виды персонажей в играх
Виды персонажей в играх
Невозможно выбрать для подкласса: Бард, Жрец, Друид, Паладин, Плут;
Невозможно выбрать для подкласса: Варвар, Паладин;
Невозможно выбрать для подкласса: Варвар;
Невозможно выбрать для подкласса: Варвар;
Невозможно выбрать для подкласса: Плут;
Невозможно выбрать для подкласса: Варвар, Бард;
Невозможно выбрать для подкласса: Варвар, Монах;
При выборе подкласса вам нужно иметь чёткое понимание того, чего вы хотите от своего персонажа, так как выбор подкласса будет иметь тоже свои последствия. Например:
Если вам что-то непонятно или же у вас появляются вопросы, то Администрация будет готова ответить на ваши вопросы.
Стандартный набор классов
Идут объединившись файтер, клирик, маг и вор,
Пускай андед увидит нас в своих кошмарных снах —
Ползут по закопушкам файтер, клирик, вор и маг.
Да сдохнет враг!
К концу XX века в настольных и видеоиграх сложился набор стандартизированных специализаций игрового персонажа — Классов.
Если название класса разнится в зависимости от выбранной расы, то их «общий знаменатель» именуется Архетип.
Законодателями в этой сфере выступает, в первую очередь, ролевая система «Dungeons & Dragons», а также игровая механика таких классических миров как «Wizardry» и «Might & Magic»…
Система распространяется не только на жанр RPG и стилистику фэнтези, а пронизывает другие направления игровой культуры. Как пример: онлайн-FPS про условную современность «Team Fortress 2».
Современные производители продолжают традиции, хотя дополняют и переосмысливают её в меру собственной креативности.
МТА любят вводить стандартные классы в книжные произведения, что… негативно сказывается на качестве литературы. Также этим грешат неумелые новеллизации игр.
Содержание
Системы разделения классов [ править ]
Для онлайн-игр свойственно своё деление.
Тем не менее оно может встречаться и в сингловых играх.
Стандартные типажи [ править ]
В «досье» даны усреднённые для разных жанров и миров термины.
Боец [ править ]
Каноничный герой Силы. Делится на два подтипа:
Воин [ править ]
Варвар [ править ]
Варвар, в отличие от воина — боец непрофессиональный: от реального варвара до буйного жлоба-гопника. Ничего общего с реальными воинами варварских народов не имеет, архетип пошёл от упошленного и упрощенного восприятия образа Конана-варвара (который лучше бы смотрелся в архетипе Воина) в творчестве эпигонов Говарда. Отменное здоровье, габариты 2×2 метра и тонна мышечной массы плюс суровый и/или буйный нрав. Часто принадлежит к примитивному народу типа орков, троллей или каких-нибудь псевдовикингов, при генерации будет выгоднее всего выбрать таковых, ибо бонус к физической силе. Маной обычно обделён, использует какую-нибудь ярость, которая генерируется от своих и вражеских ударов. По характеру — либо туповатый, но послушный громила, либо рыцарь крови или как минимум буйный силач, по морали варьирует от добродушного здоровяка или благородного дикаря до жестокого отморозка с культом силы. Образ в играх настолько примитивен, что в книжной или киношной адаптации смотреться будет убого.
Воин с маной [ править ]
Гибридный класс Сила-Интеллект или Сила-Дух. Как несложно догадаться, представляет собой воина со способностями кастера. Делится на несколько подтипов:
Паладин [ править ]
«Паладинами» изначально назывались сподвижники легендарного короля Карла Великого, с развитием игрового жанра термин стал обозначать рыцаря с маной и светлой жреческой кастовалкой. Сам образ идёт от католических духовно-рыцарских орденов, которые совмещали воинское и монашеское служение. В примитивном варианте: тот же воин, но плюс ударная доза духовности. Бывает и яростным бойцом, и защитником, и целителем. Отдельного упоминания заслуживают шутки про паладинов, а конкретно — об их тупости. См. «Лирой Дженкинс», «Паладин и газебо», «анекдот про мозги паладина».
Антипаладин [ править ]
Тоже консервная банка с духовностью, только духовность несколько иной полярности. Кастовалка антипаладина также напоминает жреческую, как и у паладина, но аналогична таковой у жрецов тёмных богов. Здесь вы не найдете исцеления, зато найдете напускание проклятий, отравлений или чего-то вроде.
