все персонажи mario kart 8 deluxe
Mario Kart 8 Deluxe: основы механики и полезные советы новичкам
В этой статье хочу обозначить основные лайфхаки, которые можно (и стоит) использовать в Mario Kart 8 Deluxe.
В игре детский антураж, из-за чего создается ложное ощущение, что это простая аркадная гонка — сел до поехал. Однако на самом деле в игре реализованы весьма сложные и даже глубокие механики, которые не так-то просто освоить. Никакого туториала в игре нет и даже описание возможностей в мануале неполное.
Выбор карта
Рассматривая современные части Mario Kart, стоит иметь ввиду, что это даже не выбор карта, а сборка билда, как в какой-нибудь action-RPG, поскольку мы теперь выбираем и персонажа, и три детали нашего карта. И персонажи, и детали влияют на 5 характеристик билда, с которыми тоже нужно ознакомиться. Все характеристики являются числом от 1 до 6 с шагом в одну четверть. Для наглядности они представлены полосками, хотя цифры тоже бы не помешали. Легко перепутать, к примеру, 3.25 с 3.5.
По поводу пятой характеристики стоит отметить одну важную вещь. Дорогой в Mario Kart считается основная трасса, которая, как правило, визуально выделена. Дорога может быть с асфальтовым покрытием или с песчаным — это не имеет никакого значения. Дорога есть дорога. То есть характеристика проходимости никак не связана с типом покрытия дороги. А вот различные срезы — это уже не дорога и там ваш карт начинает вязнуть и ехать медленно. Но с высоким значением проходимости вы можете проезжать эти участки практически без потери скорости.
Каких-то читерских билдов в игре не существует и никакой имбы тоже нет. Вы просто собираете билд, который удобен лично вам. Если вы прокачиваете проходимость, то будете плохо входить в повороты, но тогда сможете просто срезать по бездорожью и не терять скорость. Если вы прокачиваете управляемость, то наоборот. Карты с высокой управляемостью обычно обладают низкой проходимостью, с ними лучше не срезать, а резко маневрировать и вписываться в повороты. Сама по себе высокая скорость тоже ничего не даст, так как карт будет плохо управляться и долго разгоняться. Влияние деталей карта на параметры можно посмотреть при их выборе, нажав минус или плюс на геймпаде. Откроется таблица, где вы, переключая детали, будете видеть как меняются характеристики.
Однако и сами персонажи тоже влияют на характеристики. И, выбирая персонажа, вы определяете ваш билд. То есть, неэффективно взять тяжелого персонажа, например, Боузера и пытаться сделать с ним легкий билд с высокой управляемостью. К сожалению, в самой игре значения характеристик персонажей не указаны. А когда вы смотрите таблицу со статами, вы видите уже сумму характеристик с учетом характеристик деталей карта. Таблицу по персонажам можно найти в интернете и из нее, помимо всего прочего, становится ясно, что персонажи делятся на группы. А в рамках группы все они одинаковые. То же касается и деталей карта — некоторые детали дублируют характеристики других. Сделано это для того, чтобы вы помимо самих характеристик смогли собрать такой билд, который вам нравится и внешне.
Как уже упоминалось выше, игры серии Mario Kart не так уж просты с точки зрения управления. Изначально на Super Nintendo игра вообще разрабатывалась чуть ли не как симулятор. Ну, по меркам того времени. Сейчас это чистокровная аркада, однако у каждой аркады есть свои правила. Как и во многих аркадных гонка типа того же Rage Racer, в Mario Kart очень важное значение имеет дрифт и ускорение. Вы не сможете выигрывать у сильных соперников, если не освоите эти две техники. Просто чистой езды здесь недостаточно, да и кнопка тормоза нужна по сути только на чемпионатах 150 и 200 кубических сантиметров. Ну либо если у вас карт с очень низкой управляемостью.
Дрифт
Итак, сначала о дрифте. Это весьма не очевидо, однако на самом деле дрифт выполняется кнопкой прыжка. Вам нужно зажать кнопку прыжка и пока карт будет воздухе, нажать поворот влево или вправо, смотря куда вам нужно поворачивать. Не отпускайте кнопку направления и кнопку прыжка, и карт начнет дрифтовать. В процессе дрифта менять направление поворота нельзя, но отклонением аналогового стика влево или вправо можно менять остроту поворота. Если же хотите начать дрифтовать в другую сторону, то сначала надо отпустить кнопки направления и дрифта и сделать все заново.
