Выкопал в просторах сети мануал по чертам персонажей в RTW. там все серьезно: traits и ancillarys получаются конкретно за что то. Иногда за такие посторонние мелочи что игрок даже не замечает.
Вот так это всё выглядит:
Информация там на английском, но слов мало, больше цифр и параметров.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь ___________________________________________________________________________________________________________________ Ну и здесь же предлагаю обсуждать всё что связано с чертами персонажей в игре. Я когда играл 2 хода/1 год, то вроде и не особо те персонажи на что то влияли, но когда 1 год/4 хода и больше, то каждый перс живёт долго и можна серьезно заняться его воспитанием и карьерой.
Играю за бруттов на среднем/среднем. Прошло примерно 25 игровых лет (чистая 1.5 версия), у меня четыре или пять членов семьи. В целом, стараюсь садить в города тех, у кого соответствующие трейты и способности в управлении/влиянии, но если со старта игры относился к этому более взвешенно, то сейчас и вовсе перестал замечать, что там с трейтами у моих бруттов. Единственное, что назначаю губернаторов из тех, у кого с управлением порядок, а какой он там строитель или налогосборщик, это уже вторично. Следить за развитием персонажей хорошо и удобно в начале кампании. Потом, с развитием империи, когда есть более насущные проблемы, на это не хватает ни сил, ни внимания.
Завтра гляну свои сохранения. У меня глава фракции (брутты) безвылазно сидит в столице. У него куча трейтов, там список прокручивать надо, но по-моему, плохих там нет, а если и есть, то они перекрываются другими качествами.
Создавая игру, разработчикам пришлось заново пересобрать ядро геймплея как в стратегическом так и тактических режимах. Стартовая дата только одна, а изначально доступны только три римские фракции. После просмотра эпичного начального ролика можно заметить главное отличие от первых игр. Армии и агенты свободно перемещаются по полностью трёхмерной карте, тратя очки действия. Деление на провинции сохранилось, но для контроля провинции необходимо захватить поселение. Рядом с городом отображается не только название, а также важная информация: доход города, общественный порядок, идет строительство или происходит набор войск, а также ряд других модификаторов необходимых для понимания ситуации. Кроме того доступные для торговли и набора армий ресурсы можно увидеть не в окне города? а на самой карте. Такая система позволяет быстро получить необходимую информацию, просто бросив взгляд на глобальную карту и если нужно исправить ситуацию. Упростилось и стало более линейным технологическое развитие. Для того чтобы получить доступ к продвинутым постройкам необходимо улучшить главное здание города. Что нельзя сделать, пока населения города не достигнет определенной величины. Жители динамическая величина и может, как увеличиваться, так и уменьшатся. Если много пищи, хороший общественный порядок то население растет, наоборот- народ покидает город. Население может резко уменьшится из-за бедствий: бунтов, чумы и других катаклизмов. Население тратится также на набор и переобучение солдат.
Новая карта не только стала детализированной, но и более информативной
Общественный порядок стал играть более важную ролью. При низком население может взбунтоваться и выгнать гарнизон из города, пускай теперь они не могут возродить недавно уничтоженную фракцию, но могут приобрести своего генерала. Существует множество причин уменьшить общественный порядок: высокие налоги, разница вашей культуры и культуры недавно завоёванного города, плохая санитария, армия бандитов или врагов в провинции, требование улучшить город, нищета, некоторые особенности губернатора, дальность от столицы игрока и т.д. Повысить порядок можно гарнизоном в городе, постройкой развлекательных или культовых сооружений или назначить влиятельного губернатора. Культовые сооружения представлены различными языческими храмами от трех до пяти разных видов. В зависимости от того какому богу посвящен храм различаются и эффекты. Некоторые приносят больше общественного порядка, другие дают бонус войскам или приносят доход. При этом храмы других фракций (например в захваченном городе) дают положительный эффект, но его нельзя улучшить. В игру вернули сезоны пускай их только два: летний и зимний. Игрок получает доход каждый ход. Источники доходов остались те же налоги, шахты торговля, сельское хозяйство. Налоги основной источник доходов, но долго держать их на высоком уровне нельзя, так как при этом растет высокий показатель нищеты, который никак нельзя без уменьшения населения. Наземная торговля осталась без изменений. Ее можно улучшить постройкой дорог, что не только увеличивает доход, но и дает бонус войскам к перемещению по провинции. Морская