все персонажи heroes of the storm
Heroes of the Storm Tier List Hub
Whether you play at low or high Rank, in this page you can find the Tier List that better fits your needs.
Introduction
This page is a compendium of all Tier Lists hosted on Icy Veins. We provide Tier Lists for any kind of player, from beginner to veteran, from casual to competitive. If you are not sure what to pick and/or ban while playing, we have the Tier List appropriate for you.
Master Tier List
The goal of the Master Tier List is to inform players around Master League regarding how strong and popular Heroes are in the current metagame.
Map-based Tier Lists
The goal of the Map-based Tier Lists is to inform players regarding how strong and popular Heroes are on each Battleground.
General Tier List
The goal of the General Tier List is to inform players from Bronze League to around Diamond League regarding how strong and popular Heroes are in the current metagame.
ARAM Tier List
The goal of the ARAM Tier List is to inform ARAM players regarding how strong and popular Heroes are for that specific Game Mode.
Changelog
Elitesparkle is a multiple times Master player in Europe who plays Heroes of the Storm since its release. He is an active member of the community who likes to teach new and veteran players all he knows about his favorite game. He also produces more teaching content on his Buy me a coffee page.
Heroes Of The Storm
Microsoft Windows, OS X
Содержание
Основное [ ]
Heroes of the Storm — компьютерная онлайн-игра в жанре MOBA, разрабатываемая Blizzard Entertainment для Microsoft Windows и OS X. Основа игры — соединение персонажей вселенных Blizzard. Игра планируется в виде free-to-play с микротранзакциями. В августе 2013, на выставке Gamescom, игра вошла в стадию тестирования.Blizzard не идентифицируют свою игру как «MOBA» или «Action RTS», так как считают её другим жанром, именуемым как «Hero Brawler».
Игровой процесс [ ]
В игре участвуют две команды по 5 игроков, цель которых — разрушить главное строение базы противника. Каждый игрок управляет одним персонажем. В отличие от игр подобного жанра, у игрока нет собственного опыта, весь опыт зарабатывает вся команда. На определённых уровнях команде даётся 1 очко талантов, которое игрок может потратить для развития своего персонажа. Также в матче отсутствуют валюта и снаряжение. Игрокам помогают управляемые компьютером волны юнитов, также есть возможность получить под контроль своей команды дополнительных юнитов (наёмников, т. н. мерков, mercenaries), которые будут сражаться на их стороне до смерти. Помимо этого, на каждой карте есть особенность, единовременно доступная только одной команде. Периодически начинается событие (эвент), успешное завершение которого одной командой даст ей преимущество, направленное на разрушение сторожевых башен базы противника.
В настоящее время доступно 3 режима игры и возможность сражения как против компьютерных противников, так и против игроков, которые подбираются службой Battle.Net.
Персонажи [ ]
Каждый персонаж обладает 3 основными, 1 дополнительной способностью и 2 героическими (ультимативными, т. н. ульты, ultimates) способностями на выбор. Игрокам доступен бесплатный набор героев, меняющийся каждую неделю. Также есть возможность за внутриигровую валюту или реальные деньги купить любого героя в постоянный доступ.
Помимо этого, каждый герой игры принадлежит определенной вселенной и роли в игре.
Карты [ ]
Матч проходит на одной из семи карт. Карта выбирается случайным образом перед началом матча.
Гробница королевы пауков
Разработка [ ]
Карта для игры StarCraft II: Wings of Liberty «Blizzard DOTA» была анонсирована наравне с остальными модами на выставке BlizzCon в 2010 году. Карта была показана лишь для ознакомления с редактором карт игры StarCraft II. В 2011 году, на BlizzCon 2011, было объявлено о полном перезапуске проекта. В сравнении с показанным на BlizzCon 2010, игровой процесс игры получил положительные отзывы, были оценены простота освоения и проделанная над игрой работа.
В преддверии Dota 2 Роб Пардо, один из президентов Blizzard Entertainment, судился с Valve из-за марки игры, перекочевавшей из карты для Warcraft III. 11 мая 2012 Blizzard и Valve объявили, что спор окончен, Valve оставляют себе марку «Dota», а Blizzard меняют название Blizzard DOTA на Blizzard All-Stars.
