prince of persia warrior within персонажи
Принц Персии: Схватка с Судьбой
Prince of Persia: Warrior Within — видеоигра, продолжение игры Prince of Persia: The Sands of Time. Версия для платформы PlayStation Portable вышла в апреле 2005-го под названием Prince of Persia: Revelations.
Официальным издателем игры в России является компания «Акелла» под названием «Принц Персии: Схватка с Судьбой». Оригинальное название игры буквально переводится как «Воин Внутри».
История игры начинается через несколько лет после окончания событий первой части. Вернувшись в родной Вавилон, Принц обнаруживает, что за ним охотится сверхъестественное создание Дахака (Dahaka) — страж Времени — жаждущее лишь одного: скорейшей смерти того, кто его потревожил. Принц позабыл, что во время спасения дворца султана, ему ненароком удалось прорвать единое Полотно Времени, изменив свою судьбу и вызвав тем самым в наш мир пришествие демона. Герой решается на самый отчаянный шаг — путешествие в прошлое. В процессе игры необходимо предотвратить появление Песков Времени, чтобы восстановить прежний баланс сил. Принц будет путешествовать из настоящего в прошлое и пытаться изменить свою судьбу.
Содержание
Сюжет игры
Дальнейшие приключения Принца на Острове времени будут постоянно приводить его к порталам во времени, использующим все тот же Песок Времени, и Принц будет иметь возможность перемещеться из цветущего прошлого Острова Времени (отличающегося целыми постройками и активно работающими механическими ловушками) в мрачное настоящее (темное, полное развалин, новых препятствий и новых ходов). Принц убивает Шахди, спасая некую девушку, называющей себя Кайлиной, которая утверждает, что Императрица Времени не захочет видеть Принца и будет заниматься созданием Песков. Тем не менее, Кайлина объясняет Принцу устройство замка и способ открыть ворота в тронный зал, где находится Императрица.
В течение игры Принца преследует Дахака — бессмертное существо, способное возникать в самый неожиданный момент, которое является Хранителем Времени. Дахака охотится на Принца, поскольку тот остался жив и сумел изменить свою судьбу (в первой части игры), что Дахака должен исправить. Принц надеется, что, предотвратив создание Песков, он избавится и от Дахаки.
Третья часть игры, Prince of Persia: The Two Thrones, основывается на второй, более «счастливой» концовке.
Особенности игры
Персонажи
Геймплей
Принципиальным новшеством в игровом процессе является его нелинейность, по сравнению с первой частью игры: большая часть Острова Времени открыта для посещения, и можно относительно свободно перемещаться в любом направлении. Также существуют Порталы Времени, позволяющие перемещаться в богатое и цветущее прошлое Острова или в разрушенное и мрачное настоящее, таким образом давая возможность перемещаться по двум довольно сильно различающимся версиям игрового мира.
Оружие
Секретное дополнительное оружие
Пески Времени
Принц, как и в первой части игры, способен управлять силой Песков Времени, хотя кинжалом он уже не обладает — видимо, теперь сила Песков заключена в Медальоне Времени, который Принц носит в своей броне, и который же носила принцесса Фара в первой части игры. Тем не менее, в начале игры, хотя и имея отсеки Песка, Принц ничего не умеет. Новые силы приходят к нему при каждом первом переходе через Портал Времени. Отсеков для Песка может быть не более шести, и есть всего один тип отсеков, в отличие от двух в первой части. Восстанавливать песок можно из врагов, некоторых разбиваемы кувшинов и сундуков, а также при любом прохождении через Портал Времени.
Силы Песков становятся доступными постепенно, и большинство из них схожи с Силами Песков в первой части игры:
Враги
Песочные монстры во второй части игры значительно ловчее врагов из первой части, а также способны говорить. Вероятно, это связано с тем, что в этом случае они были созданы не случайно, а намеренно и добровольно получили силы Песков. Количество врагов достаточно велико, и появляются они обычно внезапно.
