soulcalibur 6 как открыть всех персонажей
Soulcalibur 6 как открыть всех персонажей
Для начала ваша основная цель в ранкеде не выиграть, а научиться играть. Если ваша 5я тоска горит от поражений, вы делаете что-то не так. Цель раунда должна быть научиться чему-то, запомнить что-то, потренировать что-то. Победы и рейтинг будут результатом ваших тренировок.
ПС рейтинг в этой игре добывается довольно легко, вот у меня 14 000 рп есть. Но вам придется сталкиваться с опытными противниками и победить их можно будет только обладая обширными знаниями об игре.
В Калибуре вы можете не обращать особого внимания на внешность персонажа, т.к. ее вы можете переделать в любое время в редакторе. Хотя, если вам нравится внешний вид/озвучка по умолчанию, то берите этого чара не задумываясь. В крайнем случае, если вы выучите его приемы и решите сменить персонажа, против этого героя, которого вы изучили вам будет легче сражаться.
Большинство персонажей в игре имеют среднюю дистанцию.
К дальним можно отнести
Найтмар
Зигфрид
Айви
Сон Мина
к персонажам ближнего боя можно отнести
Тира
Талим
Таки
Макси
Те, кто играл в ранкед и читал форумы уже могли заметить закономерность. Персонажей с дальним ренжом считают но брейн ногебаторами, а персов с малым ренжом считают слишком слабыми.
Тут дело в том, что персонажу с меньшим ренжем (средним или ближним) нужно подойти к персонажу с дальним ренжом, чтобы начать наносить урон, а для этого нужно знать, как блокировать удары этого персонажа с большим ренжом и как к нему безопасно подойти. Нужно знать эффективную дистанцию своего персонажа (обычно она больше, чем люди думают), и иметь план, как пробить защиту этого дальнобойного персонажа.
В то время, как дальнобойному персонажу обычно достаточно спамить его скиллы в случайном порядке, чтобы победить неопытного игрока.
Да, как и в любом файтинге тут есть свои уничтожители нубов, но ренжовые персонажи имеют преимущество где-то до 6 ооо ранговых очков. Далее им попадаются люди, которые умеют блокировать дальние атаки и эффективно наказывать промахи. Ситуация выравнивается, на высоких рангах люди играют на всех персонажах и даже есть некоторое предпочтение у персонажей ближнего боя.
В итоге, если не хотите слишком много тренироваться, берите Найтмара, но без тренировок выше 6 000 рейтинга вряд ли поднимитесь.
На персонажах средней дистанции нужно будет научиться противостоять (читай блокировать атаки) дальникам и можно играть с комфортом.
На персонажах ближней дистанции придется потеть в двойне и хорошо изучить игру до того, как вы начнете апать рейтинг, ибо вам придется пробираться через атаки персонажей не только дальнего, но и среднего боя. Но в любом случае без серьезного изучения игры высокий рейтинг не взять.
Я бы рекомендовал забиндить на L2 комбинацию В+К, т.к. она будет отвечать за несколько важных ударов вашего персонажа, а бросок выполнять нажатием двух кнопок (крест+квадрат)
Если вам интересно, на чем лучше играть в файтинги, я бы рекомендовал
hori fighting commander
на нем можно забиндить L3 и R3, и у вас будет на 2 кнопки, которые реально нажать в бою, больше, чем у владельца обычного PS4 контроллера
конец рекламной паузы
Можно ли играть с клавиатуры? Да, наверно, инпут в Калибуре довольно простой, но я не пробовал.
Выбрав персонажа, стоит ознакомиться с его мув листом, но перед этим, чтобы правильно понять назначение каждого мува вашего персонажа, стоит ознакомиться с общей стратегией Сол Калибура.