В июне 2012 Дастин Броудер, директор StarCraft II, сообщил, что Blizzard All-Stars не имеет даты релиза, но, возможно, она будет после релиза StarCraft II: Heart of the Swarm. В интервью в январе 2013 он заметил, что проект не имел даты релиза, потому что они его не закончили и держали в альфа-тесте. Дастин сообщил в августе 2013, что несколько разработчиков перемещены из команды StarCraft II: Heart of the Swarm в команду Blizzard All-Stars, как и некоторые дизайнеры.
В августе 2013 президент Blizzard Майк Морхейм сказал, что игра достигла значительных результатов и переходит в более расширенное тестирование. Охарактеризовав игру, как Action-RTS, он сказал, что они не хотели повторять жанр и искали что-то своё. Над игрой работала команда, оставшаяся от роспуска проекта Project Titan. 17 октября 2013 имя игры изменилось на Heroes of the Storm.
8 ноября гейм-директор Дастин Броудер рассказал о некоторых режимах игры на BlizzCon 2013. Он также отметил, что доступ для регистрации на закрытое бета-тестирование доступен на официальном сайте. 13 марта 2014 года игра перешла в стадию альфа-тестирования. Доступ к нему получили ограниченное количество игроков из США, представители прессы, а также друзья и члены семей сотрудников Blizzard.
Обзор. Почему Heroes of the Storm сложнее, чем кажется

Близкие по духу
Мне было непросто понять, почему за матчами в Heroes of the Storm так странно наблюдать и почему в них так странно участвовать.
Глаз видит те же League of Legends или Dota 2 — с героями, командами по пять человек, укреплениями, — только проще. Плюс герои игр Blizzard и минус все, что может смутить новичка. В Heroes of the Storm нет «ластхитов», нет золота, нет экипировки. Много чего нет.
Однако важно тут не то, что Blizzard исключили, а то, что осталось. Не проведя сотни часов в каждой из упомянутых игр, выразить словами, на что именно повлияли изменения, может быть непросто.
Но вот почувствуете вы это сразу.
Человеческая Экзодия
А разница вот в чем. Рядовой матч в той же League of Legends можно разделить на несколько отдельных противостояний. Пока способности игроков не сольются в единое, мощное командное усилие, мы видим прежде всего столкновение индивидуальностей.
В Heroes of the Storm такое разделение провести гораздо труднее. Игроки здесь постоянно курсируют между позициями, расходятся, чтобы собрать опыт с волн вражеской пехоты, и снова собираются вместе, чтобы оспорить очередную стратегическую точку. На карте постоянно кто-то куда-то движется, и сперва трудно понять, какие из этих действий действительно существенны. На самом деле важны они все.
Матч в HotS сложно разбить на отдельные моменты. Сложно вычленить в происходящем мастерский маневр, от которого глаза лезут на лоб, потому что блестящие индивидуальные многоходовки теряются в броуновском хаосе на всей карте. Эта игра любит масштабные операции.
И тут много героев, созданных не для красивых микроманевров, а для контроля общей картины. Загара, к примеру, покрывает карту зерговской скверной и чуть не гнездо вьет посреди вражеских укреплений. Игрок-Абатур парит над картой, следит за состоянием союзников и параллельно умудряется прессовать чужую базу саранчой. А викинги из The Lost Vikings поощряют подтянутый в RTS навык быть сразу в нескольких местах — подобно тому же Мипо из «Доты», это не один боец, а сразу трое.
Но даже если вы будете играть каким-нибудь Иллиданом, мастером крутиться и убивать, готовьтесь к тому, что здесь мало кого волнует, насколько красиво вы обыграли чужого Кель’таса. Лично для себя вы из этого ничего не извлечете. Главное — что из этого сможет извлечь ваша команда. Даже шкала опыта тут одна на пятерых, что лишний раз подтверждает: любая партия — это именно командное усилие, от начала и до конца. Вы — единое целое.
У этого есть и обратная сторона: плохие игроки, мешающие командному взаимодействию, здесь становятся особенно невыносимы. Гарантировать их отсутствие можно, только если вы играете со знакомыми. Иначе приходится пережить первые полсотни или сотню партий (удачных и неудачных), прежде чем матчмейкинг выведет вас на подходящих напарников. И то кому-нибудь в голову может резко ударить шизофрения.