Бывшие обитатели Острова Времени
Искусственные создания
Звери
Боссы
Жизненные Апгрейды
Когда на Алтаре победите Шахди и спасете Девушку «в красном», потяните алтарь на себя и откроется дверь, за которой ловушки и Первый апгрейд.
Там, где первый раз дрались с Вороном, только в прошлом. Около лестницы на полу за бочками есть кнопка, на которую надо нажать и, используя замедление, добежать до маленькой решетки. Взять этот апгрейд можно и не имея силы замедления времени. Нажимаем кнопку, сразу же перелезаем через перила и перекатами добираемся до решетки.
В садах (после поворота рычага Центрального Зала в сторону знака «Воды»). Заходим на площадку, где нас атаковало множество кинжалометателей, там свешиваемся с дырки в «перилах», спускаемся по выступам вниз, перебегаем стенку и дальше много акробатики на пути к апгрейду.
В зале активации Водной башни, рядом с центральным рычагом, повернув который начнет литься вода. Там поднимайтесь наверх и обходим несложные ловушки. Этот апгрейд можно взять даже будучи Песчаным духом.
Механическая башня, зал активации в прошлом (после поворота рычага Центрального Зала в сторону знака «Шестерёнки»). Если вы в процессе ее активации, то надо сделать так, чтобы Brute кинул в треснутую стену слева от входа собачку. Заходим в открывшийся проход, обходим ловушки и берем апгрейд.
В тюрьме. Когда убили великана-босса (Big Brute), поднимаемся наверх, заходим в дверь. Видим две стены с трещиной. Обе разбиваем, в одной и них на стене кнопка. С замедлением ее нажимаем, бежим к другой двери и берем апгрейд.
В библиотеке. Когда мы находимся на «беседках», где на нас еще напала BladeDancer, немного оглянитесь и вы увидите проем в стене, до которого и надо добраться, чтобы достать апгрейд.
Идти за этим апгрейдом надо ТОЛЬКО после того, как первый раз пришли из тюрьмы в Центральный зал. На пути к Алтарю, где много балконов, забираемся на тот, где сломанная решетка. Разбиваем решетку, тащим к стенке ящик и с помощью него забираемся наверх. На кнопку надо нажимать с замедлением. Предупреждаем, что ловушки довольно непростые
Лечим сюжет Prince of Persia Warrior Within при помощи «Воглеровского мономифа»
Введение
Все мы родом из детства, а в детстве трава зеленее, выходные длиннее и еда вкуснее. Но иногда поток времени даёт нам вернуться в прошлое, да только прошлое делает нам больно. Потому что трава нефига не зеленее и не выше.
Мы помним, как было весело, но плохо помним из-за чего, и иногда лучше, чтобы так и оставалось.
Но всё же, не стоит унывать, даже если ты окунулся в зыбучие пески времени с головой. Ведь там, на дне, есть над чем посмеяться. И над чем поразмыслить. «Принц Персии Схватка с судьбой» любимая игра детства у многих. И так ли важно, что сюжет в ней совершенно ужасен? Это вопрос личный, я же попробую исправить это плачевное положение.
Что такое мономиф?
В 1949 году вышла книга «Тысячеликий герой» Д. Кэмпбелла, в которой автор объединял общие черты многих древних мифов, а также путей героев Священных писаний. В нашем случае важно, что он выделял несколько этапов и черт, которым «подчинялись» все истории. Общие черты, присущие большинству историй и легенд, он назвал мономифом. Вещью, свойственной рассказам хоть жителей пустыни, хоть обитателей фьордов. Примечательно, что большинство книг и фильмов сегодня, так или иначе, заимствует эту структуру.
Кристофер Воглер развил идею мономифа, адаптировав к работе сценариста/писателя. Сначала это вылилось в написании небольшой методички страниц на 7, а в 2007 он превратил методичку в книгу: «Путешествие писателя».