Ускорение
Итак, с дрифтом мы освоились. Теперь ускорение. Дело в том, что и кнопка прыжка и сам дрифт неразрывно связаны с ускорением. Вы не выиграете гонку на средней или высокой сложности, если не будете ускоряться везде, где только можно. Самые простые места для ускорения — это стрелочки на трассе. Ищите их, запоминайте где они расположены и не забывайте на них наезжать. Чаще всего они подсвечены оранжевым.
Второе — Slipstream. Как и в гоночных симуляторах, если вы держитесь позади другого гонщика это дает вам преимущество. Только в Mario Kart нужно продержаться в таком положении какое-то время, буквально несколько секунд, чтобы получить ускорение. В целом не очень сложно.
Третий важный момент — прыжки во многих местах трассы оборудованы трамплинами или даже просто кочками. Короче, любую неровность поверхности, которая отрывает ваш карт от земли, можно использовать для ускорения. Просто нажмите кнопку прыжка в нужный момент. Какой именно — придется искать опытным путем. Кнопку нужно нажать буквально за мгновение до отрыва колёс от земли или в момент наезда на трамплин. В общем, немного тренировок, и у вас все будет получаться на уровне подсознания. Отмечу, что в качестве такого трамплина можно использовать и трамплины со стрелками, которые и сами по себе дают ускорение, и трамплины, включающие режим антигравитации.
Кстати, об антигравитации. На самом деле легко пропустить момент, когда ваш карт заезжает в такую зону. Но можете ориентироваться по синим полоскам на трассе и по тому, как колеса вашего карта внезапно наклоняются на 90 градусов. В режиме антигравитации вы можете сталкиваться с другими гонщиками и со специальными крутящимися колесами на трассе и тоже получать от этого ускорения. Ну и последний важный инструмент ускорения — дрифт. Это основной и, наверное, самый сложный прием в Mario Kart. В общем, освоить его надо просто обязательно.
Сам дрифт мы уже научились делать чуть раньше. Теперь смотрите, чем больше вы находитесь в состоянии дрифта, тем большее ускорение можете получить при завершении дрифта. Здесь нужно следить за появлением искр из-под колес. Первая стадия — синие искры — наступает довольно быстро. Увидели синие искры — отпускайте кнопку дрифта, то есть прыжка, и тут же получаем небольшое ускорение. Вторая стадия — желтые искры. После появления синих искр нужно подождать еще дольше. Третья стадия, которую добавили именно в версии на Nintendo Switch — розовые искры. Это максимальное ускорение, но получить его конечно сложнее всего и на высоких скоростях скорее всего не получится. Изучите все эти техники и когда вы в следующий раз увидите извилистую трассу в Mario Kart, вы будете воспринимать ее не как — «Фу, медленно ехать придется», а как «Ура, вот тут наконец погоняем!». В конце концов, езда с разгоном через дрифт выглядит просто красиво. Стоит также отметить, что ускорение можно получить и на старте и за счет различных предметов. О предметах поговорим чуть дальше, а на старте достаточно зажать кнопку ускорения сразу после того, как появится цифра два. После того как объявят старт, вы получите мгновенное ускорение. Отмечу, что этот трюк работает даже если вы поставили автоматическое ускорение в настройках.
Предметы
Монетка
Монетка — один из самых бесполезных предметов. Она чаще всего выпадает тому, кто едет первым. Монетки и так валяются на трассе и, кстати, не просто так. Каждая монетка слегка увеличивает вашу максимальную скорость. Одновременно у вас может быть не более 10 монеток и каждый раз, когда ваш карт падает в пропасть или вас подбивают, вы теряете монетки. Монетки влияют на ваш рейтинг по итогам заезда. Чем больше монеток, тем выше рейтинг.
Красный гриб
Золотой гриб
Выпадает крайне редко и в основном тем, кто едет на шестом месте. Дальше этот гриб позволяет получать мини-ускорение каждый раз, когда вы нажимаете на кнопку использования предмета. Действует ограниченное время.
Банан
Этот предмет выпадает даже первым игрокам и при грамотном использовании его более чем достаточно. Во-первых, банан можно положить на трассу. Если вы просто нажмете на кнопку применения предмета, он останется позади вас как мина. Игрок, который на него наедет, мгновенно остановится и потеряет несколько монеток. Полезно использовать против тех, кто пытается за счет вас плит стримить. Во-вторых, нажав аналоговый стик управления вверх одновременно с кнопкой использования предмета, вы можете бросить банан вперед. Не очень эффективное и вряд ли поможет, но ситуации бывают разные. Главное — в-третьих, вы можете использовать банан как защиту. Просто держите кнопку использования предмета и не отпускайте. Банан спасет от зеленого или красного панциря, а также от огненного шара и бумеранга. В общем, полезная штука.