торговля стала автоматической, теперь не требуется самолично прокладывать маршруты, но в отличие от наземной ее можно блокировать, атаковав порт кораблями. Фермы стоит строить осторожно, так как они в основном требуются для увеличения населения. Доход могут уменьшить коррупция или вражеская армия разоряющая провинцию. Пополнить казну можно и более агрессивным способом. Захватив провинцию, игроку предоставят выбор из нескольких вариантов. Можно оставить население в покое, но это чревато штрафом к общественному порядку, такое полезно делать только для самых малых поселений. Второй вариант обратить половину населения в рабство, что дает прирост в остальных городах, временный бонус к торговле. На мой взгляд, очень ситуативное решение, скорее ведущее к дополнительным расходами в ваших собственных провинциях. Третий вариант истребить население. Это дает улучшение общественного порядка и большую суму денег(чем больше население тем выше сумма). Увы такое поведение самое оптимальное. Интерфейс города стал более дружелюбен и не требует множественных кликов. Доступно окно с детальной информацией по городу и провинции, где перечислены штрафы и бонусы к характеристикам города.
Быть завоевателем наш семейный Бизнес.
Полноценными командирами в этой игре являются только члены семьи. Армиям без генерала назначается капитан. У капитана практически нет бонусов, только небольшой бонус к морали на поле боя. Управляемых героев отредактировали оставив три характеристики: командование управление, влияние. Персонаж с хорошим уровнем управления значительно увеличит доход. Влиятельный персонаж успокоит население, а армию должен возглавлять опытный командир особенно если ему противостоит армия с вражеским генералом, а поскольку игрок ограничен в количестве родственников приходится выбирать, что важно в данный момент. Пополнить число можно несколькими способами. Дети мужского пола, достигающие совершеннолетия автоматически становятся командирами. Дочери дома выдаются замуж и их жених включается в семью. Если ваш капитан выиграл несколько сражений с выдающимся результатом, то его могут предложить взять в семью.
По персональным особенностям нашего генерала можно проследить весь его жизненный путь
Развилась система персональных черт. Хотя некий элемент случайности остался, у игрока стало больше возможностей контролировать развитие персонажей. Не только победы приносят рост характеристик персонажей, но и губернаторство в городе. Наличие разнообразных построек (храмов и академии) или даже найм единиц позволяет получить хорошие черты. Другим нововведением стало появление свиты, влияющие на характеристики персонажей. В свиту могут попасть как безымянные соратники, так и знаменитые люди античности. Свиту можно передавать другим членам семьи. Наши агенты превратились в полноценных персонажей, перестали быть бессметными, начали стареть и также получили особенности влияющие на характеристику и свою свиту. Старая троица из шпиона, убийцы, дипломата, так же с нами. Шпион получил шанс открыть ворота в поселении. Убийца может повреждать (но не уничтожать полностью ) постройки. А дипломат получил возможность вести самые разно образные переговоры (союз, протекторат, получить или отдать территорию, затребовать и предложить деньги, вассалитет) самые важные из которых это торговые соглашения, дающие небольшой прирост к доходу. На возможность заключение договора влияет отношение оппонента к игроку. Если войска входили на территорию другой страны без разрешения, ваших агентов ловили, то отношение будет понижаться и заключить договор возможно только если они выгодны другой стороне. Хорошие отношения позволят с легкостью прийти к соглашению. Проблема в том оценить такую проработанную дипломатию сложно. Противник редко идет на заключение мира, не говоря уж о становлении протекторатом. Если каких-нибудь греков можно принудить к миру и получить контрибуцию, особенно когда они сражаются на других фронтах, то варвары предпочитают сражаться до последнего. Когда же противник идет на перемирие сам, то выгоднее уничтожить его чтобы переключится на нового соперника. Кроме трех и играбельных фракций на карте присутствует Римский сенат держащий под контролем Рим. Сенат выдает задания которые пополняют бюджет, позволяют получить бесплатно войска, дают должность увеличивающую характеристики персонажей или улучшают общественный порядок.Чем выше отношение сената тем больше награда. Но все не так просто. Второй параметр, который можно заметить это отношение плебса Рима. Этот параметр постоянно растет при успехах в сражениях и развитии городов. Достигнув определенного значения, он дает возможность захватить Рим. С этого момента отношение сената будет постоянно снижаться и в один момент, он и другие римские фракции объявят вам войну.