Одно хорошо: терпеть приходится не так уж долго. Если противник позволил затянуть партию дольше, чем на десять-пятнадцать минут, — ее уже нельзя назвать неудачной. Blizzard до сих пор не добавила в игру кнопку «сдаться», и это прекрасно. Даже в публичных играх, где царят сумятица и неразбериха, уверенные «камбэки» — норма. Если команда, вырвавшись вперед, не способна сохранить преимущество до победного конца, оно неумолимо сойдет со временем на нет.
В любом матче можно одержать верх на любом этапе. Главное — грамотно разыграть стратегию.
Ладно, пляшем
Борьба в DotA и League of Legends всегда вертелась вокруг стратегических объектов, будь то логова боссов, башни или вражеская база, которую нужно уничтожить для победы. Самое важное отличие Heroes of the Storm — в ней таких объектов больше, и им придается еще больше значения.
Когда команды сходятся у стратегической точки, начинается сложная игра в перетягивание каната. Стороны теснят друг друга, бойцы передней линии получают по ушам, лекари (редкая партия обходится без них) и специалисты по контролю не позволяют им выбыть из строя. В какой-то момент одна из команд находит брешь во вражеской обороне, два клубка наконец-то сталкиваются, и начинается бойня — но и она при достаточной сноровке проигрывающей команды может затянуться, пока погибшие бойцы не подтянутся с базы.
Правила побуждают постоянно двигаться, постоянно рваться вперед. Если вы решили окопаться на базе, то, скорее всего, уже проиграли — на карте слишком много критически важных целей, чтобы позволить себе отсиживаться в глухой обороне. Когда противник забирает стратегическую точку, вы должны ему помешать. Или воспользоваться его занятостью и тоже что-нибудь отнять: победить босса, чтобы он сражался на вашей стороне, проломить вражеские укрепления вместе с осадными монстрами, и так далее. Здесь постоянно приходится принимать быстрые решения. Играть, пользуясь всей картой.
Вместо одного главного поля боя в HotS несколько равноценных, и для каждого своя глобальная механика. К примеру, в Небесном храме команды стараются удержать три орудия, быстро крошащих вражеские укрепления, а в Проклятой лощине собирают подношения, чтобы отключить турели и спокойно их разнести. Влияет это, прежде всего, на динамику партии, но суть не меняется. Затишья редки, команды постоянно давят друг на друга, мало какой матч затягивается дольше, чем на полчаса. После вдвое более длинных партий в LoL и Dota 2 это ощущается. по меньше мере свежо.
Герои за деньги
Экипировку Blizzard заменила выбором взаимоисключающих талантов. С одной стороны, такая система отсекает совсем уж неожиданные сборки и умаляет разнообразие, но будем честны: в Dota 2 и LoL такое «совсем уж» частенько перекрывается в следующем же патче. Что толку от разнообразия, если в девяти издесяти случаев собираются одни и те же «оптимальные» одежки? К тому же искать «правильную» сборку для героя, если вы впервые все это видите, — это как сидеть на минном поле: вариантов сотня, но верных среди них единицы.
Таланты же сохраняют гибкость героев (у них даже финальных способностей по две штуки, на разные ситуации), и в них достаточно легко вникнуть. Все ясно: вот герой, вот чему его можно научить. Пробуйте.
Другой плюс менее очевиден: здесь больше места для нестандартных механик. В League of Legends, например, давно вымерли герои-стрелки, бьющие редко, зато насмерть, — потому что игнорировать экипировку на скорость атаки в этой игре невыгодно чисто математически. В серьезных матчах все стрелки рано или поздно превращаются в дерганых пулеметчиков.
В HotS же таланты ограничивают зону ответственности, но дают что-то существенное взамен. Скажем, Нова из StarCraft 2 и Валла из Diablo 3 обе принадлежат к классу стрелков, но работают по-разному. Валла методично решетит врага, Нова делает пару мощных выстрелов и ныряет обратно в тень, чтобы сменить позицию. Она именно такая, какой всю жизнь мечтала быть Кэйтлин из «Лиги» — то есть, натурально, снайпер.
Без талантов не было бы героев вроде Мурчаля (Murky). Сейчас это маленький, щуплый, но наглый мурлок, который лопается с пары ударов, но тут же возрождается из яйца, оставленного на карте. Заставьте его развивать те же параметры, что и у всех остальных, и маленький поганец резко перестанет быть особенным. Собрал предметы на выживаемость — получился еще один «танк». Только с яйцом.
