shadowrun hong kong гайд по созданию персонажа
Классы в Shadowrun: Маг и Адепт
Предпоследний текст о классах в Shadowrun
Shadowrun — настольная ролевая игра, действие которой происходит в мире, сочетающим каноны киберпанка в духе романов Уильяма Гибсона и фильма «Бегущий по лезвию» с волшебными расами, магией и драконами из высокого фэнтези. Первая редакция этой системы вышла в далёком 89-ом, и для своего времени была весьма необычной, в частности, благодаря свободе в создании персонажей.
С тех пор Shadowrun завоевал популярность по всему миру. По этой вселенной написаны книги, изданы комиксы и выпущено множество видеоигр. А в настоящий момент Hobby World запустили кампанию по предзаказу новой, шестой редакции знаменитой системы на русском языке.
В отличие от Dungeons and Dragons, в Shadowrun не было жёстко закреплённых классов. Игрок мог взять заранее созданный «архетип», список которых приводился в книге правил. Но если ему хотелось чего-то более оригинального, то он создавал героя с нуля, используя систему приоритетов. У одного персонажа на первом месте стояли навыки, у другого — снаряжение, к которым относились и импланты, а третьему приходилось жертвовать и тем, и другим, чтобы обрести способность к магии.
Но все, кто играл в недавнюю серию игр Shadowrun Returns, помнят, что там классы персонажей существовали. Это связано с тем, что правила игры всё-таки подталкивали к созданию одного из устойчивых типажей героев: определённые занятия требуют определённых навыков, и подталкивают к тому, чтобы отказываться от других способностей, которые всё равно не пригодятся.
А самое главное, эти архетипы стали частью игрового мира. Термины «деккер», «риггер» или «уличный самурай» в Shadowrun обозначают не абстрактный набор умений, они используются самими обитателями этой вселенной, точно так же, как в нашем мире есть собственные названия у «профессий» преступников, вроде «медвежатника». Для многих игроков специфический слэнг раннеров является серьёзным плюсом при освоении игры. Не случайно, когда в четвёртой редакции класс «деккер» переименовали в «хакера», многие фанаты возмутились.
«Обзорная экскурсия» по этим классам и их изменениям на протяжении истории Shadowurn позволяет хорошо понять, чему эта игра уделяет особое внимание, и как её правила менялись от редакции к редакции. В каждом посте рассмотрим по два класса. Мы уже поговорили про самые простые, пришедшие из Dungeons and Dragons архетипы «Бритвы» и «Тени», а также про технических специалистов: «деккер», «риггер». А сегодня вспомним классы, которые привносят в Shadowrun атмосферу фэнтези.
Маги — самое очевидное наследие фэнтези среди персонажей этой вселенной. Согласно космологии этой вселенной, магия исходит из Астрального плана, энергию которого определённые люди могут направлять в реальный мир. Способы, которым они это делают, различаются в зависимости от культуры, к которой принадлежит сам маг. В первой редакции игрок такой персонаж принадлежал к герметической или шаманской традиции, но позже их число многократно увеличилось. Традиции определяют то, в чём маг особенно хорош: в исцелении, нанесении прямого урона, перемещении или чём-то ещё.
Кроме того, в третьей редакции появились «аспектные» маги, обладающие меньшими возможностями, зато способные взять при создании персонажа больше немагических навыков. Но для всех магов всех традиций важен показатель Эссенции, обозначающий «цельность» человеческого тела, его душу и связь с Астральным планом. Импланты снижают значение эссенции, из-за чего Маги вживляют в себя только самую необходимую технику.
С точки зрения метафизики Shadowrun, адепт — маг, но использующий свои силы иначе. Впервые этот архетип появился в дополнительных книгах Первой редакции, и быстро завоевал популярность. Адепт применяет магические таланты для совершенствования собственного тела: силы, скорости, реакции и живучести.
Это третья статья из цикла об архетипах героев в Shadowrun. С первой и второй можно ознакомиться вот тут и тут. А в следующем, заключительном материале поговорим о том, какие архетипы не попали в игры от Harebrained Schemes.
Статья написаны при поддержке кампании по изданию шестой редакции Shadowrun на русском языке.
Evgenius
Evgenius
Рыцарь
Общий совет – иметь перед каждым уровнем сохранение. Так, на всякий случай.