Зеленый панцирь
Красный панцирь
Во многом аналогичен зеленому, но выпадает реже и является самонаводящимся. Если бросить его вперед, то есть просто нажав кнопку действия, весьма полезная штука, так как настигает впереди идущего гонщика практически со стопроцентной вероятностью. Если бросать его назад, зажав аналоговый стик управления вниз, то он уже просто полетит по прямой и не будет сама наводящимся.
Синий панцирь
Звезда
Чаще всего выпадает где-то с 6-го места и дальше. Делает вас абсолютно неуязвимым даже для синего панциря. Ну разве что вы упадете куда-то в яму. Также позволяет без потери скорости срезать путь по бездорожью и таранить других гонщиков с неприятными для них последствиями.
Рожок
Громко гудит, подбивая все и вся в небольшом радиусе. Действует также, как спасение от любых панцирей, включая синий, если применить его вовремя. Так что если вы едете первым и вам попался рожок, имеет смысл его сохранить.
Бомба
Огненный цветок
Дает возможность некоторое время пуляться огненными шариками. По умолчанию вы пуляетесь вперед, но можно и назад, зажав аналоговый стик управления вниз.
Растение-пиранья
После применения цветок будет какое-то время вас защищать от других гонщиков и их снарядов, а также собирать монетки. Довольно полезная штуковина, но имейте в виду, что двоих гонщиков одновременно цветок подбить не сможет и от синего панцирь и он тоже не защитит. Также пока цветок никого не кусает. Можно постоянно нажимать кнопку действия, чтобы получать небольшое ускорение, как и при использовании золотого гриба.
Бумеранг
Просто бумеранг, который можно бросить три раза. 1-2 раза он возвращается, а третий — улетает безвозвратно. Подбивает гонщиков и их снаряды. По умолчанию бросается вперед, но можно бросать и назад.
Молния
Blooper
Приведении Бу
В версии Mario Kart 8 для Wii его нет, но на Nintendo Switch добавили. После применения Бу ворует у случайного гонщика случайный предмет и дает его вам. Самое неприятное когда ворует что-то полезное у вас.
Билл пуля
Дается гонщикам примерно с 8-го места и далее действует и как мощный ускоритель, и как автопилот, и как имба, сметающая всех с пути. Может серьезно улучшить вашу позицию. Скажем с 8 места на 6 или 5, а то и на 4. Как повезет.
Восьмерка
Крайне редкий предмет. Дает игроку сразу 8 предметов, которые летают вокруг него, пока он их не применит. В целом восьмерка кажется гораздо интереснее, чем она есть на самом деле. Защита из нее никакая, применить нужный предмет в нужный момент не так-то просто, а пока вы ее всю не используете, новый предмет использовать не сможете.
Вот пожалуй и все, что стоит знать о гонках Mario Kart 8 Deluxe. В этой статье я не рассмотрел режимы боя, но, честно говоря, я в них не особо и спец.
Надеюсь, статья поможет вам освоиться и, возможно, увидеть Mario Kart с новой стороны.
Characters
Mario Kart 8 Deluxe Characters
Contents
Characters [ ]
Drivers [ ]
There are 30 playable characters in Mario Kart 8, consisting of 16 default characters and 14 unlockable characters. [14] There are 9 characters that make their first appearance as playable characters in the series, including the Koopalings (indicated by an * in the gallery), and 2 of them making their overall debut in the Mario franchise: Baby Rosalina and Pink Gold Peach.
of the kart the characters ride on (with the exception of Metal Mario and Pink Gold Peach): light, medium, and heavy, though a group of certain drivers in a class have differing stats to another group. [15]
Starting drivers [ ]
Unlockable drivers [ ]
DLC Characters [ ]
The Legend of Zelda DLC [ ]
This DLC is themed from the Legend of Zelda series. There are three characters available with the purchase of this DLC. The following characters are available: Link, Tanooki Mario and Cat Peach. Tanooki Mario and Cat peach are both medium sized drivers, Link is a heavy sized driver.
1 Mii’s weight is determined by the height and weight of the Mii.
Unlocking criteria [ ]
Characters, except for Mii, are unlocked at random by completing cups, unlike previous Mario Kart games (where, in many cases, fixed characters were unlocked by completing specific cups on specific engine classes); however, a new character cannot be obtained if the same cup is played in the same engine class again (eg. If the 50cc Mushroom Cup is played and a new character is unlocked, another character cannot be obtained Additionally, unlockable characters appear as CPUs during races when they are not unlocked yet, making this game the first Mario Kart game to do so. Miis are the only character not randomly unlocked as they are always the 8th character unlocked.