В сокращённом варианте концепция мономифа выглядит так: герой слышит зов к приключениям, герой преодолевает порог «волшебного» мира, герой сражается и получает награду, перерождается (излом дуги характера), возвращается домой, где сталкивается с трудностями снова, но решает их иначе, нежели прежде.
Мономиф (для сценариста) не должен быть истиной в последней инстанции, так как дословное следование структуре делает историю совершенно шаблонной. Мономиф, скорее, следует рассматривать, как рекомендацию или подсказку, которую нужно переосмыслять, а иногда и игнорировать. Но если фраза: «структурировать сюжет», или вопрос: «о чём и как рассказывает ваша история», приводит сценариста в ступор, то честно, лучше ему писать по шаблону.
Человек виновный в написании сценария к «Схватке с судьбой» или не понимал, что делает, или юбисофт ничего от сценария не оставили. Но так как имя сценариста из официальных источников не убрано, вся вина будет возложена на его голову (по сути он подписался под данным детищем, но ругать сценарий тут не буду).
Коротко о сюжете и его проблемах
После того, как принц повлиял на ход времени в прошлой игре, он стал целью номер один для Дахаки – стража потока времени.
Чтобы изменить свою судьбу и отделаться от чудища, принц обратился к мудрецу из пустыни (Показано через внезапный флешбек после падения за борт в шторм, что безумно плохо. Не, ну серьёзно).
Однако, это убийство и приводит к созданию песка времени. Удручённый принц случайно натыкается на письмена/пророчество о нём же самом, где повествуется, что маска призрака поможет ему изменить судьбу.
Герой находит маску, откатывается назад во времени на несколько часов и всё исправляет.
Подробнее рассказывал у себя на ютубе. Если интересно погрузиться в подробный разбор, возражать не стану. А для текущей темы достаточно предоставленного ниже.
Как именно будет изменяться сюжет.
Возьмём Воглеровскую систему, чтобы структурировать сюжет. Я постараюсь сделать минимум изменений там, где возможно, чтобы сохранить дух и канву оригинала, но, при этом расставлю акценты так, чтобы история трогала игрока.
Я не напишу новый сценарий (вы ведь представляете какой потребовался бы объём, надеюсь?), сделаю нечто вроде краткого содержания с пояснениями.
Изменённый сюжет
Сначала делал видео, потом этот блог, и как следствие, в видео больше бугагашек (способствует формат), а в текстовом варианте лучше выражена мысль (как мне кажется, так как с текстом пока получается работать лучше). Вы можете попробовать любой вариант, на свой выбор.
Функцию мудреца легко переложить. Например, экспозицию можно подать через диалог с кем-нибудь из членов экипажа, заодно игрок начал бы воспринимать команду корабля, как действующих лиц.
Тут введём замену мудрецу из пустыни: матроса №1, а лучше пару матросов. Место для «представления» экспозиции перенесём на берег острова (засаду в море аннигилируем вместе с мудрецом). Такого персонажа/персонажей вписать просто. Принц мог бы прокладывать путь своей менее ловкой команде, ведя диалог.
— Вы думаете, она послушает вас? – матрос.
— Императрица? Надеюсь, мне нельзя позволить песку времени появиться.
И так далее. Все последующие диалоги можете додумывать в подобном формате сами, суть очевидна, а места заняло бы много. К тому же, это может быть интересно, принятие участия в творческом процессе.
Во время подъёма по крутым берегам острова герои могут отпустить пару шуточек, вот вам уже и несколько картонных личностей.
Когда основная задача принца представлена игроку, можно ввести Шади и рядовых антагонистов. У ворот замка она может сказать, что принцу не позволят пройти, а для убедительности, защитники замка могут швырнуть пару дротиков, вместо цивилизованного диалога.
Тут, по Воглеру, следует начать этап «Отвержение зова». Для моей фабулы трудный этап, ведь в оригинале «отвержения зова» по сути не было. Принц погрустил 10 секунд экранного времени, уже в середине игры (переносить этапы дозволительно, помним, что это список рекомендаций), убив императрицу, после чего нашёл пророчество о маске призрака.