можно открыть консоль (сверху) и читы (справа). На последней вкладке консоли будет некоторая полезная информация о ходе боя. Выключается также. Полезно для экспресс-теста. Если камера перестала двигаться, еще раз просто нажмите
Очков действия во время боя изначально два. Каждое можно потратить на передвижение (по умолчанию до 6 клеток на очко), перезарядку, использование предмета или атаку/заклинание, стоимость которых варьируется в зависимости от их вида. Действия по типу открытия двери или поднятия предмета не тратят очков, если к ним не надо подходить. Не тратится очко действия и на передвижение до цели при атаке в ближнем бою, если между целью и персонажем не более стольких клеток, сколько он может пройти за одно очко. Если больше, то последний участок будет пройден без затрат очка на передвижение. Поэтому для бойца ближнего боя увеличить дальность передвижения есть задача не последней важности. У риггера каждый дрон, пока включен, забирает 1 ОД, а у шамана дух, пока он призван. Во второй половине игры дадут еще одно очко до базовых трех. Случится это тогда, когда персонажем будет получено 118 очков кармы. Еще дают дополнительные временные очки заклинание шамана ускорение и стимулятор джаз. В SR можно иметь одновременно максимум 6 ОД.
Разнообразие расходующихся предметов также как и всего остального невелико: 3 вида аптечек, 3 вида так называемых док-вагонов для поднятия нокаутированных, 3 вида ремонтных набора для дронов, несколько видов гранат, 3 вида стимуляторов и различные медальоны для призыва духов шамана. Бесполезного нет, но при желании обойтись можно без использования всего этого.
В матрице желательно иметь 2 бафа и ходить всегда под ними – щит и точность. Атакующие умения на ваше усмотрение. Главное пройти матрицу до того, как полоска снизу заполнится, и появятся дополнительные защитники.
Evgenius
Evgenius
Рыцарь
В SR ввиду неиспользования в кампании многих механик, а также ввиду низкой полезности высоких уровней отдельных навыков качать их выше определенного значения нет особого резона.
Тело – 5-6 вполне достаточно для игры. Выше качать, только если больше нечего. Но ниже 4 иметь не стоит.
Из метательного оружия в игре только гранаты. Что дает данная специализация, мне не известно – я её не качал и не проверял, но умение на 5м уровне, снижающее затраты ОД на бросок гранаты до 1 единицы, смотрится очень интересно, если играть через них.
Биотехнологии только на 2 ради показа здоровья врагов.
Декинг, если вообще качать, то больше 5 не стоит. Он используется несколько раз по игре в значениях меньше. Единственное место в SR, где безальтернативно нужен декинг выше – миссия, где из лаборатории нужно выкрасть ученого, а наградой станет 1500 нуен. Пройти проверку можно только самим ГГ, так как наемников с декингом 6 нет. Для этого достаточно иметь декинг 5, а на миссию купить и надеть костюм с +1 декинг.
Также если решили качать этот навык, то лучше брать его хотя бы на единицу непосредственно при первой генерации персонажа – тогда появитесь сразу с имплантом декера и декой.
Контроль программ – единственный навык, который качать ни в одной из частей игры вообще не стоит. Для уверенного прохождения матрицы вполне достаточно самого декинга уровня 5 и правильной тактики.
Харизму качать в SR ради этик и самой харизмы для проверок с практической точки зрения особого смысла нет. Выхлоп никакой. Только для расширения гейплейной составляющей или при игре за шамана.
К слову о Shadowrun: Hong Kong
Даже не знаю, как правильно начать этот обзор.
Сейчас в 2020 году мы говорим об изометрической ролевой игре в сеттинге фентезийного киберпанка с магией. Вообще после одного только этого предложения многие могут перестать читать, и в целом – я скажу, что зря. Эта игра стоит того, естественно обзор хоть и будет развёрнутым, но не полным, специально не полным – остальное рассказать сможет кто угодно из тех, кто прочитает. Заметка – персонаж делался специально для обзора(игра была взломана для простоты), практически не содержит сюжетных спойлеров – всё таки все скриншоты делались в игре.