Mario Kart 8 Deluxe in-game statistics
The following tables include all statistics for the both the drivers and vehicles part of Mario Kart 8 Deluxe in the format used internally by the game, as well as the tables used to convert those statistics in in-game statistics.
Contents
Statistics in in-game format [ edit ]
Just like Mario Kart 7 and Mario Kart 8, the game stores statistics for drivers and parts in points. [1] In each statistics, the sum of the points for the driver, body, tires and glider is a number potentially ranging from 0 to 20, called Level (Lv) in Mario Kart 7, that then determines the values of the related in-game statistics. To obtain the value shown in the bars of the menu, three points are added to the Level and the result is divided by four. The following statistics are used by the game:
Bodies’ Statistics (BD) [ edit ]
Standard Kart
Pipe Frame
Mach 8
Steel Driver
Cat Cruiser
Circuit Special
Tri-Speeder
Badwagon
Prancer
Biddybuggy
Buggybud
Landship
Sneeker
Bounder
Sports Coupe
Sports Coupé
Gold Standard
Gold Kart
Standard Bike
Comet
Sport Bike
The Duke
Flame Rider
Varmint
Mr. Scooty
Mr Scooty
Jet Bike
Yoshi Bike
Standard ATV
Standard Quad
Wild Wiggler
Teddy Buggy
GLA
W 25 Silver Arrow
300 SL Roadster
Blue Falcon
Tanooki Kart
B Dasher
Master Cycle
Streetle
P-Wing
City Tripper
Bone Rattler
Koopa Clown
Splat Buggy
Inkstriker
Drivers’ Statistics (DV) [ edit ]
Mro
Lig
Pch
Dsy
Ysi 1
Kno
Knc
Nok
Kop
Dkg
Wro
Wlg
Rst
MroM
PchG
Jgm
Hyh 1
MroB
LigB
PchB
DsyB
RstB
Lry
Lmy
Wdy
Ldw
Igy
Roy
Mtn
Mii (medium)
MiiM
MroT
Lnk
Mrb
Shz
PchC
KopB
Mrg
MroG
Krn
KopJ
Ktr
Spg 1
Spb 1
Tires’ Statistics (TR) [ edit ]
Standard
Normal
Monster
Roller
Slim
Slick
Metal
Off-Road
Sponge
Wood
Wooden
Cushion
Blue Standard
Normal Blue
Hot Monster
Funky Monster
Azure Roller
Crimson Slim
Cyber Slick
Retro Off-Road
Gold Tires
Gold Wheels
GLA Tires
GLA Wheels
Triforce Tires
Triforce Tyres
Leaf Tires
Leaf Tyres
Gliders’ statistics (WG) [ edit ]
Super Glider
Cloud Glider
Wario Wing
Waddle Wing
Peach Parasol
Parachute
Parafoil
Flower Glider
Bowser Kite
Plane Glider
MKTV Parafoil
Gold Glider
Hylian Kite
Statistics Translation Tables [ edit ]
Important notice: since Mario Kart 8 Deluxe in-game statistics, just like the ones of Mario Kart 8, are directly derived from Mario Kart 7 and since in that game the statistics’ tables included headers for columns and rows, that have not been included in the tables of Mario Kart 8 Deluxe, the names of such headers will be used here as well, denoted in italics. In the case of statistics that are still directly derived from preexisitng Mario Kart 7 statistics, only the common part of the headers will be used, still denoted in italics.
Weight (WG) [ edit ]
This table is the same as the one found in Mario Kart 8. There are three in-game statistics related to weight, that are known in Mario Kart 7 as KartBound_MassL, KartBound_MassH and KartBound_MassD. KartBound_MassL is used when the vehicle on a standstill is bumped by other vehicles using a boost given by a Dash Mushroom, [2] KartBound_MassH is used when bumping other vehicles using a boost given by a Dash Mushroom, [3] while it’s not known in which conditions KartBound_MassD is used.
