sfm как прикрепить к персонажу предмет
Sfm как прикрепить к персонажу предмет
Привет начинающим. Сегодня я постараюсь кратко объяснить, как-же пилится постер в SFM.
Вообщем начинаем наше обучение.
Для начала в открывшемся окошке придумайте название для вашей поделки, не рекомендую использовать кирилицу и пробелы. Поделка откажется сохраняться.
Далее жмём «Create». Видим что нам пишут мол карта не загружена. Щёлкаем правой кнопкой по чёрному фону Viewport и выбираем себе карту. Я решил выбрать всем известную 2fort.
Далее создаём камеру. Жмём по выпадающему списку этой кнопки и выбираем «New camera».
Кнопка поменяла своё название на «Camera 1», нажимая на саму кнопку мы можем переключаться с рабочей камеры на эту, которая будет в итоге снимать нашу сценку для постера.
Далее переключаемся на «Montion Editor» (F3) и удерживая лкм + aswd летаем по карте выискивая нужное место (используйте Shift для ускорения). Найдя нужную позицию камеры оставляем её в покое и переходим на рабочую камеру.
Теперь пришло время выбрать модельку, персонажа, оружку. короче чё в голову взбредёт.
Я решил использовать скаута с битой который бежит по крыше моста 2fort.
Заходим в браузер моделек и ищем скаута. Для этого жмите это.
Откроется браузер моделек известный всем мапперам по Hammer Editor.
Сортируем контент, выбираем tf_movies, в этой папке находятся HD_шные модельки классов под ролики.
Далее вписываем в фильтр ниже Scout и находим модельку скаута. Жмём Open.
Наш скаут появился в центре камеры, щёлкаем по нему и накидываем на него «риг» для более быстрого позинга по типа г-мод.
На скауте стало мешьше контролов но зато и позить его теперь намного проще. Выделяем его в списке лкм, используя Gizmo (стрелки осей или круговые контоллеры) перетаскиваем скаута на нужное место. Режимы переключаются кнопками Q,W,E и R.
Применив риг, удерживаем Crtl и мышкой выбираем понравившуюся кость, появляются оси и двигайте по своему усмотрению.
Так-же можно выделить сразу несколько костей «обведя» их лкм.
Или с Ctrl если раскрыть список костей модели в списке.
Для позинга пальцев рук раскройте свиток скаута и включите отображение костей руки / рук
Не все модели скачанные с интернета или из других Source поделок имеют стандартный скелет, к некоторым моделям авторы создают свои риги, но всё-же надо уметь позить модельку без каких либо вспомогательных штуковин.
Для начала отцепим от скаута риг, для этого жмём как на картинке, т.е. открепить риг или вообще все риги что есть.
После рига, некоторые контроллеры могут поломаться, для этого жмём
Перед нами valve скелет во всей его красе, пачка костей у рук и по 2 кости на каждую конечность. В центре модели есть кость Pevis она чаще всего отображается как крест и за неё крепится всё остальное, а так-же за неё можно таскать всю модель.
Как и ранее выбираем кости, но внимание не выбирайте оси, а используйте только уловые движения что-бы не растянуть модельку. Т.е. используйте гизмо на E.
Оружки, шапки и прочий стаф можно и просто запозить поверх, но если ипользовать продвинутый функционах скрепления костей можно в итоге двигать всё это вместе с самим персонажем или использовать потом в ролике.
Спавним биту, вкладываем в руку скауту, загибаем пальцы и вот уже вроде как всё готово. Но ниже я постораюсь объяснить продвинутый способ.
Спавним шапку, и в списке моделек «перетаскиваем скаута на шапку».
После этого видно что у шапки появился замок, он обозначает что кости шапки скреплены с костями скаута. Замечу что такое подходит если у итема и перса есть одинаковые кости.
Данный способ подходит ко всему что надевается на персонажа, шапки, оружки, медали, разные ботинки, птица на плече и прочее.
Допиливаем до ума нашего скаута, не забываем запозить глаза, а то такое ну точно не годится.
