Ролевые игры что это

Что такое ролевые игры? Виды, значение и применение ролевых игр на практике

Ролевые игры что это. 2991152 thumb. Ролевые игры что это фото. Ролевые игры что это-2991152 thumb. картинка Ролевые игры что это. картинка 2991152 thumb. Действия, предпринятые во многих играх, заканчиваются успехом или терпят неудачу в соответствии с официальной системой правил и рекомендаций.

Действия, предпринятые во многих играх, заканчиваются успехом или терпят неудачу в соответствии с официальной системой правил и рекомендаций.

Существует несколько форм RPG. Оригинальная, которую иногда называют настольной ролевой игрой (TRPG), проводится путем обсуждения, тогда как в играх с живыми выступлениями (LARP) участники физически выполняют действия своих персонажей. В обеих этих формах аранжировщик, названный мастером игры (GM), обычно определяет правила и настройки, которые будут использоваться. Он выступает в качестве рефери, в то время как каждый из других игроков играет роль одного персонажа.

Ролевые игры что это. 12490. Ролевые игры что это фото. Ролевые игры что это-12490. картинка Ролевые игры что это. картинка 12490. Действия, предпринятые во многих играх, заканчиваются успехом или терпят неудачу в соответствии с официальной системой правил и рекомендаций.

Виртуальные ролевые игры

Несколько разновидностей RPG также существуют на электронных носителях, таких как многопользовательские текстовые MUD и их наследники на основе графики, многопользовательские онлайн-ролевые игры (MMORPG). Сейчас при вопросе «что такое ролевые игры» большинство людей тут же скажет про RPG.

Ролевые игры также включают однопользовательские, в которых участники контролируют персонажа или команду, выполняющих квесты, и предоставляют возможности, которые реализуются с использованием статистической механики. Эти игры часто настройками и правилами схожи с настольными RPG, но подчеркивают развитие персонажа гораздо больше, чем последние.

Ролевые игры что это. 2991153. Ролевые игры что это фото. Ролевые игры что это-2991153. картинка Ролевые игры что это. картинка 2991153. Действия, предпринятые во многих играх, заканчиваются успехом или терпят неудачу в соответствии с официальной системой правил и рекомендаций.

Что такое сюжетно-ролевая игра

Несмотря на это множество форм, некоторые игровые формы, такие как карточные и wargames, связанные с ролевыми играми, могут не включаться в классификацию. Хотя в них могут содержаться определенные черты ролевых игр, это не их основной фокус. Этот термин также иногда используется для описания игровых имитаций и упражнений в преподавании, обучении и академических исследованиях. Если кому-то не понятно, что такое ролевая игра в педагогике, то пусть себе представят что-то из предыдущего предложения, но с выраженной терапевтической целью и формой.

Значение

Что такое ролевые игры? Это не только простое развлечение, но и возможность дать волю своему творческому воображению. А это очень важно как для развития детей, так и для повышения общего интеллектуального уровня общества.

Ролевые игры что это. 12567. Ролевые игры что это фото. Ролевые игры что это-12567. картинка Ролевые игры что это. картинка 12567. Действия, предпринятые во многих играх, заканчиваются успехом или терпят неудачу в соответствии с официальной системой правил и рекомендаций.

Что такое ролевые игры для детей

Хотя в традиционных детских играх существуют простые формы ролевой активности, предмет данной статьи представляет собой нечто такое, что добавило бы уровень сложности и интерактивности в базовую идею развлечения. Участники ролевой игры будут генерировать конкретных персонажей и определенный сюжет. Согласованная система правил и более или менее реалистичная настройка кампании в играх помогают приостановить недоверие. Уровень реализма варьируется в зависимости от внутренней согласованности правил и участников, желающих создать правдоподобную историю или заслуживающий доверия интерактив (вплоть до полномасштабных симуляций реальных процессов).

Ролевые игры что это. 2991154. Ролевые игры что это фото. Ролевые игры что это-2991154. картинка Ролевые игры что это. картинка 2991154. Действия, предпринятые во многих играх, заканчиваются успехом или терпят неудачу в соответствии с официальной системой правил и рекомендаций.