В игре существуют 3 основных источника большого урона
— отдельные сильные удары
— отдельные слабые удары (пок)
— комбы
— края карты
Снижение урона по себе я бы разделил на 4 категории
— блокирование атак (и наказание)
— уворот от атак в каком-либо направлении
— контроль противника слабыми но быстрыми атаками (фреймтрапы)
— парирование (перехват хода)
Итого в каждом бою у вас будет что-то типа 8 целей, к которым нужно будет стремиться. Я советую сосредоточится на нескольких из них и потом добавлять к ним все новые. Например, сосредоточьтесь на нанесении урона отдельными ударами и блоках. Затем добавьте к этому позиционирование относительно краев карты, затем добавьте контрудары и т.д.
Список приемов, которые вы будете использовать в бою так же стоит расширять постепенно. Используйте несколько приемов, затем добавьте к ним еще один и еще, пока не будете использовать все приемы вашего персонажа в нужный момент времени для достижения одной из целей, описанных выше.
Зачем знать все приемы? Потому, что каждый прием и каждая тактика чем-то контрится и использование одной стратегии далеко вас не заведет. К тому же пользоваться многими приемами веселее, не так ли?
Каждый персонаж в этой игре хорош как минимум в нескольких из этих 8 пунктов, в чем именно можно выяснить, посмотрев про него гайды на Ютубе или изучив мувлист этого персонажа.
Про каждый из этих 8 пунктов мы поговорим по отдельности.
Такими ударами обычно пользуются так называемые «дешевые» персонажи с большим ренжом типа Найтмара Найтмар, Зигфрида, Айви, Сон Мины.
Вся дешовость заключается обычно в том, что начинающие игроки не помнят об этих ударах и не блокируются заранее.
Вообще, каждый персонаж имеет удары или связки с большим уроном и, разумеется, вам нужно выяснить, какие именно из ударов вашего персонажа наносят большой урон.
Для этого зайдите в тренировку, выберете в действиях противника 2 «защита от всех атак».
Так вы сможете понять, какие связки атак вашего героя являются естественными комбами, а какие нет.
Запомните (а лучше запишите куда-нибудь) атаки вашего героя, которые нанесли большой урон по противнику. Использование этих атак будет одним из ваших приоритетов.
Вам нужно понять особенности каждой такой атаки и в какой момент ее лучше всего применить. Если от такой атаки спасает обычный блок стоя, возможно вам придется сначала заставить противника промахнуться или выполнить несколько атак по ногам. О пробивании блока мы поговорим немного позже, пока запомните, какие из ваших атак наносят много урона, на какой дистанции они работают.
В мув листе вашего персонажа вы встретите несколько отдельных ударов, которые наносят немного урона и не приводят ни к каким комбам.
Поки важная часть арсенала любого бойца. Если вы посмотрите финал турнира по какому-нибудь (любому) файтингу, то, скорее всего увидите, как противники дерутся исключительно поками, хотя и оба безусловно, знают комбы на половину ХП.
в этом видео комментатор даже упоминает поки несколько раз
Все потому, что поки быстры и безопасны, они перебивают более медленные и сильные удары. Так же часто имеют большую дистанцию, чем аналогичные удары вашего персонажа с большим уроном.
Освоить поки вашего персонажа, безусловно, стоит. Их стоит использовать для контроля передвижения противника (поки с кнопкой А), прерывания его атак, для нанесения небольшого, но постоянного урона.
1А, 1В и 1К типичные поки удары по низу, которые есть у всех персонажей. Они заставляют противника выйти из блока стоя после чего по противнику будет возможно нанести сильные средние и верхние удары.
Поки могут попросту нарушить планы противника, заставить его занервничать и ошибиться.
На низких уровнях рейтинга игроки плохо блокируют удары, они используют самые сильные и медленные приемы своего персонажа, но как только они встречают игрока, который умеет блокировать медленные удары и использовать поки, вся их стратегия рассыпается.
Комбы в Соул Калибуре отличаются от обычных 2Д файтингов, где часто комба начинается с большинства или с каждого удара, который есть у персонажа.