Выделям в списке скаута и ищем 2 ползунка, один отвечает за движение глаз вверх и вниз, другой за положение право-лево.
Ползунки ниже отвечают за фейсовую анимацию персонажа. Тут рассказывать не стоит всё и так на лице написано в прямом смысле этого слова ))).
Далее ставим немного света, в данном случае карта светлая но всё могут изменить настройки камеры. Свет добавляется там-же где и модель только выбирайте Light.
Про свет то-же не буду много расписывать, опишу только главные ползунки:
Вот и добрались до настройки камеры и последующего рендера.
У кастомной камеры 1, выбираем создать аним сет. (см. скрин)
В списке появится камера, выделяем её и видим настройки. Ниже описываю что делают эти ползунки.
Настраиваем всё это по вкусу, жмём по Viewport_у пкм и выбираем «Render Settings»
Здесь убираем галочку с Montion Blur, для постера размытие движения нафиг не нужно, да ещё и время рендера увеличивается. Выбираем 1й параметр по жирнее, чем больше тем дольше рендер но качественнее. Жмём ок и отправляем то что видит камера 1 на рендер.
Вот примерно что выходит в конце, я тут не парился зарендерил то что скринил походу написания тутора, свет не там, камера от болды.
Короче удачи в ваших начинаниях. Больше практикуйтесь и начнёт получаться.
[sfm урок] как прикрепить к персонажу предмет
SFM Tutor #3: Привязка (Binding)Подробнее
Урок: SFM для новичковПодробнее
Урок SFM. Где брать модели и карты для SFMПодробнее
SFM Урок 7 (Импорт карт из Garry’s mod в SFM)Подробнее
Урок SFM. Ставим камеры в программе SFM. Голден Фредди на крутом авто.Подробнее
Source Filmmaker Puppeteering Rus Восьмой урокПодробнее
Урок SFM. Как увеличить и уменьшить персонажа в программе SFMПодробнее
SFM Урок 5 (Внутренние объекты карты)Подробнее
Source Filmmaker Rigging Rus Одиннадцатый урокПодробнее
SFM Урок 4 (Работа с текстурами модели)Подробнее
Доп. Эффекты и запись ТФ (Source FilmMaker Урок №2)Подробнее
Sfm как прикрепить к персонажу предмет
Для простого добавления всего этого в sfm можно просто перебросить данные папки по различным адресам вроде:
Но данный способ не самый «экологичный», и замусоривает в итоге основную рабочую файловую систему и в последствии сложновато будет что-то найти в таком беспорядке.
Схема файловой системы Source Filmmaker
Итак для начала идём по адресу
файлик gameinfo.txt и редактируем его.
Найдите часть где написано
Наверно каждый задавался вопросом как достать нужный контент из *.gma файлов
Это не такая уж и запарная работа.
Все *.gma архивы «перетянутые» на этот ярлык будут распакованы. Распакованный контент (папку или папки) ищите рядом с распаковываемым *.gma аддоном.
Получившиеся папки с текстурами, моделями и прочим раскидываем как описано выше.
Сайт сломался или возможно вольво сменили адреса. Теперь есть сайт https://steamworkshopdownloader.io который сам умеет распаковывать GMA файлы. Проверено на SFM и Gmod мастерской.
SteamWorkshopDownloader снова умеет качать новые адреса. Но и новый сайт жив. Теперь есть два варианта.
В качестве примера я разберу сразу 3 вида файловой системы на vpk, что-бы не было кучи вопросов.
Например вы хотите вытащить ресурсы из Portal 2. Находим в игре пачку архивов с именами
pak01_dir.vpk / pak01_000.vpk / pak01_001.vpk / pak01_002.vpk и.т.д.
Находим нужные ресурсы, жмём пкм и извлекаем по нужному пути. В случае с играми рекомендую так-же складировать в новую sfm-файловую папку.
Для примера я беру игру SiN Episodes Emergence. Здесь всё разбито очень глупо на мой взгляд и виновны в этом только VALVe (раньше игра была на GCF).
Находим папку «vpks» в ней лежат архивы с весьма спецефическими ничего не говорящими названиями что-то вроде depot_***.