Формат

Ролевые игры воспроизводятся в самых разных форматах, начиная от обсуждения взаимодействия персонажей в настольной форме и заканчивая их непосредственным общением как в реальной жизни, так и в виртуальном мире. Существует также множество систем правил и настроек. Игры, которые подчеркивают взаимодействие сюжета и персонажа по игровой механике и бою, как правило, привязаны либо к историческим событиям, либо к вымышленному сеттингу. Эти типы игр, как правило, сводят к минимуму или вообще устраняют использование кости или других рандомизирующих элементов.

Простые игры

Ролевые игры что это. 2991155. Ролевые игры что это фото. Ролевые игры что это-2991155. картинка Ролевые игры что это. картинка 2991155. Действия, предпринятые во многих играх, заканчиваются успехом или терпят неудачу в соответствии с официальной системой правил и рекомендаций.

История

Историческая реконструкция практикуется взрослыми на протяжении тысячелетий. Древние римляне, ханьцы и средневековые европейцы время от времени организовывали мероприятия, в которых все притворялись детьми, и развлечение, по-видимому, было их основной целью. В течение 20-го века историческая реорганизация часто проводилась как хобби.

Импровизационный театр восходит к традиции комедии дель-Арте XVI века. Современный импровизационный театр начался с «театральных игр» Виолы Сполин и Кита Джонстона в 1950-х годах. Виола Сполин, которая была одним из основателей знаменитой комедийной труппы «Второй город», настаивала на том, что ее перевоплощения на сцене в сущности были играми.

Ролевые игры что это. 2991156. Ролевые игры что это фото. Ролевые игры что это-2991156. картинка Ролевые игры что это. картинка 2991156. Действия, предпринятые во многих играх, заканчиваются успехом или терпят неудачу в соответствии с официальной системой правил и рекомендаций.

Моделирование

Что такое ролевые игры в отношениях? В сущности, то же самое, только между партнерами. Их ценность также признана психологами, которые часто советуют их парам, чьи отношения зашли в тупик.

В психологии

Что такое ролевые игры в психологии? Это слово часто используют для описания техники, обычно применяемой исследователями. Они изучают межличностное поведение, назначая участникам исследования определенные роли и инструктируя их при этом. Этот метод в психологических исследованиях имеет долгую историю. Он использовался в ранних классических экспериментах Курта Левина (1939/1997), Стэнли Милграма (1963) и Филиппа Зимбардо (1971). Герберт Кельман предположил, что ролевая игра может быть «самым перспективным источником» методов исследования, альтернативным способом, использующим обман.

Ролевые игры что это. 2991157. Ролевые игры что это фото. Ролевые игры что это-2991157. картинка Ролевые игры что это. картинка 2991157. Действия, предпринятые во многих играх, заканчиваются успехом или терпят неудачу в соответствии с официальной системой правил и рекомендаций.

Настольные РПГ

В эти игры играют путем обсуждения в рамках небольшого круга участвующих. Настольные РПГ описывают игровой мир и его жителей, другие игроки — предполагаемые действия своих персонажей, а GM (о котором упоминалось в начале статьи) — результаты. Некоторые из них определяются игровой системой, а некоторые выбираются GM.

Это формат, в котором ролевые игры были впервые популяризированы. Первая коммерчески доступная RPG, Dungeons & Dragons (D & D), была вдохновлена ​​фэнтезийной литературой и тематическими хобби, а первый ее рабочий вариант вышел аж в 1974 году. Популярность D & D привела к рождению настольной игровой индустрии, в рамках которой производились игры со множеством разных тем, правил и стилей. Но их популярность сильно уменьшилась после появления приставок и компьютеров.

Ролевые игры что это. 2991158. Ролевые игры что это фото. Ролевые игры что это-2991158. картинка Ролевые игры что это. картинка 2991158. Действия, предпринятые во многих играх, заканчиваются успехом или терпят неудачу в соответствии с официальной системой правил и рекомендаций.