Здесь попробую провести временную «подмену» этапа. Принц попробует сам, незаметно, прокрасться в замок и найти императрицу, чтобы договориться с ней. Это покажет игроку его упорность, а также нежелание рисковать своими людьми ради собственной жизни. Хорошее начало дуге характера героя, дальше мы сотворим с ней что-нибудь страшное. (дьявольский закадровый смех)
Отправляясь один, герой, по сути, обречёт себя на поражение, ведь если рассудить здраво, один человек не способен прокрасться мимо десятков стражей, найти в незнакомом гигантском замке высокомерную императрицу, да ещё и переубедить её. Однако, это отчаянное решение частично выполнит функцию «Отвержения зова». (вообще, натянул сову на глобус, но в целом, думаю, понятно)
Так как нам нужна кровь и вражда, принц должен попасться, но, если ради него экипаж корабля бросится в бой, то мы закрепим узы между принцем и его друзьями уже не словами, а действием. Он не хотел рисковать ими, они не оставляют его. Настолько приторно, но, как бы то ни было, лучше, чем слив статистов.
Тут можно дать первый босс файт с Шади, (пока на фоне дерутся люди принца. Во второй части напарников герою не давали) начало ненависти этих героев положено. Этим ходом мы смешали в одно сразу несколько этапов: «Фазу с испытаниями и союзниками» и «Встречу с наставником». Только наставником тут будет не конкретный персонаж, а взаимодействие героя с его командой. В целом, взаимодействие с экипажем можно свети к «один за всех и все за одного», нечто большее вставлять не обязательно. Главное, возложить на принца, как на предводителя, ответственность за результаты похода и потери.
Когда герой с боем прорвётся к порталу времени (о логических дырах говорил ранее, в подробностях сюжета), мы получим визуальный переход от «обычного мира» к «волшебному». Формально, этот переход должен соответствовать этапу «Преодоление порога». В теории, это возможно подогнать, зависит от того, где разместить первый босс файт и диалоги с командой, помогающей принцу.
За следующую часть всё говорит её название: Союзники и враги.
Защитники замка противостоят принцу, а он их побеждает. Союзники героя имитируют бурную деятельность на втором плане.
Приближается встреча с императрицей, (не обязательно вводить её также быстро, как в оригинале, путь можно растянуть) и начинается 7-ая стадия, у Воглера она называется: «Приближение к закрытой пещере». На этой стадии на героя нападают всё более сильные враги, препятствия и ловушки становятся опаснее.
В игре у императрицы на острове была целая армия чудищ, которых она толком не выставила против принца. Самых грозных тварей мы находили где-то на задворках, уже щеголяя в маске призрака. Лучше проложить путь к цели по-другому.
В идеале, здесь следует заставить героя пожертвовать чем-то, и округлить изгибы на дуге его характера. Принц, видя, какая сила ему противостоит, должен будет попросить своих людей пойти на большой риск, отвлечь внимание врага, пока он применит какую-нибудь военную хитрость, преодолевая ловушки и бегая по стенам, чтобы открыть/закрыть проход, устранить метателей дротиков, что угодно. Команда отвлекает внимание, герой выполняет некое важно действие. Если эта авантюра провалится, и экипаж уполовинится в численности, а многие из выживших окажутся ранены, то мы, во-первых, соблюдём референтную точку оригинала, возложив на принца, как на командира, ответственность за погибших. (только при этом потеря будет чувствоваться и героем, и игроком, и будет выглядеть не страшной сценарной нелепостью, а трагедией). Во-вторых, надо чем-то заменить очень хороший момент осознания принцем поражения, который произошёл после смерти императрицы (когда он говорит, что архитектор собственного уничтожения). И далее мы отыграем полноценное «отвержение зова».
