Обзор need for speed heat
Обзор need for speed heat
Но и не отходя от стойки перейдём к ещё одной гонке и кстати прямому конкурент Forza Horizon 4, Need for Speed: Heat. Как я уже говорил ранее, всё новое в NFS это хорошо забытое старое, ну или скамунизженное и переделанное. Разрабы перетягивают большинство удачных элементов, которые уже были в прошлых частях и немного их полируют под нужды новой игры и вуаля, продукт готов. Но насколько вредны такие самоповторы и можно ли их считать признаком творческой импотенции? Давайте же с вами посмотрим, что удалось мастерам из цеха Ghost Game сделать на этот раз.
Сюжетка у игры получилась средненькая, персонажи здесь вышли однобокими, что герои, что злодеи. Тем не менее вынужден признать, что некоторые из них хоть и немного, но запоминается. У некоторых даже есть какой никакой бэкграунд и в целом за их действиями следишь не без интереса. Впрочем сюжетные миссии хороши до тех пор пока вы не включаете логику, а просто следите за происходящими на экране погонями. Но стоит только начать задавать вопросы касательно происходящего то всё повествование начнёт рушится, как «карточный домик», настолько тут всё хлипкое. Зачем гонщики рискуют и гоняются по ночам зарабатывая «репутацию», когда у них под носом есть официальный способ получать доход и известность с гоночных заездов днём? Не совсем понятно. Скорее всего разрабы так обыгрывает внутри игровые условности разделяя ночные покатушки с копами и дневное время, где царствуют официальные заезды. Теперь кстати вы буквально переключаетесь кнопками между днём и ночью. И тут вы могли подумать: «Окей, наконец, я избавился от покатушек с копа и прочих погонь. Смогу сосредоточиться только на легальных гонках (это работает и в обратную сторону когда вы хотите гонять только ночью) но нет, нифига подобного, зарабатывать репутацию-деньги вы обязаны чтобы открыть себе новые запчасти и задания, которые вы не сможете получить если у вас лоу лэвл или нет долларов. Это искусственный и очень дешёвый приём чтобы увеличить время пребывания игроков в игре и это неимоверно раздражает, стоит тебе только сосредоточиться на истории, как тебе бесконечно, мелькает, эта, долбаная, надпись о требований повысить уровень, как будто играешь в корейскую MMORPG. Но то что нету рулеток и прочего данатного мракобесья уже радует, а учитывая что игра от ЕА то одному богу известно, что сподвигло их на этот эксперимент. Вообщем плюсик к карме электроников на этот раз.
Также появился «тумблер» для онлайн режима и одиночной игры. Конечно, как вы могли догадаться, предпочтительнее гонять в онлайн, так как без него мир который создавали разрабы становится вообще безжизненным, а так во время заездов помимо увеличения опыта с живыми игроками добавляется ещё эффект неожиданности, когда из-за угла вылетает другой игрок в управляемом заносе и на последних секундах вам удаётся разойтись в разные стороны. Вот если бы этот онлайн ещё и не лагал и не отваливался раз через раз, то было вообще перфекто.
Но вот что делает меня мега грустным чуваком так это реализация управления местного дрифта. Вернее, не само его наличие, а его управление. У меня машина постоянно уходила в неуправляемый занос когда не нужно, что порой руинило гонку, хотя я просто хотел повернуть машину. Может эта проблема клава-мыши и на геймпаде всё удобно, не знаю. Отпишитесь в комментах, как было у вас.
В погонях от полиции у вас стало ещё меньше инструментов чтобы сбросить хвост от надоедливых блюстителей порядка. Ни тебе обрушаемых объектов, не специальных умений типа выкидывания эми зарядов, ака Марио Кардс, как это было в Rivals. Теперь наш «арсенал» это усиленный корпус чтобы бортовать полицию, накачивание колёс на ходу, быстрое восполнение нитро и ежесекундный ремонт авто. Вообщем как-то жидко для быстрого и эффектного ухода от погони. Хотя казалось бы движок у игры Frostbite, разрушай объекты не хочу, он для этого и пелился (движок Battlefield для тех кто не в курсе), но почему-то создатели игры стесняются пользоваться таким мощным инструментом. Почему? Как мне кажется, либо Ghost Game не умеет нормально с ним работать или двигло от DICE вообще не подходит для гонок. Как всегда правда, где-то посередине.
Ну что перейдём к визуалу. Скажу одно, ночью игра выглядит лучше чем днём. В дневное время, очень сильно бросается скупость игры на детали к окружение и общая мыльность всех объектов слезит глаза. Из чего складывается ощущение, что игра вышла на несколько лет позже, но не как в 2019. Ночью картина совсем обратная, многие детали уходят на второй план (потому-что их тупо не видно) и всё становится более менее удобоваримо. Машины снаружи проработаны детально и выглядят симпатично. Внутрь салона авто, конечно, по старой доброй традиции NFS нас никто не пускает. Игра как бы говорит: “Нафиг тебе этот вид от первого лица? Наслаждайтесь видом отполированного капота”. За-то персонажи в игровых сценах выглядят так, как будто скальпом сняли кожу с живых актёров. В общем, где-то густо, где-то пусто.
С музыкой тоже не всё ровно. Как всегда плейлист состоит из микса разных жанров и треки даже иногда попадают в тему добавляя происходящему драйва, но даже не дойдя до середины вы их все заучите наизусть, настолько их здесь преступно мало.
Вердикт! Новая NFS это неплохая работа над ошибками, у игры хватает минусов, но также есть и положительные стороны со своими зонами роста. Сейчас игра напоминает неказистого подростка, которому ещё предстоит превратится во что-то хорошее, но пока что на фотке со сверстниками NFS Heat выглядит… не очень. 3 балла из 5. С вами за «баранкой» был Хромов, до связи.
Обзор Need for Speed Heat
Жанр: гоночная аркада.
Разработчик: Ghost Games.
Издатель: Electronic Arts.
Платформа: ПК, PlayStation 4, Xbox One.
Минимальные системные требования: Win 7 64, Core i5 3570 или FX-6350, 8 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 760 или Radeon 7970 (R9 280X), 50 ГБ на жестком диске.
Рекомендуемые: Core i7 4790 или Ryzen 3 1300X, 16 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 1060 или Radeon RX 480.
Возрастной рейтинг: 16+.
В 2017 году состоялся релиз Need for Speed Payback, заслуженно раскритикованной сообществом за отвратительную кастомизацию, прокачку и глюки графики. Текстуры прорисовывались на лету и в метре от вас, а поездки на скользящих по льду коровах с физикой уровня The Crew 2 раздражали буквально всех. Сложность инструментов движка Frostbite для разработчиков, отличных от DICE, заставляет поражаться неадекватности Electronic Arts, пихающей ядро всем своим внутренним студиям.
К счастью, в NFS Heat удалось исправить большинство фатальных недостатков предыдущей части. Технические проблемы устранены, вопрос лишь в том, достаточно ли этого для качественной аркадной гонки? Беда жанра заключается в редком появлении достойных конкурентов. На Xbox One и ПК есть Forza Horizon 4, превосходящая на порядок любые гоночной аркады последних лет.
Студия Ghost Games постаралась восстановить собственную репутацию, обратить на проект внимание фанатов олдскула и предоставить вариативность в карьере. С первых трейлеров нам намекали на возрождение NFS: Underground 2, где был полуоткрытый мир с возможностью перемещаться по карте, открывать разнообразные заезды и ощущать свободу в выборе активностей. Однако классическая аркада поражала и приятной физической моделью, и совершенно убойным саундтреком из динамичной электроники и рока. Допрыгнуть до столь высокой планки не удалось.
Сюжетная канва вновь подается с пафосной серьезностью, которая выглядят в подобных проектах нелепо. Злые полицейские, желающие отобрать кровно нажитое добро, стремление протагониста показать миру свою независимость и силу, скучные персонажи и посредственная режиссура роликов прилагаются. А главное – искусственное ограничение прогресса в лучших традициях открытых миров от Ubisoft, где игрока связывают по рукам до завершения гриндовых задач.
Днем мы рубим бабло, а ночью прокачиваем репутацию. Захотели улучшить движок, сменить спойлер или адаптировать тачку под дрифт? Все стоит солидных денег, отойти от канонов в сторону упрощения девелоперы не решились. Именно ночные гонки привносят в геймплей свежее дыхание: тут вам погони с полицией, завораживающие неоновые вывески всех цветов радуги и повышенное качество графики за счет снижения дальности прорисовки. Копы грамотно организовывают засады, таранят игрока и снижают запас его брони до минимума. Искусственный интеллект примитивен, все выстраивается на скриптах, но ощущение просмотра первых частей «Форсажа» присутствует.
25 лет серии – возрождение состоялось?
Не совсем. Перед нами сугубо коммерческий продукт, созданный с целью перепрыгнуть грабли двухлетней давности. Это не смелые эксперименты от Criterion Games, перезапустившей Hot Pursuit и создавшей запоминающуюся Burnout Paradise (годом ранее выходил неплохой ремастер). Использование графического движка, не умеющего на высокой скорости равномерно подгружать текстуры и объекты, приводит к минимальному трафику на улицах. Именно так проблему в светлое время суток и решили. Естественно, никаких пешеходов здесь вообще нет.
Смена дня и ночи не формальность, поскольку нам предлагают разные режимы. Стоит солнцу взойти, как в Палм-Сити начинается рэйсинг в рамках фестиваля Speedhunters Showdown. Трассы обязательно следует проходить в максимальном объеме, поскольку денежный ресурс лимитирован, а для успешной прогрессии важен апгрейд. Днем полиция статична и агрится только в случае прямого столкновения.
В ночное время трафика больше, копы преследуют по пятам, а малейшее столкновение может привести к перезапуску сессии. Переключаться между режимами мы сможем произвольно, смена выглядит эффектно, как и презентация автомобилей на своеобразных подиумах. Дополнительные задания связаны с проездом по рельсам метро (и с них тяжело не свалиться), с необходимостью бить собственные достижения и сравнивать их с показателями других игроков.
Чем заняться вне привычных покатушек? Можно собирать по улицам граффити, совершать прыжки через трамплины, ставить рекорды по дрифту, коллекционировать предметы для последующего просмотра в меню и т. д. Этого хватает для минимального разнообразия. Общая продолжительность кампании от 10 до 15 часов, чего достаточно с учетом бессмысленности происходящего в ней. Затем разрешают продолжить прокачку героя, к которой вы вряд ли вернетесь.
Рудиментарный мультиплеер и автопарк
Во время игры желательно (но необязательно) иметь постоянное подключение к Сети, тогда по карте ездит до 15 живых гонщиков. Допустимо приглашать их в гонки и принимать вызовы, однако этим мало кто пользуется. Готовьтесь к синглу, где вы безразличны окружающим и не увидите достойного соперничества.
А вот с лицензированными автомобилями все куда лучше. Представлен выбор из 132 наименований: спорткары, ретро-кары, даже внедорожники. Все обладают идентичной физической моделью. Привыкать к управлению, как это было в той же Driveclub, не требуется. Печалит отсутствие аналога Drivatar из Forza, где гонщики с ИИ копировали манеру вождения друзей и носили соответствующие имена.
Радости:
Гадости:
Оценка: 7,0
Вывод:
Играется отлично, звезд с неба не хватает, но на фоне предыдущих Need for Speed и общего дефицита аркад на рынке – более чем достойный результат. Качественный, но сугубо вторичный проект. Фраза про импотенцию свежих идей в точности отражает суть, да и Underground воскресить сумели лишь наполовину.
В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat Статьи редакции
Прогресс для серии, стагнация для жанра.
После того, как Electronic Arts передала бразды правления Need for Speed студии Ghost Games, серия резко сдала обороты. Вместо того, чтобы выпускать по части в год, цикл разработки увеличили до двух лет — и одной игрой занималась сугубо одна команда. Как итог, за целое игровое поколение (6 лет) мы имеем четыре части франшизы, одна из которых пришлась на кросс-ген.
Первой игрой, выпущенной Ghost Games, стала Need for Speed: Rivals — наследница подсерии Hot Pursuit, где полицейские противостоят автогонщикам. В ней хватало проблем — но это была самобытная гонка, которая брала лучшее из серии на тот момент и не копировала конкурентов. В 2013 году, спустя несколько лет метаний NFS из стороны в сторону, наконец-то показалось, что она движется в правильном направлении.
Да и самим игрокам эта геймплейная формула нравилась: та же Hot Pursuit получила на Metacritic самый высокий балл для NFS — 89 из 100.
Но потом Ghost Games взяла перерыв на год и перезапустила серию. Сначала Need for Speed вернули в стритрейсинг, а потом из неё попытались сделать «Форсаж» (кстати, не впервые) — ещё и ввязавшись в скандал с лутбоксами. Сложилось впечатление, будто серия потеряла своё лицо — она была ничем не лучше конкурентов. Точнее, конкурента: у NFS он, по сути, один.
После ошеломительного успеха Forza Horizon 4 казалось, что Need for Speed в 2019 году так же возьмёт курс на сервис — но в итоге Heat вернулась к некоторым старым идеям и исправила многие ошибки частей-предшественниц. Правда, серии ещё есть куда расти.
Под «старыми идеями» я имел в виду наработки не Hot Pursuit и Rivals (увы), а тех частей, благодаря которым серия в своё время «взлетела» и стала ведущей в жанре — Underground и, в особенности, Most Wanted. Причём, из классики Ghost Games позаимствовала не только сеттинг, но и многие геймплейные механики.
К примеру, прогрессию. Устроена она так — есть светлое время суток и тёмное. Днём в Палм-Сити проводятся легальные заезды Speedhunters Showdown на трассах с ограждениями и без трафика. В этих гонках можно заработать деньги на новые машины и апгрейды.
Ночью же открывается доступ к нелегальным соревнованиям, в которых игрок получает репутацию, необходимую для прокачки уровня персонажа. В это время ставки повышаются: дороги усиленно патрулирует полиция. Чем выше ваш уровень преследования, тем выше награда по окончании ночи — но если вас поймают, множитель сбросится.
Репутацию качать можно и нужно, так как новые сюжетные задания открываются по мере повышения уровней. Поэтому превалирующим режимом в NFS Heat оказывается именно ночной — в это время происходит прогресс в кампании. А день нужен, чтобы добывать деньги, благо на тюнинг и автомобили средств требуется не так много, и сильно гриндить не приходится.
Случайно выпадающие карточки с запчастями убрали (что Ghost Games гордо подчеркнула ещё в геймплейном трейлере) — на смену им пришёл старый-добрый тюнинг. Визуальная кастомизация доступна вся с самого начала, а смена «железной» начинки открывается по мере повышения уровня игрока.
Подобно элементам снаряжения в ролевых играх, при желании купленные запчасти можно убрать в «инвентарь» и переставить на другие машины. Причём, они ещё и различаются в зависимости от назначения: есть подвеска для дрифта или шины для бездорожных гонок. Характеристики при этом не сильно меняются, но поведение автомобиля — ещё как.
То есть, больше не нужно закупать по одной машине для каждого из режимов, как в Payback. Если на то есть нужда, можно просто сменить набор «железа». То, как себя будет вести машина, удобно показывает поле с осями — «Дрифт/гонка» и «Трасса/бездорожье».
В отличие от Forza Horizon, где тебя буквально забрасывают машинами по десять штук за раз, в Heat ты трясёшься над своей одной-единственной моделью. Денег хватает ровно на столько, чтобы ставить более мощные апгрейды и изредка обновлять автопарк — что создаёт стойкое ощущение владения автомобилем. Лично я за всю игру сменил всего три машины.
Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущих частях, всё так же хороша. Под себя можно настроить буквально каждую часть корпуса машины. Меняются оттенок фар, размер диска, материал покраски, тормозные колодки и даже звук выхлопа. Из-за этого добрую часть времени в Heat проводишь в одном только гараже.
Ночью Heat становится наиболее интересной, потому что появляется полиция. В перезапуске 2015 года копы были чересчур лёгкие, а в Payback их вообще заскриптовали: в открытом мире их не было, и появлялись они лишь по сценарию в заездах.
Здесь, опять же, многие механики позаимствовали из Most Wanted и частично — из Rivals. К примеру, со временем повышается уровень преследования, который не только умножает накопленный рейтинг, но и усложняет погони — появляются полицейские машины покрепче, перегородки с шипами, таранящие SUV-ы и даже вертолёт.
Важное отличие от MW — уровень погони не сохраняется за машиной, а обнуляется после завершения ночи. Логики, конечно, в этом никакой нет — будто полиция напрочь забывает о том, что некий гонщик сутки назад разбил с десяток казённых машин. Но спишем это на игровую условность.
Нужного эффекта в Ghost Games достичь смогли — погони интересные. Стычки с копами в меру сложные, требуют изобретательности и генерируют классные ситуации: полицейские машины кооперируются друг с другом, активно зажимают по сторонам, норовят столкнуть с дороги и перестраиваются, если замечают, что ты идёшь на таран.
Впрочем, кошки-мышки с копами в Heat не идеальны, и причины тому две. Во-первых, им не хватает геймплейной глубины: всё, что игрок может делать против полиции, это разве что их таранить (или постараться угнать подальше, но такое получается лишь на 1-2 уровнях преследования). Ни разрушаемых конструкций, ни гаджетов — один лишь «ближний» бой.
Во-вторых, погони несбалансированные, и это вытекает из прошлого пункта. На 5 уровне за всю игру у меня получилось скрыться лишь однажды (и то по счастливой случайности — в преследовавшего меня перехватчика врезался SUV). В остальные моменты я попросту не мог ничего противопоставить скоростным «корветам», вертолётам и прочим сюрпризам полиции Палм-сити.
Из-за постоянных таранов (даже с моей стороны) очки здоровья падают мгновенно — а «чинить» машину дают лишь трижды за ночь на заправках. Не помогают этому и пассивные улучшения вроде повышения стойкости машины.
Трудности в погонях возникали в том числе благодаря особенностям местной физики. Каждую часть NFS от Ghost Games ругали в первую очередь из-за неё, и Heat старые проблемы коснулись тоже.
Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.
Главная проблема в том, что машины всё ещё ездят как утюги. И острее всего это ощущается в первые 2-3 часа, когда игрок осваивает свой первый автомобиль — медленный и слабый. Более того, в это время Heat предлагает лишь городские заезды, где принцип «входи в дрифт на каждом углу» срабатывает плохо из-за острых углов трассы на поворотах. И это при том, что заносы перестали ускорять (что логично).
Поэтому лучше всего физика машин в Heat раскрывается лишь тогда, когда игрок пересаживается на что-нибудь помощнее, и появляются заезды ещё и в пригородных зонах — где повороты плавнее, а дороги более широкие и извилистые. В такие моменты дрифт игры напоминает Hot Pursuit и Rivals — частях, где аркадный занос был реализован наиболее хорошо.
Впрочем, что плюс для передвижения, минус для вышеупомянутых погонь. В Heat машины не настолько юркие, как в Most Wanted, и потому выкрутасы в духе разворота на 180 на огромной скорости сделать не выйдет.
Самое забавное, что к изменениям в физике, похоже, забыли адаптировать ботов. Видимо, со времён Payback они привыкли входить в занос при каждом удобном случае, и потому в гонках их очень легко обойти.
Причём, об этом, судя по всему, знает и сама Ghost Games — поэтому сложность в Heat, увы, лишь искусственная. Игроки отмечают, что ИИ здесь читерский — мол, некоторые боты уезжают настолько далеко вперёд, что их не обогнать, но это не совсем так. Просто в гонки, скажем, 180 уровня (рекомендованного) попадают машины с 230-м, которые удаётся обогнать лишь хитростью. А «хитрость» — это когда ты таранишь, срезаешь углы и обходишь бота на слабом повороте там, где он вдруг решил войти в занос.
Это может работать и в обратную сторону: в гонке 180-го уровня появляются гонщики со 140-м. В итоге доходит до смешного: порой получается обогнать кого-то на целый круг.
Но и «абьюз» срезов разработчики тоже предусмотрели: когда ты наглеешь чересчур сильно (ведь никаких барьеров в гонках нет), игра просто моментально сбавляет твою скорость. И всё. Она даже не предупреждает о том, что такой «штраф» вообще предусмотрен. Костыль на костыле.
Вот такой получается парадокс — Heat работает, все геймплейные механики на своём месте. В целом, в неё даже интересно играть — потому что прогрессия мотивирует качаться дальше. Вот только вся игра ощущается какой-то. искусственной.
Физика автомобилей тяжёлая и порой совсем неинтуитивная. Тупость ИИ компенсируется сложностью. Открытый мир отнюдь не пустой, но наполнен стандартными испытаниями вроде дрифт-триалов, прыжков и радаров. Сюжет так вообще прикручен лишь для галочки, и он посредственен настолько, что на фоне Heat даже Payback становится лучше.
Самое странное, что после анонса о сюжете Heat ничего не было известно — тогда сложилось впечатление, будто его вообще в игре нет. Однако Ghost Games продолжает раз за разом придумывать собственные сценарии, лишенные всякого смысла, с дешёвыми сюжетными трюками и вымученными диалогами.
В самом деле, если в официальных и нелегальных гонках стабильно участвуют одни и те же гонщики, почему полиция, которая так яростно пытается пресечь стритрейсинг в городе, просто не пробьёт их номера и не заявится на очередной дневной заезд? Вот такое на «игровую условность» уже не спишешь.
Heat определённо лучше двух прошлых игр серии — более того, это лучшая часть Need for Speed на этом поколении. Вот только невелика заслуга: перезапуск и Payback были средней степени паршивости.
Может, Heat и возвращает серию к истокам (более-менее), но для жанра она ничего нового, кроме достойного тюнинга, предложить не может. Та же прогрессия и то слизана с Most Wanted — Ghost Games годами экспериментировала и в итоге пришла к тому, что прекрасно работало ещё пятнадцать лет назад. Разве что боссов нет.
В общих чертах Heat можно описать мемной фразой — not great, not terrible.
Остаётся понадеяться, что старания разработчиков окупятся в будущем — потому что видно, что выделенных двух лет на производство им явно не хватает. Авторы подготовили хорошую базу для продолжения серии, которое, видимо, приземлится лишь на следующем поколении консолей. Удастся ли Ghost Games сохранить все удачные наработки и решить старые проблемы — вопрос лишь времени и умения команды.
А если реально, то главная проблема NFS: Heat — это существование Forza Horizon.
Поэтому гонки в открытом мире на меня навевают скуку. Слишком много времени там надо тратить не на непосредственно гонку, а на езду по открытому миру до нужного ивента. Концепция выбираемых из меню трасс forever.
фасттревел никто не отменял
Ну расскажи как в FH, NFS U2 итд фасттревел до гонки работает. Посмеюсь)
не упади со стула от смеха
А по факту сказать нечего? Конечно нечего, ведь ЕГО НЕТ. Максимум до сейфхауса и ко, который ближе всего к гонке. А в U2 так и того нет.
нахуй ты вспомнила 15 летние игры,еогда я имею ввиду последние нфсы
В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat Статьи редакции
Прогресс для серии, стагнация для жанра.
После того, как Electronic Arts передала бразды правления Need for Speed студии Ghost Games, серия резко сдала обороты. Вместо того, чтобы выпускать по части в год, цикл разработки увеличили до двух лет — и одной игрой занималась сугубо одна команда. Как итог, за целое игровое поколение (6 лет) мы имеем четыре части франшизы, одна из которых пришлась на кросс-ген.
Первой игрой, выпущенной Ghost Games, стала Need for Speed: Rivals — наследница подсерии Hot Pursuit, где полицейские противостоят автогонщикам. В ней хватало проблем — но это была самобытная гонка, которая брала лучшее из серии на тот момент и не копировала конкурентов. В 2013 году, спустя несколько лет метаний NFS из стороны в сторону, наконец-то показалось, что она движется в правильном направлении.
Да и самим игрокам эта геймплейная формула нравилась: та же Hot Pursuit получила на Metacritic самый высокий балл для NFS — 89 из 100.
Но потом Ghost Games взяла перерыв на год и перезапустила серию. Сначала Need for Speed вернули в стритрейсинг, а потом из неё попытались сделать «Форсаж» (кстати, не впервые) — ещё и ввязавшись в скандал с лутбоксами. Сложилось впечатление, будто серия потеряла своё лицо — она была ничем не лучше конкурентов. Точнее, конкурента: у NFS он, по сути, один.
После ошеломительного успеха Forza Horizon 4 казалось, что Need for Speed в 2019 году так же возьмёт курс на сервис — но в итоге Heat вернулась к некоторым старым идеям и исправила многие ошибки частей-предшественниц. Правда, серии ещё есть куда расти.
Под «старыми идеями» я имел в виду наработки не Hot Pursuit и Rivals (увы), а тех частей, благодаря которым серия в своё время «взлетела» и стала ведущей в жанре — Underground и, в особенности, Most Wanted. Причём, из классики Ghost Games позаимствовала не только сеттинг, но и многие геймплейные механики.
К примеру, прогрессию. Устроена она так — есть светлое время суток и тёмное. Днём в Палм-Сити проводятся легальные заезды Speedhunters Showdown на трассах с ограждениями и без трафика. В этих гонках можно заработать деньги на новые машины и апгрейды.
Ночью же открывается доступ к нелегальным соревнованиям, в которых игрок получает репутацию, необходимую для прокачки уровня персонажа. В это время ставки повышаются: дороги усиленно патрулирует полиция. Чем выше ваш уровень преследования, тем выше награда по окончании ночи — но если вас поймают, множитель сбросится.
Репутацию качать можно и нужно, так как новые сюжетные задания открываются по мере повышения уровней. Поэтому превалирующим режимом в NFS Heat оказывается именно ночной — в это время происходит прогресс в кампании. А день нужен, чтобы добывать деньги, благо на тюнинг и автомобили средств требуется не так много, и сильно гриндить не приходится.
Случайно выпадающие карточки с запчастями убрали (что Ghost Games гордо подчеркнула ещё в геймплейном трейлере) — на смену им пришёл старый-добрый тюнинг. Визуальная кастомизация доступна вся с самого начала, а смена «железной» начинки открывается по мере повышения уровня игрока.
Подобно элементам снаряжения в ролевых играх, при желании купленные запчасти можно убрать в «инвентарь» и переставить на другие машины. Причём, они ещё и различаются в зависимости от назначения: есть подвеска для дрифта или шины для бездорожных гонок. Характеристики при этом не сильно меняются, но поведение автомобиля — ещё как.
То есть, больше не нужно закупать по одной машине для каждого из режимов, как в Payback. Если на то есть нужда, можно просто сменить набор «железа». То, как себя будет вести машина, удобно показывает поле с осями — «Дрифт/гонка» и «Трасса/бездорожье».
В отличие от Forza Horizon, где тебя буквально забрасывают машинами по десять штук за раз, в Heat ты трясёшься над своей одной-единственной моделью. Денег хватает ровно на столько, чтобы ставить более мощные апгрейды и изредка обновлять автопарк — что создаёт стойкое ощущение владения автомобилем. Лично я за всю игру сменил всего три машины.
Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущих частях, всё так же хороша. Под себя можно настроить буквально каждую часть корпуса машины. Меняются оттенок фар, размер диска, материал покраски, тормозные колодки и даже звук выхлопа. Из-за этого добрую часть времени в Heat проводишь в одном только гараже.
Ночью Heat становится наиболее интересной, потому что появляется полиция. В перезапуске 2015 года копы были чересчур лёгкие, а в Payback их вообще заскриптовали: в открытом мире их не было, и появлялись они лишь по сценарию в заездах.
Здесь, опять же, многие механики позаимствовали из Most Wanted и частично — из Rivals. К примеру, со временем повышается уровень преследования, который не только умножает накопленный рейтинг, но и усложняет погони — появляются полицейские машины покрепче, перегородки с шипами, таранящие SUV-ы и даже вертолёт.
Важное отличие от MW — уровень погони не сохраняется за машиной, а обнуляется после завершения ночи. Логики, конечно, в этом никакой нет — будто полиция напрочь забывает о том, что некий гонщик сутки назад разбил с десяток казённых машин. Но спишем это на игровую условность.
Нужного эффекта в Ghost Games достичь смогли — погони интересные. Стычки с копами в меру сложные, требуют изобретательности и генерируют классные ситуации: полицейские машины кооперируются друг с другом, активно зажимают по сторонам, норовят столкнуть с дороги и перестраиваются, если замечают, что ты идёшь на таран.
Впрочем, кошки-мышки с копами в Heat не идеальны, и причины тому две. Во-первых, им не хватает геймплейной глубины: всё, что игрок может делать против полиции, это разве что их таранить (или постараться угнать подальше, но такое получается лишь на 1-2 уровнях преследования). Ни разрушаемых конструкций, ни гаджетов — один лишь «ближний» бой.
Во-вторых, погони несбалансированные, и это вытекает из прошлого пункта. На 5 уровне за всю игру у меня получилось скрыться лишь однажды (и то по счастливой случайности — в преследовавшего меня перехватчика врезался SUV). В остальные моменты я попросту не мог ничего противопоставить скоростным «корветам», вертолётам и прочим сюрпризам полиции Палм-сити.
Из-за постоянных таранов (даже с моей стороны) очки здоровья падают мгновенно — а «чинить» машину дают лишь трижды за ночь на заправках. Не помогают этому и пассивные улучшения вроде повышения стойкости машины.
Трудности в погонях возникали в том числе благодаря особенностям местной физики. Каждую часть NFS от Ghost Games ругали в первую очередь из-за неё, и Heat старые проблемы коснулись тоже.
Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.
Главная проблема в том, что машины всё ещё ездят как утюги. И острее всего это ощущается в первые 2-3 часа, когда игрок осваивает свой первый автомобиль — медленный и слабый. Более того, в это время Heat предлагает лишь городские заезды, где принцип «входи в дрифт на каждом углу» срабатывает плохо из-за острых углов трассы на поворотах. И это при том, что заносы перестали ускорять (что логично).
Поэтому лучше всего физика машин в Heat раскрывается лишь тогда, когда игрок пересаживается на что-нибудь помощнее, и появляются заезды ещё и в пригородных зонах — где повороты плавнее, а дороги более широкие и извилистые. В такие моменты дрифт игры напоминает Hot Pursuit и Rivals — частях, где аркадный занос был реализован наиболее хорошо.
Впрочем, что плюс для передвижения, минус для вышеупомянутых погонь. В Heat машины не настолько юркие, как в Most Wanted, и потому выкрутасы в духе разворота на 180 на огромной скорости сделать не выйдет.
Самое забавное, что к изменениям в физике, похоже, забыли адаптировать ботов. Видимо, со времён Payback они привыкли входить в занос при каждом удобном случае, и потому в гонках их очень легко обойти.
Причём, об этом, судя по всему, знает и сама Ghost Games — поэтому сложность в Heat, увы, лишь искусственная. Игроки отмечают, что ИИ здесь читерский — мол, некоторые боты уезжают настолько далеко вперёд, что их не обогнать, но это не совсем так. Просто в гонки, скажем, 180 уровня (рекомендованного) попадают машины с 230-м, которые удаётся обогнать лишь хитростью. А «хитрость» — это когда ты таранишь, срезаешь углы и обходишь бота на слабом повороте там, где он вдруг решил войти в занос.
Это может работать и в обратную сторону: в гонке 180-го уровня появляются гонщики со 140-м. В итоге доходит до смешного: порой получается обогнать кого-то на целый круг.
Но и «абьюз» срезов разработчики тоже предусмотрели: когда ты наглеешь чересчур сильно (ведь никаких барьеров в гонках нет), игра просто моментально сбавляет твою скорость. И всё. Она даже не предупреждает о том, что такой «штраф» вообще предусмотрен. Костыль на костыле.
Вот такой получается парадокс — Heat работает, все геймплейные механики на своём месте. В целом, в неё даже интересно играть — потому что прогрессия мотивирует качаться дальше. Вот только вся игра ощущается какой-то. искусственной.
Физика автомобилей тяжёлая и порой совсем неинтуитивная. Тупость ИИ компенсируется сложностью. Открытый мир отнюдь не пустой, но наполнен стандартными испытаниями вроде дрифт-триалов, прыжков и радаров. Сюжет так вообще прикручен лишь для галочки, и он посредственен настолько, что на фоне Heat даже Payback становится лучше.
Самое странное, что после анонса о сюжете Heat ничего не было известно — тогда сложилось впечатление, будто его вообще в игре нет. Однако Ghost Games продолжает раз за разом придумывать собственные сценарии, лишенные всякого смысла, с дешёвыми сюжетными трюками и вымученными диалогами.
В самом деле, если в официальных и нелегальных гонках стабильно участвуют одни и те же гонщики, почему полиция, которая так яростно пытается пресечь стритрейсинг в городе, просто не пробьёт их номера и не заявится на очередной дневной заезд? Вот такое на «игровую условность» уже не спишешь.
Heat определённо лучше двух прошлых игр серии — более того, это лучшая часть Need for Speed на этом поколении. Вот только невелика заслуга: перезапуск и Payback были средней степени паршивости.
Может, Heat и возвращает серию к истокам (более-менее), но для жанра она ничего нового, кроме достойного тюнинга, предложить не может. Та же прогрессия и то слизана с Most Wanted — Ghost Games годами экспериментировала и в итоге пришла к тому, что прекрасно работало ещё пятнадцать лет назад. Разве что боссов нет.
В общих чертах Heat можно описать мемной фразой — not great, not terrible.
Остаётся понадеяться, что старания разработчиков окупятся в будущем — потому что видно, что выделенных двух лет на производство им явно не хватает. Авторы подготовили хорошую базу для продолжения серии, которое, видимо, приземлится лишь на следующем поколении консолей. Удастся ли Ghost Games сохранить все удачные наработки и решить старые проблемы — вопрос лишь времени и умения команды.
А если реально, то главная проблема NFS: Heat — это существование Forza Horizon.
Именно поэтому я и прохожу первый Underground приблизительно один раз в год с момента выхода игры. Настолько идеальной гонки ещё не придумали, хотя Midnight Club 3 и подкрался к ней вплотную, но Underground навсегда.
В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat Статьи редакции
Прогресс для серии, стагнация для жанра.
После того, как Electronic Arts передала бразды правления Need for Speed студии Ghost Games, серия резко сдала обороты. Вместо того, чтобы выпускать по части в год, цикл разработки увеличили до двух лет — и одной игрой занималась сугубо одна команда. Как итог, за целое игровое поколение (6 лет) мы имеем четыре части франшизы, одна из которых пришлась на кросс-ген.
Первой игрой, выпущенной Ghost Games, стала Need for Speed: Rivals — наследница подсерии Hot Pursuit, где полицейские противостоят автогонщикам. В ней хватало проблем — но это была самобытная гонка, которая брала лучшее из серии на тот момент и не копировала конкурентов. В 2013 году, спустя несколько лет метаний NFS из стороны в сторону, наконец-то показалось, что она движется в правильном направлении.
Да и самим игрокам эта геймплейная формула нравилась: та же Hot Pursuit получила на Metacritic самый высокий балл для NFS — 89 из 100.
Но потом Ghost Games взяла перерыв на год и перезапустила серию. Сначала Need for Speed вернули в стритрейсинг, а потом из неё попытались сделать «Форсаж» (кстати, не впервые) — ещё и ввязавшись в скандал с лутбоксами. Сложилось впечатление, будто серия потеряла своё лицо — она была ничем не лучше конкурентов. Точнее, конкурента: у NFS он, по сути, один.
После ошеломительного успеха Forza Horizon 4 казалось, что Need for Speed в 2019 году так же возьмёт курс на сервис — но в итоге Heat вернулась к некоторым старым идеям и исправила многие ошибки частей-предшественниц. Правда, серии ещё есть куда расти.
Под «старыми идеями» я имел в виду наработки не Hot Pursuit и Rivals (увы), а тех частей, благодаря которым серия в своё время «взлетела» и стала ведущей в жанре — Underground и, в особенности, Most Wanted. Причём, из классики Ghost Games позаимствовала не только сеттинг, но и многие геймплейные механики.
К примеру, прогрессию. Устроена она так — есть светлое время суток и тёмное. Днём в Палм-Сити проводятся легальные заезды Speedhunters Showdown на трассах с ограждениями и без трафика. В этих гонках можно заработать деньги на новые машины и апгрейды.
Ночью же открывается доступ к нелегальным соревнованиям, в которых игрок получает репутацию, необходимую для прокачки уровня персонажа. В это время ставки повышаются: дороги усиленно патрулирует полиция. Чем выше ваш уровень преследования, тем выше награда по окончании ночи — но если вас поймают, множитель сбросится.
Репутацию качать можно и нужно, так как новые сюжетные задания открываются по мере повышения уровней. Поэтому превалирующим режимом в NFS Heat оказывается именно ночной — в это время происходит прогресс в кампании. А день нужен, чтобы добывать деньги, благо на тюнинг и автомобили средств требуется не так много, и сильно гриндить не приходится.
Случайно выпадающие карточки с запчастями убрали (что Ghost Games гордо подчеркнула ещё в геймплейном трейлере) — на смену им пришёл старый-добрый тюнинг. Визуальная кастомизация доступна вся с самого начала, а смена «железной» начинки открывается по мере повышения уровня игрока.
Подобно элементам снаряжения в ролевых играх, при желании купленные запчасти можно убрать в «инвентарь» и переставить на другие машины. Причём, они ещё и различаются в зависимости от назначения: есть подвеска для дрифта или шины для бездорожных гонок. Характеристики при этом не сильно меняются, но поведение автомобиля — ещё как.
То есть, больше не нужно закупать по одной машине для каждого из режимов, как в Payback. Если на то есть нужда, можно просто сменить набор «железа». То, как себя будет вести машина, удобно показывает поле с осями — «Дрифт/гонка» и «Трасса/бездорожье».
В отличие от Forza Horizon, где тебя буквально забрасывают машинами по десять штук за раз, в Heat ты трясёшься над своей одной-единственной моделью. Денег хватает ровно на столько, чтобы ставить более мощные апгрейды и изредка обновлять автопарк — что создаёт стойкое ощущение владения автомобилем. Лично я за всю игру сменил всего три машины.
Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущих частях, всё так же хороша. Под себя можно настроить буквально каждую часть корпуса машины. Меняются оттенок фар, размер диска, материал покраски, тормозные колодки и даже звук выхлопа. Из-за этого добрую часть времени в Heat проводишь в одном только гараже.