Настольные ролевые игры были переведены в различные электронные форматы. Уже в 1974 году, когда выпустили Dungeons & Dragons, нелицензированные версии были разработаны на университетских системах мэйнфреймов под такими названиями, как DnD и Dungeon. Эти ранние компьютерные RPG повлияли на все электронные игры, а также на создание жанра RPG в том виде, в каком мы его видим сейчас. Некоторые авторы делят цифровые ролевые игры на две переплетенные группы: однопользовательские, с применением механики в стиле RPG, и многопользовательские, включающие социальное взаимодействие.

Ролевые игры что это. 2991160. Ролевые игры что это фото. Ролевые игры что это-2991160. картинка Ролевые игры что это. картинка 2991160. Действия, предпринятые во многих играх, заканчиваются успехом или терпят неудачу в соответствии с официальной системой правил и рекомендаций.

Заключение

Как мы видим, этот культурный феномен проник во все сферы жизни, превратившись из простого развлечения в сложное социально-значимое явление. Ролевые игры, некогда бывшие частью религиозных ритуалов, стали достоянием исторической реконструкции, психологии, педагогики, индустрии развлечений и многих других наук, дисциплин и социальных явлений. Отсюда и сложности с однозначной трактовкой данного термина. Благодаря этой статье вы узнали не только что такое ролевые игры в детском саду, но и многие другие применения этого веселого, полезного и интересного действа.

Источник

Ликбез! Ролевые игры: что это такое и что ими не является?

На проводе город Таллинн, здравствуйте.

Как же я устал! Устал от невежества, буйным цветом цветущего в игровом сообществе. От агрессивного и самоуверенного незнания, с которым фанатики с разных сторон утверждают, что можно, а что нельзя причислять к определенному жанру. Не пытаясь заглянуть в суть явления, игроки выставляют лишь признаковые определения жанра, раз за разом повторяя изъезженные стереотипы и затертые штампы. И да сгорит мой ноутбук, если компьютерным ролевым играм в этих баталиях досталось не больше всех! Бред вроде «Borderlands 3 — ролевая игра» я слушать больше не намерен, а потому здесь начинается крупный и, насколько это возможно, исчерпывающий ликбез о компьютерных ролевых играх. Стало быть, в путь.

И начнется дорога наша с тех самых штампов, к которым нередко апеллируют спорщики с разных сторон, выдавая желаемое за действительное. На повестке дня: система прокачки, боевка, открытый мир, инвентарь, диалоги. Однако, залезть нам придется гораздо глубже и, тут уж не обессудьте, одними лишь знаниями об игровой индустрии нам не обойтись.

1. Боевка и система развития персонажа. И тут мы встречаемся с первой группой фанатиков, считающих, что для годной ролевой игры необходимо как минимум взять книгу правил DnD пятой редакции и механистически перенести ее в цифру. Такие, как правило, ролевыми считают лишь игры в классической изометрии типа Fallout и Baldur’s Gate, в лучшем случае. Иногда в элитарный клуб попадают чуть более свежие Dragon Age: Origins и серия Drakensang. А началось все в семидесятых.

Изначально задумка хорошая: дать игроку представление о его силе и возможностях, показать возможные пути для развития и сохранить какую-никакую интригу в сражениях. Все предусмотренные его классом и стилем игры способности были собраны в рамках одного листа, и любая спорная ситуация решалась в соответствии с правилами и диктатом мастера. Это необходимая сторона любой настольной игры, когда вместо калькулятора все решают люди. Но насколько этот подход приближает нас к ролевой составляющей этих игр? Мой ответ: ни насколько.

Я придумал хороший эксперимент, позволяющий быстро и просто проиллюстрировать, насколько кастрирован данный подход. Возьмите листок бумаги, лучше побольше, и карандаш. И теперь попытайтесь, используя применяемые в НРИ характеристики, описать себя, как личность, с помощью десятка-двух переменных. И пока вы занимаетесь этим, я объясню вот что. Слово «ролевая» в названии говорит вовсе не о том, какую роль вы играете в ниспровержении босса в подземельи. Социальная роль — понятие куда более глубокое.

Это — ваше место в межчеловеческих отношениях, в обществе вокруг вас, в вашей семье, на вашей работе, в вашем круге общения. И нет, речь не идет о месте вроде «сын/отец/брат» или «начальник/подчиненный/фрилансер».