Квинтилий Вар верни мне мои Легионы
Отдельно хочу отметить осады, ставшие из весьма посредственны х сражений лучшим, что может предложить игра. Произошли как визуальные изменения, так и геймплейные. Вместо весьма схематичных замков мы берем настоящее города, вид которых зависит от фракции и от того, что там построено. В зависимости от уровня стен осаждающим придется приложить приходится использовать разные осадные орудия, Частокол можно разрушить парой выстрела из стреломета, а для каменных придется покупать катапульту. Сами осадные орудия стали гораздо полезнее. Во первых их можно перемещать, а во вторых им дали способность огненных выстрелов наносящий неплохой урон по площади. Ели же катапульт нет то, в режиме осады можно на месте построить ряд других осадных орудий: тараны, осадные башни, штурмовые лестницы. Можно даже сделать подкоп и обрушить часть стены. Во время осад чувство эпика достигает невероятных значений, наступающие тащат лестницы и тараны, а на них сверху летят стрелы дротики и горящее масло. Rome одна из немногих игр того времени, где лучники могут стоять на стенах! Осаждающие входят на стену, солдаты срываются и падают. Наконец стена взята или разрушена и войска устремляются к главной площади, на которой защитники дадут последний бой, Тот кто захватит или удержит площадь победит. У Рима несмотря на то что он окружен в кольце врагов есть важное преимущества. Римские союзники до определенного момента верные игроку, что обеспечивает надежный тыл. Сенат постоянно подпитывает Римские фракции деньгами и войсками. Тем неимение кампании за римские фракции самые динамичные. Сначала медленное расширение и захват территорий. В середине позиционные бои с сильными развитыми соперниками. В конце мы обращаем войска против Рима и своих союзников в погоне за императорским троном.
Рим должен быть разрушен
Закончив кампанию за Рим, игрокам предлагают взять другую державу античного мира, которые исторически были соперниками Рима на пути к мировому господству. Для выбора становятся доступны разнообразные варвары, эллинистические государства, Парфия и Карфаген. Каждая не римская фракция в чем-то ограниченна. Общее ограничение в том что нет сената, а значит нет как заданий так и наград к ним. Пуская это не большой пласт геймплея, но он все же отсутствует. Больше всего не повезло варварам. Максимальный уровень их города ограничен третьим. Для таких фракций характерно относительно быстрое развитие, но очень трудный конец игры. Цивилизованные фракции ограничены в некоторых постройках, как военных так и экономических. В целом стратегический режим за не римские фракции мало чем отличается от римского.
А вот на уровне войск различия становятся заметными. Там где римские войска пройдут, слегка запачкав гладиусы, другим фракциям приходится вырывать победу. Варвары легко собирают многочисленные армии, относительно плохо вооружены, быстро теряют мораль, но также быстро восстанавливают ее, а так же могут атаковать без приказа. Греки опираются в основном на фалангу и другим видам войск уделяют мало внимания. До лучших войск Карфагена развиваться слишком долго, а элифантерия доступна не везде, поэтому приходится опираться на наемников. У Парфии нет достойной пехоты и приходится во всем полагаться на кавалерию. У Египта основная армия посредственная, зато лучшая экономика на старте что позволяет содержать огромные армии.
Если мы посмотрим на карту территорий Рима то увидим что с запада и севера он ограничен морем с юга пустынями.А почему Рим не двигался в восточном направлении в богатые земли междуречья.В се дело в том что там расположилась вторая сверхдержава античного мира- Парфия. Если карфаген был заклятым врагом Рима республиканского то Парфия была врагом Рима имперского. Парфяне это те же персы но владычество наследников Александра не прошло для них бесследно. Как и прочие народы они сильно элинизировались, В отличие от других античных государств Парфия имела почти феодальную структуру очень похожую на средневековый феодализм. Сходство было в том что как и в феодальных государствах основа армии состояла из тяжело бронированной конницы-катафрактов.