Собственно, начиная новую игру нас, обяжут создать персонажа. Редактор простой, и состоит из выбора доступных опций. Там мы выбираем пол, расу, класс и портрет для героя. Снизу есть настройки внешности, если не отключить опцию «авто», то персонаж генерируется исходя из внешности закреплённой за портретом. Стандартных классов в игре 6, под знаком вопроса – возможность сделать свой класс.
2 класс это Маг – Стандартный маг, может как вносить урон, так и поддерживать команду.
Третий класс это Декер – я могу применить более привычную терминологию – это хакер. Его основная задача это взламывать объекты через сеть.
Четвёртый класс это Шаман – учитывая специфику прокачки – Говорун. Персонажи этого класса могут призывать разных духов и использовать свой подвид магии в бою.
Пятый класс это Риггер – или бегущий, что контролирует дронов. В принципе понятно – он может брать и контролировать боевые машины, и машины поддержки. Часто на уровнях можно встретить места, куда может забраться только дрон.
Шестой класс это Адепт – Воины ближнего боя сражающиеся через ЦИ – честно, никогда не отыгрывал такого, и во всех играх небольшой серии использовал один раз из-за безвариативности набора(последний этап Shadowrun Returns).
Да, стоит сказать, что это уже третья часть, которая является самой реиграбельной по определённым причинам. С точки зрения сюжета – эта часть даёт лучший опыт в плане ощущения себя, в шкуре бегущего, потому что команда ходит на абсолютно рандомные задания большую часть игры.
Говоря о графике – тут мы можем говорить о взаимодействии 3Д и 2Д. Таким образом, все задники нарисованы в 2Д, и поверх 2Д ходят 3Д модели персонажей. На самом деле простое и приятное решение.
Давайте затронем инвентарь и всё с ним связанное, ибо есть что про это рассказать. Во первых, инвентарь вы можете обновить либо после покупки, либо в хранилище, либо перед началом задания – экипируйтесь всем чем есть, если не знаете задания.
Тут собственно изображён герой, как можно заметить, у него забит весь инвентарь. Он является вашим персонажем и его можно экипировать всем чем возможно.
С другой стороны можно посмотреть снаряжение Дункана, его инвентарь частично закрыт от ваших загребущих рук, и помещать вооружение и вспомогательные приборы можно только в свободные ячейки.
Вкратце посмотрим на характеристики, которые у нас есть, как было сказано, игра взломана, чисто ради этого текста, так что не смотрите на то, что их так много. На левой стороне можно заметить указание на Имя, Фамилию, Кличку(указана сверху), Расу, Пол и Типы поведения. На самом деле последнее стоит назвать «жаргоны», потому что по большей части позволяет говорить определённым образом. В этой игре нет уровней, вы получаете карму, и распределяете её на лестницах прокачки.
Поговорим о диалоговой системе – у нас тут стандартный вариант текстового окна, где в квадратных скобках указываются действия собеседника, или подробности описания и так далее. Есть варианты ответа, от которых зачастую(но не всегда) зависят ответы персонажей.
В определённых ситуациях надо проходить тесты характеристик и навыков, в диалоговом окне они отображаются таким образом. Если в отряде есть подходящий герой – можно применить его способности.
То же касается и применений Жаргонов – можно прочитать текст и увидеть разницу, иногда наличие жаргона просто необходимо. По этой причине я советую игры этой серии в первый раз проходить за Эльфа Шамана – потому что можно открыть все жаргоны и поговорить во многих вариациях.

Немного о взаимодействии с окружающим миром – все объекты с которыми можно взаимодействовать подсвечены на локации определёнными значками – Лупа-обследовать. Дверь – открыть дверь. Две разнонаправленных стрелки – выйти с локации. Облачко мыслей – говорить. Знак сети – подключится через Кибердек. Если они подсвечены Жёлтым – значит это задание(но я говорю со всеми).

Осталось обсудить боевое взаимодействие. Вот так выглядит начало боя. Наши персонажи указаны сверху, их очки действия пишутся на портрете, как и их уровень брони. Снизу, слева направо:
Персонажи могут двигаться, стоимость применения ударов и предметов указывается в соответствующих иконках. При выборе способности указывается шанс попадания на врагах, до которых ты можешь дотянуться. Советую читать способности, потому что некоторые могут бить не по врагу, а по всем вокруг, что в условиях вроде того, что на изображении – могут ранить своих(и да, я сглупил и ранил гномку).