Вопрос скорее в том, как вас воспринимают: считают ли классным парнем, токсичным Знайкой, надменным засранцем, душой компании — вот что такое социальная роль. И вы ее, хотите вы или нет, постоянно играете. И если в шутере на вашу социальную роль всем, как правило, начхать, то в ролевом жанре она имеет первостепенное значение. Именно ваша социальная роль, смоделированная в рамках игры, определяет, пустят ли вас на порог высокопоставленного члена общества, станет ли с вами разговаривать нищий, как будут смотреть на вас граждане города, в котором вы находитесь. Ролевая игра обязана моделировать общество так или иначе, и в подтверждение своих слов я могу привести да хоть тот же аддон Wastelanders для Fallout 76. Ролевая игра без общества не работает.

Итак, вернемся к эксперименту. Получилось? Если да, мне вас жаль. Человек, как личность, намного сложнее таблички из DnD. Пытаться описать его куцым набором характеристик не получится, хоть ты тресни. Даже в настольных ролевых играх за игроком остается большая часть информации о своем персонаже, и только он способен принимать за него решения так, чтобы образ не рушился.

Привязка боевки к кубикам — простите, это маразм. В механике пошаговых сражений для поддержания интриги и напряжения — да, безусловно, полезно. Там, где успех не может зависеть от навыков игрока, потому что тем навыкам просто-напросто негде проявится. Ну не смоделируешь ты на настольном поле движения и приемы противника, а потому в ход идет теория вероятности. Враг стоит — один процент попадания, враг идет — и процент поменялся, враг бежит — уже третий. Но в компьютерных играх за пределами изометрии это, черт возьми, костыли, разрушающие погружение!

2. Открытый мир. Тоже любимый многими аргумент. В порядке шутки лишь скажу, что такие игры, как Fallout, The Witcher, The Outer Worlds, и вообще тысячи их, по большому-то счету открытого мира не предоставляют. Первые части Fallout — глобальная карта с пиктограммкой игрока и переходом в локации, как и Dragon Age. The Witcher 1 и 2 — последовательность не слишком крупных локаций с довольно ограниченными перемещениями. The Outer Worlds — просто подборка локаций, между которыми ты можешь перемещаться и в рамках которых действовать. В Mass Effect’e вообще не было открытого мира как такового. Серия Souls и Nier: Automata — миры-лабиринты а-ля метроидвания, а в The Elder Scrolls Travels: Oblivion ввиду мощностей платформы и ММО Neverwinter был небольшой хаб, с которого игроки отправлялись на разного объема и продолжительности миссии.

Если вдуматься, открытые миры присущи песочницам и выжилкам, но никак не ролевому жанру. За этот признак топят, в большинстве своем, любители навернуть продукт жизнедеятельности ААА-индустрии, решившей, что под маркой ролевой игры продукт продастся лучше, чем без нее.

3. Инвентарь. Кто-то здесь будет смеяться, но я, черт возьми, действительно сталкивался с этим пунктом как с аргументом в пользу причастности конкретно Assassin’s Creed: Odyssey к ролевому жанру. И нет, я могу понять, что за этим стоит. Теоретически человека можно описать через то, что лежит у него в рюкзачке.

Создать правильное, информативное окружение — это большое искусство сродни хореографии фехтования в фильмах, а в неумелых руках это все лишь ведет к закреплению архетипов и штампов. То есть, видя в снаряжении персонажа лук, стрелы и легкую броню, мы должны как бы подумать, что это такой шустрый и незаметный воришка или наемный убийца, предпочитающий не подставляться и действовать исподтишка. А раскрученный образ Гарретта тут же дорисовывает нам надменного и ироничного типа, сидящего себе на своем заборе и слезающего оттуда лишь для того, чтобы набить свой карман честно украденным золотом. Только вот это стереотип.

