакции под названием The End Times. Что там происходило? Вкратце: Хаос снова собрался с силами, ударил… и победил. Грубо говоря, все умерли, а мир рассыпался на осколки.
Зато вернулся Зигмар, поплавал по ничто, оставшемуся от старого мира, и решил сделать новый. Все это вылилось в Warhammer: Age of Sigmar. И хотя там похожие расы (даже старые миниатюры можно использовать — для них есть отдельные своды правил) и много знакомых имен (например, орочьи боги Горк и Морк объединились в одну целую Горкаморку, а вот Нагаш остался Нагашем), но с другой стороны — это уже совсем другой мир, который события Warhammer Fantasy в расчет не берет. И правила у игры стали другие. Куда менее детальные.
Мотивация Games Workshop ясна: на фоне Warhammer 40K некогда важнейшая Warhammer Fantasy абсолютно затерялась, а вникать в нее новичкам — совершенно не с руки. Но в старой вселенной осталось слишком много интересных вещей, чтобы вот так запросто взять и избавиться от них. Почти все старые поклонники приняли перезагрузку в штыки, и их тоже можно понять.
Летом, впрочем, обещают обновить правила, и не исключено, что у Age of Sigmar есть будущее. Но даже если у этой истории будет плохой конец, не похоже, будто игры по Warhammer Fantasy делать перестанут. После Vermintide и последней Total War разработчики, похоже, только начинают входить во вкус.