Гиш [ править ]
Гиш — жаргонное название класса воина-мага в D&D, в лоре которого оно обозначало элитную касту воителей-заклинателей человекоподобной расы гитиянки, в самой же игре это ведьминский клинок (hexblade) и сумеречный клинок (duskblade). В Pathfinder его фамилия Волхв (Magus), в Warhammer Fantasy Battles/Roleplay — эльфский Книжник (Loremaster), в «Ведьмаке» это и есть ведьмаки, в общем, ассортимент большой. По элайнменту гиш стоит ближе к воину: умён, дисциплинирован, профессионален, то есть персонаж скорее Lawful. К магии, как правило, относится безо всякого пиитета, как к полезному инструменту. В отличие от традиционно закованного в тяжелую броню паладина, гиш как правило куда более ловок и быстр, зачастую пользует легкий, не стесняющий движения доспех, одноручный меч для ударов и свободную руку для заклинаний. Тесно переплетается с образом монаха (см.)
Рыцарь Смерти [ править ]
Почему не то же, что и антипаладин? Потому что это может быть и «тёмный» гиш с некромантской кастовалкой. Соответственно, вместо файербола он кидает какую-нибудь «Смерть и разложение».
Плут [ править ]
Каноничный герой Ловкости. В современности делится на два типа. Оба могут быть специализированными охотниками-на-кого-то (нечисть, демонов, магов).
Рейнджер [ править ]
Разбойник [ править ]
Маг (волшебник) [ править ]
Клирик (жрец) [ править ]
Главное отличие от мага: если тот использует мистические силы, то клирик им служит. Соответственно, и механика заклинаний будет разниться. Жрец — не обязательно светлый, боги-то могут быть разные. Клирик — традиционный лекарь и саппорт в группе, но, чтобы игрок не скучал, будучи на подхвате у крутых героев, атакующий жрец давно стал полноправным собратом среди жрецов поддержки. Часто лечит и калечит: даже самый светлый свет может не только исцелять, но и ослепить, а то и жечь лазером, об огне и речи нет. Вариант «боепоп» способен не только вымолить луч испепеляющего света на головы врагов, но и булавой накостылять, упаковавшись предварительно в тяжелую броню; в D&D редакций 3 и 3.5 таков был стандартный клирик, что делало класс очень сильным и ценимым наравне с магом.
Природный маг [ править ]
Аналогично Плуту: два типажа, выделившиеся в современном фэнтези.
Шаман [ править ]
Первобытная версия мага. Традиционно более «мясной», нежели предыдущие заклинатели. По логике эталонный шаман принадлежит к первобытным и примитивным народам, но бывают и исключения. Если атакует силой Стихий, но не как Маг, а более грубо, но при том относится к природе с большим пиететом. Бывает целителем и классом поддержки. В завимости от культурного шаблона, может иметь азиатские (от тюркских до японских), индейские или африканские (опционально — афроамериканские) черты. Склонен к нейтральному мировоззрению, но, вероятно, не скучный равновесник, а приверженец непостижимой морали духов и диких богов.
Друид [ править ]
Почему не вместе с Шаманом? У того — специализация на неживой природе и мире духов. Друид же связан с магией флоры и фауны. Тоже «дикий» класс, но традиционно в этом искусстве преуспели не варварские орки-тролли-гоблины, а эльфы (однако как и в случае с рейнджером, не самые утончённые) и по умолчанию близкие к природе существа. Оригинальные Друиды — жрецы языческих культов у древних кельтов, также занимавшиеся целительством и административными делами. Этот образ фактически стёрся. Два основных подхода к друиду: он или призывает живых существ (а не приручает, как охотники), или сам в них превращается. Мировоззрение — нейтральное, но, учитывая моду на экологизм, ближе к доброму. В D&D 3 и 3.5 друиды обладали неплохой кастовалкой, средней между клириком и магом, а неспособность носить тяжелые доспехи компенсировалась умением превращаться; поэтому для друидов (и клириков) бытовало жаргонное именование CoDzilla, а сам класс друида считался третьим по силе после мага и клирика.
Тёмный маг [ править ]
В более примитивных вселенных может быть подан как «маг в негативе», но есть два устойчивых типа с различием в мировоззрении.
Чернокнижник [ править ]
Некромант [ править ]
Почему не вместе с чернокнижником? Смотрите статью Демоны и мертвецы. Вкратце: он законопослушный, а не хаотичный. Типичный Некромант — хладнокровный «тёмный учёный», а не разрушитель. Технологическая составляющая его работы иногда подчёркивается, вследствии чего некромантия — практически всегда именно наука, а не какой-то тёмный дар (поэтому в D&D традиционно некромант — разновидность обычного мага-книгочея). Типаж мрачного злодея, сидящего в чорной-чорной башне, лелея планы о порабощении мира, постепенно оброс более рассудительными и человечными вариантами.