И даже не совсем он. Именно слово «архетип» тут применимо в куда большей степени, но насколько же часто вы встречаете действительно архетипичных персон в своей реальной жизни? Готов поспорить, немного. Но почему-то в рамках игры люди готовы принимать весьма однобокое деление, ограниченное двумя-девятью моделями поведения («Порядок/Хаос» и «Закон и порядок/Нейтралитет/Хаос и зло» соответственно), и утверждать, мол так и надо. Я все понимаю, условности, но разве развитие индустрии не идет к минимизации этих условностей?

При желании можете повторить трюк с характеристиками, основываясь теперь на своем бардаке в комнате. Или не бардаке, а порядке? А вот вам такой вопрос: большей частью на компьютерном столе у меня бардак, но там довольно пустынно — там мало вещей. А за спиной, на столе письменном, хаос. А на рабочем столе компьютера идеальный порядок, и все рассортировано и систематизировано. И к какому же мне приписать себя архетипу? А если разобраться с тем, что лежит на этих столах, мы найдем такое многообразие самого разного барахла, которым я время от времени пользуюсь, что на составление моего полноценного портрета таким способом уйдет добрая неделя чистого времени и две-три здоровых психики. Как должны в рамках архетипа уживаться китайский чайный сифон, беспроводные наушники и чукотский варган на одном столе? А под столом у меня стоит чайник. Но не потому, что я слишком ленив, чтобы заваривать себе чай на кухне. Нет, я пью его настолько много и настолько часто, что свою пассию постоянным шумом чайника на кухне я попросту задолбал — и она подарила мне чайник.

А самое главное, это не даст никакого представления нам о том, какое рассматриваемый персонаж занимает место в своей семье, на работе, среди друзей, в социальной лестнице и в кругу общения в принципе. Вон, в том же Обливионе был член Темного Братства, здоровенный орк с двуручной секирой и в тяжелой броне. И-таки да, его ругали за его методы работы, на что он отвечал, мол, идите лесом, они эффективны. И он был единственным, о ком его снаряжение что-то рассказывало.

4. Диалоговая система — наиболее близкий к сути и адекватный признак. Диалоги в играх — это имитация живого общения между людьми.

Это, кстати, еще один аргумент к тому, что в ролевой игре должно быть общество, должны быть персонажи. Без взаимодействия с ними главный герой не сможет раскрыться именно как персонаж, как человек, а не машина для отстрела монстров и диких зверей. Человек существо социальное. Вспомните хоть ту старую хохму про тюрьмы. Мол, в тюрьмах, в обществе воров, маньяков и убийц, худшим наказанием для арестанта является содержание в одиночной камере.

Диалоговая система — это и есть та крупица социальности, которая позволяет раскрыть личные качества персонажа в рамках компьютерной игры. Подчеркнуть его чувство юмора или звериный пафос, дать понять его место и роль в мире игры. Кстати, игра Disco Elysium, делая диалоги своей главной механикой, прекрасно связывает систему развития персонажа с его личными качествами, отшелушивая пережитки старых ролевых механик и ставя во главу угла социальность, а не боевую систему. Именно через диалоги разработчики зачастую решают моменты выбора, возможности принятия некоего решения. И тут мы подходим к главному.

5. Свобода выбора и нелинейность. Суть. Я считаю, нет, я настаиваю, что ключевая особенность, ключевое отличие ролевых игр от всех других — это не система прокачки, не открытый мир, не, простигосподи, инвентарь и, в общем-то, даже не диалоговая система. Это нелинейность, свобода выбора. Причем, не нелинейность локаций в стиле Deus Ex или Dishonored, а нелинейный сюжет, с разными ветвями развития глобальной истории. Просто вдумайтесь.

Не так важно, что наш персонаж говорит, и как он выглядит. Для раскрытия его как личности важно, какие решения он принимает. И если приглядеться внимательно, общим местом у таких разных проектов, как Deus Ex, Mass Effect, The Witcher, Baldur’s Gates, Fallout или Disco Elysium была и остается некая свобода выбора, свобода принимать важные для сюжета решения. И не просто принимать их, но и видеть последствия, знать, что мы как-то изменили тот мир, который нам предложила игра.