Комбы, кроме естественных (которые по сути являются отдельными сильными ударами) начинаются у каждого персонажа с конкретного удара, которые перечислены в мув листе персонажа под названием «Смертельные удары».
Откройте мувлист вашего персонажа на вкладке «Смертельные удары», можете записать все, что там перечислено на лист бумаги и держать его перед глазами. Скорее всего, эти удары будут основным источником урона вашего персонажа.
Точнее не сами удары, а комбы, которые после них следуют. Эти комбы в большом количестве выложены на Ютубе
https://www.google.com/search?q=soul+calibur+vi+combo+video&newwindow=1&client=firefox-b&source=lnms&tbm=vid&sa=X&ved=0ahUKEwi9qvHM3_7eAhWJAhAIHVYaAlMQ_AUIDigB&biw=1920&bih=966
Как правило комбо состоит всего из 4х атак и не слишком сложны в исполнении. Запишите комбы на листке бумаги.
Имейте ввиду некоторые атаки вашего персонажа не смертельные в начале матча, но могут стать смертельными, если вы выполните определенное условия. Что это за условие читайте в описание самой атаки.
Так же каждый персонаж имеет лаунчер, который выполняется 3(вниз+вперед)+В после него можно сделать воздушное комбо. В воздухе игрок может немного управлять персонажем, нажимая стрелки направления, тем самым избежать выброса с края обрыва или прервать воздушное комбо. Если вас подбросили в воздух, не забывайте отклонять вашего персонажа в сторону.
Несколько слов о прерывании комб (да, есть и такое). Находясь в воздухе вы можете нажимать в разные стороны и немного управлять вашим персонажем, это поможет вам иногда избегать серьезного урона и вылетов за карту.
Так же если вас свалили на землю часто возможно сделать кувырок в сторону и быстро встать. Нужно нажать в сторону и блок (блок можно спамить). Вы встанете быстрее, но некоторые удары могут наказать этот мув, если противник сможет предсказать этот мув. Но обычно быстрое вставание играет вам на руку.
Вот и механика, которая скорее необычна для файтингов в наше время. Край любой карты стоит воспринимать, как источник повышенной опасности. Так же любое умение вашего персонажа, которое перемещает противника в какую-либо сторону и способно выкинуть противника с арены стоит воспринимать, как умение, способное убивать мгновенно. То же стоит думать об умениях персонажа противника.
В тренировке или в гайдах на вашего персонажа выясните, какие умения способны выкинуть противника с арены. Так же выясните, как ваш персонаж может выкидывать противника с арены через небольшие стены. Если выкинули вас, обязательно запомните, как именно это произошло и не допускайте подобной ситуации.
Позиционирование так же имеет в этой игре огромное значение, порой лучше не атаковать противника, а переместить своего персонажа туда, где ему не грозит вылет с арены или лучше в такую точку, откуда вы можете сами выбросить противника.
Так же при отступлении противник часто может сам себя загнать к краю арены, постарайтесь воспользоваться этим и скинуть его.
Край карты со стеной так же весьма опасен, он позволяет делать гораздо более длинные комбы, о них вы можете узнать в комбо видео на вашего персонажа.
Блокирование очень важный элемент игры.
Существует 3 вида ударов верхние средние и нижние и 2 вида блока стоя и сидя, а так же прыжок (блок+вверх)
Какие удары каких персонажей верхние, нижние, а какие средние вам предстоит во время игры (или в режиме тренировки). Это знание будет вам очень полезно для победы, так что запоминайте все, что можете.
Броски, как уже говорилось, делаются A+G или 4+A+G Пробивают стоячий блок и мажут по присевшему или подпрыгнувшему персонажу (они верхний удар). Прерываются кнопкой удара (любой) или назад + кнопка удара соответственно.Броски некоторых персонажей уникальны.
У каждого персонажа есть неблокируемые атаки, они обозначаются красным цветом. Обычно от них можно пригнуться или отступить в сторону. Или же прервать их своей быстрой атакой.