Монах [ править ]
Бард [ править ]
Деятель искусств, ставший отдельным архетипом. Типологически — помесь Разбойника с заклинателем. Учитывая, что реальные барды были теми ещё повесами и бунтарями, с большой вероятностью хаотичен по мировоззрению. Но вряд ли зол. Если вселенная более-менее реалистична, то кроме как саппортом, ему быть некем, хотя ИРЛ скальды и трубадуры отличались от простых викингов и рыцарей в основном тягой к искусству. В нереалистичном сеттинге мелодии Барда могут сносить вражину, аки порывы ветра, вызывать существ, чудесно исцелять слушателей (эх, в реале бы такую музыку).
Инженер [ править ]
В некоторых вселенных эта профессия является классом. Как и Бард, Инженер полагается не на личные качества, а произведения своего ума. Бывает и бойцом, и танком, и классом поддержки — техника-то до разного дошла. В связи с приверженностью «чистому прогрессу» по моральным вопросам особенно не «парится», может оказаться и тру-нейтралом.
Всезнайка [ править ]
Всезнайка, он же авантюрист (в D&D — фактотум) — это класс, который умеет всего понемножку. Не так колдует, как маг, не так воюет, как воин, не так ворует, как вор, но все же и колдует, и воюет, и ворует. Чаще всего этот класс используется как skill monkey — специалист по использованию разнообразных навыков, в том числе экзотических, но если в партии кто-то погибнет, он может встать на замену. В сингловых компьютерных RPG с возможностью создания класса (Morrowind, Oblivion) именно он чаще всего выходит у игроков, которые не определились, чего хотят, и хотят всего и побольше.
12 архетипов для персонажей в играх
Всем привет, меня зовут Mooshi, и это мой первый пост на Пикабу!
Архетипы авторы часто используют при создании персонажей. К сожалению, далеко не все замечают разницу между, к примеру, архетипом и клише. Однако для всех, кто работает с текстом, придумывает свои истории, создает вселенные и сценарии к играм данные понятия разделены. Для создания хороших персонажей не обязательно следовать архетипам, но стоит просто хотя бы знать.
Само понятие «архетип» пришло в наш язык из греческого — archein, что значит первообраз или древний и typos — модель, тип. Если составить два слова вместе, получится что-то вроде «модель прообраза» того или иного человека, предмета, концепта, которые развиваются, копируют и соперничают друг с другом.
При слове «архетип» сразу возникает мысль о человеке, придумавшем этот термин — Карл Густав Юнг. Юнг был психологом, и его идея заключалась в том, что человек выступает в качестве носителя коллективного бессознательного. Того, что представляет собой нечто общее для разных людей и не зависит от индивидуального. Если на примере, то желтый цвет ассоциируется у нас с золотом и солнцем, потому что когда-то, много лет назад, наши предки так порешили. Эти ассоциации как бы были в нас заложены изначально. А архетипы это элементы коллективного бессознательного.
Несмотря на то, что архетипов сейчас много, так как теория Юнга привлекла массу последователей, он выделял двенадцать основных типов, символизирующие основные человеческие мотивации. Типы же, в свою очередь, делились на три составляющие — Эго, Душа, Я.
Девиз: «Свободен быть собой»
Основное желание: попасть в рай
Цель: быть счастливым
Наибольший страх: быть наказанным за то, что совершил плохое
Стратегия: делать все правильно
Слабость: скука от своей наивной невинности
Талант: вера и оптимизм
Невинный также известен как: утопист, традиционалист, наивный, мистик, святой, романтик, мечтатель.
Девиз: «Все мужчины и женщины созданы равными»
Основное желание: соединение с другими
Наибольший страх: выделяться из толпы
Стратегия: делать добро
Слабость: потерять самого себя в попытке слиться или ради поверхностных отношений
Талант: реализм, отсутствие притворства
Девиз: «Там, где есть воля, есть и путь»
Основное желание: доказать свою ценность через мужественные поступки
Цель: экспертное овладение и познание способа, улучшающего мир
Наибольший страх: слабость, уязвимость
Стратегия: быть максимально сильным и компетентным
Слабость: высокомерие, всегда нужно другое сражение для борьбы
Талант: компетентность и смелость
Герой также известен как: воин, крестоносец, спасатель, супергерой, солдат, убийца драконов, победитель и командный игрок.