Вариант 1. Когда принц увидит погибших и израненных друзей, он скажет: «всё, я так не могу». Мы увидим его в смертельной тоске. Дальше он пойдёт один. Герой должен отказаться от силы в пользу хитрости, например. Принц может попробовать договориться. Сдаться, чтобы его разоружили и повели к императрице (поступок совершенно немыслимый для него в начале пути. Хотя очень уж радикальный, поэтому далее предложу альтернативу). Получится, что человек, пытавшийся спасти свою жизнь, рискнёт ею, чтобы совершить последнюю отчаянную попытку и при этом не погубить немногих уцелевших друзей. Это драматически правильный ход. Но, как его оправдать? Как сделать, чтобы принца пропустили к императрице, предварительно не зарезав?
Взаимоотношения Кайлины и Шади нам показывали через подслушанные диалоги (в оригинале). В нашем случае принц может подслушать разговоры Шади с песчаными духами, или между песчаными духами, неважно. (Повторюсь, я не пишу новый сценарий, просто пытаюсь преобразовать конфликты из оригинала на Воглеровскую 12-ти ступенчатую систему, чтобы получилась нормальная история).
Этап 8 «Сделка или битва».
Игрок и герой знают, что Шади боится противостоять принцу. Шади же не знает, что принц в плачевном положении, и протагонист понимает, что она не в курсе его трудностей (она уверена в неизбежном роке судьбы). Тогда с его стороны разумно попробовать встретиться с ней и потребовать не мешать ему, пригрозив смертью. «Императрица, говоришь, убьёт тебя? Ну, она далеко, а я здесь. Выбирай, как хочешь умереть. Или проведи меня мимо ловушек и стражи».
Заодно мы заткнём этим ещё одну сюжетную дыру. (Когда герой оригинала застал Кайлину и Шади дерущимися, удивило, что Шади не рассказала принцу, что перед ним императрица, даже не попыталась).
2-ой вариант прохождения этого-же отрезка. Принц может броситься в атаку. Один, на превосходящие силы врага. Атака, которая неизбежно должна была бы закончиться смертью (отвержение зова: Раз уж умирать, то таким образом, который выбрал герой), это может так напугать Шади, что та бросится бежать.
И тут встаёт самая большая проблема: как закрутить любовную линию с Кайлиной, учитывая отсутствие реально хороших сюжетных подвижек в этой части игры? Играться с материалом в начале было интересно, но во второй части сюжет развивался вяло. Только сомнительный любовный интерес (любовь с первого взгляда), неожиданный поворот (императрица говорит, кто она такая), и Кайлина, у которой дуги характера нет вообще. Да, она пытается достичь своей цели сначала подлостью, потом грубой силой, но как персонаж не меняется.
Обретение влюблённости, можно засчитать за этап «вознаграждение».
Воглеровский «Обратный путь», который должен был бы тут начаться, придётся перенести на потом. Взаимодействие героя с Кайлиной и битвы за башни вынесем за скобки (они просто были, там что-то происходило). Перенесёмся сразу в тронный зал, уже после открытия дверей.
По оригиналу, императрица ждёт героя чтобы сразиться, и, если предположить, что любовная линия была составлена грамотно, то это, кончено, вполне съедобный поворот. Принц вынужден сражаться с возлюбленной которая ему не верит, а пока они дерутся, у нас начинается ключевой этап: «Возрождение».
На мой взгляд, концовки стоит сделать не похожими на оригинальные, главное оставить их суть. И выбор должен зависеть от действий игрока, а не от успеха в поисках нештяков.
С одной стороны, он влюблён в эту сверхъестественную стерву. С другой, он должен быть очень зол на неё, из-за вскрывшегося обмана. Предположим, что принц, как и в оригинале, думает, что убив императрицу, он предотвратит создание песка времени.
Далее, конечно, важно, насколько удалось построить взаимодействие героя и Кайлины (в тексте на один авторский лист это не передать, если не посвятить парочке всю тему). Так как симпатия героя (и игрока) должна влиять на решение принца.