Выбрав не римскую фракцию основная задача игрока создать собственную сильную державу в своем регионе ведь рано или поздно придется бросить вызов Риму. Бой с римскими войсками, особенно с поздними легионерами заставит напрячь стратегические извилины. В целом кампания за не римские фракции служат скорее добавкой нежели полноценной игрой.
В отличие от истории основным соперником в игре становится Египет. Отличная экономика и лояльное население позволяют быстро развиваться и создавать мощнейшие армии. Египет со своей армией бронзового века считается самой неисторичной фракцией среди всех игр серии Total War.
Как и в предыдущих играх серии можно создать свою битву, столкнув армии всех фракций в игре. Битв объединённых одной кампанией нет, но можно выбрать одно из исторических сражений. Они весьма сложные. Присутствует атмосферный ролики на движке игры с весьма неплохой постановкой.
Модно молодёжно
Игра удивительно легко модифицировалась. Скоро интернет сообщества игры наполнились модами которые, просто правили баланс, или улучшали текстуры, или даже добавляли новые юниты, а были и такие которые переделывали игру в нечто другое. Отправляло игру в другое время от Бронзового века до Второй мировой войны или даже в другой сеттинг. Эта часть настолько популярна у мододелов, что моды выходят до сих пор.
Кроме вышеперечисленных недостатков есть и более серьезные. Первое это не историчность. Total war всегда было много исторических допущений, но в этой части их количество существенно выросло, настолько, что стало заметно даже игрокам не сильно знакомых с историей, например фракция Египет. Вторя проблема несколько более серьезна. Баланс очень сильно сдвинут в сторону Римских фракций. В каждом конфликте после двух- трех проигранных сражений другие компьютерные фракции исчерпывают все резервы, кроме того же Египта. Я хвалил динамичную Римскую кампанию, но она получилась такой из-за большого количества соперников для Рима нежели из-за их силы. Третья проблема очень странный алгоритм расчет автобоя. Его использование имеет смысл, только если есть явное преимущество. И даже если победа получена потери будут велики. Четвертая, изначально не римские фракции закрыты. Тем не мене Rome сделал гигантский шаг в развитии серии, значительно расширил фанатскую базу и по праву сделал игру иконой видеоигр. Создатели Rome смогли передать чувство эпика и что самое главное сопричастности к глобальным событиям.История восхождения на вершину мира какой либо нации становится по настоящему личной для каждого игрока. Я до сих пор помню как свои победы, так и свои поражения. И за это я считаю, игру одной из лучших игр в своей коллекции.
Rome: Total War: Чит-Мод/Cheat-Mode (Читерская черта характера. Максимальные характеристики генералам/агентам/убийцам/дипломатам)
Активация. В консоли «
Консоль чувствительна к регистру.
Для более удобного поиска используйте в файле поиск по имени «Сtrl+F» или использовать программу Name Translator
Это черта доступна только через консоль так как, я убрал шанс NPS получить данную черту.
не знаю у меня вообще ничего не работает, у меня даже компанию не загружает выкидывает с ошибкой(
Не думал я, что кто-то до сих пор препарирует Rome Total War. Здорово, все работает). НО добавьте в описание напоминалку стереть черту «Intelligent 3» для всех персов из descr_strat.exe.
NOD 97 Посчитал, что не столь важно так как этой чертой обладают лишь 2 стартовых персонажа.
Serega PnD Вы правы, чет я не додумался их посчитать. Тогда все ОК. P.S. Это не генералы, это монстры гражданской службы)
Спасибо тебе, разработчик. Все работает на 100 процентов
Народ, поделитесь опытом. Как прокачивать полезные характеристики у губернаторов, типа понимающий в математике или например чиновник. Добавление в свиту всяких умных товарищей вроде математиков, библиотекарей и учителей никакого эффекта не дает, зато отрицательные характеристики прогрессируют, как плесень на тухлятине. Строительство академий тоже штука бесполезная и даже как я заметил вредная, т.к. в городах с академиями губернатор быстрее скурвится. Дайте плз полезные советы как избегать вредных характеристик и развивать полезные!