Некоторые жалуются на баланс: дескать, зачем брать Джима Рейнора, если можно взять Валлу, которая делает все то же самое и еще кое-что вдобавок. Но это единичные случаи. Достичь идеального уравнения в таких играх не смог еще никто, и вряд ли это когда-нибудь случится. Тектонические сдвиги в балансе — обычное дело, а для едва вышедшей в народ игры HotS на удивление ровная. Если какой-то герой рвет вас на тряпочки в одиночку, значит, вы что-то делаете не так.
С чем действительно беда — герои дорогие. Как обычно, есть еженедельно меняющаяся «бесплатная» подборка, но остальных приходится открывать, и если нет желания копить, то каждый персонаж может влететь рублей в триста-пятьсот по нынешнему курсу. Правда, обойтись внутриигровой валютой тоже реально: к тому моменту, когда открылись рейтинговые игры, у меня уже набралась необходимая пачка из десяти героев, за которых мне интересно играть. Планируйте расходы, и все будет хорошо.
Проблема большинства игр про героев и арены — они сами не знают, чего хотят. Вернее, ясно, что хотят они денег и славы, но это довольно-таки скверный бизнес-план. Недаром молодым и перспективным советуют: прежде чем начинать свое дело, определите, какую проблему оно должно решать.
Heroes of the Storm решает многое. Она снижает порог вхождения (сохраняя высокий потолок), отнимает меньше времени и ставит крест на до сих пор популярной у некоторых точке зрения «команда — это я». Она, в конце концов, заполняет пустоту в сердце каждого из четырех уцелевших фанатов The Lost Vikings вовремя подогнанным фансервисом.
И, кроме всего прочего, это отличная игра. Dota 2 и League of Legends она вряд ли вытеснит, но, как и Smite, место рядом найдет наверняка.
Причины провала Heroes of the Storm
За время разработки Heroes of the Storm прошла сложный путь от карты внутри «игротеки» Starcraft 2 до самостоятельной игры, при этом сменив два названия: Blizzard Dota (по решению суда) и Blizzard All-Stars. Разработчики переработали или вовсе отказались от многих привычных для жанра MOBA-игр механик. К сожалению, эксперимент не увенчался успехом и игра не смогла потеснить лидеров рынка и на данный момент «доживает» свои дни.
В разгар разработки игры создатели поставили перед собой новую цель — создать Мобу с максимально дружелюбным комьюнити и начали вырезать все, по их мнению, ненужное. Как утверждают очевидцы, подобные изменения сопровождались бурными скандалами.
Особенно обидно разработчикам, отвечавшим за экономику и баланс, т.к. более 2-х лет их работы оказались вычеркнуты из игры. Было убрано золото и возможность покупки предметов, активные эффекты удалённых артефактов возращены в игру через систему талантов, но на релизе они почти полностью отсутствовали. Нет предметов, не нужны и курьеры доставки.
Уровень всех героев в команде общий и это крайне спорное решение. С одной стороны, отстающие игроки, заработавшие мало опыта по ходу партии, не становятся «бесполезными» под конец игры. С другой, сильным значительно сложнее «тащить». Преимущество, зарабатываемое ими в ходу матча, делится на пятерых игроков.
Что нам дали взамен?
Возможность использовать маунтнов (ездовых животных)
У многих персонажей существуют и другие альтернативные способы быстрого перемещения по карте. Может, это и смотрится временами странновато, но делает партии более динамичными.
Выбор из двух ультимативных (героических) способностей
Игрок может выбрать нужную ему способность, исходя из текущей ситуации в партии, но, как правило, отдаёт предпочтение именно «метовой».
Солидный набор карт
В отличие от Лиги легенд, где многих игроков уже тошнит от Ущелья прерывателей (одной из двух постоянных карт). Правда качество их исполнения порой оставляет желать лучшего. Пример: карта «Призрачные копи» была убраны из игры из-за большого количества багов. Несколько попыток переработать её так и не увенчались успехом.
Лагеря наемников
Есть возможность подчинить лесных миньонов силой или подкупом. Они проследуют к ближайшей линии, где будут атаковать миньонов, здания и героев противника. Быстрая и своевременная зачистка лагерей наемников — залог победы.