Девиз: «Люби ближнего, как самого себя»
Основное желание: защищать и заботиться о других
Цель: помочь другим
Наибольший страх: эгоизм и неблагодарность
Стратегия: делать что-то для других
Слабость: мученичество и эксплуатация
Талант: сострадание, щедрость
Попечитель также известен как: святой, альтруист, родитель, помощник, сторонник.
Девиз: «Не заговаривай меня»
Основное желание: свобода узнать себя, исследуя мир
Цель: испытать лучшую, более подлинную, более полноценную жизнь
Самый большой страх: попадание в ловушку, соответствие и внутренняя пустота
Стратегия: путешествие, поиск и преодоление новых вещей, избавление от скуки
Слабость: бесцельное блуждание
Талант: автономия, амбиции, верность своей душе
Исследователь также известен как: ищущий, странник, индивидуалист.
Девиз: «Правила созданы, чтобы их нарушать»
Основное желание: месть или революция
Цель: выкинуть то, что не работает
Наибольший страх: быть бессильным или неэффективным
Стратегия: нарушить, уничтожить или шокировать
Слабость: переход на темную сторону, преступление
Талант: возмутительность, радикальная свобода
Бунтарь также известен как: мятежник, революционер, дикий человек, неудачник.
Девиз: «Ты единственный»
Основное желание: близость и опыт
Цель: быть в контакте с людьми, работой и окружением, которое они любят
Наибольший страх: одиночество, нежелательные, нелюбимые люди
Стратегия: становиться все более и более физически и эмоционально привлекательным
Слабость: направленное стремление угодить другим, рискуя потерять собственную идентичность
Талант: страсть, благодарность и приверженность
Любовник также известен как: партнер, друг, близкий, энтузиаст, сенсуалист, супруг, сборщик.
Девиз: «Если вы можете себе это представить, это можно сделать»
Основное желание: создавать вещи долговременной ценности
Цель: реализовать видение
Наибольший страх: посредственное видение или исполнение
Стратегия: развитие художественного контроля и навыков
Задача: создать культуру, выразить свое видение
Слабость: перфекционизм, плохие решения
Талант: творчество и воображение
Создатель также известен как: художник, изобретатель, новатор, музыкант, писатель или мечтатель.
Девиз: «Вы живете только один раз»
Основное желание: жить в настоящий момент с полным наслаждением
Цель: хорошо провести время и осветить мир
Наибольший страх: скучать по другим
Стратегия: играть, шутить, быть смешным
Слабость: легкомыслие, трата времени
Шут также известен как: дурак, обманщик, шутник или комик.
Девиз: «Истина сделает вас свободными»
Основное желание: найти истину
Цель: использовать интеллект и анализ, чтобы понять мир
Самый большой страх: быть обманутым, введенным в заблуждение или незнание
Стратегия: поиск информации и знаний
Слабость: можно изучать детали и никогда не действовать
Талант: мудрость, интеллект
Мудрец также известен как: эксперт, ученый, детектив, советник, мыслитель, философ, академик, исследователь, мыслитель, планировщик, профессионал, наставник, учитель, созерцатель.
Девиз: «Я все делаю сам»
Основное желание: понимание фундаментальных законов вселенной
Цель: осуществить мечты
Наибольший страх: непредвиденные негативные последствия
Стратегия: разработать видение и жить им
Слабость: становиться зависимым
Талант: поиск взаимовыгодных решений
Маг также известен как: провидец, катализатор, изобретатель, харизматический лидер, шаман, целитель, медик.
Девиз: «Власть — это еще не все»
Основное желание: контроль
Цель: создать процветающую, успешную семью или сообщество
Стратегия: осуществление власти
Наибольший страх: хаос, свержение
Слабость: неспособность командовать
Талант: ответственность, лидерство
Правитель также известен как: босс, лидер, аристократ, король, королева, политический деятель, образец для подражания, менеджер или администратор.
Помните, что все типы можно комбинировать между собой!
На этом все, спасибо за внимание!
Лига Геймеров
30.2K постов 76.2K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Тег «Моё» стоит из-за добавления картинок?