Monstradamus ты читал тему Фамильное древо? там твой вопрос уже обсуждался
Как получить навыки командования как раз вопрос не стоит: побеждай с треском и получай свои звездочки, прокачивать убийцу еще легче достаточно резать все что движется, за каждое убийство тебе и опыт, и прибавление к свите. Может ты и прав Antonio, наверное, зря я парюсь с этими свитками управления, просто, если генерал торчит в городе, плохие характеристики неизбежны и хотелось как-то сбалансировать эту ситуацию развитием хороших.
Пример: 15-летний сын губернатора должен в этом году повзрослеть и получить свои первые характеристики (Rome: Total War v.1.5). Получаю: — довольно ленивый (-1управление); — плохой сборщик налогов (10% уменьшение сбора налогов); — плохой торговец (10% уменьшение доходов от торговли).
Т.е. губернатор с сыном смогли собрать налоги и сладить с городом, в котором было 70% лояльности, а также не забывают об улучшении рынков.
Вообще, в прокачке управленческих навыков есть несколько правил:
1. Правильно завершить ход (читай об этом в моих постах в теме Фамильное древо). Большое значение при этом имеет фактор строительства (постановка в очередь строительства) тех или иных зданий.
2. Серьезно отнестить к завершению тех ходов, когда взрослеют сыновья и постараться получить не сумашедшего дегенерата, а толкового управленца.
3. Не принимать в семью зятьев и прочих генералов старых и без положительных управленческих навыков, хотя бы минимальных, т.к. (читай п.4).
4. Большинство навыков, свойств (как хороших, так и плохих) имеют тенденцию увеличиваться. Например: «странный» генерал со временем легко может стать «сумашедшим» (-2 к управлению). Поэтому характерика «плохой фермер» (-1 к с/х) может стать характеристикой «не любит село» (-2 к с/х) и т.д. То же самое и с положительными свойствами: «прижимистый» (+2 к управлению) генерал может стать «скуповатым» (+3 к управлению).
5. Нельзя генерала без характерик «фермер», «садовод» и т.д. оставлять в городе, где не предвидится строительство с/х объектов. Если такой молодой генерал попал в город, то он должен развивать, строить с/х объекты, пока не получит характерику «хороший фермер».
6. Аналогично с налогами: если у генерала нет свойств «сборщик налогов» или «хороший сборщик налогов», то нельзя оставлять его руководить городом, где не установлена максимально высокая ставка налога. Если ставка налога выставлена на максимальную и лояльность в городе 70-75%, то таким образом через ход-два правитель-генерал получит характеристику «сборщик налогов».
7. Получение должности в Сенате (только для трех римских фракций). Повышение уровня управления временное, лишь на срок полномочий. «Цензор» (+2 управление, +3 влияние); «Претор» (+1 управление, +2 к законопослушности); «Эдил» (+1 управление, +1 к законопослушности); «Квестор» (+1 управление).
9. Свойство «Чертежник» на 10% удешевляет стоимость строительства зданий. Попытайтесь получить его так: генерала заводите в город, где этим ходом заканчивается строительство какого-нибудь «долгостроя» (3-5 ходов). На следующий ход переводите его в соседний город, где тоже заканчивается какая-нибудь стройка. Обычно 2-3 таких триумфальных завершений строительсва бывает достаточно.
Отредактировал 21.11.06. в 20:24 и добавил еще 2 пункта.
Здесь вы найдёте всю основную информацию об игре Rome Total War. Инструкции по установке игры, описание меню, объяснения по интерфейсу. В общем, если вы только начинаете играть в Рим, то вам сюда. Опытные игроки тоже могут почерпнуть немало интересного из статей в этом разделе.
Свежие релизы модов на Rome: Total War
За последнее время вышли несколько довольно значительных модификаций на легендарную стратегию Rome: Total War. Хотя движок уже довольно старый, а графические возможности его очень ограничены, тем не менее создатели модов продлжают активно его эксплуатировать. Итак это RTR VII: Fate of Empires, The Fall of Rome, Arthurian: Total War, Rome Expansion. Рассмотрим эти моды подробнее:
Cлоны в Rome: Total War.
Первыми использовать слонов для передвижения и сражения начали древние индийцы. Но только посвященные в это тяжелое ремесло могли справляться с этими огромными млекопитающими. Была разработана целая система общения со слонами, а команды и традиции хранились в глубоком секрете. Однако, каким-то нелепым образом, то ли вместе с наемниками, то ли еще по какой-то случайности все учения индийцев просочились на запад, где жили другие народы, в том числе и парфяне с карфагенянами. Будучи посредственными в общении со слонами, они не преминули воспользоваться учениями индийцев. Парфяне, кстати, были кочевниками и содержать слонов им было нелегко, да и никаких свидетельств об использовании этим народом слонов, не сохранились, да и в местах, где жили парфяне, слоны не водились. Например, Александр Великий, во время своего похода на восток, впервые увидел и описал слонов, когда дошел до Индии, не раньше. Получается, слоны и парфяне две несовместимые вещи, непонятно каким образом уместившиеся вместе в одной игре…
А вот у греков были слоны. Вспомним Эпирского царя Пирра (1), который в 280 г до н.э. вторгся в Италию. У него были слоны, пусть мало, но зато были и римские источники упоминающие об этом. Конечно, римляне тогда нашли выход в борьбе со слонами. После одного поражения, римляне перегруппировались и дали еще одно сражения армии Пирра, изрядно потрепанной в первой битве. Римляне бросали под ноги слонов доски с вбитыми в них гвоздями и убивали седоков, но не пускали зажженных свиней, как нам предложили Creative Assembly… Но из всех рассказов про слонов история больше всего помнит о Ганнибале Барка. Вот уж он попортил римской крови! За 60 с лишним лет до Пирра, он вторгся в Италию, но не там, где его ждали римляне, у Сицилии и на юге полуострова, а в совсем неожиданном для них месте. Ганнибал высадился в Испании, в городе Новый Карфаген и отправился на север, потом на восток, к Альпам, обогнув их, он попал в Италию, где одержал ряд побед, самой яркой из которых стала битва при Каннах. Но Ганнибал, как однажды сказал Магарбал (1), не умел воспользоваться своей победой. Так и не взяв Рим, Ганнибал вернулся обратно в Карфаген, и его дальнейшая судьба была печальной. Но переход через Альпы, где слоны играли первейшую роль, надолго остался в нашей памяти. На равнине эти массивные животные несли на себе большую часть поклажи, но когда армия Ганнибала вступила в горы, весь груз переложили на людей, чтобы слоны, нагруженные тяжелыми вещами, не поскользнулись и не упали в пропасть. Вот как ценили слонов тогда … Освежив в памяти основные свидетельства существования слонов в истории античных войн, можно перейти к самой игре. Как я уже сказал, имеется несколько случайно (а может и специально) допущенных несущественных ошибок, как, например, слоны у парфян и несуразные отряды горящих свиней. Но без свиней, согласитесь, было бы уже не так весело играть в Rome: Total War.
В игре всего 3 типа слонов: 1. Простые слоны. Доступны Карфагену и Селевкидам. Характеристики: атака – 5, защита – 12, хит-пойнты – 10. Стоимость – 1300. Содержание – 280. Вполне нормальные слоны, поначалу. В крупных баталиях их лучше не применять. 2. Боевые слоны. Доступны Карфагену, Парфии и Селевкидам. Характеристики: атака – 7 (дальняя атака – 10), защита – 16, хит-пойнты – 12. Стоимость – 2520, содержание – 490. Вот это уже порядочные слоны. И стену сломают, и целую орду врагов могут потоптать. Иметь таких слоников в армии просто обязательно! Только вот цена не радует. 3. Бронированные слоны. Доступны: Карфагену и Селевкидам. Характеристики: атака – 7 (дальняя атака – 10), защита – 19, хит-пойнты – 12. Стоимость – 2780, содержание – 590. От последних отличаются только усиленной броней, что позволяет этим слоникам дольше сражаться в ближнем бою. Нужно только следить, чтобы они не устали.
В этом меню присутствует очень важная для любого “любителя” слонов кнопка. Здесь она указана черными стрелками. Именно она спасет вашу армию от бунтующих слонов, способных перебить вашу же армию! Когда над слонами замигает красный флаг, жмите эту кнопку без колебаний, если, конечно, слоны не побегут в сторону врага. Тогда уж кнопку не жмите, пускай слоны и противник разбираются сами
(2) Магарбал (Maharbal) — полководец Карфагена. Был командиром Ганнибала во 2-ю Пуническую войну; в битве при Каннах командовал правым флангом карфагенской линии. Он сказал Ганнибалу известные горькие слова: «vincere scis, victoria uti nescis» — «ты умеешь побеждать, но пользоваться победой не умеешь».
При написании этой статьи ни один слон не пострадал 🙂
Тактика сражений Rome: Total War. Глава первая: Стройсь!
Alea jacta est:
Первое построение – одна линия. Вся армия вперемешку растягивается от горизонта до горизонта. Отряды становятся следующим образом (слева направо): генерал, пехота, лучники-велиты, конница. В различных описаниях и туториалах к игре написано, что такое построение пугает врага и он, видя, насколько много солдат у противника, убегает с поля боя. Но, растянутая таким образом, армия терпит самые обидные поражения. Так получается из-за того, что юниты, выполняющие разные функции на поле боя, стоят не там, где они были бы полезнее всего: пехота – в центре, кавалерия – по флангам, лучники – сзади и генерал – по центру сзади. Согласитесь, ставить генерала на край левого фланга, где он уязвимей всего, просто безрассудно. А зачем нам столько кавалерии справа? Когда левый фланг будут осаждать вражеские кавалерия и лучники, пехоте и генералу придётся самим с ними справляться. Генерал может погибнуть и пехота из-за этого станет ещё более уязвимой и запаникует, когда её атакуют. «Одна линия» очень удобна, когда надо построить несколько отрядов одного типа в линию, чтобы не делать это вручную. Но производить такие манипуляции со всей армией – самоубийство. Тем более, растянутая армия банально не помещается на карте.
Третье построение – две линии. Ничего особого. Армия строится в две линии. Первая (слева направо, опять же): кавалерия затем лучники. Вторая: генерал, пехота, лучники. Если в армии есть копейщики, то они все соберутся на правом фланге второго ряда. Тоже глупое построение из-за несоответствия позиций отрядов с выполняемыми ими функциями, да ещё и с открытыми флангами, несмотря на копейщиков на правом. Второй ряд ещё ничего, несмотря на генерала, который, стоя впереди всех, уязвим для атак врага. А вот зачем ВСЮ кавалерию поместили на правый фланг первого ряда? Непонятно. Лучники-то уйдут назад под действием спасительной функции «Держать дистанцию», а кавалерия остаётся на правах отряда смертников. Да и ещё такую массу кавалерии нельзя назвать мобильной. Атакуя, они будут мешать друг другу переходить в режим «charge» и все их усилия по созданию массовой атаки пропадут втуне. К тому же, раз на правом фланге кавалерии не оказалось, то он оказался крайне уязвим как для вражеской кавалерии, так и для лучников, которых теперь некому гонять, раз все «лошадники» теперь сгрудились слева. Тем более, все лучники и другие стреляющие юниты, каким-то образом оказались справа, не защищённые и бежать им некуда. Звучит как приговор. Конечно, пока к ним подойдёт враг, он уже будет достаточно нашпигован стрелами и дойдёт он не весь, а тот который дойдёт, выполнит поставленную перед ним задачу сполна – перебьёт лучников или заставит их отступить, а потом ударит во фланг или тыл нашей армии. Всё, конец. Хотя, «Нет!», скажете вы. «Ведь во втором ряду стоит пехота, и она не будет стоять, и смотреть, как их товарищей перебьют!». Мы ей не позволим стоять и смотреть. Но, пока пехота будет защищать хилых лучников, которые, скорей всего, ушли назад, в тыл, и к пехоте и к лучникам, спокойно зайдёт кавалерия и решит исход битвы.
Четвёртое построение – две линии: с пехотой впереди, стреляющими юнитами позади и кавалерией на флангах. Генерал иногда стоит с кавалерией в первой линии, но чаще оказывается во второй, где-то на правом фланге. Первое здравое построение. И генерал вроде бы, стоя во второй линии, защищён, и фланги закрыты, и тыл прикрыт кавалерией. Придраться вроде бы не к чему. Но кавалерия оказывается в первой линии, пусть даже равномерно распределённая на флангах, всё равно, это не правильно. Кавалерия должна стоять чуть позади первой линии с пехотой, чтобы закрывать фланги и тыл и вовремя прийти на помощь пехоте. А, стоя впереди, кавалерия сразу будет втянута в сражение и её функция утратится.
Пятое построение – три линии со стреляющей пехотой впереди, конницей позади и пехотой между ними. Неплохо для битвы, например, с Египтом, у которого не меряно лучников. Хорошо для того, чтобы враг своими лучниками не задел дорогую кавалерию. Но, чёрт возьми, для чего ещё нужна кавалерия, чтобы не гонять лучников? А о незащищённых флангах и речи нет. Кавалерия будет слишком долго выруливать из третьего ряда, чтобы построиться по бокам во втором ряду. К тому же, это построение, да и все построения в три линии, слишком уязвимы к обходу их с тыла. Они слишком узкие и растянутые вглубь. Подходят для расстрела издалека стоящих где-то на одном месте повстанцев, которые даже двинутся бояться.
Шестое построение – три линии, с пехотой впереди, конницей (опять) позади и лучниками посередине. Та же картина, что и в предыдущем случае, только лучники-велиты защищены от атаки спереди.
Вывод: Как видно из этого примера, построение в три линии (и даже в четыре, с лёгкой руки Цезаря), повсеместно использовалось римскими полководцами. Третья линия является резервной и вступает в бой, когда две первые не справляются с поставленной задачей. Но в игре использование третьей линия является проблематичным, из-за того, что в одну армию можно набирать не больше 20 отрядов и их просто не хватает, чтобы образовать дополнительную линию.
Седьмое построение – три линии, с конницей в первом ряду, пехотой позади и лучниками посередине. Вот, ругались, что отправили кавалерию отдыхать в тылы, теперь получайте её в первую линию. Пехота будет ещё дольше, чем кавалерия, когда стояла в третьем ряду, обходить все позиции своих войск. Пока пехота будет выруливать из третьего ряда, перестраиваться, как это должно у пехоты, кавалерии в первом настанет каюк, если её не отвести назад. Учтите, что генерал тоже считается конницей и окажется в первом ряду, так что позаботьтесь о нём. Это построение можно использовать, играя за кочевников: гуннов, вандалов и за прочие фракции, у которых сильны кавалерийские традиции.
Построение восьмое – колонна. Все отряды выстраиваются один за другим. Конница становится впереди, за ней пехота и замыкает процессию разные стрелки. Полезна, когда надо вывести огромную армию из ворот и самоотверженно броситься на врага, осаждающего вашу крепость. Не рекомендуется использовать во время боя, хотя, при виде колонны враг почему-то ведёт себя неадекватно и разбить его тоже можно, но вероятность небольшая. Все, наверное, знают о битве, точнее, резне в Тевтобургском лесу в 14 году н.э. Тогда римляне, шедшие неприлично растянутой на 3 километра колонной, попали в засаду к германцам и потеряли целый легион и вспомогательную армию (
Но, никто не заставляет нас использовать эти ущербные построения. К тому же, перед стартом сражения, компьютер всегда выстраивает армию по своему усмотрению и делает это, скажу вам, гораздо лучше, чем при выборе одного из вышеперечисленных построений. Часто это построение, выбранное компьютером, и используют.
Я не собираюсь указывать, как лучше всего действовать, а лишь привожу те ситуации, с которыми сам столкнулся во время прохождения игры и даю кое-какие советы, которые могут быть полезны не только новичкам, но и тем, кто прошёл игру много раз. Вторые, надеюсь, оценят мою работу лучше. Вот ещё один пример. Часто бывает так, что армия, имеющая не полную комплектацию (меньше 20 отрядов в армии), попадает в засаду или просто натыкается на врага, который превышает её по численности и силе. В таком случае нужно не теряться, а дать сражение, если, конечно, знать, что делать.