В этом варианте у нас положительный герой. Он начал честным и мужественным воином. Когда его друзья пострадали из-за него, он пошёл дальше в одиночку, пошёл на хитрость там, где раньше решил бы вопрос силой, на сговор с врагом (или на «смерть»). Но в «хорошем» финале он откажется завершать своё дело. Чем обосновать отказ? Почему цена вдруг покажется ему слишком высокой? Если приторно и возвышено, то он увидит в ней себя, опустившегося и ожесточённого. В оригинале это принц скажет сам, в лоб, но лучше показать это действиями. Ведь она отправила своих людей умирать за себя, она лгала и хитрила (протагонист, по сути, тоже рискнул жизнями спутников ради себя). Они оба противостоят року, но её действия – это его же тёмные пятна, только стократ гиперболизированные. Она перешагнула порог, который он ещё не перешёл, он ещё может вернуться, но отказавшись от спасения своей жизни. И в этой концовке принц отказывается стать таким же. Он уходит навстречу смерти, но уходит другим. Возрождение отработало.
И второй вариант. (более реалистичный и правильный, но более мрачный)
В плохой концовке он убьёт Кайлину. Тем самым мечом, который она ему вручила. Причём не, как бы защищаясь, а мстя, за обман и виня в смерти товарищей. Тут стоит устроить расправу, завершив тем самым ожесточение принца, окончательно превратив его в угрюмого отморозка.
Стоит ли говорить, что в хорошей концовке Дахаке он больше не нужен, ведь императрице ничего больше не грозит, а значит, песок времени создан не будет. Таким образом положительный герой вознаграждён.
Принц отморозок – обречён, никаких масок призрака.
Prince of Persia: Warrior Within
Prince of Persia: Warrior Within (рус. Принц Персии: Воин внутри ) — компьютерная игра, из серии Prince of Persia. Официальная локализация игры имеет название «Принц Персии: Схватка с Судьбой». Версия для платформы PlayStation Portable вышла в апреле 2005-го под названием Prince of Persia: Revelations (рус. Принц Персии: Откровения ).
Из-за наличия возможности расчленять врагов, присутствия в игре бранной лексики и откровенно одетых женских персонажей, она имеет рейтинг «Mature» (17+). В некоторых европейских странах (в частности, в Германии) игра была издана без крови и расчленёнки, в результате чего она стала доступна для более молодой аудитории.
Содержание
Сюжет игры
Дальнейшие приключения Принца на Острове времени будут постоянно приводить его к порталам во времени, использующим всё тот же Песок Времени, и Принц будет иметь возможность перемещаться из цветущего прошлого Острова Времени (отличающегося целыми постройками и активно работающими механическими ловушками) в мрачное настоящее (тёмное, полное развалин, новых препятствий и новых ловушек).
Принц убивает Шади, спасая некую девушку, называющей себя Кайлиной, которая утверждает, что Императрица Времени не захочет видеть Принца и будет заниматься созданием Песков. Тем не менее, Кайлина объясняет Принцу устройство замка и способ открыть ворота в тронный зал, где находится Императрица.
В течение игры Принца преследует Дахака — бессмертное существо, способное возникать в самый неожиданный момент, которое является Хранителем Времени. Дахака охотится на Принца, поскольку тот остался жив и сумел изменить свою судьбу, что Дахака должен исправить. Принц надеется, что, предотвратив создание Песков, он «отменит» события, произошедшие в первой игре, когда из-за открытия Песочных часов Принцу пришлось изменять поток времени. А если в прошлом Принц не изменит поток Времени, то он избавится от преследования Дахаки.
Третья часть игры, Prince of Persia: The Two Thrones, основывается на второй, более «счастливой» концовке.
Персонажи
Геймплей
Принципиальным новшеством в игровом процессе является его нелинейность, по сравнению с первой частью игры: большая часть Острова Времени открыта для посещения, и можно относительно свободно перемещаться в любом направлении. Также существуют Порталы времени, позволяющие перемещаться в богатое и цветущее прошлое Острова или в разрушенное и мрачное настоящее, таким образом давая возможность перемещаться по двум довольно сильно различающимся версиям игрового мира. При первом использовании каждого Портала времени Принц получает новые способности в управлении временем и песками. Также каждый раз при переходе через портал Принц восполняет запас Песков.