Слабость: неспособность командовать
: скука от своей наивной невинности
Воспринимайте данный пост только в разрезе геймдева, т.к. использование этих архитипов лежит только в формировании скелета персонажа, дальше уже сценарист(нарративный дизайнер) прорабатывает нюансы, которые уже и раскрывают всего персонажа целиком, и чаще всего(из личного опыта), конечный результат на столько далек от прототипа-скелета, что в него начинаешь верить
Хммм, так вот почему я всегда магами играю.
Из жизни нарративного дизайнера
Нарративные механики: реплики и письма
Для большинства новичком в нарративном дизайне очень актуальным становится вопрос о способе подачи истории. Временами изменить угол зрения и перестать представлять себе картинку в воображении исключительно линейной — сложно.
При ограниченной насмотренности и начитанности создание историй превращается в рутинный процесс, сводящийся к «лишь бы кое-как закончить» и, соответсвенно, ощутимой для игроков ленью в подаче.
Порою мы просто забываем принять во внимание факт, что «любой опыт есть история». И в нашем арсенале остаются лишь два оружия: реплики и письма.
Игры, как ни одна другая медиа, предоставляют комплексный подход к интегрированию сюжетов и полное переосмысление их подачи. Начиналось все довольно просто. С таких механик, которые до сих пор используются во многих играх — реплики.
Персонажи научились говорить, а игрок — отвечать на их высказывания. У нас появилось собственное мнение и возможность влиять на ход повествования через диалоги. Проникать в чужие мысли, разгадывать загадки, становиться непосредственным участником цепочек самых разнообразных взаимоотношений.
Большинство разработчиков не предают должного значения репликам. Это старая и стандартная форма подачи нарратива во многих играх. Однако, развитие общества не стоит на месте, и с каждым годом человек стремится к упрощенному восприятию информации. Чаще всего к ее визуализации.
Реклама на улице не заставляет нас вчитываться в описание продукта. Если мы видим на картинке гамбургер, то нам не обязательно знать состав, достаточно посмотреть на картинку, чтобы понять, что внутри. Томаты, салат, котлета, окей, у вас уже потекли слюни и вы готовы это купить. Ваш мозг стремительно обработал информацию и выдал рефлекторную реакцию еще до того как вы осознали, что в кошельке недостаточно денег на БигМак.
В этом вся и суть. На сегодняшний день нам крайне лень читать. Если мы хотим читать, то не утруждаем себя поиском подходящей игры для такого типа досуга, а идем в книжный магазин как в элитное заведение и на кассе приобретаем томик Достоевского.
В классических RPG играх, вроде Pillars of Eternity, Divinity и т.д. нас постоянно заставляют читать. И многие готовы заявить, что в данных играх именно такой текст и нужен, что его читают, и он совершенно не мешает, а лишь разбавляет игровой процесс. И здесь есть толика правды.
Во-первых, аудитория классических RPG морально готова к полотнам текста. Во-вторых, что намного важнее, они предоставляют игроку не только чтение. И в этом заключается ошибка большинства начинающих инди-разработчиков. Они создают платформер с утяжеленными текстами, не поддающиеся чтению, при этом продолжая приводить в пример классические RPG.
Да, мы можем прыгать, бегать, ползать, драться… В то время как в RPG нам разрешено влиять на игровой мир всевозможными средствами, улучшать и прокачивать героев, выбирать себе компаньонов, исследовать огромный мир, ходить практически в любые локации, выполнять дополнительные квесты, сражаться разными способами, использовать характеристики, влияющие на изменение диалогов, кастомизировать своих героев и многое другое. Классические RPG предоставляют нам столько вариативности, что чтение текста не становится проблемой. В то время как в маленьком платформере это может стать камнем преткновения и возможной потерей смыслов для игрока.
Что делать? Нарративный дизайнер знает правило — сокращать. Но сокращения в последнее время доходят до абсурда. Например, ответ персонажа игрока всего лишь одним словом.
Укладываясь в одно слово, дизайнер упрощает себе работу и в какой-то степени делает это сознательно с желанием поддержать игрока. Окей, игрок прочитывает реплику за доли секунды, но в то же время он теряет своего персонажа. Отдаляется от него, разрывает связи, понимает, что перед ним всего лишь графическая картинка и не более того. Ведь в жизни мы бы не всегда отвечали исключительно одним словом.
«Согласиться», «отказаться», «обидеться» — реакции. Но бездушные и пустые, которые не несут за собой конкретики, а лишь предположения, что случится дальше. Абстрактная реакция выкидывает из погружения. Диалог теряет естественность.
Странная ситуация: сидя в кафе со своим другом говорить:
— Как тебе последний фильм?