В таких архивах уже надо действовать по ходу дела. В одной из дерикторий можно найти только карты (папка maps) в другой только звуки и.т.п.
Не всё сразу но всё-же как в 1м случае извлекаем, кидаем куда надо и пользуемся.
В SFM предусмотрена смена «рабочего ядра». Т.е. по умолчанию папка usermod рулит ситуацией и в ней прописаны все пути до остального контента, в эту папку складируются скомпиленные модели и прочий девелоперский мусор.
Откройте свойства Source Filmmaker и найдите кнопку «Установить параметры запуска». Впишите нужные параметры через пробел и нажмите «ок».
Sfm как прикрепить к персонажу предмет
Source Filmmaker | SFM запись закреплена
«HeadHack для видео в SFM»
Многие не раз сталкивались с проблемой что нужно определённому персонажу заменить тело\голову. Для постеров здесь все легко и просто, а вот на счет видео все куда сложнее. Те кто сталкивался с подобной проблемой, наверняка слышали слово «Хэдхак» и возможно даже гуглили об этом, а самые удачливые находили статьи, где рассказывалось как сделать «Хэдхак» при помощи 3DMax и прочих программ. Но все это подразумевало под собой декомпиляцию\компиляцию моделей, возможно риг и прочие страшные для многих людей термины. Но в SFM так называемый «Хэдхак» можно сделать без сторонних программ. Как это сделать, будет описано ниже.
1) Итак вы выбрали две модели которые хотите совместить. Мы решили совместить тело гопника с HWM головой Ника. Процедуру описанную ниже можно сделать до того как вы проанимировали персонажа и после. Разницы в итоговом результате в принципе нету, но нам кажется что лучше делать «Хэдхак» до анимирования. Вам понадобится программа Notpad++ которая облегчит поиск текстур.
2) Модели заспавнены (скрин 1) и нам нужно как-то убрать голову гопника и тело Ника. Для этого нам нужно найти соответствующие текстуры. Открываем с помощью Notpad++ «.mdl» файл нужной модели и смотрим на самую последнюю строчку в этом файле в самый ее конец (скрин 2). Это названия и пути к текстурам которые использует модель. Идем в папку которая указана. В нашем случае папки аж две, это «materials\models\half-dead\ghosts_heads\» и «materials\models\half-dead\slav\». В одной из этих папок нужно найти необходимую текстуру головы. Так как модель использует скины, этих текстур много и это слегка усложняет задачу. Обычно же модель использует одну текстуру и найти ее гораздо легче. Итак, возьмем текстуру «mp_head_a_col» как указано в модели (скрин 2) и открываем ее (vmt файл, не перепутайте с vtf. В нашем случае vtf можно вообще не трогать) и дописываем где-то команду «$no_draw» «1» (скрин 3). Перезагружаем текстуры в SFM с помощью консольной команды «mat_reloadallmaterials» и видим что наш гопник остался без головы (скрин 4). На самом деле его текстура просто стала невидимой. Находим «vmt» файлы зубов и глаз и прописываем им ту же команду. Повторяем тоже самое с телом Ника (то есть открываем его модель с помощью Notpad++ и ищем текстуры которые отвечают за его тело) и получаем гопника без головы и Ника без тела (скрин 5). Текстуры зубов и кобуры у Ника мы не нашли, но они точно где-то есть, поэтому потратив еще несколько минут, думаю вы сможете найти их.