Границы белого поля – то куда персонаж может дойти. После всех действий ход заканчивается автоматически, если вы не хотите действовать – нажмите на стрелочку около иконок персонажей.
После вашего хода начинается ход оппонента, и по его завершению наступает снова ваш ход и так до конца боя.
В бою можно накладывать определённые эффекты, как положительные так и нет, но собственно – пояснение на изображении(кстати, тут показано как выглядит подконтрольное существо).
Ну и напоследок один диалог, с которого я до сих пор улыбаюсь, он небольшой спойлер, но это всего один бег из многих.
Shadowrun hong kong гайд по созданию персонажа
Первая часть темы будет создана по правилам ролевой Shadourun, а вторая по правилам создания ролевой «Аниме и манга».
И посмотрим, что же получится.
Первая часть. Shadowrun.
1) Имя:
Псевдоним раннера:
2)Метатип:
Пол:
Рост:
Вес:
Возраст:
3) Всего кармы:
Остаток кармы:
4) Лимиты:
1.Физический лимит:
2.Ментальный лимит:
3.Социальный лимит:
5) Критические:
1.Физический предел критов:
2.Стан предел критов:
6) Атрибуты:
Body (тело)
AGI (Ловкость)
REA (Реакция)
STR (Сила)
WP (Сила Воли)
LOG (Логика)
INT (Интуиция)
CHA (Харизма)
Edge (Предел\Удача)
P.Edge (Очки предела)
1) Имя: | псевдоним Раннера:
2) Метатип: Человек (3) | Пол: Мужской | Рост: 1м60см | Вес: 50кг | Возраст: 16 лет
3) Всего кармы: 25 | Остаток кармы:
4) Лимиты:
=Физический:
=Ментальный:
=Социальный:
5) Физический предел критических: | Стан предел критических:
6) Атрибуты. (24)
Body 4\6
AGI 6\6
REA 5\6
STR 5\6
WP 4\6
LOG 2\6
INT 5\6
CHA 1\6
Edge 5\7
P.Edge 5
И так. у нас 6 полных единиц магии и 1 холявный скил из сил адептов. Сейчас мы всё потратим и распишим. Причём некоторые силы адепта не стоят ровно 1единицу, могут и в десятичных числах, так и могут быть как пассивными силами быть, так и активными. Некоторые из них являются обычным действием, а что то и полным. Чтобы вы не запутались, я буду подписывать в квадратных скобках, сколько я потратил на силу.
И так, мы уже практически всё сделали. Теперь мы распишем особенности, которые либо тратят, либо дают нам карму (местный опыт). И ещё стоит взять боевое искусство нашему персонажу, он же как-ни как адепт и сражается кулаками. Особенности могут быть как положительными, так и отрицательными. Они за частую и корректируют личность и характер вашего персонажа. И так, приступим:
Ну что же, а теперь перерасчёт
В квадратных скобках будут значение после усиление через силу адепта. описанная выше. Я посмотрел итог и решил, что справедливее дрейн откидывать так, мои Body+WP против Уровня силы адепта дважды. Получается не прокину 8 успехов и не будет мне счастья, плюс получу урон. По моему так справедливо.
Body 4\6 [10]
AGI 6\6 [12]
REA 5\6 (+3) [14]
STR 5\6 [11]
WP 4\6 [10]
LOG 2\6 [8]
INT 5\6 [11]
CHA 1\6 [7]
Edge 5\7
P.Edge 5
7) Побочные атрибуты:
1. Человечность = 6
2. Магия = 6, 1 навык адепта не ниже 4lvl на холяву.
3. Инициатива= 13 [19] + (4D6) (+8 единиц)
4. Храбрость= 5 [17]
5. Разбираться в людях= 6 [18]
6. Подъёмный груз= 9 [21]
7. Память= 6 [18]
8. Ходьба\Бег= 12\24 +2м\hit [24\48 +2m\hit]
9. Астрал инициатива= 10 +2D6 [20 +2D6]
Лимиты:
-Физический:7 (+2) [16 (+2)]
-Ментальный: 5 (+2) [13 (+2)]
-Социальный: 4 (+2) [10 (+2)]
Критические пределы:
-Физический: 10 (+3) [13 (+3)]
-Стан: 10 [13]
Гайд по достижениям Shadowrun: Hong Kong — Extended Edition
Небольшая рекомендация (NB):
Для получения достижения The Promised Land в дополнительной кампании вам обязательно необходимо будет создать персонажа с типом поведения «Бандит» (или «Бандитский жаргон»). Вы предупреждены.