Культовые персонажи
В партии игрок управляет одним или несколькими персонажами из вселенных Blizzard: Wow, Diablo, StarCraft, Overwatch, игр времен становления Blizzard и оригинальными героями нексуса. Фанатам компании они хорошо известны. Игра создавалась в первую очередь, именно для них, а если игрок с персонажами не знаком, у него есть возможность ознакомиться с ними посредством игры, а не путем прочтения их биографии за её пределами
Чего удалось добиться
Разработчики всеми силами старались понизить уровень «токсичности игроков», характерный для игр жанра МОБА. Этого удалось частично добиться с помощью динамичных коротких партий. Проиграть быструю 10-20 минутную партию все же не так обидно, как долгую 40-60 минутную.
В игре более низкий порог вхождения (для МОБы), что тоже хорошо. Однако, поскольку игра в данный момент находится в стадии «дожития», новых игроков очень мало. Матчмейкинг закидывает их к опытным игрокам, что сильно усложняет жизнь новичкам.
Но, если пригласить друга для совместной игры (даже если он не знаком с данным жанром), при минимальном пояснении по ходу партии он не станет обузой и причиной проигрыша для команды в каждой второй партии.
Причины провала
Многочисленные технические проблемы
Игра использует движок StarCraft 2, но HotS даже близко не может похвастаться его оптимизацией. Имеет демократичные системные требования, но при этом долгое время ни одна игровая система не могла её запустить со стабильной частой кадров.
Мне повезло: у меня появился доступ к HotS в конце её закрытого альфа-теста. За все время нахождения игры в бета-тесте она работала стабильно, практически без нареканий Приключения» начались позже. После окончания тестирования на релизе многие игроки начали сталкиваться с различными проблемами.
Игра банально перестала запускаться из-за ошибки 0xc0000142. Переустановка не помогла. Как оказалось, данная проблема возникает, если имя пользователя или папки, где хранятся файлы игры, содержат символы из кириллицы. Вот только на тот момент я этого не знал. Пришлось перепробовать много различных способов, чтобы заставить игру запускаться.
Также я сталкивался с проблемой «черного экрана» при запуске игры. Помогла, как не странно, неоднократная смена региона в клиенте.
Не удавалось выставить в настройках графику выше среднего, даже если мощности игровой системы было достаточно, чтобы их «вытянуть».
Я отделался еще малой кровью — у многих клиент игры отказывался запускаться по нескольким причинам сразу, что значительно затрудняло поиск реальной причины. На просторах интернета до сих пор можно найти гайды на 10-15 страниц о том, как исправить технические проблемы.
Чуть не забыл упомянуть: в игре за более 5 лет её существования до сих пор не устранена проблема с утечкой памяти, а система переподключения к матчу настолько отвратительна, что не нуждается в отдельном представлении.
Игра вышла в релиз слишком поздно
У Blizzard были все карты на руках. Жанр MOBa появился внутри им же принадлежавшей игры Warcraft 3, но разработчики игнорировали его существование пока World of Warcraft рос и приносил рекордную прибыль, а когда он стал «схлопываться», было уже поздно: Лига легенд и Дота 2 выросли до гигантских размеров и уже поделили между собой рынок. HosT пришлось выступать в роли догоняющего
Странные гейм-дизайнерские решения
Они вызывает отторжение у новых игроков. Особенно их было много во времена релиза. Приведу пример:
Многие знатоки жанра уже обратили свое внимание на отсутствие графы «Содействие». На тот момент игра приравнивала «ассисты» к «киллам», собственно вписывала их в одну графу «убийства». На закономерный вопрос «Зачем так было сделано?» разработчики отвечали примерно следующие: «Это стимулирует игроков больше играть за героев поддержки. Часто токсичный игрок смотрит в окно статистики во время матча, видит у одного из членов его команды неудовлетворительный результат и начинает его оскорблять в текстовом чате. Если статистика будет «размытой», это будет происходить значительно реже». У этого подхода есть недостатки:
Смена приоритета
После успеха Overwatch как кибер-спортивной дисциплины Blizzard стала делать упор на кибер-спорте в каждой своей игре, совершенно не задумываясь о последствиях. Вот только многим из них он был противопоказан. Heroes of the storm и Hearthstone пострадали значительно больше остальных.