Acceleration (AC) [ edit ]
While the in-game statistics are the same as the ones found in Mario Kart 8, their values have been changed so that now acceleration always increase when increasing the Acceleration statistics. Acceleration is determined by two factors, whose names in Mario Kart 7 are Drive_AccLmtFwd and Drive_SpdKfFwd. Drive_SpdKfFwd actually determines how fast the vehicles accelerates, while Drive_AccLmtFwd works as a limiter, fixing the maximum amount of speed increase per frame. It is important to note that, while Drive_SpdKfFwd determines relative acceleration, i.e. how much the fraction of current speed to maximum speed increases over time, Drive_AccLmtFwd determines the maximum increase in absolute speed per frame, i.e. the maximum amount of distance units/frame that can be added to the current speed in each frame.
On-Road Traction (ON) [ edit ]
This table is the same as the one found in Mario Kart 8 and, as a result, like in that game this statistics is unaffected by the Level. The related in-game statistics in Mario Kart 7 have SlipRt in their names. It controls how much the vehicle slips in normal (not off-road) sections of the tracks, but is set to the same value of 0.75 regardless of the level.
In-game on-road traction statistics (ON)
(Off-Road) Traction (OF) [ edit ]
This table is the same as the one found in Mario Kart 8. There are 2 in-game statistics related to Traction, named BrakeRt and SlipRt in Mario Kart 7, that are applied to three types of off-road terrains (named DIRT, SAND and ICE in Mario Kart 7), each one of which has three degree (indicated with L, M, H in Mario Kart 7). BrakeRt is the relative maximum speed while in off-road terrains, while SlipRt determines how much the vehicle slips in said terrains.
In-game off-road traction statistics (OF)
Mini-Turbo (MT) [ edit ]
This table is significantly different from the one seen in Mario kart 8. There are now 12 in-game statstics related to Mini-Turbo, due to lack of specific testing their purpose is not confirmed, but only guessed from the results of tests performed on various aspects of Mini-Turbo boosts. [4] There are two in-game statistics related to Mini-Turbo that were already present in Mario Kart 8, called Dash_FrmMiniT_Lv1 and Dash_FrmMiniT_Lv2 in Mario Kart 7. The first is the length of the Mini-Turbo boost in frames, the second is the length of the Super Mini-Turbo boost in frames. The other statistics don’t have their own name reported in the tables, therefore their names provided in the following table are not the official ones. There is now an additional in-game statistics, Dash_FrmJumpB, that determines the duration of the Jump Boost in frames. Three statistics, here called MT Threshold, SMT Threshold and UMT Threshold, indicate how many units of Boost Counter are needed to charge a Mini-Turbo boost, Super Mini-Turbo boost and Ultra Mini-Turbo boost respectively. The boost counter increase per frame range from 1 unit to 5 units when drifting. [4] Three values, here called MT Speed, SMT Speed and JB Speed, determine the relative max speed during a Mini-Turbo boost, a Super Mini-Turbo boost and a Jump Boost, respectively, coded as fraction of the maximum speed during the boost over the maximum speed when not boosting. Finally, the purpose of three values related to Mini-Turbo is still unknown, although it is possible that they determine the minimum lateral component of the directional input at which the charging rate of the boost counter starts to increase from the base value.
Speed (SL, SW, SA and SG) [ edit ]
The in-game statistics are the same as the found in Mario Kart 8, but their values have been changed. There are two in-game statistics related to speed, named SpdMaxFwd_L and SpdMaxFwd_H in Mario Kart 7: the first is the maximum speed without coins, expressed in distance units/frame, the second is the maximum speed with 10 coins, expressed in distance units/frame. Air Speed has only one in-game statistics, called Wing_SpdMaxFwd_N in Mario Kart 7 and expressed in distance units/frame as well, suggesting that the maximum speed while gliding is unaffected by coins.
The values found in the table are those of the 150cc engine class.
In-game speed statistics (SL, SW, SA and SG)
Handling (TL, TW, TA and TG) [ edit ]
This table is the same as the one found in Mario Kart 8. There are three in-game statistics related to handling, known as Drive_DirRotH, Drift_DirRotH and AutoDrift_ChargeRt in Mario Kart 7. The first is proprotional to the angular velocity while steering and to the angular velocity during the automatic drift, the second determines how much the drift can be widened or made sharper, while the third is how fast is the automatic drift charged while steering in a direction. When at full charge, the automatic drift begins. Drifting and automatic drifting can begin only if the speed of the vehicle is greater than a specific percentage of its top speed, when such treshold is passed, the smoke coming out of the exhaust pipes suddenly disappear. Air handling has only two in-game statistics, named Wing_StickLR_Roll and Wing_StickLR_Move in Mario Kart 7, that are respectively proprotional to how much the vehicle rolls (tilts sideways) and actually changes direction over time while steering during a glide.
In-game handling statistics (TL, TW, TA and TG)