В настольных ролевых играх эта опция, по сути, не ограничена. Ничем, кроме фантазии и мастерства игроков и мастера, поскольку для моделирования ситуаций нужно всего лишь воображение и живой язык. Поэтому среди настольщиков так популярны песочницы — ведь они позволяют не ехать по рельсам сюжета, а заняться тем, что действительно хочется делать. И потому из всех редакций DnD сейчас популярными остаются две: три с полтиной, как концентрированная боевка, и пятая, дающая широкий простор именно для социальных отыгрышей. И здесь открывается еще один вопрос: о правильной и неправильной нелинейности.

Если бы подобная ситуация имела место в жизни, я бы, скрепя сердце, выбрал первый вариант. Если бы подобный выбор предложил первый Ведьмак, я бы поступил так же. И вот почему. Кровь мирных жителей — это залог его мощи как колдуна, и он, черт возьми, не остановится. И пусть бы на меня шипели родственники погибших, а кто-то бы даже взялся мне отомстить, я бы точно знал, что такая же ситуация не повторится. Ведь не каждый раз под рукой окажется приключенец, способный дать этому мяснику отпор. Если мы говорим о правильной нелинейности, если б игрок выбрал вариант пощадить, нужно было бы показать потом кучу трупов, которую людоед бы оставил после себя, уйдя безнаказанным, и которая лежала бы уже на совести игрока — и не десять, а сто человек.

Ведь какой бы это был мощный инструмент для раскрытия внутреннего мира героя: один этот выбор уже дает нам понять, малодушный ли он трус, побоявшийся пачкать руки и испугавшийся реакции окружающих; поверхностный ли хвастун, готовый напоказ, ради своей репутации спасти десятерых, но там, за ширмой пожертвовать сотней; человек ли, готовый принять на себя порицание и не чурающийся непопулярных решений ради общего блага.

Правильная нелинейность показывает не только сиюминутную реакцию мира на действия игрока, но и долгосрочные, стратегические последствия принятых им решений. И, хорошо представляя, в какую игру я сел играть, в прологе я выбрал пощаду. Потому что я не верил, что сценаристы пошли так глубоко — и не ошибся. Людоед появляется в прологе и исчезает навсегда, что бы ты не выбрал. Выбор между пощадой и казнью, по сути своей, не более чем выбор между однобоким мировоззрением порядка и хаоса — и это неправильная нелинейность.

Примером хорошей, глубокой нелинейности для меня был, есть и, я уверен, еще долго будет первый Ведьмак. Где любой твой выбор, не важно, в рамках побочного или основного квеста, будет иметь две категории последствий: сиюминутные и долговременные. И игра сообщает тебе о них, демонстрирует их наглядно. Помог партизанам с припасами — они убьют важного персонажа, и целая сюжетная ветка для тебя будет обрезана. Не помог — сюжетную ветку получил, но их трупы будут болтаться на виселице в городе. Пошел в лабораторию, помешал бандитам воровать ведьмачьи секреты — значит, их влияние будет ослаблено. Не помешал, а отправился бить химеру с другими ведьмаками — ну что ж, держи гончую-мутанта в начале игры на стороне бандитов, которая иначе бы появилась в самом конце. Наглядно.

Кроме того, игра постоянно сообщает, каким принятые тобой решения рисуют портрет самого Геральта. К нему меняется отношение у других персонажей, и многие просто не захотят с вами общаться, если вы выберете что-то не то. Причем, в рамках глобального сюжета четко прослеживается «каноничная» линия поведения, когда, чтобы получить лучшую концовку, тебе нужно быть максимально нейтральным и отстаивать в первую очередь ведьмачьи интересы, а не бросаться с мечом на баррикады с той или иной стороны глобального конфликта. И не всегда это решение ты принимаешь в диалогах. Например, чтобы получить лучшую концовку в арке противостояния эльфов и Ордена, ты должен просто сбежать с поля боя, не принимая ничью сторону. Если убьешь всех — концовка будет другая. Если четко обозначишь свою позицию с той или иной стороны — третья и четвертая.