3) Теперь необходимо совместить красиво голову Ника с телом гопника. Открываем «Motion Editor». Выделяем кость «rootTransform» у гопника, на кривых жмем ПКМ и выбираем «copy samples», выделяем эту же кость но уже у Ника, опять жмем ПКМ на кривых и давим на «paste samples». Голова Ника оказывается точно на нужном месте. Хотя в случае с этой моделью не очень точно (скрин 6), но это уже ручками легко поправить (скрин 7)
4) Может показаться что все, голова на месте, все сделано. Но мы же говорим про «Хэдхак» для видео, а значит голова должна двигаться с телом. Далее с разными моделями принцип может слегка отличаться, но не сильно. Значит берем кость «Spine 4» у гопника и лочим к той же кости у Ника. Тянем ползунок «Playhead» при выделенной кости «Spine 4» у Ника. Далее кость «Head» у гопника перетягивает на ту же кость у Ника. Опять же тянем ползунок «Playhead» при выделенной кости «Head» у Ника (скрин 8). Вот и все. В разных моделях кости которые нужно лочить друг к другу могут отличаться, в зависимости от самих моделей, но разобраться что к чему нужно лочить не составит труда. Теперь применяем на модель гопника (именно гопника, не Ника) нужную анимацию, будь то стандартный сиквенс или «DMX» файл, без разницы и видим что тело и голова Ника двигаются как надо (скрин 9).
5) Вот и все. Мы получили полноценную HWM голову Ника в новой одежде. Но есть один минус. Дело в том что тело Ника стало невидимым лишь для нас, но не для источников света, а значит если направить свет на модель, тень будет падать от тела Ника тоже. Тут уж включайте логику и ищите как бы замаскировать это что бы не попало в кадр, или прячьте тело глубоко под землю. Ведь голова у нас прилочена, а значит останется на месте, куда бы вы не засунули тело. Удачи:)
Небольшой урок по sfm. Мелочи, а знать надо. (Пост переделан)
Постер делался около полтора часа. Почему так долго? Шёл подбор карт и разных вариаций положения камеры, расстановки и кол-ва моделек. Пока не пришёл к тому, что нужно деть свой сценбилд. Это я всё к тому, что не нужно бояться пробовать создавать новые камеры и менять её расположение в пространстве. То же самое с пропами.
Не удаётся найти подходящую карту? Просто создайте её из уже готовых моделей из папки tf. Что бы создать обрыв, я взял карту из анимацит «Meet the soldier» (найти все карты из анимаций Valve можно в папке tf_movies при выборе карты), поставил модель Скаута и камеру на земле, а потом просто поднял их на нужную мне высоту. Что бы двигать сразу несколько объектов, наведите курсор на список моделей в верхнем левом углу и нажмите Ctrl, и выбирайте поштучно. Либо от начала списка зажмите Shift, нажмите на первый и последний проп, у вас выделится весь список всех пропов.
Заметка: модельки персонажей лучше брать из папки tf_movies, они более качественные.
Ничего рассказывать не буду, на эту тему есть куча уроков, вот один из них. Для добавление взрывов, открываете папку с названием «Bigboom», на сколько я помню.
Создание размытия без размытия заднего фона с помощью изменения настроек камеры.
Это совсем не сложно. Открываете ту третью хрень для анимации, где можно проставлять свои ключи, серая такая, не помню, как называется, там ставите ключ (над таймлайном, ниже вьюрорта есть кнопка, на которой нарисован ключ.
Потом переходите на тот таймлайн просмотра, в котором ничего нельзя делать, кроме добавления звуковых эффектов, она встречает вас при запуске сфм. Честно, не помню названий.
Как делаю я? Если есть какие-либо эффекты, во-первых, ставлю ключ на время, где это всё происходит, типо если эффект начинается в 0 секунд, а весь его сок на 0.750 секунде, то ставлю ключ туда. Потом перехожу в самое начало таймлайна, ставлю там ключ и передвигаю объект на нужное расстояние. Магия готова.
Заметка: это всё нужно для того, что бы был размыт не весь задний фон, а некоторые объекты, если нужно показать динамику.
Готовые анимации и прочее.
Что бы добавить анимацию бега, насмешки и прочее, нажмите правой кнопкой мыши по модельке в том окне, где вы её добавляете и нажимаете экспорт (или импорт, не помно, потом посмотрю) > сиквенс.
Что бы изменить размер модели, где-то там же поищите Add scale control to models.
Вот вам демонстрация сценбилда этого постера.
Заметка: что бы показать, что объект вдали, необязательно ставить его далеко, достаточно уменьшить его размер.




