Тут нам придется поговорить о фрейм дате. Почему-то многих пугает эта тема, но на самом деле фреймдата это то, без чего вы не сможете осмысленно играть ни в один обычный файтинг и даже нестандартный файтинг типа For Honor или Super Smash.
если коротко, фрейм это время 1/60 секунды
у каждой атаки есть время активации, т.е. пока персонаж замахивается, самые быстрые атаки в Калибуре 10-12 фреймов, в зависимости от персонажа (IMP в таблице)
если вы ударили противника в блок для каждой атаки прописаны фреймы, когда оба персонажа снова начнут действовать обозначено GRD в таблице (обычно имеет знак минус т.к. ударивший в блок сможет начать действовать позднее того, кто заблокировал удар)
если ударили не в блок, время, когда оба персонажа смогут начать действовать обозначено HIT в таблице (часто оно со знаком плюс т.е. ударивший имеет преимущество)
наиболее интересны скорость атаки, сколько фреймов при ударе в блок (обычно минус, значит, противник может начать действовать быстрее вас) и сколько фреймов при попадании не в блок (обычно плюс, то есть, если вы попали не в блок, а нанесли урон, скорее всего все еще ваша очередь действовать).
Итак, если вы заблокировали атаку противника (одиночную или последнюю в серии и не синюю), вы выйдете из блока быстрее на несколько фреймов, чем противник выйдет из анимации атаки. И, если вы нажмете свою самую быструю атаку противник не сможет атаковать вас в ответ.
Более того, если противник использовал атаку с большим минусом фреймов в блок, вы можете наказать его с помощью какой-то вашей быстрой атаки.
Таким образом атаки делятся на безопасные в блок (минус меньше 10-12 фреймов)
и наказуемые (при ударе в блок минус больше 10-12)
так же синие атаки (А+В) дают небольшой + фреймов в блок, но сами по себе они довольно медленные
Нкакзания за не безопасные удары в блок в Калибуре не так сильны, как в Теккене, вы можете посмотреть их в этом видео
https://www.youtube.com/watch?v=HApVAz6BMrU&index=7&t=152s&list=LLXz3JIFJwNZSKXvx7WuQmlw
Как наказывать Critical Edge смотрите тут
https://www.youtube.com/watch?v=REmq-JMsH9Q
кстати о Critical Edge, если противник накопил на него, попытайтесь выманить из него Critical Edge, просто подбежа к нему и поставив блок.
Так же существует точный блок, когда вы нажали кнопку блока в момент удара, он дает еще большее преимущество по фреймам и немного полоски энергии. И есть парирование (вперед+G) защищает от атак любой высоты и бросков, но не от синих или красных атак.
Еще один важнейший элемент Сол Калибура.
Если противник не попал по вам атакой часто его можно наказать целой комбой или выбросить за ринг.
Порой вся стратегия игрока строится только на том, чтобы дождаться промаха и наказать с помощью комбы. Для этого игроки все время ходят кругами вокруг противника.
Если вы заметили, что противник часто ходит кругами и ждет, когда вы промахнетесь, используйте А (горизонтальные атаки) или броски. Лучше всего изучите все А атаки вашего персонажа как можно быстрее и используйте самые сильные из них на кружащего вокруг вас противника.
Тем не менее тактика хождения в стороны довольно сильна, но обычно ее используют не совсем верно.
Удары при которых ваш персонаж пригибается и продвигается вперед хороши, чтобы подобраться к противнику с превосходящей дальностью атак.
Так же стоит упомянуть, что, когда вашего персонажа сбивают с ног существует несколько полезных опций, как встать и не получить много урона.
Такие серии ударов есть у каждого персонажа и большая их часть является фрейм трапами.
Если же противник решит, что 3го удара не будет и начнет действовать, вы можете провести эту серию из ударов до конца, в итоге 3й кдар по противнику пройдет и нанесет урон.