Welcome to the Sixth World
Pays For Itself
Built for the Street
Walking Weapon
Clear!
Shoot Straight
I Don’t Have a Problem
Wouldn’t Want to be That Guy
Behind the Curtain
1. Прямо в настройках, где и можно включить аудиокомментарии.
2. В начале первой миссии, рядом с героем.
3. После стычки с копами и до встречи с Чэнь. В метро.
4. В Хеойе, рядом с лавкой Максимуса Ло.
6. В трущобах, в начале второй миссии.
7. Рядом с Душителем Бао. Вторая миссия.
8. Внутри корабля «Лазейка».
9. Миссия, в которой надо найти серийного убийцу. В самом начале.
10. Начало миссии, в которой нужно проникнуть в пентхаус Ма.
11. Начало миссии, в которой требуется похитить «Задиру» Ло.
12. Миссия, в которой требуется похитить книги из музея. Необходимо спуститься к раскопкам.
13. Сайд-квест Гайчу. Внутри здания.
14. Сайд-квест Из0бель. Начало миссии.
15. Сайд-квест Гоббет. Начало миссии.
16. Забег на «Арес-Азию», в лаборатории.
17. Забег на Усин, этаж, где необходимо устроить погром, но где нет объекта – золотой лотос.
18. Начало миссии «На чистую воду».
19. Вторая часть этой миссии, где необходимо выбрать сторону Тигаса (предателя) или Хвана, или сразиться с обоими. Рядом с метро.
20. Начало миссии, в которой вам необходимо выйти на связь с посредницей, обладающей данными о Пластиколицем.
21. Начало миссии, в которой необходимо проникнуть в башню «Процветание». Или парадный вход, или гаражная стоянка – зависит от того, что выбрали вы.
22. В одной из Матриц в башне «Процветание». На этаже магических исследований.
23. Начало миссии, в которой вам необходимо проникнуть в трущобы, чтобы остановить Колесо Фортуны.
24. Перед боем с Цянь Я.
Welcome to the Shadows
Screw the Job
They’re Not Worth It
Tastes Like Chicken
Ronin
By the Book?
Wrong Order
Law Breaker
No Mercy
Just a Pawn
No Stone Unturned
Punching Deck
I Don’t Get Paid Enough for This
Иногда группа охранников нападает без начала диалога (баг).
Monster Squad
God Puncher
Street Justice
Rats! Rats! Rats!
You’re On Your Own, Kid
Patient Zero
Like a Powder Keg
It’s Called Being Thorough
The Promised Land
A Pirate’s Life for Me
We’re Both Professionals
No Loose Ends
Making Amends
It’s Just One City
Good Fortune
1. Вам необходимо после каждого бега спать. Последний кошмар – и ваш зуб выпадет. Возможности спать больше не будет.
2. Вам необходимо после каждого бега беседовать с Дунканом о семье. В последней беседе вам надо будет запомнить ту фразу, благодаря которой и Ву и Рэй прекращают спорить.
3. После каждого забега беседуйте с Искусницей Сю в Доме пяти элементов. Когда она вам перешлёт записки её матери, прочитайте их, полдела – сделано (возможны баги).
4. Вам необходимо закончить сайд-квест Из0бель. Из0бель восстановит свои воспоминания о детстве и расскажет сказку о хитром мальчике.
Этот нюанс нельзя упускать из виду!
5. Перед финальной битвой поговорите со спасённым Рэйем. Та фраза, которая останавливает спор, должна быть у вас в памяти.
Нет – не видать вам достижения.
Канва беседы с Цянь Я следующая:
Pyrrhic Victory
Together Again
Home Again
Charmed Life
Full Circle
Charmed Life
(Don’t) Conserve Ammo
Bagged and Tagged
Chunky Salsa
Hot Potato
Come Forth
More Bullets, More Effective