До перехода на новые рельсы разработчики ни чем в себе не отказывали и добавляли героев со «крышесносными» способностями, что выделяло игру относительно конкурентов, и игрокам они, в основном, нравились. Получилось, что во имя баланса старые интересные таланты стали вырезать, а вместо них добавлять новые практически бесполезные.
Игра буквальна стала разваливаться, когда новых героев начали выпускать со стерильными, скучными и ничем не примечательными способностями, но при этом им не мешало это уничтожать все живое на своём пути (новых персонажей ведь надо продавать).
Казуальная дружелюбная игра?
Если из игры убрать много механик, требования к исполнению оставшихся значительно возрастают. В Доте 2 или Лиге Легенд можно добиться хорошего рейтинга, но при этом быть в нескольких аспектах игры довольно посредственным игроком и не сильно переживать по этому поводу. В Героях Шторма это непозволительная роскошь. Если зайти в рейтинговый режим игры, токсичных игроков там ничуть не меньше, чем в играх-конкурентах.
Финансовый аспект
Чем больше игра зарабатывает денег, тем больше в ней заинтересован издатель и тем больше он готов вкладывать денег и людей на её поддержку и дальнейшее развитие.
Образы героев
Уровень проработки «стандартных» и «премиальных» обликов примерно на одном и том же уровне в отличие от Лиге Легенд, где это не просто немного другая моделька персонажа со стандартным набором анимаций. Соответственно при взгляде на платные образы не появляется шальная мысль «Хочу!». Игрок не видит принципиальной разницы и не тратит свои деньги на платные облики. Не стоит забывать главный источник заработка игр жанра Моба — продажи образов для героев. Они приносят от одной четверти до больше половины всего дохода игры. Если основной источник «сбоит», проект обречен испытывать финансовые трудности.
Heroes of the storm 2.0
В масштабном патче разработчики переработали систему наград и добавили новые виды монетизации игры (комментаторов, спреи, реплики, смайлики и т.д.). Игроков, потративших на игру приличное количество своего времени, буквально завалило десятками, если не сотнями, бесплатных лутбоксов в виде компенсации. К игре данное обновление вернуло интерес совсем ненадолго. От него ждали намного большего и совершенно другого…
Отказ от платных лутбоксов
Разработкам пришлось отказаться от них в недалеком 2019 году. Причиной был скандал «сюрприз механики», прокатившийся по всей игровой индустрии. Blizzard нужно было хоть как-то оправдаться в глазах общественности. Её руководители решили убрать лутбоксы в игре, где они приносят наименьшую прибыль. Сейчас их можно купить исключительно за внутриигровое золото (игрокам оно выдается после завершения партии или за выполнение ежедневного задания). Тем самым игра лишилась одного из стабильных источников прибыли.
Закономерный итог
На волне рекордного падения акций в 2018 году издатель начинает «закручивать гайки» и оптимизировать убыточные подразделения. Часть разработчиков, ответственных за создания контента и техническую поддержку игры, направили на разработку ремастера Warcraft 3: Refunded. Также Blizzard перестал проводить официальны турниры по HOTS. Новый контент все ещё выходит, но значительно реже, чем это было раньше.
Я удивлён, что Героям Шторма удалось протянуть так долго. Многим игрокам игра быстро приедалась и они уходили в более сложные MOBA, а обратно надолго не возвращались. HOTS также не могла удержать пользователей внутри игровым контентом. До обновления Heroes of the storm 2.0 игроки получали только золото (за него приобретались герои и образы мастерства для них) и маунта при выполнении определенных условий по завершению рейтингового сезона.
Пока разработчики «гнули свою линию», и игра значительно отличалась от проектов конкурентов, их дела шли относительно неплохо, но, по всей видимости, руководство Blizzard не устраивало почетное третье место с приличным отставание от лидеров рынка. В проект вносилось много правок, причем, больше вредных, чем полезных. Игра становилась все больше похожей на игры «коллег» по цеху и не могла сражаться с ними на равных. Конкуренты тоже обшибались, но, по крайней мере, отказывались от большинства ошибочных решений по мере развития игры.




