Этот концепт может быть не совсем понятен, но на нем полностью строится игра за персонажей ближнего боя. Хороший игрок за Таки это игрок отлично пользующийся фрейм трапами.
Другими словами, у вашего персонажа будет несколько связок ударов, которые не являются комбой и противник может их заблокировать. Если вы делаете связку до конца и противник блокирует последние удары, в следующий раз не делайте эту связку до конца, а сделайте что-то еще. Противник будет ожидать последнего удара и поставит блок или парирует. Вы же начните другую связку, ударьте по ногам, перебросьте и т.д.
А иногда выполняйте всю связку целиком.
Против фреймтрапов хорошо помогают контрудары так как они выполняются быстрее, чем обычные удары. Про них я расскажу ниже.
Добавлю, что при усилении персонажа с помощью назад+A+B+K персонажу становится еще проще использовать фреймтрапы.
Парирование атак позволяет остановить атаку противника и хорошо работает против всякого рода спамеров (если только они не спамят синие атаки). Так же позволяет останавливать миксапы (удары по низу и центру в случайном порядке, привет, Софития) так как блокируют атаки любой высоты.
Каждый персонаж может парировать, нажав вперед+G время парирования будет небольшим и такая техника требует некоторой тренировки и знания ударов и связок противника. Можно парировать завершающие удары в связках. Успешно парировав игрок получает преимущество в несколько фреймов. Чем сильнее атаку удалось парировать, тем больше будет это преимущество во фреймах вплоть до 10+. То есть игрок в некоторых случаях может после парирования нанести гарантированный урон противнику.
Иногда после парирования второй игрок тоже нажимает парирование, поэтому иногда после парирования игроки используют синюю атаку (А+В).
Второй способ парирования, доступный всем персонажам это Reversal Edge
при победе в RE игрок может нажать кнопку с помощью которой он победил и его персонаж выполнит прием, который прописан в мув листе этого персонажа. Приемы у всех разные, некоторые опции перосонажей слабее, некоторые сильнее, некоторые могут привести к мнговенному выкидыванию противника за ринг.
так же игроки могут нажать кнопку блока, блок останавливает А и К, но В в первом раунде приводит ко второму раунду. при попытке блокировать В во втором раунде блок будет сломан и персонаж откроется для комбы
так же можно нажимать стрелки направления, но стрелка выигрывает у одной опции и проигрывает двум другим, описание в этом видео
Еще одна техника, которую часто используют на высоких рангах и всегда на известных турнирах любого файтинга это чтение противника.
Для правильного угадывания действия противника вам понадобится информация. Сначала вы знаете только ранг и персонажа противника, но и это уже немало.
Обратите внимание, как люди играют на разных рангах. Например, на низких рангах часто используется RE (контрудар на R1) и CE (ульта на R2). На высоких рангах чаще используют GI (блок+вперед) и зарядку (назад+R2).
Более того, после GI стало модным использовать синюю атаку (А+В, она же брейк атака), чтобы предотвратить GI противника в ответ
Что касается персонажей, тут тоже можно многое спрогнозировать, например, персонаж с большим, чем у вашего ренжом постарается атаковать вас в начале раунда и вообще стараться атаковать до того, как вы до него доберетесь.
После начала боя активно собирайте информацию о вашем противнике. Есть ли у него какие-то привычки (как правило есть) и как он ведет себя в разных ключевых ситуациях, в начале раунда, когда он на полу, когда вы на полу, в нейтральной ситуации, когда вы оба на ногах. Как часто он использует сайдстепы, какие серии приемов применяет.
Разумеется, вся эта информация поможет вам только, если вы знаете, как контрить каждое из этих действий приемами вашего персонажа.
тут мне удалось завершить 2 матча за 5 минут именно благодаря чтению противника.