Но в отношении персонажей и отношений правильных ответов иногда попросту нет. Например, конфликт между Шани и Трисс просто неразрешим, и ты должен выбрать либо одну, либо другую — усидеть на заборе не получится. И тут уже кто твоему сердцу дороже. А уж в эндгейме тебе покажут результаты твоих дел не просто в виде ролика — тебе покажут каждого важного персонажа, которому ты своими действиями либо помог, либо навредил, и если помог — он встанет на твою сторону и поможет сражаться. Вот это — правильная нелинейность.

6. Вывод. В процессе написания этой статьи я понял вот какой момент: дело тут даже не в нелинейности. Дело в том, раскрывается ли персонаж. Взять игру «STALKER: Тень Чернобыля». Игра, по представлению многих, бесконечно далекая от ролевого жанра. Однако же, вот у нас выбор: поддержать Долг или Свободу? Принимая во внимание разницу целей и доктрин этих группировок, этот выбор говорящий. И то, что выберет персонаж, покажет, чьи цели ближе лично ему, каково его собственное отношение к Зоне и тем, кто в ней выживает. То же и с выбором: жить или умереть проекту О-Сознание. Хочет ли он попытаться контролировать Зону или уничтожить ее и прекратить эту мясорубку.

К чему это все. Я подустал от вредящих игровой индустрии штампов. Не обязательно делать игру по шеститомнику правил данжмастера DnD, чтобы она была ролевой. Не обязательно, чтобы в ней был открытый мир и броски кубиков — она может быть вообще текстовым квестом или использовать механику шутера как основную. Я бы хотел видеть разные ролевые игры. Предлагающие социальное взаимодействие как основу геймплея, комбинирующие механики ролевой и боевика, дающие игроку простор для решений тех или иных задач. А не кубики в бою, кубики в исследовании и кубики в диалогах, что уж совсем, я считаю, бред. Вместо того, чтобы давать возможность изучить персонажа, найти на него компромат, просто подмазаться и получить, что хотел, игра предлагает рандом в диалогах, который рано или поздно все равно скатывается в quicksave-quickload с попыткой получить то, что ты хочешь. А реакцией на это в итоге становится вырезание системы быстрых сохранений и загрузок, чтобы игрок не жульничал. А кто заставил его это делать?

Подобные штампы превращают ролевые в однотипную изометрию, созданную по лекалам древних, как сама индустрия, проектов, либо в набор костылей и условностей. Ведь проще сделать что-то по известному рецепту, чем искать собственные решения. Чем дать игроку раскрыться, проще дать ему куцый набор вариантов, соответствующий двум-девяти архетипам или, в лучшем случае, просто толкать повесточку, поощряя одни выборы и порицая другие. И если возвращаться к приснопамятному спору, что в играх важнее: сюжет или геймплей — то для ролевых игр ответ однозначный: важнее сюжет. Только вот это непредсказуемая величина — цепляющий интересный сюжет. Зачастую, провальный по всем статьям проект он может вытянуть со дна и записать в шедевры, боевую механику или кубики сделать гораздо проще и не настолько рискованно — но так мы и не дождемся новых шедевров.

7. Post Scriptium. И отдельное слово фанатикам кубиков и книг правил. Ребята, будьте вы уже честными. Вы хотите зачищать подземелья, а не играть в ролевые игры. Вам важнее билды, оптимизация и прокачка, а не сюжет и социальность. И это не обвинение, если что, я отлично вас понимаю — это тоже интересно. Просто не надо своим спросом ограничивать предложения и загонять действительно годные ролевые игры в сегмент инди. Только сумасшедшие поляки делают ААА-проекты в этом жанре.

И отдельное слово фанатикам ААА-песочниц. Я понимаю, что «ролевая игра» звучит почетней, чем «песочница от Ubisoft», но и вы будьте честны с собой: это суррогат. Единственное, на что я согласился бы — это игра, использующая механики ролевых игр, но на деле таковой не являющаяся. Потому что в слешерах тоже есть развитие персонажа и лут — только вот любое интерактивное кино будет бесконечно ближе к ролевой игре, чем слешер, песочница или лутер-шутер. И да, отучайтесь уже звать систему прокачки ролевой системой. Это система развития персонажа, никакой роли в ней нет.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *