pillars of eternity биография
«Pillars Of Eternity»: «Нормальный» отряд (часть первая)
«Геймдизайнерам, не «привязывающим» предметы в игре к конкретному месту и тем самым заставляющим геймера часами отыскивать нужное, бегая туда-сюда между локациями, желаю точно так же искать врача, если он им понадобится.»
Игра завершена, знания о некоторых её особенностях и тонкостях получены: почему бы не пройти по «Pillars Of Eternity» ещё раз, на более сложном уровне и в компании спутников? Правда, я не вижу смысла играть на тяжёлом уровне и выше: станет больше опасных врагов, а количество получаемого опыта не увеличится; равно как и число уровней героя. Так что остановлюсь на «Нормальном» уровне сложности.
Однако в этот раз постараюсь пройти игру оптимальным способом (как я его понимаю), с выполнением всех квестов, и, по возможности, с привлечением большинства потенциальных спутников. Кроме этого попытаюсь отыскать предметы снаряжения, жизненно необходимые начинающему персонажу. Начнём!
И начнём, конечно, с генерации. Естественно, человек, разумеется, авантюрист – далеко не все места игры я собираюсь проходить партией, а вор подходит для них лучше прочих классов. (Как минимум один геймер категорически не согласится с этим утверждением; но я не люблю магию. Во всяком случае, в том виде, в каком она представлена в «Pillars Of Eternity».)
Сила 16, так как в игре множество предметов экипировки, её повышающих, а герой переносит любое количество груза независимо от уровня силы. (Можно было увеличить её показатель за счёт «культуры», но я предпочёл максимальное восприятие, ради точности и упреждения.) Ловкость – скорость действий персонажа; а интеллект играет роль во многих диалогах.
Это важно!
Начав новую игру, не стоит проходить вступление «не спеша», необходимо попасть в Позолоченную Долину двадцатого числа, а лучше – девятнадцатого. (Позже станет понятно – почему.)
В зависимости от состоявшегося разговора Хеодан выйдет из боя невредимым, либо раненым. В последнем случае он попросит отдыха, что имеет значение для репутации героя. (Мой персонаж проявил милосердие, из-за отдыха пришёл в Позолоченную Долину первого числа, и пришлось начинать игру заново.)
Это интересно!
Почему заново? Я узнал, что большое значение в боях с призраками и духами имеет «Накидка Римрганда», которая должна появляться на втором этаже таверны как раз двадцатого числа. Кроме того, на собственном опыте убедился, что очень важны перчатки, повышающие навык взлома на две единицы: во время первого прохождения я их так и не отыскал. Они, в свою очередь, обнаруживаются в крепости Редрика, четвёртого числа.
Никакого сна, отряд опрометью проносится по всем залам, собирая всё, что можно, не трогая ловушек.
Это интересно!
Если сначала встретить и победить скульдра, то после него останется кусок мяса, помещаемый в раздел квестовых предметов. Благодаря этому встреченный ксаурип не станет сражаться с отрядом и даже подарит своё копьё.
Выходим наружу в Силант Лиис, и, подбирая по пути всё полезное, спешим к следующей локации, Вейлвуд. Слева от входа на неё лежит труп (обыскиваем) и растёт цветок, забираем. Переходим реку и спешим к пещере медведя, по пути убивая волка: персонажу это по силам. Ещё раз переходим реку и уничтожаем трёх ксаурипов, после чего обчищаем труп и найденную рядом с ним «секретку».
Это важно!
Скорее всего, персонаж захочет спать и даже потеряет характеристики – спать нельзя, время дорого!
Спешим к мосту, разговариваем с Нонтоном и, укрывшись в тени, немного возвращаемся назад вдоль реки, пока не обнаружим одинокого разбойника. Затем побеждаем ещё трёх волков, находим под аркой «секретку» (её можно очистить, не сражаясь с волками) и спешим в Позолоченную Долину (повара пока что не освободить, на развалины не подняться без кошки).
Ура, только ещё девятнадцатое, есть время! Бегом по посёлку в поисках всего полезного; в смысле – того, что можно продать: герою крайне необходимо собрать пять тысяч монет и выкупить у кузнеца Туатана фигурку бронзового рога. Решаем квест с нападением крестьян на мельницу, благо всё происходит на одной карте; обещаем кузнецу вернуть его товары (заниматься этим пока нельзя); соглашаемся помочь Офре (позже, слишком далеко идти). Заходить в дом Нонтона и Ингред пока не стоит; посещение храма Эотаса оставим до более поздних времён.
У входа в трактир Алот ругается с местными, происходит бой. Если поговорить с эльфом и пообещать принять в партию в будущем, он станет терпеливо ожидать на том же месте; или покинет локацию при несостоявшемся диалоге.
Наступило двадцатое число, поднимаемся на второй этаж трактира и открываем сундук.
Это интересно!
А в сундуке вместо накидки Римрганда – разная чепуха. Поспал ещё, благо в таверне бесплатно – опять ерунда. И ещё раз, и снова…
Обратился за консультацией к опытному геймеру: скорее всего, баг. Мне нужен плащ и перчатки! Начал игру заново, в третий раз.
Опять всё то же самое, опять двадцатого чепуха в сундуке. Быть может, сместилась дата? В месяце всего двадцать дней, надо проверить все; заодно и систему поиска создать.
Это важно!
Если от предыдущего числа остаётся всего пара часов до наступления следующих суток, ускорьте течение времени и дождитесь полуночи на месте: искомого предмета нет? Зато есть целые сутки для других действий!
Плаща в таверне нет, надо добирать золота, чтобы купить рог: без него не пробраться в крепость Редрика. Спешим в Маграново Распутье, избегая поединков отыскиваем «секретку» рядом со статуей, обыскиваем дом и переходим в Чёрный Луг.
«Секретки» в черепе дракона и на алтаре под охраной скрытней, их можно очистить не вступая в бои.
Бандитов персонажу не победить, но повсюду разгуливает тролли. Пускаем во врагов стрелу и убегаем по карте (полезно употребить жвачку золкора), рано или поздно погоня пересечётся с троллями, останется только подкрасться и подобрать снаряжение.
Главарь уцелел и стережёт награбленное? Отманиваем к нему скрытней, чудовища быстро покончат с противником.
Это интересно!
Главарь оказался настолько могуч, что в одиночку довольно успешно сражался с двумя троллями, Гарету даже пришлось помогать им стрелами.
Пароль из записки пригодится в будущем.
Скорее в Позолоченную Долину! Первое число, плаща в таверне нет, зато проданного снаряжения хватило, чтобы выкупить рог. Бегом в Эстернвуд и, не останавливаясь – в крепость Редрика. Идём налево и по плющу взбираемся на стену. Призванный анимат помогает справиться с охранником, блуждающего лучника герой прикончит сам. Заходим внутрь и из первого сундука берём мантию жреца Бероса; надеваем.
Это интересно!
Крайне любопытно, что думают о новом послушнике, не знающем имени своего наставника, зато как угорелый, носящемся по коридорам с двумя обнажёнными клинками в руках, верховные жрецы и аколиты?
Должно быть, считают пьяным или сошедшим с ума. Однако благодаря его высокому интеллекту не нападают – и на том спасибо.
Торопимся в спальню Редрика, проверяем сундук: искомого нет? Загружаем игру и бежим на крышу, проверять «секретку». Так продолжалось двадцать дней подряд; накидку Римрганда герой получил, сапоги скрытности – тоже, но перчаток с бонусом к механике не оказалось. Да что такое?! Опять баг?
Четвёртое начало игры с нуля.
Перед тем, как открывать сундук, сохраняйте игру в отдельный слот; если нужного предмета не оказалось, загружаем игру и идём проверять следующую ёмкость. Очень полезно в начале каждого дня сохранять игру в отдельный слот: проверили все сундуки, и ничего полезного нет? Загружаем игру, в распоряжении героя целый день для выполнения квестов и очистки локаций от врагов. Можно попытаться добыть тяжёлую броню чуть раньше, чем удастся снять её с трупа паладина, охраняющего замок – путём нападения на Теала Фейлиона в Позолоченной Долине.
В отличие от предыдущего варианта в этот раз я не стал попусту ожидать начала следующих суток и проверять спальню Редрика, «секретку» на крыше его замка и сундук в таверне Позолоченной Долины, а принялся в свободное время очищать крепость от охраны. Крыша и стены поддались зачистке довольно легко, но на главном этаже охрана набегала в чересчур большом количестве;
его зачистку пришлось оставить «на потом» и спуститься в подвалы.
Выполнив задание Недмара по освобождению заключённого из подвала, не стоит спешить к нему с докладом: возможно, это усложнит будущий поединок с Редриком.
Нежить оказалась слабее живых, в ходе обследований помещений было обнаружено ещё два места, где могли находиться нужные предметы. (Понять это очень легко: если при открывании в ёмкости оказывается предмет с дополнительными свойствами – значит, на следующий день там окажется другой, но также с дополнительными свойствами.) К слову, ещё один такой же маленький сундучок был обнаружен на столе в комнате чуть ниже спальни Редрика. На пятый день с начала поисков именно в нём был обнаружен пояс защиты от атак – пойдёт!
Седьмой день, в таверне обнаружена накидка Римрганда, сюда можно не возвращаться.
И точно такая же накидка в тот же день – на крыше крепости, брать её не стоит.
Девятый день: наверху отыскиваются ботинки скрытности, плюс два к невидимости.
Двенадцатый день: такие же ботинки (вообще-то, больше похожи на сапоги) в спальне Редрика.
Семнадцатый день: опять накидка Римрганда в спальне Редрика! (Чуть позже в этот же день я её забрал.)
А теперь сравните результате поисков этого прохождения с прохождением предыдущим: всё то же самое, в те же дни!
Вот она, система нахождения некоторых предметов! Скорее всего, имеющая значение только для тех, кто бесплатно скачивал игру из сети.
Но это было ещё не всё: спустившись в подземелья и открыв «секретку», я в буквальном смысле слова издал ликующий вопль: нашлись! Наконец-то!
Кажется, девятнадцатого числа в последнем ящике «сюрпризов» (из этого помещения поднимаются на нижнюю стену) был найден ещё один пояс защиты: пригодится для будущих спутников.
Это интересно!
Если при очередном прохождении нужные предметы вновь не окажутся в указанное время там, где должны быть — по крайней мере ясен способ, как и где их искать. Правда, придётся начать игру заново. Или загрузить сохранение самого начала игры.
Отыскивать больше нечего (уф… осточертело!), можно отправляться в Компас Анслойга, помочь Офре. Чтобы получить зелье, нужно будет по просьбе Ранги расправиться с ксаурипами и принести споры спорлингов. У входа на локацию стоят два рыбака, если поговорить с ними, прибегут ксаурипы, нужно будет отбиваться. Поэтому до разговора персонаж отправляется направо, к лагерю ксаурипов и выманивает их на рыбаков (они помогут в сражении), после чего можно с ними (рыбаками) поговорить и выиграть второй бой с ксаурипами.
Пробираемся в пещеру спорлингов; большинство из них стоит не двигаясь, но один расхаживает. Посылаем в него стрелу, отманиваем к выходу из пещеры и уничтожаем: можно идти к Ранге. Получив зелье, обратитесь к стоящему у левого края карты торговцу и купите у него пояс королевского канонира (предмет с духовной связью): замечательная вещь, даже на первом уровне.
Спешим к Офре; отдаём зелье, и, если вы ещё не зачистили простые локации – делаем это. Возвращаемся в Силант Лиис, заходим в пещеру и обезвреживаем ловушки.
Вейлвуд: спасаем повара; при помощи кошки забираемся на развалины; уничтожаем пещерного медведя, говорим с духом и открываем «секретку».
Эстернвуд: развоплощаем нежить; уничтожаем семейку пауков; на кладбище открываем очередную «секретку».
Позолоченная Долина: посещаем дом Нонтона и Ингред; заходим в таверну для разговора с поваром: все квестовые задания выполнены. Начинаем набирать команду!
Алот дождался героя у входа в таверну; Эдер всегда стоял под деревом-виселицей (присоединится после разговора персонажа с духом повешенной); теперь нас уже трое.
Идём в Маграново Распутье и приглашаем в отряд Стоика; начальная команда готова.
Эдер экипирует тяжёлую броню, клинок. Можно вручить ему щит, но резко упадёт точность, доспеха достаточно. Я предупреждал, что не люблю магию? Алот, Стоик и Гарет получают луки, становясь огневой поддержкой Эдера; идём освобождать Каэд Нуа.
Отряд храбро и бодро врывается в ворота замка, и… Давно я так не смеялся! У одного вывихи голеностопа и плеча, у второго ушиб глаза (призраком! это как?), третий ухитрился получить обморожение — летом, да; четвёртый получил такую электротравму, что даже выпучил глаза (розетку нашёл где-то, что ли?).
Хорошо, что никто не погиб, и что с собой — запас дров для костра. (Клирик, не умеющий восстанавливать здоровье? Кошмар!)
Двор очищен, очищен и первый этаж замка. В подвалах дело пошло чуть веселее: Эдер блокирует двери, а остальные из-за его спины осыпают врагов стрелами.
Правда, гигантская паучиха едва не прикончила весь отряд; притворными отступлениями выманивал лучников за собой, по очереди парализовывала и убивала; в последний момент ситуацию спас всё тот же Эдер.
Несмотря на град ударов и стрел Мервальд едва не выиграл бой, его каким-то чудом уложил «лучник» Стоик.
Немедленно начинаем восстановление замка! Для чего нужно много золота…
По старой памяти Гарет повёл отряд в подземелья Каэд Нуа и здорово ошибся: вместо обычных ксаурипов второй этаж теперь населяли ксаурипы-воины, способные парализовывать ударами своих копий; пришлось уносить ноги и отправляться зачищать от врагов оставшиеся локации (в храм Эотаса всё ещё не спускаемся).
Тролли не смогли оказать сопротивления: Эдер сбивал их с ног, монстры быстро погибали под ливнем стрел.
Лесные скрытни более опасные враги, герой справился с ними только после того, как вызвал из своего нового пояса огненный меч.
За это время окончилось строительство в Каэд Нуа, и отряд получил возможность двигаться дальше, исследуя новые территории.
Pillars of Eternity
Pillars of Eternity — классическая РПГ от Obsidian вышедшая в 2015 году. Заявлена как идейный наследник Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale. Охочих поиграть во «что-нибудь эдакое» оказалось так много, что игра собрала 4 миллиона долларов на Кикстартере, что позволило её творцам реабилитироваться после провальной Dungeon Siege 3 и других неудач. А заодно и поставив в своё время на Кикстартере рекорд по объёму собранных средств, сумев собрать более миллиона в течение первых 27 часов.
Содержание
Сеттинг [ править ]
Действие происходит в мире Эора, где существование душ это факт. Тут души это не какая-то метафизическая абстракция, а наблюдаемые и изменяемые объекты, открытие чего оказало огромное влияние на общество и даже привело к созданию науки, известной как «анимансия». Мир стремительно развивается, но быстрый технологический и общественный прогресс приводит к тому, что эпоху считают временем конфликтов и потрясений.
Ни в одном месте эти конфликты не ощущается так же сильно, как в Дирвуде. Эта страна, как и соседний Редсерас, была основана колонистами из экваториальной Аэдирской империи — государства, объединяющего людское королевство Адир, эльфийское государство Кулклин и ещё кучу заморских колоний. Аэдирцы потеснили коренных жителей — гланфонтанцев, получивших эту землю от загадочного народа энгвитан, оставившего после себя только руины и магические артефакты. Примерно за сто двадцать лет до действия игры Дирвуд поднял восстание против метрополии и провозгласил независимость. С тех пор страной управляет выборный герцог, а «коренные» дирвудцы (потомки первых колонистов) терпеть не могут аристократию.
Боги [ править ]
Расы [ править ]
В целом, среди всего многообразия народов и рас Эоры играбельны следующие:
Сюжет [ править ]
Наш герой(героиня) путешествует вместе с караваном, идущим в селение Позолоченная Долина в Дирвуде. Во время остановки на весь караван и на нашу голову в частности обрушиваются прямо-таки 33 несчастья: сначала нападают дикари-гланфонтанцы, потом налетает смертоносный вихрь биуауак. Выжившие — наш герой и ещё двое его спутников — успевают спрятаться в горном тоннеле, но неприятности на этом не кончаются. Пройдя через тоннель, мы натыкаемся на странный механизм, способный выпивать души, и культистов, выполняющих возле него какой-то обряд. Сего зрелища наши спутники не выдерживают и умирают, а мы получаем невероятно отстойный дар — умение считывать в душах их мысли, прошлые жизни, а также разговаривать с духами мертвых (и считывать информацию уже у них). Почему дар отстойный? Да потому что приятного в подобных вещах мало, а ещё потому, что вскоре, встретив человека, наделенного таким же даром, что и у нас, мы узнаем, что приводит-то это дело к безумию. Одним словом, надо от этого дара избавляться. Кстати, людей, оным даром наделенных называют Видящими — Watchers. Локализатор обозвал их Хранителями, с чем его и поздравляем.
Персонажи [ править ]
Чем игра хороша и чем не очень [ править ]
Плюсы [ править ]
Минусы: [ править ]
Шрамы от цензуры [ править ]
Сразу после выхода вокруг игры внезапно разгорелся скандал из-за нашедшихся внутри стишков, написанных одним из вкладчиков.
Так как игра делалась на деньги фанатов, то Obsidian предложили тем, кто вложит в игру более пятисот долларов, вставить их текст с надписью на одно из внутриигровых кладбищ. Помимо всего прочего, там даже нашлась одна загадочная надпись иероглифами (с виду вроде корейскими) и, внезапно, цитата из «Пикника на обочине» Стругацких (разумеется, про счастье всем даром, а вы как думали?).
Но причиной для скандала было не это, а то, что кто-то разместил собственных стих на один из мемориалов. И кто-то в конце концов нашёл этот стих, а затем устроил скандал из-за того, что этот текст оскорбляет его, начав с того, что высказал это прямо в лицо главному дизайнеру в Твиттере. По неизвестным причинам, создатели всё=-таки отреагировали на это, и в одном из патчей заменили стих на другой, без упоминания этого.
| « | Here lies Firedorn, a hero in bed. He once was alive, but now he’s dead. The last woman he bedded turned out a man And crying in shame, off a cliff he ran. | » |
| — Firedorn (тот самый стих) | ||
| « | Here lies Firedorn, a bard, a poet He was also a card, but most didn’t know it A poem he wrote in jest was misread They asked for blood, so now he’s just dead | » |
| — Firedorn (шрамы от цензуры) | ||
И уже вот это как раз вызвало настоящую бурю из критики, что «они продались», «нет цензуре!», «надеюсь, Файрдорну хотя бы вернули его пятихатку» и так далее. Справедливости ради стоит отметить, что сам Файрдорн заглянул на огонёки сообщил, что Obsidian честно попросили у него разрешения на уборку стиха, каковое он выдал и даже сам написал стишок-замену. Правда, народ так увлёкся скандалом, что не обратил на это никакого внимания, а сам пост Файрдорна быстренько приспособили под свои цели обе воющие стороны посредством выдирания цитат из контекста. При том, что само стихотворение превратилось в На тебе! в адрес поднявших скандал.
Гайд Pillars of Eternity – История и общие сведения
Климат и культура
Eora [Иора] — так называется мир, в котором происходит действие Pillars of Eternity [«Столпы вечности»] Он состоит из множества континентов и островов, включая [Eastern Reach] Восточный край, где и разворачивается вся история. История мира берет свое начало 12 тыс. лет назад. Это родной дом для бесчисленного количества народов, этнических групп и созданий, которые нередко становятся народными символами.
Империи и нации
Эйдир

Эйдирская империя — экспансивный народ, который раньше владел колониями Dyrwood и Readceras. Эйдир дословно переводится как «много оленей», однако изначально означает «люди оленей». Слово происходит от языка старого племени, которое зародилось еще 2.5 тыс. лет назад и 600 лет назад стало королевством. В 2399 году оно объединилось с королевством Кулклин. У эйдирцев не существует жесткого социального разделения между людьми и эльфами. Несмотря на некоторые значительные физиологические различия (например, эльфы живут гораздо дольше людей), эти народы буквально слились друг с другом, что привело к интеграции культур и правовых систем и развитию уникальных концепций, таких как официально признанный межрасовый брак. Этнические эйдирцы (а это, в основном, люди и эльфы) имеют бледную кожу и самый различный цвет глаз и волос, хотя голубой и зеленый встречается чаще всего. Относительно одежды других культур, эйдирская одежда обычно очень простого покроя, но зачастую имеет яркие широкие полосы или клетчатый рисунок.
Свободный Палатинат Дирвуда

Независимая нация раньше была колонией, затем — отдаленным герцогством Эйдирской империи. Под предводительством своего герцога Адмета Хадрета дирвудцы одержали победу в борьбе за свою независимость, устояв против развертывания колонизационной кампании по захвату опасных руин Эйр Гланфата. (Местные называют тот исторический момент Раскрепощением. Исторические книги же используют термин Хадретов мятеж) Несмотря на то, что, по большому счету, Дирвуд больше не является ни палатинатом, ни герцогством, дирвудцы все равно продолжают называют свои земли Свободным Палатинатом. Большая часть населения — эйдирские люди, эльфы и гномы, хотя иногда встречаются карлики — дети гланфатанских эльфов, принявшие культуру Дирвуда. В прошлом они воевали с эйдирцами, однако сейчас это забылось, и сейчас гланфатанцы наладили хорошие торговые отношения, преодолев неприязнь. Единственное, из-за чего между ними до сих пор возникают разногласия, — попытки Эйдира всеми правдами и неправдами исследовать и колонизировать Эйр Гланфат.
Эйр Гланфат

Название происходит от невероятно старого эльфийского королевства, которое охватывало все леса на северо-западе от реки Байль. И хотя они не были на столько технологически развиты, как другие цивилизации-современники, они сделали несколько важных открытий в сфере архитектуры и астрономии, которые исследователи и ученые до сих пор пытаются понять. Не важно, какова была территория королевства во время ее расцвета. Обломки ее веками, если не тысячелетиями, оставались заброшенными, пока вайлианцы или эйдирцы (до сих пор неизвестно) не добрались сюда. Однако кое-что свидетельствует о том, что северные гномы и далекий южный народ аумая вели с Гланфатаном торговлю в далеком прошлом. Так называемые гланфатанские эльфы, жившие глубоко в лесах, похоже, не имели никаких культурных связей с главной частью королевства, ведя кочевой образ жизни. Никто до сих пор не может разобраться в руинах Эйр Гланфата. Ранние ошибочные истолкования их значимости привели к двум конфликтам: Войне Разбитого Камня и Войне Черных Деревьев, последняя из которых закончилась масштабным пожаром, охватившим значительную часть Дирвуда.
Покаянное Регентство Ридсерас

Этот высокодуховный народ ранее был колонией Эйдира, а позже стал независимым теократичным диктатом (Божественное Королевство Ридсерас). Два века назад религиозное движение охватило всю сельскую местность и вспыхнуло с особой силой после полного исчезновения ворласа — растения, из которого добывался фиолетовый краситель, что привело к бедности и социальной нестабильности. Лидером того движения был некий фермер Вайдвен, который заявил, что эйдирский бог света, Эота, пришел к нему ночью и приказал наказать правителя-колониста, из-за которого общество пришло в упадок. Успех движения Вайдвена привел к тому, что его стали считать живым олицетворением Эоты, после чего Вайдвен стал первым «божественным королем» страны. Его правление знаменовалось очищением королевства от еретиков и следователей других конфессий. Его действия позже стали причиной Войны Святых с Дирвудом, которая, как полагается, окончилась в 2618 году, когда армия Вайдвена была повержена в результате большого взрыва под Гальгодской цитаделью (после этого ее стали называть Цитадель молота божьего).
Вайлианцы

Большинство вайлианцев родом из Вайлианской Республики — федерации, состоящей из независимых городов-государств, сформированных из бывших колоний Великой Империи Вайлии. Это мощное торговое государство в северном полушарии, у которой больше торговых партнеров, чем у любых других наций и империй. Пять городов считаются сверх=республиками и имеют больший вес в избирательном совете: Спиренто, Анчензе, Селона, Озия и Ревуа. Вайлианцы широко известны своей вседозволенностью, включая рабство и привычку удивлять (похищать) иностранцев и заставлять их работать на своих военных кораблях. Этнические вайлианцы (в основном люди. изредка гномы) имеют темно-коричневую кожу и темно-коричневые курчавые волосы. У них обычно либо карие, либо черные глаза, хотя иногда встречаются вайлианцы с зелеными, янтарными или серыми глазами. Вайлианцы гордятся своей высококачественной одеждой с запутанными узорами. Зачастую одежду шьют из редких материалов и с использованием красителей, к которым у них есть легкий доступ.
Восточный край

Восточный край находится в северном полушарии и был назван так эйдирскими колонизаторами. Это первый регион Эоры, где разворачивается действие игры. По размерам регион сравним с территорией настоящей Испании. Местная культура основывается на уровне технологий, сравнимым с тем, что существовал в Европе в 16 веке, когда магия и потусторонние силы определяли сущность человеческой души. Местные проживают в основном в сельской местности и перебиваются продукцией своего сельского хозяйства и связанных в ним ремесел (производство шерсти и пр.).
Известные места
Анслонгский компас
Это место названо так из-за цепи гор, которая, по поверьям, является природными солнечными часами. Это богатейшее рыбными ресурсами место крайне популярно среди смельчаков- дирвудцев и местных ксаурипов. Не один корабль встретил здесь свою гибель. Иногда волны приносят на берег их обломки.
Бухта Сопротивления
Столица и крупнейший город в Свободном Палатинате Дирвуда. Расположен на западном берегу и является единственным способом добраться до Эйр Гланфата.
Дирфорд
Маленький изолированный городок в Дирвуде на берегу реки Бэйл.
Позолоченная долина
Небольшой сельскохозяйственный городок на северо-западе Бухты Сопротивления.
Каид Нуа
Крепость на Бесконечном Пути Од Нуа.
Нью-Эомар
Портовый город в северной части Свободного Палатината Дирвуда
Нью-Ярма
Город недалеко от границы с Ридсерасом.
Мерси Вэйл
Деревня, разрушенная во время Войны Святых
Вязы-близнецы
Гланфатский город, уникальное сочетание руин древней цивилизации и гланфанатских построек в стиле викингов.
Цитадель молота божьего
Святой Вайдвен был повержен мощным взрывом недалеко от этого места. После этого события Гальготскую Цитадель переименовали в Цитадель молота божьего.
Белые окраины
Цепь гор на севере Эйр Гланфата.
Дурганская батарея
Заброшенные гномьи фортификационные сооружения в Белых окраинах с огромным количеством осадных оружий.
Остальная часть известного мира
Эйдирская империя
Империя расположена на экваторе и простирается на тысячи миль, до самых границ бывших колоний Восточного края (Дирвуда и Ридсераса). Население — люди (большинство) и эльфы.
Архипелаг Мертвого огня
Широкий архипелаг, который объединяет народы с небольших вулканических островов. Расположен на юге Восточного края.
Нааситак
Дом для многих северных гномов и народов аумая, одно из самых стабильных формирований Архипелага Мертвого огня.
Иксамитловы равнины
Иксламитловы равнины, расположенные на северо-востоке Эйр Гланфата, являют собой плодородные саванны. Живут здесь люди и карлики, хотя карлики имеют свойство недолюбливать людей.
Бухта Раатай
Находится в северном полушарии, бухта на севере Иксамитловых равнин. Является центром торговли аумайцев, карликов и гномов. Земля богата ресурсами, поэтому за нее ведется жесткое соперничество. Почти половину года этот регион атакуют непрекращающиеся штормы.
Раатай
Аумайцы из этих территорий имеют самый мощный флот в заливе.
Живые земли
Пограничные острова на крайнем севере — страна суровой погоды, странных созданий и сотен труднодоступных равнин с растущими там диковинками, которые никогда не видел ни один смертный. Здесь живет гремучая смесь самых различных народов, которые не всегда друг с другом уживаются. Гномы, движимые своим желанием изучать все подряд, встречаются чаще всего.
Белый край
Огромные северные территории полярного льда, обитаемые древними эльфами, некоторыми северными народами гномов и некоторыми настоящими смельчаками родом из других земель. Остальные люди считают этот край мистическим и крайне неприветливым. Здесь не растет ни одно растение, однако жители этого края как-то умудряются выживать год за годом.
Старая Вайлия
Как только корона украсила территорию северных морей, раздробленные островные народы Старой Вайлии сформировали Вайлиансскую Республику. Живут здесь люди и гномы.
Общество
Большая часть населения — эйдирские люди, эльфы и гномы, хотя иногда встречаются карлики-орланы — дети гланфатанских эльфов, принявшие культуру Дирвуда. Несмотря на то, что рабство в Дирвуде было официально запрещено, многие гланфатанские карлики работают в условиях чуть-чуть лучших, чем при рабстве. Дирвудцы чихали на призывы к порядку, поэтому те кому не нравится, как устроено общество, ничего не могут с этим поделать и должны заботиться о себе сами.
Уровень технологий
Народы Столпов Вечности имеют самый различный уровень технологий. Хотя некоторые отсталые цивилизации все еще находятся на уровне Каменного или Бронзового века, большинство крупных цивилизаций сопоставимы по своей развитостью с реальной средневековой Европой. Самые агрессивные и мощные цивилизации находятся на уровне самого раннего современного периода реальной истории. Точнее будет сказать, что такие цивилизации претерпевают изменения эпохи Возрождения.
Мир Столпов вечности крайне мало знаком с медициной и всем, что с ней связано. Так называемые лекарства имеют в лучшем случае эффект плацебо. Действие их основано на древних поверьях и традициях, на основе которых, в общем-то, и строится вся наука. И хотя магия в целом помогает развитым культурам преодолевать пандемии, а некоторым людям выживать при определенных заболеваниях, нельзя сказать, что магия универсальна и может использоваться для лечения всех болезней. Большинство людей проживают обычною, ничем непримечательную жизнь, если только не навредят сами себе.
Взрыв Молота божьего
Взрыв Молота божьего явил собой способ расправиться со Святым Вайдвеном и поставил точку в Войне Святых. Его создатели — инженеры-жрецы из Маргана и другие Гальготские умельцы, которые предвидели поход на Дирвуд под предводительством Самого Святого Вайдвена.
Анимансия
Анимансия — это наука, которая изучает природу нематериальных сущностей (энергии душ и пр.). Анимансеры — это ученые, которые стараются понять, какова сущность душ. Считается, что они настоящие мастера и очень хорошо разбираются в технологиях, поскольку Анимансия возможно только при существовании определенных технологий. Многие из них стараются манипулировать душами в самых различных целях. Несмотря на то, что это не является чистым злом, управлять чьей-то душой и влиять на жизненный цикл все же воспринимается не очень хорошо. Некоторые анимансеры ловят души, когда человек умирает, чтобы использовать их для своих экспериментов. Многие приписывают подобные действия к некромантии, поскольку они нарушают естественный порядок жизни и смерти.
Алкоголь и наркотики
Алкоголь относительно мало распространен в Дирвуде и считается скорее опасным отходом сельского хозяйства, чем продуктом широкого потребления. Терпимо здесь относятся к пиву и элю ( но только с небольшим содержанием алкоголя), однако здесь абсолютно не принято. Употребление спиртных напитков оправдано только по особым случаям. Что это за случаи? Необходимо обратиться к гланфатанцам. Вина в этом регионе нет как такового, поскольку виноград неизвестен ни в Дирвуде, ни в одной из колонизированных территорий.
Так сложилось, что эйдирцы очень некомфортно себя чувствуют, если им приходится пить алкоголь. Большинство из них даже не знают, какой от него эффект. Вайланцы и дирвудцы относятся к этому более спокойно, хотя все равно не всегда среди них найдется любитель выпить. Гланфатанцы же самые устойчивые к действию алкоголя не только потому, что пьют по особым случаям, но и умеют держать себя в руках и не злоупотреблять им в целях расслабления и отдыха, хотя официально закон этого не запрещает.
А вот легкие наркотики распространены повсеместно. Чаще всего легкие наркотики принимают так же, где и пьют алкоголь — в тавернах. Наркотики курят, пьют или принимают внутрь. Серьезное пристрастие к подобным веществам повсеместно считается чем-то очень плохим. Жители Эоры предпочитают легкий наркотический эффект, не более.
Религия

Люди поклоняются множеству богов, но зачастую выделяют для себя того, кто лучшим образом соотносится с их родом занятий. Например, фермеры поклоняются богам света, роста или штормов, в то время как воины чаще отдают дань богам войны и удачи. Для некоторых поклонение бога является традицией. Они считают, что выбранные божества являются их создателями, и трепетно поклоняются им, поскольку в противном случае это вызовет страшные последствия.
Другие ищут в поклонении богам личный интерес. В подобных случаях полагают, что божества отблагодарят верующих и вселят их душу в чужое тело, чтобы дать верующему лучшую жизнь. Для таких людей не выбрать для себя бога означает риск духовного конфликта, бессмысленность жизни после смерти или риск стать частью лотереи душ и оказаться после смерти в куда более худшем теле, чем в прошлой жизни.
Помимо своих основных богов, люди молятся и другим богам в зависимости от жизненной ситуации. Фермеры. например, будут призывать к богу битвы, если на их земли нападут захватчики, а воины будут молиться богу роста, если им вдруг доведется голодать в пустыне.
РЕЛИГИЯ И МЕСТНАЯ СПЕЦИФИКА
Иногда один и тот же бог — или боги — могут покровительствовать разным вещам в разных частях света. Самый яркий пример — бог жизни и смерти, которого эйдирцы называют Бератом, вайлианцы — Хироном.
![]() | Эбидон | Покровитель рыцарей в бою. |
![]() | Берат | Бог жизненных циклов. переходов междц ними и смерти. |
![]() | Эотас | Бог света и искупления. |
![]() | Галавайн | Бог охоты во всех ее проявлениях. |
![]() | Хилеа | Богиня неба и птиц. |
![]() | Марган | Богиня огня и войны. |
![]() | Ондра | Богиня воды и луны. |
![]() | Римгранд | Бог смерти, голода, чумы и просто плохой удачи. |
![]() | Скаин | Бог скрытой ненависти, обиды и кровавых бунтов. |
![]() | Вайл | Бог снов, секретов, тайн и откровений. |
![]() | Вуидика | Богиня закона, памяти, справедливого правления и отмщения. |
Души и природа душ
Используя самые различные техники (посвящение себя военному делу, ритуальные призывы, истязание плоти), некоторые люди и другие существа могут тренировать свои души, чтобы развить экстраординарные способности. Способности бывают самые разные, от сверхчеловеческой силы до взрывной магической силы. Кажется, что имея и без того чистую и сильную душу, подобные способности развить легче всего, однако случается, что на это способны даже люди с разбитыми на куски душами. Тело человека в данном случае выступает в качестве аккумулятора, который черпает вездесущую энергию из окружающего мира и который питает саму душу.
В не зависимости от происхождения души смертного, люди приняли для себя реальность, которую им удалось познать: тела смертных содержат определенное количество энергии, которая оказывает определенное влияние на душу. После смерти эта энергия становится частью вечного жизненного цикла. Насколько людям удалось понять, они всегда были частью этого процесса.
После Войны Черных деревьев дирвудские аниманты вдруг поняли, что некоторые старые и большие деревья в Дирвуде тоже обладают душой. По их определению, души, которые находятся внутри бренного тела, словно обретают свой дом.
Бьявак (Биауак)
Самый страшный феномен в Эйр Гланфате — бьяваки, или ветра душ, которые поднимают в воздух руины и выбивают души из живых людей, находящихся поблизости. Они возникают внезапно и без предупреждения, не давя практически никакого шанса спастись. Для людей с сильными душами бьяваки не страшны, однако под воздействием этой страшной стихии они впадают в оцепенение. Исследование бьяваков в Эйр Гланфате привело к смерти тысяч эйдирцев.
Некромантия
Индивиды, которые желают пойти против естественного жизненного цикла, обращаются к некромантии. Существуют различные способы прервать естественный ход событий: поговорить с умершей душой, связаться с прошлым еще живой души, связать энергию души или заключить душу внутри умершего тела навсегда. В разных культурах все эти методы воспринимаются по-разному. Многие простые жители проявляют интерес к некромантии, пытаясь больше узнать о жизненном цикле. В то же время они боятся того, что могут узнать. Некоторые экстремисты пошли против некромантии. По преданиям, скрытная, но мощная группа веками работала над дискредитированием, ловлей и убийством некромантов ради своей выгоды. Такие люди. с особой жестокостью расправлявшиеся с некромантами, считали, что смертным стоит соблюдать границы дозволенного и боятся последствий, если они зайдут слишком далеко.
Потусторонний мир, Закрытый мир или Ад
Именно здесь, по поверьям большинства людей, живут боги и именно сюда отправляются души после смерти (если только они не становятся потерянными душами). Это место находится за пределами физического мира и не являет собой реальное пространство, но метафизически находится в этом мире. На самом деле, тот мир находится внутри этого мира. В повседневной речи его называют Потусторонний мир, а гланфатанцы называют его Закрытый мир. В Эльд Айдиране это просто Ад.
Потерянные души
Потерянные души являются «бездомными» (не имеют физического воплощения), но по определенным причинам не переходят в тот мир. Потерянная душа может затаить обиду или вселять тревогу в окружающий. Иногда она не может покинуть бренный мир из-за того, что при жизни была разбита. По словам Смотрителей (те, кто может видеть потерянные души), потерянные души могут вселяться в животное или проявляться в виде бесформенной чистой энергии души. Для других людей такие души абсолютно невидимы и недоступны для восприятия. Смертные, в свою очередь, невидимы для потерянных душ. Потерянные души для ориентации в материальном мире используют Андру, которая служит своеобразным маятником. Смотрители также помогают освещать мир потерянных душ. Потерянные души в любой момент могут перейти в тот мир, но по определенным причинам выбирают этого не делать.
Фрагменты душ
Это фрагменты разбитых потерянных душ или душ, которые неудачно перешли в тот мир. Так как это частички души, то они содержат какие-то остатки воспоминаний, неясных знаний и спутанных желаний. В некоторых очень редких случаях фрагменты душ остаются в материальном мире (в виде разрушительных субстанций, например). Но в большинстве же случаев они становятся непостоянными частицами энергии душ, которая присутствует в той же прослойке между материальным и нематериальным миром, где живут потерянные души.
Фрагменты душ выглядят как осколки личности. Не в прямом смысле, конечно. Визуально они напоминают фрагменты расколотой статуи. Большинство фрагментов невероятно малы и незаметны невооруженным глазом. И хоть это случается редко, но все же встречаются плохо расколотые души, которые состоят из нескольких огромных кусков, практически из двух половинок. Фрагменты душ редко попадают в потусторонний мир. Обычно они используются для усиления заклинаний из колдовских книг и колдовских песен. Фрагменты «впитываются» в заклинание и перенаправляют свою энергию, используя остатки воспоминаний прошлой жизни для проявления желаемого колдуном эффекта.
История
Доисторическая эпоха
Историки верят, что древние эльфы (гламфелльцы) оставили северное полушарие по крайней мере 9 тыс. лет назад до смены летосчисления. 1200 лет назад цивилизация все еще была крайне примитивна и неразвита.
Приблизительно 300 год
На континенте, в западной части современного Дирвуда, племя охотников основало общество — Люди Оленей (Эйдир).
Приблизительно 800 год
Создание самого старого рыцарского ордена Даркоззи Паладини.
Гланфатанцы оккупировали Эйр Гланфат.
Приблизительно 1300 год
Основание Великой Империи Вайлии.
Приблизительно 2200 год
Люди оленей образуют Эйдирское королевство.
2260 год
Группа анимантов из Эйдирского Королевства вселяет душу в умершего.
Анимантия объявляется вне закона в Эйдире.
2399 год
Человеческое Эйдирское Королевство объединяется с одиннадцатью королевствами Кулклин, благодаря чему создается Эйдирская Империя.
2508 год
Сталаря Вайлия пострадала от разрушительных Волн Любовников (мощные волны, которые случаются каждые несколько сотен лет).
Гланфатанские астрономы исследуют Кавлдха Дебх.
2602 год
Эйдирская Империя распространяется на восток через океан, пытаясь колонизировать Дирвуд.
2623 год
Эйдирская Имеприя основывает свою первую постоянную колонию в Дирвуде.
Великая Империя Вайлия распространяется на север через океан, основывая города-государства, которые позднее станут Вайлианской Республикой.
2626 год
Война Разбитого Камня.
2628 год
Эдранг Хадрет становится новым правителем Дирвуда.
2631 год
Нападения Гланфатанцев на Дирвуд прекращаются.
2643 год
Эотазийский странники основывают колонии изакладывают основу сельского хозяйства в Ридсерасе.
2648 год
Великая Империя Вайлии (Старая Вайлия) начинает войну против наций, которые когда-то и основали империю.
Вайлианская Республика обретает независимость.
2652 год
Война Черных Деревьев
2654 год
Смерть Эдранга Хадрета.
Адмет Хадрет становится новым правителем Дирвуда.
2654 год
Адмет Хадрет становится новым правителем Дирвуда, устанавливая Дирвудский Палатинат Эйдирской Империи.
2662 год
Подписано соглашение о 10-летнем перемирии между Дирвудом и Эйр Гланфатом. Соглашение объявляет рабство в Дирвуде вне закона и требует освободить всех рабов, однако владельцы должны сначала получить выкуп.
2664 год
Посланцы Эйдирской Империи начинают исследование энгвитанских руин.
2665 год
Разобрачение эйдирских посланцев.
2668 год
Происходит кровавая революция в Эйдирской империи в Дирвуде, позже названная Войной Сопротивления.
Приблизительно 2670 год
Изобретение Ироцианского календаря на основе раннего Вайлианского календаря.
2672 год
Война Сопротивления окончена, Свободный Палатинат Дирвуда обретает независимость.
2681 год
Возрождение анимантии в Дирвуде.
2704 год
Анимант из Бэлрича случайно разбил на множество осколков десяток душ своих добровольцев. Из-за их смерти городане убили аниманта и сожгли его дом.
Многие аниманты покинули сельскую местность, где проводили свои тайные исследования, и перебрались в Бухту Сопротивления. Часть из них сделала Бракенбери своим новым домом.
Приблизительно 2723 год
Падение Дурганской батареии, которое уносит с собой секрет изготовления дурганской стали.
2737 год
Несколько анимантов приходят к запретным руинам Эйр Гланфата для будущих исследований.
Они нашли несколько странных артефактов, которые, возможно, оказывают определенное воздействие на душу их владельца. Даже после продолжительных исследований анимансеры были неспособны понять, что же именно они нашли.
Позже гланфатанцы узнали о запретных исследованиях и казнили анимантов в соответствии с гланфатанской традицией.
Граф Дирвуда сделал заявление о том, что исследователи развалин Эйр Гланфата или близлежащих земель будут немедленно казнены.
2780 год
Дирвудское правительство разрешило некоторым анимантам начать исследование и тесты вместе с гланфанатскими «убийцами разума».
Кое-кому удалось получить доступ к тем местам, где проводили свои исследования гланфатанцы.
2785 год
Дирвудские аниманты делятся своим опытом с Эйр Гланфатом.
Революция в северном графстве Дирвуде Эйдирской Империи.
Северное графство Дирвуд объявляет о своей независимости, называя себя отныне Покаянное Регентство Ридсерас.
2800 год
Год основания Динрид Роу.
2808 год
Неофициальное окончание Войны Святых, когда войско святого Вайдвена погибает из-за мощного взрыва близ Гальготской Цитадели.
Бог света Эота отрекается от Вайдвена.
2809 год
Первое упоминание о рождении ребенка бездны (ребенка без души) в Дирвуде.
Аниманты начинают вселять в детей бездны души животных. Таких людей стали называть спасенными.
2814 год
Первый спасенный ребенок становится виштой в период своего взросления.
2823 год
Столпы вечности. Начало.