Я отвечаю «негативно», потому что именно такие варианты мне предлагают разработчики для упрощения моей жизни. И только после пресловутого выбора персонаж получает право голоса. Но не моего. Я вижу перед собой болванчика, который только и может что «бла-бла-бла». Я выдала реакцию, я управляла кем-то, но не проживала его/ее жизнь.
Реплики зачастую из-за ошибок нарративного дизайнера убивают flow. Когда мы играем и вступаем в диалог с NPC, то время останавливается и наш фокус полностью смещается на разговор. Остальной мир практически перестает существовать. Мы вчитываемся в текст с перерывами на чай или кофе. Тем не менее, разговоры — неотъемлемая часть нашей жизни.
Тогда как столько природная естественность может губить flow? Да и следуя логике, получается, что длинные и короткие реплики не подходят компьютерным играм? Как так и что делать?
Добиваться золотой середины. Необходимо учиться самим внутренне ощущать, когда текста много и когда его недостаточно. Золотая середина — ключ к успешному восприятию. Добиться того момента, когда игрок вот-вот захочет скипнуть, но диалог уже сам по себе свернулся.
Не менее важно акцентировать внимание не на самом факте наличия реплики в игре, а на способе его подачи.
Вместо того, чтобы вывешивать полотно их многабукаф, его можно подавать кусочками, изменять графически, играть со шрифтом, цветом, частотностью и скоростью появления букв на экране.
Ну а как насчет озвучки? Некоторые огромные куски текста отлично воспринимаются в аудио формате. Иногда мы даже не замечаем, что текста много, потому что он озвучен.
Также стоит отметить момент злоупотребления монологами. Бывает так, что разработчик позволяет персонажу «выговориться». Однако монологи убивают динамику, особенно, если несут исключительно информационную, безэмоциональную нагрузку.
Диалоги дают возможность персонажу игрока реагировать и ускоряют процесс общения, делая его натуральнее, без остановки времени.
Мимика в диалогах не менее важна. Да, она стоит денег и времени, но если добавить пару анимаций, то игрок получает мгновенный фидбэк. Считать эмоцию с лица персонажа намного быстрее, чем читать. Нам проще разглядеть улыбку героя, поняв, что наша шутка удалась, вместо вчитывания в: «ха, отличный подстеб, парень!».
Второй излюбленный способ подачи нарратива — письма. Письма нередко встречаются в качестве передачи основного сюжета или для раскрытия элементов лора. Письма также могут заменить или дополнить репликовую систему.
Вспоминая игру Animal Crossing, нельзя не упомянуть возможность обмениваться письмами и подарками с жителями города. По сути, это все те же диалоги, лишь поданные под другим углом. Неплохое разнообразие в системе механик.
В хоррор играх, вроде Amnesia или Layers of Fear, письма используются для подачи основного сюжета. Такой формат оправдан, так как разработчикам необходимо передать чувство одиночества, потери, при этом не вводя других NPC.
Тем не менее письма слишком прямолинейны. Подача сюжета через них — практически крест на возможности выбора как такового. Более того, мы снова попадаем в ловушку чтения бесконечно-длинного текста.
Если же рассматривать примеры из RPG, когда письма предстают не только в виде записок, но и, к примеру, книг, то по большей части за нами остается выбор — читать или не читать, хотим мы или не хотим узнать больше про лор вселенной, в которую нас погружают. Если мы берем книгу, то совершаем осознанное действие. Важное замечание состоит в том, что в данном контексте письма расширяют историю, но никак не сюжет.
Однако и тут интеграция текста очерчена совершенно по-разному. Почерк, стиль речи, деление на абзацы, перелистывание и приближение/уменьшение страниц влияет на наше восприятие.
Уместно припомнить игру Maginary. В ней разработчики придумали достаточно механик взаимодействий с текстом, которые сильно влияют на впечатления от игры и общее восприятие процесса чтения. Эти же механики (за исключением тех, которые рассчитаны под мобильные телефоны) подходят для использования и в играх на ПК.
— подуть в микрофон, чтобы «сдуть» текст;
— постепенное затемнение экрана, эффект пролитых чернил и, как следствие, смена цвета фона;
— замена слов на другие, плавные переходы между словами, искажение смысла;
— падение капель дождя на текст и эффект «расплывчатости» букв;
— подсвечивание текста и передача ощущения падения света на бумагу;





