Я знал, что Найтмар атакует меня в начале раунда т.к. его ренж больше. Но я не знал, горизонтальным или вертикальным ударом, поэтому поставил блок. Оказалось горизонтальным (хотя это я и предполагал, поэтому смог пригнуться). В следующих раундах я использовал различные атаки при которых мой персонаж пригибается, чтобы пройти под горизонтальным ударом и это сработало.
Во 2м раунде Найтмар использовал парирование, я предполагал, что после этого будет синяя атака, как это часто бывает на том рейтинге и отошел в сторону и наказал за промах. Оказалось, это еще и привычка Найтмара каждый раз после парирования жать синюю атаку.
Еще я заметил, что Найтмар пригибается после того, как его сбивают с ног и стал использовать лаунчеры, пробивающие нижний блок.
Как правило, это чередование нижних и средних атак.
Все персонажи имеют сильные средние атаки, хотя бы тот же 3В лаунчер. Вообще, многие комбо стартеры это средние удары, поэтому противник часто будет стоять в блоке. Задача 50/50 вывести его из блока стоя и нанести лаунчер.
Итак, первая часть 50/50 это средние удары.
Чтобы создать более безопасную вторую часть 50/50 вам понадобятся нижние удары и вся хитрость в том, что эти нижние удары должны выглядеть так же опасно, как и все ваши средние удары, с которых начинается комба. Иначе противник просто не захочет приседать, играя против вас.
Некоторым персонажам повезло с нижними ударами, с них даже можно начинать комбы. За таких персонажей легко выстроить сбалансированное 50/50 где обе части одинаково опасны.
Этим хитрым японским словом называют игру на вставании. Т.е. пока один персонаж валяется на земле, другой его дубасит.
В Калибуре опций у поднимающегося с пола персонажа не так много и значит, у его стоящего на ногах противника будет преимущество.
Итак, вас уронили, что делать. В момент касания с землей нажмите блок (и в сторону, если хотите) так ваш персонаж может подняться на ноги мгновенно.
Так же вы можете перекатываться, нажимая стрелки направления, это поможет от линейных вертикальных ударов, но может быть наказано нижними горизонтальными ударами (1А).
Если персонаж противника не сразу начал атаковать, можно встать с ударом, нажав одну из кнопок удара. Однако, если противник уже начал замахиваться, не жмите свои удары, они не успеют нанести урон, а наоборот вам нанесут контрудар.
Еда и наемники в SoulCalibur 6
По мере прохождения игры вы откроете возможность использовать пищу и наемников, прежде чем вступить в битву.
Пища дает дополнительные преимущества, такие как восстановление здоровья или дополнительный критический урон. Существует множество разнообразных баффов, поэтому вы всегда сможете выбрать, что лучше всего подходит для битвы, которую вы пытаетесь выиграть.
Путешествие и сайд квесты в SoulCalibur 6
Когда вы путешествуете, у вас есть небольшой шанс наткнутся на случайную битву с врагами. Это может быть полезно для получения дополнительного опыта и предметов, но ваше путешествие может быть прервано, если вы проиграете сражение. Если это произойдет, вы потеряете золото, необходимое для достижения вашего пункта назначения и вернетесь в первоначальную локацию.
Общие советы по игре в компанию SoulCalibur 6
Есть много дополнительных квестов, которые вы можете выполнить, но порой путешествие до них стоит много золота. Если местоположение находится далеко, или если вам нужно пересечь твердую местность, такую как горы, тогда цена будет непосильно большой и не покроет ваши расходы. Откажитесь от таких миссий
Оружие и стили, которые вы получите во время прохождения получаются случайно, но! Я заметил, что чаще всего вы получаете такой же тип, как и тот, что используете во время прохождения квестов.
Выполняйте квесты в окрестностях городов, особенно те, которые привлекают кузнеца. Они будут повышать уровень городов.
Повышение города даст новые предметы в магазин, больший выбор наемников, а также апгрейды для кузнеца.