Несколько раз за игру встречаются эпизоды с Дахакой, где игроку необходимо убегать очень быстро, мгновенно ориентируясь на местности, поскольку, настигнув Принца, Дахака убивает его с одного удара.
Сохранить достижения в игре можно только в специальных местах с фонтанами, одновременно восстановив здоровье.
В «Prince of Persia: Revelations»
В порте для карманной приставки PSP был несколько изменён геймплей:
Оружие
Основное оружие
Грозный, благородный меч, достойный принца.
Этот древний меч хорошо известен на острове.
Этот особенный меч служит ключом.
Этот мистический меч позволяет запасать энергию.
Очень редкий меч. Согласно легендам, обладает невероятной силой.
Дополнительное оружие
Секретное дополнительное оружие
Пески Времени
Принц, как и в первой части игры, способен управлять силой Песков Времени, хотя кинжалом он уже не обладает — теперь сила Песков заключена в Медальоне Времени, который Принц носит в своей броне, и который же носила принцесса Фара в первой части игры. Тем не менее, в начале игры, хотя и имея отсеки Песка, Принц ничего не умеет. Новые силы приходят к нему при каждом переходе через Портал Времени. Отсеков для Песка может быть не более шести, и есть всего один тип отсеков, в отличие от двух в первой части. Восстанавливать песок можно из врагов, некоторых разбиваемых кувшинов и сундуков, а также при любом прохождении через Портал Времени.
Силы Песков становятся доступными постепенно, и большинство из них схожи с Силами Песков в первой части игры:
Враги
Песочные монстры во второй части игры значительно ловчее и умнее врагов из первой части, а также способны говорить. Вероятно, это связано с тем, что в этом случае они были созданы не случайно, а намеренно и добровольно получили силы Песков. Количество врагов достаточно велико, и появляются они обычно внезапно.
Полу-боссы
Боссы
Графика
По тем временам игра отличалось весьма приятной графикой. В игре используется игровой движок Jade, он использовался в первой части трилогии Prince of Persia: The Sands of Time, однако он был доработан. Так, улучшились освещение, тени, увеличилось число полигонов на модель, увеличилось разрешение текстур. Помимо этого, стало возможным поиграть на видеокартах не имеющих поддержки пиксельных шейдеров (по-видимому, вертексные шейдеры эмулировались силами центрального процессора), в частности GeForce MX440.
Версия игры для мобильных телефонов
В 2004 году была впущена версия игры для мобильных телефонов. Её разработкой занималась компания Gameloft, а изданием — Ubisoft Entertainment. Игра представляет собой типичный 2D-платформер. В игре присутствует два режима — «Приключение» и «Арена», первый представляет собой сюжетное прохождение уровней, а второй — последовательное прохождение 15 коротких уровней, которые заполнены различными противниками.
В числе противников: Рейдеры, Хранители, Вороны и Песчаный дух как финальный босс, а среди ловушек: шипы из пола, лезвия из стен и молоты с потолков. В игре реализована система комбо, а за прохождение уровней и «Арены» Принц получает новые приёмы. Силы песков времени отсутствует, за исключением некоторых моментов, когда Принц получает возможность останавливать время, чтобы преодолеть очень быстрые ловушки.
Разработка и создание игры
Критика
В целом игра получила положительные отзывы, но многие рецензенты отмечали и недостатки.
Веб-комикс Penny Arcade спародировал Принца в одном из выпусков, утверждая, что когда-то остроумный, симпатичный персонаж, превратился в более агрессивного и готического, став «шаблонным задумчивым крутым парнем с нулевой личностью». [9] [10]
Саундтрек
Восточная стилистика в игре практически не присутствует, в качестве музыки выступает метал и тяжёлый рок от группы Godsmack, чья композиция «I Stand Alone», с одноимённого сингла 2002 года, вошла в заглавный ролик.