Ночью Heat становится наиболее интересной, потому что появляется полиция. В перезапуске 2015 года копы были чересчур лёгкие, а в Payback их вообще заскриптовали: в открытом мире их не было, и появлялись они лишь по сценарию в заездах.
Здесь, опять же, многие механики позаимствовали из Most Wanted и частично — из Rivals. К примеру, со временем повышается уровень преследования, который не только умножает накопленный рейтинг, но и усложняет погони — появляются полицейские машины покрепче, перегородки с шипами, таранящие SUV-ы и даже вертолёт.
Важное отличие от MW — уровень погони не сохраняется за машиной, а обнуляется после завершения ночи. Логики, конечно, в этом никакой нет — будто полиция напрочь забывает о том, что некий гонщик сутки назад разбил с десяток казённых машин. Но спишем это на игровую условность.
Нужного эффекта в Ghost Games достичь смогли — погони интересные. Стычки с копами в меру сложные, требуют изобретательности и генерируют классные ситуации: полицейские машины кооперируются друг с другом, активно зажимают по сторонам, норовят столкнуть с дороги и перестраиваются, если замечают, что ты идёшь на таран.
Впрочем, кошки-мышки с копами в Heat не идеальны, и причины тому две. Во-первых, им не хватает геймплейной глубины: всё, что игрок может делать против полиции, это разве что их таранить (или постараться угнать подальше, но такое получается лишь на 1-2 уровнях преследования). Ни разрушаемых конструкций, ни гаджетов — один лишь «ближний» бой.
Во-вторых, погони несбалансированные, и это вытекает из прошлого пункта. На 5 уровне за всю игру у меня получилось скрыться лишь однажды (и то по счастливой случайности — в преследовавшего меня перехватчика врезался SUV). В остальные моменты я попросту не мог ничего противопоставить скоростным «корветам», вертолётам и прочим сюрпризам полиции Палм-сити.
Из-за постоянных таранов (даже с моей стороны) очки здоровья падают мгновенно — а «чинить» машину дают лишь трижды за ночь на заправках. Не помогают этому и пассивные улучшения вроде повышения стойкости машины.
Трудности в погонях возникали в том числе благодаря особенностям местной физики. Каждую часть NFS от Ghost Games ругали в первую очередь из-за неё, и Heat старые проблемы коснулись тоже.
Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.
Главная проблема в том, что машины всё ещё ездят как утюги. И острее всего это ощущается в первые 2-3 часа, когда игрок осваивает свой первый автомобиль — медленный и слабый. Более того, в это время Heat предлагает лишь городские заезды, где принцип «входи в дрифт на каждом углу» срабатывает плохо из-за острых углов трассы на поворотах. И это при том, что заносы перестали ускорять (что логично).
Поэтому лучше всего физика машин в Heat раскрывается лишь тогда, когда игрок пересаживается на что-нибудь помощнее, и появляются заезды ещё и в пригородных зонах — где повороты плавнее, а дороги более широкие и извилистые. В такие моменты дрифт игры напоминает Hot Pursuit и Rivals — частях, где аркадный занос был реализован наиболее хорошо.
Впрочем, что плюс для передвижения, минус для вышеупомянутых погонь. В Heat машины не настолько юркие, как в Most Wanted, и потому выкрутасы в духе разворота на 180 на огромной скорости сделать не выйдет.
Самое забавное, что к изменениям в физике, похоже, забыли адаптировать ботов. Видимо, со времён Payback они привыкли входить в занос при каждом удобном случае, и потому в гонках их очень легко обойти.
Причём, об этом, судя по всему, знает и сама Ghost Games — поэтому сложность в Heat, увы, лишь искусственная. Игроки отмечают, что ИИ здесь читерский — мол, некоторые боты уезжают настолько далеко вперёд, что их не обогнать, но это не совсем так. Просто в гонки, скажем, 180 уровня (рекомендованного) попадают машины с 230-м, которые удаётся обогнать лишь хитростью. А «хитрость» — это когда ты таранишь, срезаешь углы и обходишь бота на слабом повороте там, где он вдруг решил войти в занос.
Это может работать и в обратную сторону: в гонке 180-го уровня появляются гонщики со 140-м. В итоге доходит до смешного: порой получается обогнать кого-то на целый круг.
Но и «абьюз» срезов разработчики тоже предусмотрели: когда ты наглеешь чересчур сильно (ведь никаких барьеров в гонках нет), игра просто моментально сбавляет твою скорость. И всё. Она даже не предупреждает о том, что такой «штраф» вообще предусмотрен. Костыль на костыле.
В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat Статьи редакции
Прогресс для серии, стагнация для жанра.
После того, как Electronic Arts передала бразды правления Need for Speed студии Ghost Games, серия резко сдала обороты. Вместо того, чтобы выпускать по части в год, цикл разработки увеличили до двух лет — и одной игрой занималась сугубо одна команда. Как итог, за целое игровое поколение (6 лет) мы имеем четыре части франшизы, одна из которых пришлась на кросс-ген.
Первой игрой, выпущенной Ghost Games, стала Need for Speed: Rivals — наследница подсерии Hot Pursuit, где полицейские противостоят автогонщикам. В ней хватало проблем — но это была самобытная гонка, которая брала лучшее из серии на тот момент и не копировала конкурентов. В 2013 году, спустя несколько лет метаний NFS из стороны в сторону, наконец-то показалось, что она движется в правильном направлении.
Да и самим игрокам эта геймплейная формула нравилась: та же Hot Pursuit получила на Metacritic самый высокий балл для NFS — 89 из 100.
Но потом Ghost Games взяла перерыв на год и перезапустила серию. Сначала Need for Speed вернули в стритрейсинг, а потом из неё попытались сделать «Форсаж» (кстати, не впервые) — ещё и ввязавшись в скандал с лутбоксами. Сложилось впечатление, будто серия потеряла своё лицо — она была ничем не лучше конкурентов. Точнее, конкурента: у NFS он, по сути, один.
После ошеломительного успеха Forza Horizon 4 казалось, что Need for Speed в 2019 году так же возьмёт курс на сервис — но в итоге Heat вернулась к некоторым старым идеям и исправила многие ошибки частей-предшественниц. Правда, серии ещё есть куда расти.
Под «старыми идеями» я имел в виду наработки не Hot Pursuit и Rivals (увы), а тех частей, благодаря которым серия в своё время «взлетела» и стала ведущей в жанре — Underground и, в особенности, Most Wanted. Причём, из классики Ghost Games позаимствовала не только сеттинг, но и многие геймплейные механики.
К примеру, прогрессию. Устроена она так — есть светлое время суток и тёмное. Днём в Палм-Сити проводятся легальные заезды Speedhunters Showdown на трассах с ограждениями и без трафика. В этих гонках можно заработать деньги на новые машины и апгрейды.
Ночью же открывается доступ к нелегальным соревнованиям, в которых игрок получает репутацию, необходимую для прокачки уровня персонажа. В это время ставки повышаются: дороги усиленно патрулирует полиция. Чем выше ваш уровень преследования, тем выше награда по окончании ночи — но если вас поймают, множитель сбросится.
Репутацию качать можно и нужно, так как новые сюжетные задания открываются по мере повышения уровней. Поэтому превалирующим режимом в NFS Heat оказывается именно ночной — в это время происходит прогресс в кампании. А день нужен, чтобы добывать деньги, благо на тюнинг и автомобили средств требуется не так много, и сильно гриндить не приходится.
Случайно выпадающие карточки с запчастями убрали (что Ghost Games гордо подчеркнула ещё в геймплейном трейлере) — на смену им пришёл старый-добрый тюнинг. Визуальная кастомизация доступна вся с самого начала, а смена «железной» начинки открывается по мере повышения уровня игрока.
Подобно элементам снаряжения в ролевых играх, при желании купленные запчасти можно убрать в «инвентарь» и переставить на другие машины. Причём, они ещё и различаются в зависимости от назначения: есть подвеска для дрифта или шины для бездорожных гонок. Характеристики при этом не сильно меняются, но поведение автомобиля — ещё как.
То есть, больше не нужно закупать по одной машине для каждого из режимов, как в Payback. Если на то есть нужда, можно просто сменить набор «железа». То, как себя будет вести машина, удобно показывает поле с осями — «Дрифт/гонка» и «Трасса/бездорожье».
В отличие от Forza Horizon, где тебя буквально забрасывают машинами по десять штук за раз, в Heat ты трясёшься над своей одной-единственной моделью. Денег хватает ровно на столько, чтобы ставить более мощные апгрейды и изредка обновлять автопарк — что создаёт стойкое ощущение владения автомобилем. Лично я за всю игру сменил всего три машины.
Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущих частях, всё так же хороша. Под себя можно настроить буквально каждую часть корпуса машины. Меняются оттенок фар, размер диска, материал покраски, тормозные колодки и даже звук выхлопа. Из-за этого добрую часть времени в Heat проводишь в одном только гараже.
Ночью Heat становится наиболее интересной, потому что появляется полиция. В перезапуске 2015 года копы были чересчур лёгкие, а в Payback их вообще заскриптовали: в открытом мире их не было, и появлялись они лишь по сценарию в заездах.
Здесь, опять же, многие механики позаимствовали из Most Wanted и частично — из Rivals. К примеру, со временем повышается уровень преследования, который не только умножает накопленный рейтинг, но и усложняет погони — появляются полицейские машины покрепче, перегородки с шипами, таранящие SUV-ы и даже вертолёт.
Важное отличие от MW — уровень погони не сохраняется за машиной, а обнуляется после завершения ночи. Логики, конечно, в этом никакой нет — будто полиция напрочь забывает о том, что некий гонщик сутки назад разбил с десяток казённых машин. Но спишем это на игровую условность.
Нужного эффекта в Ghost Games достичь смогли — погони интересные. Стычки с копами в меру сложные, требуют изобретательности и генерируют классные ситуации: полицейские машины кооперируются друг с другом, активно зажимают по сторонам, норовят столкнуть с дороги и перестраиваются, если замечают, что ты идёшь на таран.
Впрочем, кошки-мышки с копами в Heat не идеальны, и причины тому две. Во-первых, им не хватает геймплейной глубины: всё, что игрок может делать против полиции, это разве что их таранить (или постараться угнать подальше, но такое получается лишь на 1-2 уровнях преследования). Ни разрушаемых конструкций, ни гаджетов — один лишь «ближний» бой.
Во-вторых, погони несбалансированные, и это вытекает из прошлого пункта. На 5 уровне за всю игру у меня получилось скрыться лишь однажды (и то по счастливой случайности — в преследовавшего меня перехватчика врезался SUV). В остальные моменты я попросту не мог ничего противопоставить скоростным «корветам», вертолётам и прочим сюрпризам полиции Палм-сити.
Из-за постоянных таранов (даже с моей стороны) очки здоровья падают мгновенно — а «чинить» машину дают лишь трижды за ночь на заправках. Не помогают этому и пассивные улучшения вроде повышения стойкости машины.
Трудности в погонях возникали в том числе благодаря особенностям местной физики. Каждую часть NFS от Ghost Games ругали в первую очередь из-за неё, и Heat старые проблемы коснулись тоже.
Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.
Главная проблема в том, что машины всё ещё ездят как утюги. И острее всего это ощущается в первые 2-3 часа, когда игрок осваивает свой первый автомобиль — медленный и слабый. Более того, в это время Heat предлагает лишь городские заезды, где принцип «входи в дрифт на каждом углу» срабатывает плохо из-за острых углов трассы на поворотах. И это при том, что заносы перестали ускорять (что логично).
Поэтому лучше всего физика машин в Heat раскрывается лишь тогда, когда игрок пересаживается на что-нибудь помощнее, и появляются заезды ещё и в пригородных зонах — где повороты плавнее, а дороги более широкие и извилистые. В такие моменты дрифт игры напоминает Hot Pursuit и Rivals — частях, где аркадный занос был реализован наиболее хорошо.
Впрочем, что плюс для передвижения, минус для вышеупомянутых погонь. В Heat машины не настолько юркие, как в Most Wanted, и потому выкрутасы в духе разворота на 180 на огромной скорости сделать не выйдет.
Самое забавное, что к изменениям в физике, похоже, забыли адаптировать ботов. Видимо, со времён Payback они привыкли входить в занос при каждом удобном случае, и потому в гонках их очень легко обойти.
Причём, об этом, судя по всему, знает и сама Ghost Games — поэтому сложность в Heat, увы, лишь искусственная. Игроки отмечают, что ИИ здесь читерский — мол, некоторые боты уезжают настолько далеко вперёд, что их не обогнать, но это не совсем так. Просто в гонки, скажем, 180 уровня (рекомендованного) попадают машины с 230-м, которые удаётся обогнать лишь хитростью. А «хитрость» — это когда ты таранишь, срезаешь углы и обходишь бота на слабом повороте там, где он вдруг решил войти в занос.
Это может работать и в обратную сторону: в гонке 180-го уровня появляются гонщики со 140-м. В итоге доходит до смешного: порой получается обогнать кого-то на целый круг.
Но и «абьюз» срезов разработчики тоже предусмотрели: когда ты наглеешь чересчур сильно (ведь никаких барьеров в гонках нет), игра просто моментально сбавляет твою скорость. И всё. Она даже не предупреждает о том, что такой «штраф» вообще предусмотрен. Костыль на костыле.
Вот такой получается парадокс — Heat работает, все геймплейные механики на своём месте. В целом, в неё даже интересно играть — потому что прогрессия мотивирует качаться дальше. Вот только вся игра ощущается какой-то. искусственной.
Физика автомобилей тяжёлая и порой совсем неинтуитивная. Тупость ИИ компенсируется сложностью. Открытый мир отнюдь не пустой, но наполнен стандартными испытаниями вроде дрифт-триалов, прыжков и радаров. Сюжет так вообще прикручен лишь для галочки, и он посредственен настолько, что на фоне Heat даже Payback становится лучше.
Самое странное, что после анонса о сюжете Heat ничего не было известно — тогда сложилось впечатление, будто его вообще в игре нет. Однако Ghost Games продолжает раз за разом придумывать собственные сценарии, лишенные всякого смысла, с дешёвыми сюжетными трюками и вымученными диалогами.
В самом деле, если в официальных и нелегальных гонках стабильно участвуют одни и те же гонщики, почему полиция, которая так яростно пытается пресечь стритрейсинг в городе, просто не пробьёт их номера и не заявится на очередной дневной заезд? Вот такое на «игровую условность» уже не спишешь.
Heat определённо лучше двух прошлых игр серии — более того, это лучшая часть Need for Speed на этом поколении. Вот только невелика заслуга: перезапуск и Payback были средней степени паршивости.
Может, Heat и возвращает серию к истокам (более-менее), но для жанра она ничего нового, кроме достойного тюнинга, предложить не может. Та же прогрессия и то слизана с Most Wanted — Ghost Games годами экспериментировала и в итоге пришла к тому, что прекрасно работало ещё пятнадцать лет назад. Разве что боссов нет.
В общих чертах Heat можно описать мемной фразой — not great, not terrible.
Остаётся понадеяться, что старания разработчиков окупятся в будущем — потому что видно, что выделенных двух лет на производство им явно не хватает. Авторы подготовили хорошую базу для продолжения серии, которое, видимо, приземлится лишь на следующем поколении консолей. Удастся ли Ghost Games сохранить все удачные наработки и решить старые проблемы — вопрос лишь времени и умения команды.
А если реально, то главная проблема NFS: Heat — это существование Forza Horizon.
А я хочу Underground 2. Я бы и оригинал купил, если бы продавали, и ремастер взял бы.
Купи xbox original и на ебае попробуй найти новую u2) ну или б/у 🙂 В гоночку мультиплатформенную с падом по компоненту. Норм же) И вообще мультиплатформа тех лет с падом)
В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat Статьи редакции
Прогресс для серии, стагнация для жанра.
После того, как Electronic Arts передала бразды правления Need for Speed студии Ghost Games, серия резко сдала обороты. Вместо того, чтобы выпускать по части в год, цикл разработки увеличили до двух лет — и одной игрой занималась сугубо одна команда. Как итог, за целое игровое поколение (6 лет) мы имеем четыре части франшизы, одна из которых пришлась на кросс-ген.
Первой игрой, выпущенной Ghost Games, стала Need for Speed: Rivals — наследница подсерии Hot Pursuit, где полицейские противостоят автогонщикам. В ней хватало проблем — но это была самобытная гонка, которая брала лучшее из серии на тот момент и не копировала конкурентов. В 2013 году, спустя несколько лет метаний NFS из стороны в сторону, наконец-то показалось, что она движется в правильном направлении.
Да и самим игрокам эта геймплейная формула нравилась: та же Hot Pursuit получила на Metacritic самый высокий балл для NFS — 89 из 100.
Но потом Ghost Games взяла перерыв на год и перезапустила серию. Сначала Need for Speed вернули в стритрейсинг, а потом из неё попытались сделать «Форсаж» (кстати, не впервые) — ещё и ввязавшись в скандал с лутбоксами. Сложилось впечатление, будто серия потеряла своё лицо — она была ничем не лучше конкурентов. Точнее, конкурента: у NFS он, по сути, один.
После ошеломительного успеха Forza Horizon 4 казалось, что Need for Speed в 2019 году так же возьмёт курс на сервис — но в итоге Heat вернулась к некоторым старым идеям и исправила многие ошибки частей-предшественниц. Правда, серии ещё есть куда расти.
Под «старыми идеями» я имел в виду наработки не Hot Pursuit и Rivals (увы), а тех частей, благодаря которым серия в своё время «взлетела» и стала ведущей в жанре — Underground и, в особенности, Most Wanted. Причём, из классики Ghost Games позаимствовала не только сеттинг, но и многие геймплейные механики.
К примеру, прогрессию. Устроена она так — есть светлое время суток и тёмное. Днём в Палм-Сити проводятся легальные заезды Speedhunters Showdown на трассах с ограждениями и без трафика. В этих гонках можно заработать деньги на новые машины и апгрейды.
Ночью же открывается доступ к нелегальным соревнованиям, в которых игрок получает репутацию, необходимую для прокачки уровня персонажа. В это время ставки повышаются: дороги усиленно патрулирует полиция. Чем выше ваш уровень преследования, тем выше награда по окончании ночи — но если вас поймают, множитель сбросится.
Репутацию качать можно и нужно, так как новые сюжетные задания открываются по мере повышения уровней. Поэтому превалирующим режимом в NFS Heat оказывается именно ночной — в это время происходит прогресс в кампании. А день нужен, чтобы добывать деньги, благо на тюнинг и автомобили средств требуется не так много, и сильно гриндить не приходится.
Случайно выпадающие карточки с запчастями убрали (что Ghost Games гордо подчеркнула ещё в геймплейном трейлере) — на смену им пришёл старый-добрый тюнинг. Визуальная кастомизация доступна вся с самого начала, а смена «железной» начинки открывается по мере повышения уровня игрока.
Подобно элементам снаряжения в ролевых играх, при желании купленные запчасти можно убрать в «инвентарь» и переставить на другие машины. Причём, они ещё и различаются в зависимости от назначения: есть подвеска для дрифта или шины для бездорожных гонок. Характеристики при этом не сильно меняются, но поведение автомобиля — ещё как.
То есть, больше не нужно закупать по одной машине для каждого из режимов, как в Payback. Если на то есть нужда, можно просто сменить набор «железа». То, как себя будет вести машина, удобно показывает поле с осями — «Дрифт/гонка» и «Трасса/бездорожье».
В отличие от Forza Horizon, где тебя буквально забрасывают машинами по десять штук за раз, в Heat ты трясёшься над своей одной-единственной моделью. Денег хватает ровно на столько, чтобы ставить более мощные апгрейды и изредка обновлять автопарк — что создаёт стойкое ощущение владения автомобилем. Лично я за всю игру сменил всего три машины.
Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущих частях, всё так же хороша. Под себя можно настроить буквально каждую часть корпуса машины. Меняются оттенок фар, размер диска, материал покраски, тормозные колодки и даже звук выхлопа. Из-за этого добрую часть времени в Heat проводишь в одном только гараже.
Ночью Heat становится наиболее интересной, потому что появляется полиция. В перезапуске 2015 года копы были чересчур лёгкие, а в Payback их вообще заскриптовали: в открытом мире их не было, и появлялись они лишь по сценарию в заездах.
Здесь, опять же, многие механики позаимствовали из Most Wanted и частично — из Rivals. К примеру, со временем повышается уровень преследования, который не только умножает накопленный рейтинг, но и усложняет погони — появляются полицейские машины покрепче, перегородки с шипами, таранящие SUV-ы и даже вертолёт.
Важное отличие от MW — уровень погони не сохраняется за машиной, а обнуляется после завершения ночи. Логики, конечно, в этом никакой нет — будто полиция напрочь забывает о том, что некий гонщик сутки назад разбил с десяток казённых машин. Но спишем это на игровую условность.
Нужного эффекта в Ghost Games достичь смогли — погони интересные. Стычки с копами в меру сложные, требуют изобретательности и генерируют классные ситуации: полицейские машины кооперируются друг с другом, активно зажимают по сторонам, норовят столкнуть с дороги и перестраиваются, если замечают, что ты идёшь на таран.
Впрочем, кошки-мышки с копами в Heat не идеальны, и причины тому две. Во-первых, им не хватает геймплейной глубины: всё, что игрок может делать против полиции, это разве что их таранить (или постараться угнать подальше, но такое получается лишь на 1-2 уровнях преследования). Ни разрушаемых конструкций, ни гаджетов — один лишь «ближний» бой.
Во-вторых, погони несбалансированные, и это вытекает из прошлого пункта. На 5 уровне за всю игру у меня получилось скрыться лишь однажды (и то по счастливой случайности — в преследовавшего меня перехватчика врезался SUV). В остальные моменты я попросту не мог ничего противопоставить скоростным «корветам», вертолётам и прочим сюрпризам полиции Палм-сити.
Из-за постоянных таранов (даже с моей стороны) очки здоровья падают мгновенно — а «чинить» машину дают лишь трижды за ночь на заправках. Не помогают этому и пассивные улучшения вроде повышения стойкости машины.
Трудности в погонях возникали в том числе благодаря особенностям местной физики. Каждую часть NFS от Ghost Games ругали в первую очередь из-за неё, и Heat старые проблемы коснулись тоже.
Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.
Главная проблема в том, что машины всё ещё ездят как утюги. И острее всего это ощущается в первые 2-3 часа, когда игрок осваивает свой первый автомобиль — медленный и слабый. Более того, в это время Heat предлагает лишь городские заезды, где принцип «входи в дрифт на каждом углу» срабатывает плохо из-за острых углов трассы на поворотах. И это при том, что заносы перестали ускорять (что логично).
Поэтому лучше всего физика машин в Heat раскрывается лишь тогда, когда игрок пересаживается на что-нибудь помощнее, и появляются заезды ещё и в пригородных зонах — где повороты плавнее, а дороги более широкие и извилистые. В такие моменты дрифт игры напоминает Hot Pursuit и Rivals — частях, где аркадный занос был реализован наиболее хорошо.
Впрочем, что плюс для передвижения, минус для вышеупомянутых погонь. В Heat машины не настолько юркие, как в Most Wanted, и потому выкрутасы в духе разворота на 180 на огромной скорости сделать не выйдет.
Самое забавное, что к изменениям в физике, похоже, забыли адаптировать ботов. Видимо, со времён Payback они привыкли входить в занос при каждом удобном случае, и потому в гонках их очень легко обойти.
Причём, об этом, судя по всему, знает и сама Ghost Games — поэтому сложность в Heat, увы, лишь искусственная. Игроки отмечают, что ИИ здесь читерский — мол, некоторые боты уезжают настолько далеко вперёд, что их не обогнать, но это не совсем так. Просто в гонки, скажем, 180 уровня (рекомендованного) попадают машины с 230-м, которые удаётся обогнать лишь хитростью. А «хитрость» — это когда ты таранишь, срезаешь углы и обходишь бота на слабом повороте там, где он вдруг решил войти в занос.
Это может работать и в обратную сторону: в гонке 180-го уровня появляются гонщики со 140-м. В итоге доходит до смешного: порой получается обогнать кого-то на целый круг.
Но и «абьюз» срезов разработчики тоже предусмотрели: когда ты наглеешь чересчур сильно (ведь никаких барьеров в гонках нет), игра просто моментально сбавляет твою скорость. И всё. Она даже не предупреждает о том, что такой «штраф» вообще предусмотрен. Костыль на костыле.
В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat Статьи редакции
Прогресс для серии, стагнация для жанра.
После того, как Electronic Arts передала бразды правления Need for Speed студии Ghost Games, серия резко сдала обороты. Вместо того, чтобы выпускать по части в год, цикл разработки увеличили до двух лет — и одной игрой занималась сугубо одна команда. Как итог, за целое игровое поколение (6 лет) мы имеем четыре части франшизы, одна из которых пришлась на кросс-ген.
Первой игрой, выпущенной Ghost Games, стала Need for Speed: Rivals — наследница подсерии Hot Pursuit, где полицейские противостоят автогонщикам. В ней хватало проблем — но это была самобытная гонка, которая брала лучшее из серии на тот момент и не копировала конкурентов. В 2013 году, спустя несколько лет метаний NFS из стороны в сторону, наконец-то показалось, что она движется в правильном направлении.
Да и самим игрокам эта геймплейная формула нравилась: та же Hot Pursuit получила на Metacritic самый высокий балл для NFS — 89 из 100.
Но потом Ghost Games взяла перерыв на год и перезапустила серию. Сначала Need for Speed вернули в стритрейсинг, а потом из неё попытались сделать «Форсаж» (кстати, не впервые) — ещё и ввязавшись в скандал с лутбоксами. Сложилось впечатление, будто серия потеряла своё лицо — она была ничем не лучше конкурентов. Точнее, конкурента: у NFS он, по сути, один.
После ошеломительного успеха Forza Horizon 4 казалось, что Need for Speed в 2019 году так же возьмёт курс на сервис — но в итоге Heat вернулась к некоторым старым идеям и исправила многие ошибки частей-предшественниц. Правда, серии ещё есть куда расти.
Под «старыми идеями» я имел в виду наработки не Hot Pursuit и Rivals (увы), а тех частей, благодаря которым серия в своё время «взлетела» и стала ведущей в жанре — Underground и, в особенности, Most Wanted. Причём, из классики Ghost Games позаимствовала не только сеттинг, но и многие геймплейные механики.
К примеру, прогрессию. Устроена она так — есть светлое время суток и тёмное. Днём в Палм-Сити проводятся легальные заезды Speedhunters Showdown на трассах с ограждениями и без трафика. В этих гонках можно заработать деньги на новые машины и апгрейды.
Ночью же открывается доступ к нелегальным соревнованиям, в которых игрок получает репутацию, необходимую для прокачки уровня персонажа. В это время ставки повышаются: дороги усиленно патрулирует полиция. Чем выше ваш уровень преследования, тем выше награда по окончании ночи — но если вас поймают, множитель сбросится.
Репутацию качать можно и нужно, так как новые сюжетные задания открываются по мере повышения уровней. Поэтому превалирующим режимом в NFS Heat оказывается именно ночной — в это время происходит прогресс в кампании. А день нужен, чтобы добывать деньги, благо на тюнинг и автомобили средств требуется не так много, и сильно гриндить не приходится.
Случайно выпадающие карточки с запчастями убрали (что Ghost Games гордо подчеркнула ещё в геймплейном трейлере) — на смену им пришёл старый-добрый тюнинг. Визуальная кастомизация доступна вся с самого начала, а смена «железной» начинки открывается по мере повышения уровня игрока.
Подобно элементам снаряжения в ролевых играх, при желании купленные запчасти можно убрать в «инвентарь» и переставить на другие машины. Причём, они ещё и различаются в зависимости от назначения: есть подвеска для дрифта или шины для бездорожных гонок. Характеристики при этом не сильно меняются, но поведение автомобиля — ещё как.
То есть, больше не нужно закупать по одной машине для каждого из режимов, как в Payback. Если на то есть нужда, можно просто сменить набор «железа». То, как себя будет вести машина, удобно показывает поле с осями — «Дрифт/гонка» и «Трасса/бездорожье».
В отличие от Forza Horizon, где тебя буквально забрасывают машинами по десять штук за раз, в Heat ты трясёшься над своей одной-единственной моделью. Денег хватает ровно на столько, чтобы ставить более мощные апгрейды и изредка обновлять автопарк — что создаёт стойкое ощущение владения автомобилем. Лично я за всю игру сменил всего три машины.
Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущих частях, всё так же хороша. Под себя можно настроить буквально каждую часть корпуса машины. Меняются оттенок фар, размер диска, материал покраски, тормозные колодки и даже звук выхлопа. Из-за этого добрую часть времени в Heat проводишь в одном только гараже.
Ночью Heat становится наиболее интересной, потому что появляется полиция. В перезапуске 2015 года копы были чересчур лёгкие, а в Payback их вообще заскриптовали: в открытом мире их не было, и появлялись они лишь по сценарию в заездах.
Здесь, опять же, многие механики позаимствовали из Most Wanted и частично — из Rivals. К примеру, со временем повышается уровень преследования, который не только умножает накопленный рейтинг, но и усложняет погони — появляются полицейские машины покрепче, перегородки с шипами, таранящие SUV-ы и даже вертолёт.
Важное отличие от MW — уровень погони не сохраняется за машиной, а обнуляется после завершения ночи. Логики, конечно, в этом никакой нет — будто полиция напрочь забывает о том, что некий гонщик сутки назад разбил с десяток казённых машин. Но спишем это на игровую условность.
Нужного эффекта в Ghost Games достичь смогли — погони интересные. Стычки с копами в меру сложные, требуют изобретательности и генерируют классные ситуации: полицейские машины кооперируются друг с другом, активно зажимают по сторонам, норовят столкнуть с дороги и перестраиваются, если замечают, что ты идёшь на таран.
Впрочем, кошки-мышки с копами в Heat не идеальны, и причины тому две. Во-первых, им не хватает геймплейной глубины: всё, что игрок может делать против полиции, это разве что их таранить (или постараться угнать подальше, но такое получается лишь на 1-2 уровнях преследования). Ни разрушаемых конструкций, ни гаджетов — один лишь «ближний» бой.
Во-вторых, погони несбалансированные, и это вытекает из прошлого пункта. На 5 уровне за всю игру у меня получилось скрыться лишь однажды (и то по счастливой случайности — в преследовавшего меня перехватчика врезался SUV). В остальные моменты я попросту не мог ничего противопоставить скоростным «корветам», вертолётам и прочим сюрпризам полиции Палм-сити.
Из-за постоянных таранов (даже с моей стороны) очки здоровья падают мгновенно — а «чинить» машину дают лишь трижды за ночь на заправках. Не помогают этому и пассивные улучшения вроде повышения стойкости машины.
Трудности в погонях возникали в том числе благодаря особенностям местной физики. Каждую часть NFS от Ghost Games ругали в первую очередь из-за неё, и Heat старые проблемы коснулись тоже.
Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.
Главная проблема в том, что машины всё ещё ездят как утюги. И острее всего это ощущается в первые 2-3 часа, когда игрок осваивает свой первый автомобиль — медленный и слабый. Более того, в это время Heat предлагает лишь городские заезды, где принцип «входи в дрифт на каждом углу» срабатывает плохо из-за острых углов трассы на поворотах. И это при том, что заносы перестали ускорять (что логично).
Поэтому лучше всего физика машин в Heat раскрывается лишь тогда, когда игрок пересаживается на что-нибудь помощнее, и появляются заезды ещё и в пригородных зонах — где повороты плавнее, а дороги более широкие и извилистые. В такие моменты дрифт игры напоминает Hot Pursuit и Rivals — частях, где аркадный занос был реализован наиболее хорошо.
Впрочем, что плюс для передвижения, минус для вышеупомянутых погонь. В Heat машины не настолько юркие, как в Most Wanted, и потому выкрутасы в духе разворота на 180 на огромной скорости сделать не выйдет.
Самое забавное, что к изменениям в физике, похоже, забыли адаптировать ботов. Видимо, со времён Payback они привыкли входить в занос при каждом удобном случае, и потому в гонках их очень легко обойти.
Причём, об этом, судя по всему, знает и сама Ghost Games — поэтому сложность в Heat, увы, лишь искусственная. Игроки отмечают, что ИИ здесь читерский — мол, некоторые боты уезжают настолько далеко вперёд, что их не обогнать, но это не совсем так. Просто в гонки, скажем, 180 уровня (рекомендованного) попадают машины с 230-м, которые удаётся обогнать лишь хитростью. А «хитрость» — это когда ты таранишь, срезаешь углы и обходишь бота на слабом повороте там, где он вдруг решил войти в занос.
Это может работать и в обратную сторону: в гонке 180-го уровня появляются гонщики со 140-м. В итоге доходит до смешного: порой получается обогнать кого-то на целый круг.
Но и «абьюз» срезов разработчики тоже предусмотрели: когда ты наглеешь чересчур сильно (ведь никаких барьеров в гонках нет), игра просто моментально сбавляет твою скорость. И всё. Она даже не предупреждает о том, что такой «штраф» вообще предусмотрен. Костыль на костыле.
Вот такой получается парадокс — Heat работает, все геймплейные механики на своём месте. В целом, в неё даже интересно играть — потому что прогрессия мотивирует качаться дальше. Вот только вся игра ощущается какой-то. искусственной.
Физика автомобилей тяжёлая и порой совсем неинтуитивная. Тупость ИИ компенсируется сложностью. Открытый мир отнюдь не пустой, но наполнен стандартными испытаниями вроде дрифт-триалов, прыжков и радаров. Сюжет так вообще прикручен лишь для галочки, и он посредственен настолько, что на фоне Heat даже Payback становится лучше.
Самое странное, что после анонса о сюжете Heat ничего не было известно — тогда сложилось впечатление, будто его вообще в игре нет. Однако Ghost Games продолжает раз за разом придумывать собственные сценарии, лишенные всякого смысла, с дешёвыми сюжетными трюками и вымученными диалогами.
В самом деле, если в официальных и нелегальных гонках стабильно участвуют одни и те же гонщики, почему полиция, которая так яростно пытается пресечь стритрейсинг в городе, просто не пробьёт их номера и не заявится на очередной дневной заезд? Вот такое на «игровую условность» уже не спишешь.
Heat определённо лучше двух прошлых игр серии — более того, это лучшая часть Need for Speed на этом поколении. Вот только невелика заслуга: перезапуск и Payback были средней степени паршивости.
Может, Heat и возвращает серию к истокам (более-менее), но для жанра она ничего нового, кроме достойного тюнинга, предложить не может. Та же прогрессия и то слизана с Most Wanted — Ghost Games годами экспериментировала и в итоге пришла к тому, что прекрасно работало ещё пятнадцать лет назад. Разве что боссов нет.
В общих чертах Heat можно описать мемной фразой — not great, not terrible.
Остаётся понадеяться, что старания разработчиков окупятся в будущем — потому что видно, что выделенных двух лет на производство им явно не хватает. Авторы подготовили хорошую базу для продолжения серии, которое, видимо, приземлится лишь на следующем поколении консолей. Удастся ли Ghost Games сохранить все удачные наработки и решить старые проблемы — вопрос лишь времени и умения команды.
А если реально, то главная проблема NFS: Heat — это существование Forza Horizon.
добро пожаловать в Need for Speed: Pro Street
Обзор Need for Speed Heat – Поймай меня, если сможешь
Юбилейная часть сериала Electronic Arts даёт возможность посетить город, вдохновлённый Майами – Палм-Сити – живущий двойной жизнью. Днём на его улицах проходят гоночные соревнования официального чемпионата, ночью же неоновые проспекты становятся территорией войны стритрейсеров со служителями закона. Местная полиция полна решимости и противостоит нелегальным спортсменам всеми методами, даже если те приведут к серьёзным последствиям. Именно так нас встречает новая игра, а вас – наш обзор Need for Speed Heat.
После преподанного нам полицейскими урока игра предоставляет выбор одного одного из двенадцати аватаров различного пола и расы. В дальнейшем можно сменить как героя, так и его внешний вид, будь то прическа, головной убор или аксессуар, а также уйма спонсорской одежды. По синопсису наше альтер-эго – юный гонщик, только прибывший в город сделать себе имя. До случившегося он познакомился с Аной (никаких опечаток), а после – с её братом Лукасом. Последний любезно выделил протагонисту крышу над головой вместе с неплохим для начала автомобилем и гаражом для его будущих экспериментов.
Как только мы подтверждаем все сделанные выборы, Heat с места в карьер сообщает о введённой новой механике – возможности смены цикла дня и ночи. В чём же кроется разница? Да практически во всём: в светлое время суток мы можем участвовать в официальных мероприятиях Showdown и зарабатывать кредиты для приобретения новых автомобилей и запчастей; ночью же вольны выступать в нелегальных гонках, бросая дерзкий вызов и местному закону. Такой риск способствует завоеванию репутации, что в свою очередь конвертируется в разблокирование для покупки тех же автомобилей, деталей и самих состязаний более высокого уровня.
Однако есть одно но. Как только над Палм-Сити солнце уходит за горизонт, полиции буквально срывает крышу, и они следят за всеми, кто владеет транспортным средством. И не дай бог попасться им на глаза, будучи за рулём кастомизированного, даже ведра, начнётся сущий кошмар для его водителя. Причём нарушать правила совсем не обязательно.
Собственно, это касается и игрока, особенно на начальных этапах кампании, когда скрыться от карающей руки правопорядка – та ещё задача. Ведь в ночное время кузов нашего четырёхколёсного напарника превращается в жестянку, стоит попасть в любую аварию, не говоря уже о таранах со стороны копов.
Ввиду такого расклада дел, игра ставит нас перед принятием трудного решения – стартовать в ещё одном подпольном заезде, дабы максимизировать результат, попутно повысив уровень розыска и обострив своё незаконное положение, или же добраться до ближайшего убежища, сохранив значительно меньшее количество заработанных очков? Если карманы не слишком ломятся от денег, то можно и рискнуть.
Чувствуете, что овчинка не стоит выделки и, тем более, потерянного куша? Тогда всегда лучше подстраховаться, протюнинговать своё авто и вернуться другой ночью со свежими силами. Сам процесс непосредственного задержания теперь происходит за считанные секунды, в том числе и при движении на малых скоростях, как и уничтожение машины – достаточно трёх-четырёх хороших ударов в зад или в бок, и мы не удел.
Аспект двойной прогрессии, несомненно, вызывает наибольший интерес в Need for Speed Heat: эта механика оживляет многолетние устои, побуждая делить время между двумя разными циклами, тогда как раньше копы во многом были лишней составляющей на фоне, а то и вовсе не пришей кобыле хвост. Далеко за примером идти не надо – перезапуск 2015 года ярко продемонстрировал их ненужность, лишь время от времени подбрасывая задания от виртуальных друзей, что сложны, скорее, поиском и провокацией полицейских, нежели побегом от них.
Тем не менее, интеллект законников сложно назвать умным. Они, вроде бы, пытаются взять в коробочку, и даже с переменным успехом проворачивают это… на ранних порах, пока наш автомобиль не особо может дать отпор. Офицерам «хватает смекалки» начать задержание на полной скорости, в результате чего они, естественно, улетают на обочину, иногда и разбиваясь.
Если же нас преследует две-три, то они тоже не доставят больших проблем: любая рампа вводит их в ступор, и уже по приземлении копы нередко теряют из виду. Ну и ставший в первые сутки многими любимый метод – резко дёрнуть рулевое колесо у воды (к примеру, на пирсе), чтобы бесстрашные полисмены, не отпуская педаль газа в пылу преследования, просто улетали в воду (хотя, можно и не сворачивать, канув вместе с ними. В результате нас без какого-либо штрафа восстановят, их – нет).
И казалось бы, глупый ИИ – серьёзный минус, когда дело касается противостояния живому игроку, но не забывайте о сказанном выше физическом превосходстве копов. По началу даже кажется, что Heat слишком контрастирует в сложности – как в светлое время, так и в тёмное соперники-гонщики зачастую не составляют конкуренции и на высокой, достаточно соответствовать общему техническому уровню, зато копы в первую же ночь покажутся чистым злом.
Но это обманчивое ощущение, т.к. если копам убавить агрессии, то и ночные рейды превратятся в затягивающийся гринд по набиванию репутации. А таким образом и мы свою долю адреналина получаем, и дневные соревнования из-за необходимости покупки апгрейдов не простаивают напрасно. К тому же никто не отменял погони на уровнях преследования 4 и 5, где в ход вступает вертолёт. Чтобы оторваться такой схватки, понадобится настоящее мастерство. Другое дело, что нужды в подобных потугах сильной нет – для получения нового уровня хватит и множителя в три с парой победных уличных заездов.
Также на месте и визуальный тюнинг в стиле двух предыдущих игр, с уникальными внешними запчастями для отдельных авто – серийный внедорожник или болид, который собирается по индивидуальному заказу. Но хотелось бы остановиться именно на технических модификациях. Если по какой-то причине вы не застали упомянутые парой строк выше прошлые части Need for Speed, то должны знать, что управляемость, а точнее её регулировка под собственный стиль езды не являлась сильной стороной этих проектов. Точнее, в перезапуске разработчики сделали акцент на двух стилях езды – грип и дрифт – что вышло боком, как создателям, так и игрокам.
По задумке пользователь заходил в регулировку конкретной машины, оставлял по середине, либо же прибавлял или убавлял ползунок в сторону предпочтительного стиля, и катался в своё удовольствие. Однако на деле вышло так, что для простой балансировки подходили буквально единицы из автопарка. В большинстве же случаев они либо плохо поворачивали в грипе, либо срывалась в беспощадный дрифт, не давая проехать без скольжения и десятка метров. Отсюда YouTube и Интернет просто наводнили гайды и советы от людей, которые с головой углубились в процесс для людей, которые этого делать не желали, а просто хотели покататься по красивым дождливым улицам.
И хотя в Payback эту проблему решили, но сделали это драконовскими методами, распределив все автомобили на классы до такой степени, что под каждый надо было приобретать отдельную машину. Т.е. любишь Lancer Evo X и хочешь пройти на нём всю игру? Купи Lancer Evo X для дрэга, Lancer Evo X для дрифта, Lancer Evo X для погонь и так далее. Управляемость в проекте 2017-го в целом улучшилась, впрочем во многом всё ещё напоминала о неповоротливом транспорте из перезапуска.
И вот, спустя четыре года, проведена куда более глубокая работа над ошибками. Теперь никаких классов как таковых, всё исключительно в рамках модификаций. Руководствуемся мы запчастями из различных категорий: двигатель, трансмиссия, ходовая и вспомогательное оборудование. Если с деталями двигателя плюс-минус всё ясно – они отвечают за разгон и максимальную скорость, то с трансмиссией и ходовой частью всё интереснее.
Как раз они решают, будет ли наш железный конь нестись по асфальту или же без проблем преодолевать бездорожье, будет ли при этом дрифтовать на одной из двух поверхностей либо же, как по рельсам, врежется в покрытие. Каждой из запчастей трансмиссии и ходовой только мы решаем, как поведёт себя машина.
И система эта очень гибкая и, наконец, послушная. А подобрать идеальный баланс поможет настройка на ходу из меню, без необходимости заезжать в гараж, постоянно наблюдая загрузочные экраны. Поэтому сейчас мы вольны завершить абсолютно все гоночные события на одном авто, только сменяя детали под нужды дисциплины. Плюс, в борьбе с полицией поможет дополнительное оборудование, вроде рем-пакета для быстрого восстановления здоровья, глушилки радара, увеличителя наносимого урона, пополнителя закиси азота от различных трюков и т.п.
Казалось бы, урок усвоен: гринда за карточками тюнинга нет, классовые рамки вновь стёрты, физика поведения авто стала удобоваримой, оригинальная система прогрессии со сменой времени суток и фактически двумя разными стилями игры и тому подобное. В чём же подвох?
К счастью ли или сожалению, система управления по-прежнему… «фростбайтовская». Она в не выходит за рамки аркадности, что было характерно для франшизы, начиная с Rivals, и только отчётливее стала проявляться с Need for Speed (2015). В общем. не ожидайте как особых различий между одной машиной и другой, так и реалистичной демонстрации массы авто.
Также появилось очень много разрушаемых объектов, отчего вы будете наблюдать картину, когда проносясь на скорости в 300 км/ч не потеряете ни капли, сбив десяток деревьев вдоль дороги, которые даже не нанесут урона. Дрифт тоже претерпел значительные изменения: вместо дёрганья ручника или тормоза, теперь достаточно просто повернуть на «трушном» дрифт-каре и дальше только балансировать рулём и педалью газа, делая перекладки. По аналогии очень напоминает систему из Juiced 2: Hot Import Nights, только слегка немного хромую и не сильно плавную.
И вроде бы большая часть ошибок исправлена, более того – как никогда, в этом году Need for Speed играбельна по каждому аспекту, но в этом же и её главная проблема – не чувствуется амбиций со стороны разработчиков. Что уж – её даже анонсировали тихонько, не особо продвигали, как это было со всеми предыдущими играми. А по конечному результату создаётся впечатление, будто вместо создания новой оригинальной гоночной игры у команды стояла задача пройтись по списку и проставить чекбоксы.
Онлайновая составляющая на пару десятков игроков – есть, только в данный момент подбор соперников оставляет желать лучшего (как и раньше). Мне регулярно прилетали приглашения посостязаться с людьми, чьи автомобили превосходили мой на пару сотен уровней. Вдаваться в детали, на каком расстоянии от них финишировал я, думаю, особого смысла нет.
Музыка – есть. Не кровь из ушей, отдельными треками очень стильная и под стать антуражу, но в основном танцевальная латиноамериканского направления, и этим всё сказано. Графика – местами от эффектов, отражений и системы динамической смены погоды ничего, кроме «вау!» и не сказать.
Местами же по ощущениям картинка кажется едва ли не хуже, чем в ребуте – то пикселизированные кусты прямиком из Minecraft, то какие-то в буквальном смысле мутные повреждения машин (а ещё здесь эта дурацкая зернистость, что особенно раздражает глаз в кат-сценах). Сюжет – номинально, как бы, есть, но опять же, он не выходит за рамки устоявшихся за годы штампов в духе «Форсажей» или одноименной экранизации Need for Speed.
Открытый мир. С ним тоже всё неоднозначно. В Need for Speed (2015) он был нужен только для рекламы со слоганом «Игра в духе Underground 2». После выполнения пары десятков пончиков и сбора уникальных запчастей, до самих соревнований большинство добралось уже при помощи быстрого перемещения, прямо до стартовой черты, полностью игнорируя город. Но потом случилась Forza Horizon 3 и команда Ghost Games решила сделать аналог, и будем честны, получилось это на троечку. Гигантомания не шибко пошла на пользу, а сотни активностей в открытом мире не мотивировали прохождением их, как нужно.
В Heat побочные действия действия важны для повышения репутации. Их можно завершать днём, если, допустим, до нового уровня осталось совсем немного, а отправляться в жаркую ночь не возникает желания; либо в саму ночь, когда множитель розыска уже приличный, и в буст идёт любая мелочь. Впрочем, и здесь не обошлось без но. И по началу даже как-то сложно сказать, почему.
Forza Horizon, неважно, 3 или 4, имеют отличный левел-дизайн: ты можешь просто ехать по шоссе, увидеть в паре сотен метров кольцо радара, прибавить газа и получить удовлетворительный результат. Это же касается большинства прыжков в длину. Но в последней Need for Speed не раз ловишь себя на мысли, что издалека здесь в принципе затруднительно зацепиться краем глаза прыжок или скоростные ворота сложно, в том числе из-за постоянных перепадов высот, густых кустов, деревьев и в целом странного расположения события.
Они попросту никогда не бывают по пути, либо располагаются так, что замечаешь их в последний момент, и, чтобы не терять скорость по пути в пункт назначения, банально игнорируешь, оставляя на потом. Самое же забавное, что в следующий раз делаешь абсолютно то же самое. К зонам дрифта это не относится, так как для них не требуется сильный разгон, и можно заехать в любой момент.
Также есть вопросы по навигатору. Это раздражало ещё в Payback, но в Heat приобрело новые масштабы – почему, когда ставишь метку на тот же затяжной прыжок, дорога прокладывается на мини-карте, но даже не отображается вейпоинт на основном экране, дабы на глаз рассчитать путь по прямой? GPS проводит по всем окольным путям, и чаще невозможно набрать хотя бы какой-то разгон для необходимого полёта.
В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat Статьи редакции
Прогресс для серии, стагнация для жанра.
После того, как Electronic Arts передала бразды правления Need for Speed студии Ghost Games, серия резко сдала обороты. Вместо того, чтобы выпускать по части в год, цикл разработки увеличили до двух лет — и одной игрой занималась сугубо одна команда. Как итог, за целое игровое поколение (6 лет) мы имеем четыре части франшизы, одна из которых пришлась на кросс-ген.
Первой игрой, выпущенной Ghost Games, стала Need for Speed: Rivals — наследница подсерии Hot Pursuit, где полицейские противостоят автогонщикам. В ней хватало проблем — но это была самобытная гонка, которая брала лучшее из серии на тот момент и не копировала конкурентов. В 2013 году, спустя несколько лет метаний NFS из стороны в сторону, наконец-то показалось, что она движется в правильном направлении.
Да и самим игрокам эта геймплейная формула нравилась: та же Hot Pursuit получила на Metacritic самый высокий балл для NFS — 89 из 100.
Но потом Ghost Games взяла перерыв на год и перезапустила серию. Сначала Need for Speed вернули в стритрейсинг, а потом из неё попытались сделать «Форсаж» (кстати, не впервые) — ещё и ввязавшись в скандал с лутбоксами. Сложилось впечатление, будто серия потеряла своё лицо — она была ничем не лучше конкурентов. Точнее, конкурента: у NFS он, по сути, один.
После ошеломительного успеха Forza Horizon 4 казалось, что Need for Speed в 2019 году так же возьмёт курс на сервис — но в итоге Heat вернулась к некоторым старым идеям и исправила многие ошибки частей-предшественниц. Правда, серии ещё есть куда расти.
Под «старыми идеями» я имел в виду наработки не Hot Pursuit и Rivals (увы), а тех частей, благодаря которым серия в своё время «взлетела» и стала ведущей в жанре — Underground и, в особенности, Most Wanted. Причём, из классики Ghost Games позаимствовала не только сеттинг, но и многие геймплейные механики.
К примеру, прогрессию. Устроена она так — есть светлое время суток и тёмное. Днём в Палм-Сити проводятся легальные заезды Speedhunters Showdown на трассах с ограждениями и без трафика. В этих гонках можно заработать деньги на новые машины и апгрейды.
Ночью же открывается доступ к нелегальным соревнованиям, в которых игрок получает репутацию, необходимую для прокачки уровня персонажа. В это время ставки повышаются: дороги усиленно патрулирует полиция. Чем выше ваш уровень преследования, тем выше награда по окончании ночи — но если вас поймают, множитель сбросится.
Репутацию качать можно и нужно, так как новые сюжетные задания открываются по мере повышения уровней. Поэтому превалирующим режимом в NFS Heat оказывается именно ночной — в это время происходит прогресс в кампании. А день нужен, чтобы добывать деньги, благо на тюнинг и автомобили средств требуется не так много, и сильно гриндить не приходится.
Случайно выпадающие карточки с запчастями убрали (что Ghost Games гордо подчеркнула ещё в геймплейном трейлере) — на смену им пришёл старый-добрый тюнинг. Визуальная кастомизация доступна вся с самого начала, а смена «железной» начинки открывается по мере повышения уровня игрока.
Подобно элементам снаряжения в ролевых играх, при желании купленные запчасти можно убрать в «инвентарь» и переставить на другие машины. Причём, они ещё и различаются в зависимости от назначения: есть подвеска для дрифта или шины для бездорожных гонок. Характеристики при этом не сильно меняются, но поведение автомобиля — ещё как.
То есть, больше не нужно закупать по одной машине для каждого из режимов, как в Payback. Если на то есть нужда, можно просто сменить набор «железа». То, как себя будет вести машина, удобно показывает поле с осями — «Дрифт/гонка» и «Трасса/бездорожье».
В отличие от Forza Horizon, где тебя буквально забрасывают машинами по десять штук за раз, в Heat ты трясёшься над своей одной-единственной моделью. Денег хватает ровно на столько, чтобы ставить более мощные апгрейды и изредка обновлять автопарк — что создаёт стойкое ощущение владения автомобилем. Лично я за всю игру сменил всего три машины.
Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущих частях, всё так же хороша. Под себя можно настроить буквально каждую часть корпуса машины. Меняются оттенок фар, размер диска, материал покраски, тормозные колодки и даже звук выхлопа. Из-за этого добрую часть времени в Heat проводишь в одном только гараже.
Ночью Heat становится наиболее интересной, потому что появляется полиция. В перезапуске 2015 года копы были чересчур лёгкие, а в Payback их вообще заскриптовали: в открытом мире их не было, и появлялись они лишь по сценарию в заездах.
Здесь, опять же, многие механики позаимствовали из Most Wanted и частично — из Rivals. К примеру, со временем повышается уровень преследования, который не только умножает накопленный рейтинг, но и усложняет погони — появляются полицейские машины покрепче, перегородки с шипами, таранящие SUV-ы и даже вертолёт.
Важное отличие от MW — уровень погони не сохраняется за машиной, а обнуляется после завершения ночи. Логики, конечно, в этом никакой нет — будто полиция напрочь забывает о том, что некий гонщик сутки назад разбил с десяток казённых машин. Но спишем это на игровую условность.
Нужного эффекта в Ghost Games достичь смогли — погони интересные. Стычки с копами в меру сложные, требуют изобретательности и генерируют классные ситуации: полицейские машины кооперируются друг с другом, активно зажимают по сторонам, норовят столкнуть с дороги и перестраиваются, если замечают, что ты идёшь на таран.
Впрочем, кошки-мышки с копами в Heat не идеальны, и причины тому две. Во-первых, им не хватает геймплейной глубины: всё, что игрок может делать против полиции, это разве что их таранить (или постараться угнать подальше, но такое получается лишь на 1-2 уровнях преследования). Ни разрушаемых конструкций, ни гаджетов — один лишь «ближний» бой.
Во-вторых, погони несбалансированные, и это вытекает из прошлого пункта. На 5 уровне за всю игру у меня получилось скрыться лишь однажды (и то по счастливой случайности — в преследовавшего меня перехватчика врезался SUV). В остальные моменты я попросту не мог ничего противопоставить скоростным «корветам», вертолётам и прочим сюрпризам полиции Палм-сити.
Из-за постоянных таранов (даже с моей стороны) очки здоровья падают мгновенно — а «чинить» машину дают лишь трижды за ночь на заправках. Не помогают этому и пассивные улучшения вроде повышения стойкости машины.
Трудности в погонях возникали в том числе благодаря особенностям местной физики. Каждую часть NFS от Ghost Games ругали в первую очередь из-за неё, и Heat старые проблемы коснулись тоже.
Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.
Главная проблема в том, что машины всё ещё ездят как утюги. И острее всего это ощущается в первые 2-3 часа, когда игрок осваивает свой первый автомобиль — медленный и слабый. Более того, в это время Heat предлагает лишь городские заезды, где принцип «входи в дрифт на каждом углу» срабатывает плохо из-за острых углов трассы на поворотах. И это при том, что заносы перестали ускорять (что логично).
Поэтому лучше всего физика машин в Heat раскрывается лишь тогда, когда игрок пересаживается на что-нибудь помощнее, и появляются заезды ещё и в пригородных зонах — где повороты плавнее, а дороги более широкие и извилистые. В такие моменты дрифт игры напоминает Hot Pursuit и Rivals — частях, где аркадный занос был реализован наиболее хорошо.
Впрочем, что плюс для передвижения, минус для вышеупомянутых погонь. В Heat машины не настолько юркие, как в Most Wanted, и потому выкрутасы в духе разворота на 180 на огромной скорости сделать не выйдет.
Самое забавное, что к изменениям в физике, похоже, забыли адаптировать ботов. Видимо, со времён Payback они привыкли входить в занос при каждом удобном случае, и потому в гонках их очень легко обойти.
Причём, об этом, судя по всему, знает и сама Ghost Games — поэтому сложность в Heat, увы, лишь искусственная. Игроки отмечают, что ИИ здесь читерский — мол, некоторые боты уезжают настолько далеко вперёд, что их не обогнать, но это не совсем так. Просто в гонки, скажем, 180 уровня (рекомендованного) попадают машины с 230-м, которые удаётся обогнать лишь хитростью. А «хитрость» — это когда ты таранишь, срезаешь углы и обходишь бота на слабом повороте там, где он вдруг решил войти в занос.
Это может работать и в обратную сторону: в гонке 180-го уровня появляются гонщики со 140-м. В итоге доходит до смешного: порой получается обогнать кого-то на целый круг.
Но и «абьюз» срезов разработчики тоже предусмотрели: когда ты наглеешь чересчур сильно (ведь никаких барьеров в гонках нет), игра просто моментально сбавляет твою скорость. И всё. Она даже не предупреждает о том, что такой «штраф» вообще предусмотрен. Костыль на костыле.
В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat Статьи редакции
Прогресс для серии, стагнация для жанра.
После того, как Electronic Arts передала бразды правления Need for Speed студии Ghost Games, серия резко сдала обороты. Вместо того, чтобы выпускать по части в год, цикл разработки увеличили до двух лет — и одной игрой занималась сугубо одна команда. Как итог, за целое игровое поколение (6 лет) мы имеем четыре части франшизы, одна из которых пришлась на кросс-ген.
Первой игрой, выпущенной Ghost Games, стала Need for Speed: Rivals — наследница подсерии Hot Pursuit, где полицейские противостоят автогонщикам. В ней хватало проблем — но это была самобытная гонка, которая брала лучшее из серии на тот момент и не копировала конкурентов. В 2013 году, спустя несколько лет метаний NFS из стороны в сторону, наконец-то показалось, что она движется в правильном направлении.
Да и самим игрокам эта геймплейная формула нравилась: та же Hot Pursuit получила на Metacritic самый высокий балл для NFS — 89 из 100.
Но потом Ghost Games взяла перерыв на год и перезапустила серию. Сначала Need for Speed вернули в стритрейсинг, а потом из неё попытались сделать «Форсаж» (кстати, не впервые) — ещё и ввязавшись в скандал с лутбоксами. Сложилось впечатление, будто серия потеряла своё лицо — она была ничем не лучше конкурентов. Точнее, конкурента: у NFS он, по сути, один.
После ошеломительного успеха Forza Horizon 4 казалось, что Need for Speed в 2019 году так же возьмёт курс на сервис — но в итоге Heat вернулась к некоторым старым идеям и исправила многие ошибки частей-предшественниц. Правда, серии ещё есть куда расти.
Под «старыми идеями» я имел в виду наработки не Hot Pursuit и Rivals (увы), а тех частей, благодаря которым серия в своё время «взлетела» и стала ведущей в жанре — Underground и, в особенности, Most Wanted. Причём, из классики Ghost Games позаимствовала не только сеттинг, но и многие геймплейные механики.
К примеру, прогрессию. Устроена она так — есть светлое время суток и тёмное. Днём в Палм-Сити проводятся легальные заезды Speedhunters Showdown на трассах с ограждениями и без трафика. В этих гонках можно заработать деньги на новые машины и апгрейды.
Ночью же открывается доступ к нелегальным соревнованиям, в которых игрок получает репутацию, необходимую для прокачки уровня персонажа. В это время ставки повышаются: дороги усиленно патрулирует полиция. Чем выше ваш уровень преследования, тем выше награда по окончании ночи — но если вас поймают, множитель сбросится.
Репутацию качать можно и нужно, так как новые сюжетные задания открываются по мере повышения уровней. Поэтому превалирующим режимом в NFS Heat оказывается именно ночной — в это время происходит прогресс в кампании. А день нужен, чтобы добывать деньги, благо на тюнинг и автомобили средств требуется не так много, и сильно гриндить не приходится.
Случайно выпадающие карточки с запчастями убрали (что Ghost Games гордо подчеркнула ещё в геймплейном трейлере) — на смену им пришёл старый-добрый тюнинг. Визуальная кастомизация доступна вся с самого начала, а смена «железной» начинки открывается по мере повышения уровня игрока.
Подобно элементам снаряжения в ролевых играх, при желании купленные запчасти можно убрать в «инвентарь» и переставить на другие машины. Причём, они ещё и различаются в зависимости от назначения: есть подвеска для дрифта или шины для бездорожных гонок. Характеристики при этом не сильно меняются, но поведение автомобиля — ещё как.
То есть, больше не нужно закупать по одной машине для каждого из режимов, как в Payback. Если на то есть нужда, можно просто сменить набор «железа». То, как себя будет вести машина, удобно показывает поле с осями — «Дрифт/гонка» и «Трасса/бездорожье».
В отличие от Forza Horizon, где тебя буквально забрасывают машинами по десять штук за раз, в Heat ты трясёшься над своей одной-единственной моделью. Денег хватает ровно на столько, чтобы ставить более мощные апгрейды и изредка обновлять автопарк — что создаёт стойкое ощущение владения автомобилем. Лично я за всю игру сменил всего три машины.
Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущих частях, всё так же хороша. Под себя можно настроить буквально каждую часть корпуса машины. Меняются оттенок фар, размер диска, материал покраски, тормозные колодки и даже звук выхлопа. Из-за этого добрую часть времени в Heat проводишь в одном только гараже.
Ночью Heat становится наиболее интересной, потому что появляется полиция. В перезапуске 2015 года копы были чересчур лёгкие, а в Payback их вообще заскриптовали: в открытом мире их не было, и появлялись они лишь по сценарию в заездах.
Здесь, опять же, многие механики позаимствовали из Most Wanted и частично — из Rivals. К примеру, со временем повышается уровень преследования, который не только умножает накопленный рейтинг, но и усложняет погони — появляются полицейские машины покрепче, перегородки с шипами, таранящие SUV-ы и даже вертолёт.
Важное отличие от MW — уровень погони не сохраняется за машиной, а обнуляется после завершения ночи. Логики, конечно, в этом никакой нет — будто полиция напрочь забывает о том, что некий гонщик сутки назад разбил с десяток казённых машин. Но спишем это на игровую условность.
Нужного эффекта в Ghost Games достичь смогли — погони интересные. Стычки с копами в меру сложные, требуют изобретательности и генерируют классные ситуации: полицейские машины кооперируются друг с другом, активно зажимают по сторонам, норовят столкнуть с дороги и перестраиваются, если замечают, что ты идёшь на таран.
Впрочем, кошки-мышки с копами в Heat не идеальны, и причины тому две. Во-первых, им не хватает геймплейной глубины: всё, что игрок может делать против полиции, это разве что их таранить (или постараться угнать подальше, но такое получается лишь на 1-2 уровнях преследования). Ни разрушаемых конструкций, ни гаджетов — один лишь «ближний» бой.
Во-вторых, погони несбалансированные, и это вытекает из прошлого пункта. На 5 уровне за всю игру у меня получилось скрыться лишь однажды (и то по счастливой случайности — в преследовавшего меня перехватчика врезался SUV). В остальные моменты я попросту не мог ничего противопоставить скоростным «корветам», вертолётам и прочим сюрпризам полиции Палм-сити.
Из-за постоянных таранов (даже с моей стороны) очки здоровья падают мгновенно — а «чинить» машину дают лишь трижды за ночь на заправках. Не помогают этому и пассивные улучшения вроде повышения стойкости машины.
Трудности в погонях возникали в том числе благодаря особенностям местной физики. Каждую часть NFS от Ghost Games ругали в первую очередь из-за неё, и Heat старые проблемы коснулись тоже.
Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.
Главная проблема в том, что машины всё ещё ездят как утюги. И острее всего это ощущается в первые 2-3 часа, когда игрок осваивает свой первый автомобиль — медленный и слабый. Более того, в это время Heat предлагает лишь городские заезды, где принцип «входи в дрифт на каждом углу» срабатывает плохо из-за острых углов трассы на поворотах. И это при том, что заносы перестали ускорять (что логично).
Поэтому лучше всего физика машин в Heat раскрывается лишь тогда, когда игрок пересаживается на что-нибудь помощнее, и появляются заезды ещё и в пригородных зонах — где повороты плавнее, а дороги более широкие и извилистые. В такие моменты дрифт игры напоминает Hot Pursuit и Rivals — частях, где аркадный занос был реализован наиболее хорошо.
Впрочем, что плюс для передвижения, минус для вышеупомянутых погонь. В Heat машины не настолько юркие, как в Most Wanted, и потому выкрутасы в духе разворота на 180 на огромной скорости сделать не выйдет.
Самое забавное, что к изменениям в физике, похоже, забыли адаптировать ботов. Видимо, со времён Payback они привыкли входить в занос при каждом удобном случае, и потому в гонках их очень легко обойти.
Причём, об этом, судя по всему, знает и сама Ghost Games — поэтому сложность в Heat, увы, лишь искусственная. Игроки отмечают, что ИИ здесь читерский — мол, некоторые боты уезжают настолько далеко вперёд, что их не обогнать, но это не совсем так. Просто в гонки, скажем, 180 уровня (рекомендованного) попадают машины с 230-м, которые удаётся обогнать лишь хитростью. А «хитрость» — это когда ты таранишь, срезаешь углы и обходишь бота на слабом повороте там, где он вдруг решил войти в занос.
Это может работать и в обратную сторону: в гонке 180-го уровня появляются гонщики со 140-м. В итоге доходит до смешного: порой получается обогнать кого-то на целый круг.
Но и «абьюз» срезов разработчики тоже предусмотрели: когда ты наглеешь чересчур сильно (ведь никаких барьеров в гонках нет), игра просто моментально сбавляет твою скорость. И всё. Она даже не предупреждает о том, что такой «штраф» вообще предусмотрен. Костыль на костыле.
Вот такой получается парадокс — Heat работает, все геймплейные механики на своём месте. В целом, в неё даже интересно играть — потому что прогрессия мотивирует качаться дальше. Вот только вся игра ощущается какой-то. искусственной.
Физика автомобилей тяжёлая и порой совсем неинтуитивная. Тупость ИИ компенсируется сложностью. Открытый мир отнюдь не пустой, но наполнен стандартными испытаниями вроде дрифт-триалов, прыжков и радаров. Сюжет так вообще прикручен лишь для галочки, и он посредственен настолько, что на фоне Heat даже Payback становится лучше.
Самое странное, что после анонса о сюжете Heat ничего не было известно — тогда сложилось впечатление, будто его вообще в игре нет. Однако Ghost Games продолжает раз за разом придумывать собственные сценарии, лишенные всякого смысла, с дешёвыми сюжетными трюками и вымученными диалогами.
В самом деле, если в официальных и нелегальных гонках стабильно участвуют одни и те же гонщики, почему полиция, которая так яростно пытается пресечь стритрейсинг в городе, просто не пробьёт их номера и не заявится на очередной дневной заезд? Вот такое на «игровую условность» уже не спишешь.
Heat определённо лучше двух прошлых игр серии — более того, это лучшая часть Need for Speed на этом поколении. Вот только невелика заслуга: перезапуск и Payback были средней степени паршивости.
Может, Heat и возвращает серию к истокам (более-менее), но для жанра она ничего нового, кроме достойного тюнинга, предложить не может. Та же прогрессия и то слизана с Most Wanted — Ghost Games годами экспериментировала и в итоге пришла к тому, что прекрасно работало ещё пятнадцать лет назад. Разве что боссов нет.
В общих чертах Heat можно описать мемной фразой — not great, not terrible.
Остаётся понадеяться, что старания разработчиков окупятся в будущем — потому что видно, что выделенных двух лет на производство им явно не хватает. Авторы подготовили хорошую базу для продолжения серии, которое, видимо, приземлится лишь на следующем поколении консолей. Удастся ли Ghost Games сохранить все удачные наработки и решить старые проблемы — вопрос лишь времени и умения команды.
А если реально, то главная проблема NFS: Heat — это существование Forza Horizon.
В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat Статьи редакции
Прогресс для серии, стагнация для жанра.
После того, как Electronic Arts передала бразды правления Need for Speed студии Ghost Games, серия резко сдала обороты. Вместо того, чтобы выпускать по части в год, цикл разработки увеличили до двух лет — и одной игрой занималась сугубо одна команда. Как итог, за целое игровое поколение (6 лет) мы имеем четыре части франшизы, одна из которых пришлась на кросс-ген.
Первой игрой, выпущенной Ghost Games, стала Need for Speed: Rivals — наследница подсерии Hot Pursuit, где полицейские противостоят автогонщикам. В ней хватало проблем — но это была самобытная гонка, которая брала лучшее из серии на тот момент и не копировала конкурентов. В 2013 году, спустя несколько лет метаний NFS из стороны в сторону, наконец-то показалось, что она движется в правильном направлении.
Да и самим игрокам эта геймплейная формула нравилась: та же Hot Pursuit получила на Metacritic самый высокий балл для NFS — 89 из 100.
Но потом Ghost Games взяла перерыв на год и перезапустила серию. Сначала Need for Speed вернули в стритрейсинг, а потом из неё попытались сделать «Форсаж» (кстати, не впервые) — ещё и ввязавшись в скандал с лутбоксами. Сложилось впечатление, будто серия потеряла своё лицо — она была ничем не лучше конкурентов. Точнее, конкурента: у NFS он, по сути, один.
После ошеломительного успеха Forza Horizon 4 казалось, что Need for Speed в 2019 году так же возьмёт курс на сервис — но в итоге Heat вернулась к некоторым старым идеям и исправила многие ошибки частей-предшественниц. Правда, серии ещё есть куда расти.
Под «старыми идеями» я имел в виду наработки не Hot Pursuit и Rivals (увы), а тех частей, благодаря которым серия в своё время «взлетела» и стала ведущей в жанре — Underground и, в особенности, Most Wanted. Причём, из классики Ghost Games позаимствовала не только сеттинг, но и многие геймплейные механики.
К примеру, прогрессию. Устроена она так — есть светлое время суток и тёмное. Днём в Палм-Сити проводятся легальные заезды Speedhunters Showdown на трассах с ограждениями и без трафика. В этих гонках можно заработать деньги на новые машины и апгрейды.
Ночью же открывается доступ к нелегальным соревнованиям, в которых игрок получает репутацию, необходимую для прокачки уровня персонажа. В это время ставки повышаются: дороги усиленно патрулирует полиция. Чем выше ваш уровень преследования, тем выше награда по окончании ночи — но если вас поймают, множитель сбросится.
Репутацию качать можно и нужно, так как новые сюжетные задания открываются по мере повышения уровней. Поэтому превалирующим режимом в NFS Heat оказывается именно ночной — в это время происходит прогресс в кампании. А день нужен, чтобы добывать деньги, благо на тюнинг и автомобили средств требуется не так много, и сильно гриндить не приходится.
Случайно выпадающие карточки с запчастями убрали (что Ghost Games гордо подчеркнула ещё в геймплейном трейлере) — на смену им пришёл старый-добрый тюнинг. Визуальная кастомизация доступна вся с самого начала, а смена «железной» начинки открывается по мере повышения уровня игрока.
Подобно элементам снаряжения в ролевых играх, при желании купленные запчасти можно убрать в «инвентарь» и переставить на другие машины. Причём, они ещё и различаются в зависимости от назначения: есть подвеска для дрифта или шины для бездорожных гонок. Характеристики при этом не сильно меняются, но поведение автомобиля — ещё как.
То есть, больше не нужно закупать по одной машине для каждого из режимов, как в Payback. Если на то есть нужда, можно просто сменить набор «железа». То, как себя будет вести машина, удобно показывает поле с осями — «Дрифт/гонка» и «Трасса/бездорожье».
В отличие от Forza Horizon, где тебя буквально забрасывают машинами по десять штук за раз, в Heat ты трясёшься над своей одной-единственной моделью. Денег хватает ровно на столько, чтобы ставить более мощные апгрейды и изредка обновлять автопарк — что создаёт стойкое ощущение владения автомобилем. Лично я за всю игру сменил всего три машины.
Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущих частях, всё так же хороша. Под себя можно настроить буквально каждую часть корпуса машины. Меняются оттенок фар, размер диска, материал покраски, тормозные колодки и даже звук выхлопа. Из-за этого добрую часть времени в Heat проводишь в одном только гараже.
Ночью Heat становится наиболее интересной, потому что появляется полиция. В перезапуске 2015 года копы были чересчур лёгкие, а в Payback их вообще заскриптовали: в открытом мире их не было, и появлялись они лишь по сценарию в заездах.
Здесь, опять же, многие механики позаимствовали из Most Wanted и частично — из Rivals. К примеру, со временем повышается уровень преследования, который не только умножает накопленный рейтинг, но и усложняет погони — появляются полицейские машины покрепче, перегородки с шипами, таранящие SUV-ы и даже вертолёт.
Важное отличие от MW — уровень погони не сохраняется за машиной, а обнуляется после завершения ночи. Логики, конечно, в этом никакой нет — будто полиция напрочь забывает о том, что некий гонщик сутки назад разбил с десяток казённых машин. Но спишем это на игровую условность.
Нужного эффекта в Ghost Games достичь смогли — погони интересные. Стычки с копами в меру сложные, требуют изобретательности и генерируют классные ситуации: полицейские машины кооперируются друг с другом, активно зажимают по сторонам, норовят столкнуть с дороги и перестраиваются, если замечают, что ты идёшь на таран.
Впрочем, кошки-мышки с копами в Heat не идеальны, и причины тому две. Во-первых, им не хватает геймплейной глубины: всё, что игрок может делать против полиции, это разве что их таранить (или постараться угнать подальше, но такое получается лишь на 1-2 уровнях преследования). Ни разрушаемых конструкций, ни гаджетов — один лишь «ближний» бой.
Во-вторых, погони несбалансированные, и это вытекает из прошлого пункта. На 5 уровне за всю игру у меня получилось скрыться лишь однажды (и то по счастливой случайности — в преследовавшего меня перехватчика врезался SUV). В остальные моменты я попросту не мог ничего противопоставить скоростным «корветам», вертолётам и прочим сюрпризам полиции Палм-сити.
Из-за постоянных таранов (даже с моей стороны) очки здоровья падают мгновенно — а «чинить» машину дают лишь трижды за ночь на заправках. Не помогают этому и пассивные улучшения вроде повышения стойкости машины.
Трудности в погонях возникали в том числе благодаря особенностям местной физики. Каждую часть NFS от Ghost Games ругали в первую очередь из-за неё, и Heat старые проблемы коснулись тоже.
Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.
Главная проблема в том, что машины всё ещё ездят как утюги. И острее всего это ощущается в первые 2-3 часа, когда игрок осваивает свой первый автомобиль — медленный и слабый. Более того, в это время Heat предлагает лишь городские заезды, где принцип «входи в дрифт на каждом углу» срабатывает плохо из-за острых углов трассы на поворотах. И это при том, что заносы перестали ускорять (что логично).
Поэтому лучше всего физика машин в Heat раскрывается лишь тогда, когда игрок пересаживается на что-нибудь помощнее, и появляются заезды ещё и в пригородных зонах — где повороты плавнее, а дороги более широкие и извилистые. В такие моменты дрифт игры напоминает Hot Pursuit и Rivals — частях, где аркадный занос был реализован наиболее хорошо.
Впрочем, что плюс для передвижения, минус для вышеупомянутых погонь. В Heat машины не настолько юркие, как в Most Wanted, и потому выкрутасы в духе разворота на 180 на огромной скорости сделать не выйдет.
Самое забавное, что к изменениям в физике, похоже, забыли адаптировать ботов. Видимо, со времён Payback они привыкли входить в занос при каждом удобном случае, и потому в гонках их очень легко обойти.
Причём, об этом, судя по всему, знает и сама Ghost Games — поэтому сложность в Heat, увы, лишь искусственная. Игроки отмечают, что ИИ здесь читерский — мол, некоторые боты уезжают настолько далеко вперёд, что их не обогнать, но это не совсем так. Просто в гонки, скажем, 180 уровня (рекомендованного) попадают машины с 230-м, которые удаётся обогнать лишь хитростью. А «хитрость» — это когда ты таранишь, срезаешь углы и обходишь бота на слабом повороте там, где он вдруг решил войти в занос.
Это может работать и в обратную сторону: в гонке 180-го уровня появляются гонщики со 140-м. В итоге доходит до смешного: порой получается обогнать кого-то на целый круг.
Но и «абьюз» срезов разработчики тоже предусмотрели: когда ты наглеешь чересчур сильно (ведь никаких барьеров в гонках нет), игра просто моментально сбавляет твою скорость. И всё. Она даже не предупреждает о том, что такой «штраф» вообще предусмотрен. Костыль на костыле.
Вот такой получается парадокс — Heat работает, все геймплейные механики на своём месте. В целом, в неё даже интересно играть — потому что прогрессия мотивирует качаться дальше. Вот только вся игра ощущается какой-то. искусственной.
Физика автомобилей тяжёлая и порой совсем неинтуитивная. Тупость ИИ компенсируется сложностью. Открытый мир отнюдь не пустой, но наполнен стандартными испытаниями вроде дрифт-триалов, прыжков и радаров. Сюжет так вообще прикручен лишь для галочки, и он посредственен настолько, что на фоне Heat даже Payback становится лучше.
Самое странное, что после анонса о сюжете Heat ничего не было известно — тогда сложилось впечатление, будто его вообще в игре нет. Однако Ghost Games продолжает раз за разом придумывать собственные сценарии, лишенные всякого смысла, с дешёвыми сюжетными трюками и вымученными диалогами.
В самом деле, если в официальных и нелегальных гонках стабильно участвуют одни и те же гонщики, почему полиция, которая так яростно пытается пресечь стритрейсинг в городе, просто не пробьёт их номера и не заявится на очередной дневной заезд? Вот такое на «игровую условность» уже не спишешь.
Heat определённо лучше двух прошлых игр серии — более того, это лучшая часть Need for Speed на этом поколении. Вот только невелика заслуга: перезапуск и Payback были средней степени паршивости.
Может, Heat и возвращает серию к истокам (более-менее), но для жанра она ничего нового, кроме достойного тюнинга, предложить не может. Та же прогрессия и то слизана с Most Wanted — Ghost Games годами экспериментировала и в итоге пришла к тому, что прекрасно работало ещё пятнадцать лет назад. Разве что боссов нет.
В общих чертах Heat можно описать мемной фразой — not great, not terrible.
Остаётся понадеяться, что старания разработчиков окупятся в будущем — потому что видно, что выделенных двух лет на производство им явно не хватает. Авторы подготовили хорошую базу для продолжения серии, которое, видимо, приземлится лишь на следующем поколении консолей. Удастся ли Ghost Games сохранить все удачные наработки и решить старые проблемы — вопрос лишь времени и умения команды.
А если реально, то главная проблема NFS: Heat — это существование Forza Horizon.
Именно из первого. Многие ссутся от второй части, а меня больше поразила именно первая. На момент выхода это был реально революшен, а какой там был саунд😎
В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat Статьи редакции
Прогресс для серии, стагнация для жанра.
После того, как Electronic Arts передала бразды правления Need for Speed студии Ghost Games, серия резко сдала обороты. Вместо того, чтобы выпускать по части в год, цикл разработки увеличили до двух лет — и одной игрой занималась сугубо одна команда. Как итог, за целое игровое поколение (6 лет) мы имеем четыре части франшизы, одна из которых пришлась на кросс-ген.
Первой игрой, выпущенной Ghost Games, стала Need for Speed: Rivals — наследница подсерии Hot Pursuit, где полицейские противостоят автогонщикам. В ней хватало проблем — но это была самобытная гонка, которая брала лучшее из серии на тот момент и не копировала конкурентов. В 2013 году, спустя несколько лет метаний NFS из стороны в сторону, наконец-то показалось, что она движется в правильном направлении.
Да и самим игрокам эта геймплейная формула нравилась: та же Hot Pursuit получила на Metacritic самый высокий балл для NFS — 89 из 100.
Но потом Ghost Games взяла перерыв на год и перезапустила серию. Сначала Need for Speed вернули в стритрейсинг, а потом из неё попытались сделать «Форсаж» (кстати, не впервые) — ещё и ввязавшись в скандал с лутбоксами. Сложилось впечатление, будто серия потеряла своё лицо — она была ничем не лучше конкурентов. Точнее, конкурента: у NFS он, по сути, один.
После ошеломительного успеха Forza Horizon 4 казалось, что Need for Speed в 2019 году так же возьмёт курс на сервис — но в итоге Heat вернулась к некоторым старым идеям и исправила многие ошибки частей-предшественниц. Правда, серии ещё есть куда расти.
Под «старыми идеями» я имел в виду наработки не Hot Pursuit и Rivals (увы), а тех частей, благодаря которым серия в своё время «взлетела» и стала ведущей в жанре — Underground и, в особенности, Most Wanted. Причём, из классики Ghost Games позаимствовала не только сеттинг, но и многие геймплейные механики.
К примеру, прогрессию. Устроена она так — есть светлое время суток и тёмное. Днём в Палм-Сити проводятся легальные заезды Speedhunters Showdown на трассах с ограждениями и без трафика. В этих гонках можно заработать деньги на новые машины и апгрейды.
Ночью же открывается доступ к нелегальным соревнованиям, в которых игрок получает репутацию, необходимую для прокачки уровня персонажа. В это время ставки повышаются: дороги усиленно патрулирует полиция. Чем выше ваш уровень преследования, тем выше награда по окончании ночи — но если вас поймают, множитель сбросится.
Репутацию качать можно и нужно, так как новые сюжетные задания открываются по мере повышения уровней. Поэтому превалирующим режимом в NFS Heat оказывается именно ночной — в это время происходит прогресс в кампании. А день нужен, чтобы добывать деньги, благо на тюнинг и автомобили средств требуется не так много, и сильно гриндить не приходится.
Случайно выпадающие карточки с запчастями убрали (что Ghost Games гордо подчеркнула ещё в геймплейном трейлере) — на смену им пришёл старый-добрый тюнинг. Визуальная кастомизация доступна вся с самого начала, а смена «железной» начинки открывается по мере повышения уровня игрока.
Подобно элементам снаряжения в ролевых играх, при желании купленные запчасти можно убрать в «инвентарь» и переставить на другие машины. Причём, они ещё и различаются в зависимости от назначения: есть подвеска для дрифта или шины для бездорожных гонок. Характеристики при этом не сильно меняются, но поведение автомобиля — ещё как.
То есть, больше не нужно закупать по одной машине для каждого из режимов, как в Payback. Если на то есть нужда, можно просто сменить набор «железа». То, как себя будет вести машина, удобно показывает поле с осями — «Дрифт/гонка» и «Трасса/бездорожье».
В отличие от Forza Horizon, где тебя буквально забрасывают машинами по десять штук за раз, в Heat ты трясёшься над своей одной-единственной моделью. Денег хватает ровно на столько, чтобы ставить более мощные апгрейды и изредка обновлять автопарк — что создаёт стойкое ощущение владения автомобилем. Лично я за всю игру сменил всего три машины.
Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущих частях, всё так же хороша. Под себя можно настроить буквально каждую часть корпуса машины. Меняются оттенок фар, размер диска, материал покраски, тормозные колодки и даже звук выхлопа. Из-за этого добрую часть времени в Heat проводишь в одном только гараже.
Ночью Heat становится наиболее интересной, потому что появляется полиция. В перезапуске 2015 года копы были чересчур лёгкие, а в Payback их вообще заскриптовали: в открытом мире их не было, и появлялись они лишь по сценарию в заездах.
Здесь, опять же, многие механики позаимствовали из Most Wanted и частично — из Rivals. К примеру, со временем повышается уровень преследования, который не только умножает накопленный рейтинг, но и усложняет погони — появляются полицейские машины покрепче, перегородки с шипами, таранящие SUV-ы и даже вертолёт.
Важное отличие от MW — уровень погони не сохраняется за машиной, а обнуляется после завершения ночи. Логики, конечно, в этом никакой нет — будто полиция напрочь забывает о том, что некий гонщик сутки назад разбил с десяток казённых машин. Но спишем это на игровую условность.
Нужного эффекта в Ghost Games достичь смогли — погони интересные. Стычки с копами в меру сложные, требуют изобретательности и генерируют классные ситуации: полицейские машины кооперируются друг с другом, активно зажимают по сторонам, норовят столкнуть с дороги и перестраиваются, если замечают, что ты идёшь на таран.
Впрочем, кошки-мышки с копами в Heat не идеальны, и причины тому две. Во-первых, им не хватает геймплейной глубины: всё, что игрок может делать против полиции, это разве что их таранить (или постараться угнать подальше, но такое получается лишь на 1-2 уровнях преследования). Ни разрушаемых конструкций, ни гаджетов — один лишь «ближний» бой.
Во-вторых, погони несбалансированные, и это вытекает из прошлого пункта. На 5 уровне за всю игру у меня получилось скрыться лишь однажды (и то по счастливой случайности — в преследовавшего меня перехватчика врезался SUV). В остальные моменты я попросту не мог ничего противопоставить скоростным «корветам», вертолётам и прочим сюрпризам полиции Палм-сити.
Из-за постоянных таранов (даже с моей стороны) очки здоровья падают мгновенно — а «чинить» машину дают лишь трижды за ночь на заправках. Не помогают этому и пассивные улучшения вроде повышения стойкости машины.
Трудности в погонях возникали в том числе благодаря особенностям местной физики. Каждую часть NFS от Ghost Games ругали в первую очередь из-за неё, и Heat старые проблемы коснулись тоже.
Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.
Главная проблема в том, что машины всё ещё ездят как утюги. И острее всего это ощущается в первые 2-3 часа, когда игрок осваивает свой первый автомобиль — медленный и слабый. Более того, в это время Heat предлагает лишь городские заезды, где принцип «входи в дрифт на каждом углу» срабатывает плохо из-за острых углов трассы на поворотах. И это при том, что заносы перестали ускорять (что логично).
Поэтому лучше всего физика машин в Heat раскрывается лишь тогда, когда игрок пересаживается на что-нибудь помощнее, и появляются заезды ещё и в пригородных зонах — где повороты плавнее, а дороги более широкие и извилистые. В такие моменты дрифт игры напоминает Hot Pursuit и Rivals — частях, где аркадный занос был реализован наиболее хорошо.
Впрочем, что плюс для передвижения, минус для вышеупомянутых погонь. В Heat машины не настолько юркие, как в Most Wanted, и потому выкрутасы в духе разворота на 180 на огромной скорости сделать не выйдет.
Самое забавное, что к изменениям в физике, похоже, забыли адаптировать ботов. Видимо, со времён Payback они привыкли входить в занос при каждом удобном случае, и потому в гонках их очень легко обойти.
Причём, об этом, судя по всему, знает и сама Ghost Games — поэтому сложность в Heat, увы, лишь искусственная. Игроки отмечают, что ИИ здесь читерский — мол, некоторые боты уезжают настолько далеко вперёд, что их не обогнать, но это не совсем так. Просто в гонки, скажем, 180 уровня (рекомендованного) попадают машины с 230-м, которые удаётся обогнать лишь хитростью. А «хитрость» — это когда ты таранишь, срезаешь углы и обходишь бота на слабом повороте там, где он вдруг решил войти в занос.
Это может работать и в обратную сторону: в гонке 180-го уровня появляются гонщики со 140-м. В итоге доходит до смешного: порой получается обогнать кого-то на целый круг.
Но и «абьюз» срезов разработчики тоже предусмотрели: когда ты наглеешь чересчур сильно (ведь никаких барьеров в гонках нет), игра просто моментально сбавляет твою скорость. И всё. Она даже не предупреждает о том, что такой «штраф» вообще предусмотрен. Костыль на костыле.
Вот такой получается парадокс — Heat работает, все геймплейные механики на своём месте. В целом, в неё даже интересно играть — потому что прогрессия мотивирует качаться дальше. Вот только вся игра ощущается какой-то. искусственной.
Физика автомобилей тяжёлая и порой совсем неинтуитивная. Тупость ИИ компенсируется сложностью. Открытый мир отнюдь не пустой, но наполнен стандартными испытаниями вроде дрифт-триалов, прыжков и радаров. Сюжет так вообще прикручен лишь для галочки, и он посредственен настолько, что на фоне Heat даже Payback становится лучше.
Самое странное, что после анонса о сюжете Heat ничего не было известно — тогда сложилось впечатление, будто его вообще в игре нет. Однако Ghost Games продолжает раз за разом придумывать собственные сценарии, лишенные всякого смысла, с дешёвыми сюжетными трюками и вымученными диалогами.
В самом деле, если в официальных и нелегальных гонках стабильно участвуют одни и те же гонщики, почему полиция, которая так яростно пытается пресечь стритрейсинг в городе, просто не пробьёт их номера и не заявится на очередной дневной заезд? Вот такое на «игровую условность» уже не спишешь.
Heat определённо лучше двух прошлых игр серии — более того, это лучшая часть Need for Speed на этом поколении. Вот только невелика заслуга: перезапуск и Payback были средней степени паршивости.
Может, Heat и возвращает серию к истокам (более-менее), но для жанра она ничего нового, кроме достойного тюнинга, предложить не может. Та же прогрессия и то слизана с Most Wanted — Ghost Games годами экспериментировала и в итоге пришла к тому, что прекрасно работало ещё пятнадцать лет назад. Разве что боссов нет.
В общих чертах Heat можно описать мемной фразой — not great, not terrible.
Остаётся понадеяться, что старания разработчиков окупятся в будущем — потому что видно, что выделенных двух лет на производство им явно не хватает. Авторы подготовили хорошую базу для продолжения серии, которое, видимо, приземлится лишь на следующем поколении консолей. Удастся ли Ghost Games сохранить все удачные наработки и решить старые проблемы — вопрос лишь времени и умения команды.
А если реально, то главная проблема NFS: Heat — это существование Forza Horizon.
Я бы поиграл в новый HP или подобный NFS без полиции со строгим делением на классы, с вручную созданными заездами (обязательно с названиями и описаниями) для конкретных авто: только кабриолеты, Ferrari vs Lamborghini, только американские машины, заезды на время. Как это было в старых частях. Без сюжета, без прокачки, только заводские цвета с фирменными названиями.
В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat Статьи редакции
Прогресс для серии, стагнация для жанра.
После того, как Electronic Arts передала бразды правления Need for Speed студии Ghost Games, серия резко сдала обороты. Вместо того, чтобы выпускать по части в год, цикл разработки увеличили до двух лет — и одной игрой занималась сугубо одна команда. Как итог, за целое игровое поколение (6 лет) мы имеем четыре части франшизы, одна из которых пришлась на кросс-ген.
Первой игрой, выпущенной Ghost Games, стала Need for Speed: Rivals — наследница подсерии Hot Pursuit, где полицейские противостоят автогонщикам. В ней хватало проблем — но это была самобытная гонка, которая брала лучшее из серии на тот момент и не копировала конкурентов. В 2013 году, спустя несколько лет метаний NFS из стороны в сторону, наконец-то показалось, что она движется в правильном направлении.
Да и самим игрокам эта геймплейная формула нравилась: та же Hot Pursuit получила на Metacritic самый высокий балл для NFS — 89 из 100.
Но потом Ghost Games взяла перерыв на год и перезапустила серию. Сначала Need for Speed вернули в стритрейсинг, а потом из неё попытались сделать «Форсаж» (кстати, не впервые) — ещё и ввязавшись в скандал с лутбоксами. Сложилось впечатление, будто серия потеряла своё лицо — она была ничем не лучше конкурентов. Точнее, конкурента: у NFS он, по сути, один.
После ошеломительного успеха Forza Horizon 4 казалось, что Need for Speed в 2019 году так же возьмёт курс на сервис — но в итоге Heat вернулась к некоторым старым идеям и исправила многие ошибки частей-предшественниц. Правда, серии ещё есть куда расти.
Под «старыми идеями» я имел в виду наработки не Hot Pursuit и Rivals (увы), а тех частей, благодаря которым серия в своё время «взлетела» и стала ведущей в жанре — Underground и, в особенности, Most Wanted. Причём, из классики Ghost Games позаимствовала не только сеттинг, но и многие геймплейные механики.
К примеру, прогрессию. Устроена она так — есть светлое время суток и тёмное. Днём в Палм-Сити проводятся легальные заезды Speedhunters Showdown на трассах с ограждениями и без трафика. В этих гонках можно заработать деньги на новые машины и апгрейды.
Ночью же открывается доступ к нелегальным соревнованиям, в которых игрок получает репутацию, необходимую для прокачки уровня персонажа. В это время ставки повышаются: дороги усиленно патрулирует полиция. Чем выше ваш уровень преследования, тем выше награда по окончании ночи — но если вас поймают, множитель сбросится.
Репутацию качать можно и нужно, так как новые сюжетные задания открываются по мере повышения уровней. Поэтому превалирующим режимом в NFS Heat оказывается именно ночной — в это время происходит прогресс в кампании. А день нужен, чтобы добывать деньги, благо на тюнинг и автомобили средств требуется не так много, и сильно гриндить не приходится.
Случайно выпадающие карточки с запчастями убрали (что Ghost Games гордо подчеркнула ещё в геймплейном трейлере) — на смену им пришёл старый-добрый тюнинг. Визуальная кастомизация доступна вся с самого начала, а смена «железной» начинки открывается по мере повышения уровня игрока.
Подобно элементам снаряжения в ролевых играх, при желании купленные запчасти можно убрать в «инвентарь» и переставить на другие машины. Причём, они ещё и различаются в зависимости от назначения: есть подвеска для дрифта или шины для бездорожных гонок. Характеристики при этом не сильно меняются, но поведение автомобиля — ещё как.
То есть, больше не нужно закупать по одной машине для каждого из режимов, как в Payback. Если на то есть нужда, можно просто сменить набор «железа». То, как себя будет вести машина, удобно показывает поле с осями — «Дрифт/гонка» и «Трасса/бездорожье».
В отличие от Forza Horizon, где тебя буквально забрасывают машинами по десять штук за раз, в Heat ты трясёшься над своей одной-единственной моделью. Денег хватает ровно на столько, чтобы ставить более мощные апгрейды и изредка обновлять автопарк — что создаёт стойкое ощущение владения автомобилем. Лично я за всю игру сменил всего три машины.
Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущих частях, всё так же хороша. Под себя можно настроить буквально каждую часть корпуса машины. Меняются оттенок фар, размер диска, материал покраски, тормозные колодки и даже звук выхлопа. Из-за этого добрую часть времени в Heat проводишь в одном только гараже.
Ночью Heat становится наиболее интересной, потому что появляется полиция. В перезапуске 2015 года копы были чересчур лёгкие, а в Payback их вообще заскриптовали: в открытом мире их не было, и появлялись они лишь по сценарию в заездах.
Здесь, опять же, многие механики позаимствовали из Most Wanted и частично — из Rivals. К примеру, со временем повышается уровень преследования, который не только умножает накопленный рейтинг, но и усложняет погони — появляются полицейские машины покрепче, перегородки с шипами, таранящие SUV-ы и даже вертолёт.
Важное отличие от MW — уровень погони не сохраняется за машиной, а обнуляется после завершения ночи. Логики, конечно, в этом никакой нет — будто полиция напрочь забывает о том, что некий гонщик сутки назад разбил с десяток казённых машин. Но спишем это на игровую условность.
Нужного эффекта в Ghost Games достичь смогли — погони интересные. Стычки с копами в меру сложные, требуют изобретательности и генерируют классные ситуации: полицейские машины кооперируются друг с другом, активно зажимают по сторонам, норовят столкнуть с дороги и перестраиваются, если замечают, что ты идёшь на таран.
Впрочем, кошки-мышки с копами в Heat не идеальны, и причины тому две. Во-первых, им не хватает геймплейной глубины: всё, что игрок может делать против полиции, это разве что их таранить (или постараться угнать подальше, но такое получается лишь на 1-2 уровнях преследования). Ни разрушаемых конструкций, ни гаджетов — один лишь «ближний» бой.
Во-вторых, погони несбалансированные, и это вытекает из прошлого пункта. На 5 уровне за всю игру у меня получилось скрыться лишь однажды (и то по счастливой случайности — в преследовавшего меня перехватчика врезался SUV). В остальные моменты я попросту не мог ничего противопоставить скоростным «корветам», вертолётам и прочим сюрпризам полиции Палм-сити.
Из-за постоянных таранов (даже с моей стороны) очки здоровья падают мгновенно — а «чинить» машину дают лишь трижды за ночь на заправках. Не помогают этому и пассивные улучшения вроде повышения стойкости машины.
Трудности в погонях возникали в том числе благодаря особенностям местной физики. Каждую часть NFS от Ghost Games ругали в первую очередь из-за неё, и Heat старые проблемы коснулись тоже.
Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.
Главная проблема в том, что машины всё ещё ездят как утюги. И острее всего это ощущается в первые 2-3 часа, когда игрок осваивает свой первый автомобиль — медленный и слабый. Более того, в это время Heat предлагает лишь городские заезды, где принцип «входи в дрифт на каждом углу» срабатывает плохо из-за острых углов трассы на поворотах. И это при том, что заносы перестали ускорять (что логично).
Поэтому лучше всего физика машин в Heat раскрывается лишь тогда, когда игрок пересаживается на что-нибудь помощнее, и появляются заезды ещё и в пригородных зонах — где повороты плавнее, а дороги более широкие и извилистые. В такие моменты дрифт игры напоминает Hot Pursuit и Rivals — частях, где аркадный занос был реализован наиболее хорошо.
Впрочем, что плюс для передвижения, минус для вышеупомянутых погонь. В Heat машины не настолько юркие, как в Most Wanted, и потому выкрутасы в духе разворота на 180 на огромной скорости сделать не выйдет.
Самое забавное, что к изменениям в физике, похоже, забыли адаптировать ботов. Видимо, со времён Payback они привыкли входить в занос при каждом удобном случае, и потому в гонках их очень легко обойти.
Причём, об этом, судя по всему, знает и сама Ghost Games — поэтому сложность в Heat, увы, лишь искусственная. Игроки отмечают, что ИИ здесь читерский — мол, некоторые боты уезжают настолько далеко вперёд, что их не обогнать, но это не совсем так. Просто в гонки, скажем, 180 уровня (рекомендованного) попадают машины с 230-м, которые удаётся обогнать лишь хитростью. А «хитрость» — это когда ты таранишь, срезаешь углы и обходишь бота на слабом повороте там, где он вдруг решил войти в занос.
Это может работать и в обратную сторону: в гонке 180-го уровня появляются гонщики со 140-м. В итоге доходит до смешного: порой получается обогнать кого-то на целый круг.
Но и «абьюз» срезов разработчики тоже предусмотрели: когда ты наглеешь чересчур сильно (ведь никаких барьеров в гонках нет), игра просто моментально сбавляет твою скорость. И всё. Она даже не предупреждает о том, что такой «штраф» вообще предусмотрен. Костыль на костыле.
В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat Статьи редакции
Прогресс для серии, стагнация для жанра.
После того, как Electronic Arts передала бразды правления Need for Speed студии Ghost Games, серия резко сдала обороты. Вместо того, чтобы выпускать по части в год, цикл разработки увеличили до двух лет — и одной игрой занималась сугубо одна команда. Как итог, за целое игровое поколение (6 лет) мы имеем четыре части франшизы, одна из которых пришлась на кросс-ген.
Первой игрой, выпущенной Ghost Games, стала Need for Speed: Rivals — наследница подсерии Hot Pursuit, где полицейские противостоят автогонщикам. В ней хватало проблем — но это была самобытная гонка, которая брала лучшее из серии на тот момент и не копировала конкурентов. В 2013 году, спустя несколько лет метаний NFS из стороны в сторону, наконец-то показалось, что она движется в правильном направлении.
Да и самим игрокам эта геймплейная формула нравилась: та же Hot Pursuit получила на Metacritic самый высокий балл для NFS — 89 из 100.
Но потом Ghost Games взяла перерыв на год и перезапустила серию. Сначала Need for Speed вернули в стритрейсинг, а потом из неё попытались сделать «Форсаж» (кстати, не впервые) — ещё и ввязавшись в скандал с лутбоксами. Сложилось впечатление, будто серия потеряла своё лицо — она была ничем не лучше конкурентов. Точнее, конкурента: у NFS он, по сути, один.
После ошеломительного успеха Forza Horizon 4 казалось, что Need for Speed в 2019 году так же возьмёт курс на сервис — но в итоге Heat вернулась к некоторым старым идеям и исправила многие ошибки частей-предшественниц. Правда, серии ещё есть куда расти.
Под «старыми идеями» я имел в виду наработки не Hot Pursuit и Rivals (увы), а тех частей, благодаря которым серия в своё время «взлетела» и стала ведущей в жанре — Underground и, в особенности, Most Wanted. Причём, из классики Ghost Games позаимствовала не только сеттинг, но и многие геймплейные механики.
К примеру, прогрессию. Устроена она так — есть светлое время суток и тёмное. Днём в Палм-Сити проводятся легальные заезды Speedhunters Showdown на трассах с ограждениями и без трафика. В этих гонках можно заработать деньги на новые машины и апгрейды.
Ночью же открывается доступ к нелегальным соревнованиям, в которых игрок получает репутацию, необходимую для прокачки уровня персонажа. В это время ставки повышаются: дороги усиленно патрулирует полиция. Чем выше ваш уровень преследования, тем выше награда по окончании ночи — но если вас поймают, множитель сбросится.
Репутацию качать можно и нужно, так как новые сюжетные задания открываются по мере повышения уровней. Поэтому превалирующим режимом в NFS Heat оказывается именно ночной — в это время происходит прогресс в кампании. А день нужен, чтобы добывать деньги, благо на тюнинг и автомобили средств требуется не так много, и сильно гриндить не приходится.
Случайно выпадающие карточки с запчастями убрали (что Ghost Games гордо подчеркнула ещё в геймплейном трейлере) — на смену им пришёл старый-добрый тюнинг. Визуальная кастомизация доступна вся с самого начала, а смена «железной» начинки открывается по мере повышения уровня игрока.
Подобно элементам снаряжения в ролевых играх, при желании купленные запчасти можно убрать в «инвентарь» и переставить на другие машины. Причём, они ещё и различаются в зависимости от назначения: есть подвеска для дрифта или шины для бездорожных гонок. Характеристики при этом не сильно меняются, но поведение автомобиля — ещё как.
То есть, больше не нужно закупать по одной машине для каждого из режимов, как в Payback. Если на то есть нужда, можно просто сменить набор «железа». То, как себя будет вести машина, удобно показывает поле с осями — «Дрифт/гонка» и «Трасса/бездорожье».
В отличие от Forza Horizon, где тебя буквально забрасывают машинами по десять штук за раз, в Heat ты трясёшься над своей одной-единственной моделью. Денег хватает ровно на столько, чтобы ставить более мощные апгрейды и изредка обновлять автопарк — что создаёт стойкое ощущение владения автомобилем. Лично я за всю игру сменил всего три машины.
Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущих частях, всё так же хороша. Под себя можно настроить буквально каждую часть корпуса машины. Меняются оттенок фар, размер диска, материал покраски, тормозные колодки и даже звук выхлопа. Из-за этого добрую часть времени в Heat проводишь в одном только гараже.
Ночью Heat становится наиболее интересной, потому что появляется полиция. В перезапуске 2015 года копы были чересчур лёгкие, а в Payback их вообще заскриптовали: в открытом мире их не было, и появлялись они лишь по сценарию в заездах.
Здесь, опять же, многие механики позаимствовали из Most Wanted и частично — из Rivals. К примеру, со временем повышается уровень преследования, который не только умножает накопленный рейтинг, но и усложняет погони — появляются полицейские машины покрепче, перегородки с шипами, таранящие SUV-ы и даже вертолёт.
Важное отличие от MW — уровень погони не сохраняется за машиной, а обнуляется после завершения ночи. Логики, конечно, в этом никакой нет — будто полиция напрочь забывает о том, что некий гонщик сутки назад разбил с десяток казённых машин. Но спишем это на игровую условность.
Нужного эффекта в Ghost Games достичь смогли — погони интересные. Стычки с копами в меру сложные, требуют изобретательности и генерируют классные ситуации: полицейские машины кооперируются друг с другом, активно зажимают по сторонам, норовят столкнуть с дороги и перестраиваются, если замечают, что ты идёшь на таран.
Впрочем, кошки-мышки с копами в Heat не идеальны, и причины тому две. Во-первых, им не хватает геймплейной глубины: всё, что игрок может делать против полиции, это разве что их таранить (или постараться угнать подальше, но такое получается лишь на 1-2 уровнях преследования). Ни разрушаемых конструкций, ни гаджетов — один лишь «ближний» бой.
Во-вторых, погони несбалансированные, и это вытекает из прошлого пункта. На 5 уровне за всю игру у меня получилось скрыться лишь однажды (и то по счастливой случайности — в преследовавшего меня перехватчика врезался SUV). В остальные моменты я попросту не мог ничего противопоставить скоростным «корветам», вертолётам и прочим сюрпризам полиции Палм-сити.
Из-за постоянных таранов (даже с моей стороны) очки здоровья падают мгновенно — а «чинить» машину дают лишь трижды за ночь на заправках. Не помогают этому и пассивные улучшения вроде повышения стойкости машины.
Трудности в погонях возникали в том числе благодаря особенностям местной физики. Каждую часть NFS от Ghost Games ругали в первую очередь из-за неё, и Heat старые проблемы коснулись тоже.
Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.
Главная проблема в том, что машины всё ещё ездят как утюги. И острее всего это ощущается в первые 2-3 часа, когда игрок осваивает свой первый автомобиль — медленный и слабый. Более того, в это время Heat предлагает лишь городские заезды, где принцип «входи в дрифт на каждом углу» срабатывает плохо из-за острых углов трассы на поворотах. И это при том, что заносы перестали ускорять (что логично).
Поэтому лучше всего физика машин в Heat раскрывается лишь тогда, когда игрок пересаживается на что-нибудь помощнее, и появляются заезды ещё и в пригородных зонах — где повороты плавнее, а дороги более широкие и извилистые. В такие моменты дрифт игры напоминает Hot Pursuit и Rivals — частях, где аркадный занос был реализован наиболее хорошо.
Впрочем, что плюс для передвижения, минус для вышеупомянутых погонь. В Heat машины не настолько юркие, как в Most Wanted, и потому выкрутасы в духе разворота на 180 на огромной скорости сделать не выйдет.
Самое забавное, что к изменениям в физике, похоже, забыли адаптировать ботов. Видимо, со времён Payback они привыкли входить в занос при каждом удобном случае, и потому в гонках их очень легко обойти.
Причём, об этом, судя по всему, знает и сама Ghost Games — поэтому сложность в Heat, увы, лишь искусственная. Игроки отмечают, что ИИ здесь читерский — мол, некоторые боты уезжают настолько далеко вперёд, что их не обогнать, но это не совсем так. Просто в гонки, скажем, 180 уровня (рекомендованного) попадают машины с 230-м, которые удаётся обогнать лишь хитростью. А «хитрость» — это когда ты таранишь, срезаешь углы и обходишь бота на слабом повороте там, где он вдруг решил войти в занос.
Это может работать и в обратную сторону: в гонке 180-го уровня появляются гонщики со 140-м. В итоге доходит до смешного: порой получается обогнать кого-то на целый круг.
Но и «абьюз» срезов разработчики тоже предусмотрели: когда ты наглеешь чересчур сильно (ведь никаких барьеров в гонках нет), игра просто моментально сбавляет твою скорость. И всё. Она даже не предупреждает о том, что такой «штраф» вообще предусмотрен. Костыль на костыле.
Впечатление: Рассматриваем Need for Speed Heat повнимательнее
Не впечатлило. Пока что.
Всем привет. С вами Гаррук. Дописывал я давеча обзор по GRID и узнал про недавно вышедшие видео по игре Need for Speed Heat. Ну, автоаркады я в принципе люблю, потому решил повнимательнее рассмотреть пациента. Обычно у нас вангованием занимается Argonaki для разнообразия возьму эту тяжкую миссию на себя.
Нам на откуп выдали несколько роликов с геймплеем и фишками игры. Первый ролик нам показывает разные режимы гонок и доступный для гонок город в ночное время, как известно игрок попадает в нелегальный мир уличных гонок. По первому впечатлению это похоже на Need for Speed 2015, которая встречает Payback и вместе они присовокупляются к Carbon.
Какого-то особого прогресса я не увидел. Графическая составляющая игры осталась почти неизменной. Автомобили по классической традиции отлиты из цельного куска бетониума и на столкновения реагируют в основном царапинами на корпусе и резким снижением скорости.
Сцепление с поверхностью вроде бы есть, но больше напоминает езду по рельсам, особенно если смотреть на компьютерных оппонентов. Набор анимаций перед стартом соревнований однотипен и повторяется из гонки в гонку.
Сами соревнования уверенно кочуют из игры в игру: это спринт, круговые гонки и забеги наперегонки с полицией. Копы по сравнению с тем же оригинальным Most Wanted абсолютно беззубые и изображают больше статистов, которые покорно огребают люлей и грустно катаются следом за игроком. Магическое топливо из Payback, позволяющее обычным коповским тачкам легко давить под 300 километров в час наравне с гиперкарами на месте. Словом, просмотр первого геймплейного ролика вызвал грусть и уныние.
Второй ролик был уже поинтереснее. В этом отрезке нам показали часть сюжетной компании. Во вступлении, стилизованном под выпуск новостей, нас сперва знакомят с легальными гоночными соревнованиями, а затем с запретными, но такими притягательными ночными гонками по мегаполису. На пресс-конференции суровый как сын Свиборга начальник специального отдела полиции Мерсер пообещал сурово уничтожить всех нелегальных гонщиков и стальной метлой вымести их с дорог Палм-Сити.
Чудом водителю удается выжить, выпрыгнув из авто за секунду до падения последнего в воду. Но его тут же начинает избивать выпрыгнувший из чарджера коп. Приехавший следом командир Мерсер подначивает своего подчиненного грохнуть стритрейсера, таким образом послав сообщение всем нелегальным гонщикам.
Но вовремя приехавшая на спортбайке миловидная, насколько это возможно по стандартам ЕА, девушка-полицейский напоминает о видеорегистраторах на полицейских тачках, которые пишут интересное видео в настоящий момент, а также замечает, что живой и избитый стритрейсер принесет больше пользы, чем хладный труп.
Игра переносится в настоящее время и мы приходим за крутым гоночным корчем в мастерскую одного из героев вступления. У нас просят ID-карту, дескать требование полиции, и мы можем выбрать себе одного из заранее созданных аватаров. Возможно в дальнейшем будет возможность его как-то кастомизировать, но время покажет. Как-никак, это неисчерпаемый источник прибыли для ЕА, знай, помимо раскрасок на авто продавай лутбоксы с кастомизацией и шмотом на аватаров.
Получив боевого коня, выдвигаемся на дневную официальную гонку. Визуально заметно, что в дневное время трассы для соревнований ограждены такими конкретными бетонными ограждениями, отбойниками и прочими средствами, обеспечивающими безопасность и изоляцию. Первую сюжетную гонку само собой сопровождают видеовставки, не вызвавшие большого восторга, но возможно их еще доделают.
После гонки игрока начинают знакомить с городом, в частности с магазином запчастей и его хозяйкой, которая вводит протагониста в мир запретных ночных уличных гонок. Если в дневное время мы соревнуемся за денежный приз и в пределах огороженных трасс, то вечером у нас тут полный беспредел. Маршрут обозначен лишь условно, боковые неоновые линии проницаемы, поэтому вылет с трассы при неудачном торможении может случиться с легкостью щелчка пальцев.
Контрольные же точки обозначаются светящимися неоном столбами уличного освещения. Помимо денег в ночных нелегальных гонках игрок получает еще так называемую репутацию. Репутация дается за трюкачество, победу в гонках и, конечно, за догонялки с копами. Копы и во втором ролике не вызывали ничего кроме грусти, но возможно все изменится на более поздней фазе игры. После окончания ночных гонок и покатушек с сотрудниками полиции, наш герой заехал в гараж и получив причитающуюся сумму денег и очков рейтинга, закончил ночь, перейдя в фазу дня.
Третье видео, собственно, повторяло по большей части второе, лишь с другим персонажем и авто.
Ну а в четвертом видео мы увидели представленный в игре автопарк, включающий в себя как базовые модели, так и эксклюзивные версии машин.
Может случится чудо и игра будет жуть как хороша, ну или станет одним из главных гоночных разочарований года. Остается лишь дождаться релиза игры 8 ноября и ощупать сие творение вживую. Ведь порой то, что смотрится со стороны отлично, на поверку оказывается лютым мусором, но иногда срабатывает и обратное утверждение.
С вами делился своими мыслями, впечатлениями и наблюдениями ваш Гаррук. До новых встреч, играйте в хорошие игры и пусть тормоза вашей тачки не подведут вас.
В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat Статьи редакции
Прогресс для серии, стагнация для жанра.
После того, как Electronic Arts передала бразды правления Need for Speed студии Ghost Games, серия резко сдала обороты. Вместо того, чтобы выпускать по части в год, цикл разработки увеличили до двух лет — и одной игрой занималась сугубо одна команда. Как итог, за целое игровое поколение (6 лет) мы имеем четыре части франшизы, одна из которых пришлась на кросс-ген.
Первой игрой, выпущенной Ghost Games, стала Need for Speed: Rivals — наследница подсерии Hot Pursuit, где полицейские противостоят автогонщикам. В ней хватало проблем — но это была самобытная гонка, которая брала лучшее из серии на тот момент и не копировала конкурентов. В 2013 году, спустя несколько лет метаний NFS из стороны в сторону, наконец-то показалось, что она движется в правильном направлении.
Да и самим игрокам эта геймплейная формула нравилась: та же Hot Pursuit получила на Metacritic самый высокий балл для NFS — 89 из 100.
Но потом Ghost Games взяла перерыв на год и перезапустила серию. Сначала Need for Speed вернули в стритрейсинг, а потом из неё попытались сделать «Форсаж» (кстати, не впервые) — ещё и ввязавшись в скандал с лутбоксами. Сложилось впечатление, будто серия потеряла своё лицо — она была ничем не лучше конкурентов. Точнее, конкурента: у NFS он, по сути, один.
После ошеломительного успеха Forza Horizon 4 казалось, что Need for Speed в 2019 году так же возьмёт курс на сервис — но в итоге Heat вернулась к некоторым старым идеям и исправила многие ошибки частей-предшественниц. Правда, серии ещё есть куда расти.
Под «старыми идеями» я имел в виду наработки не Hot Pursuit и Rivals (увы), а тех частей, благодаря которым серия в своё время «взлетела» и стала ведущей в жанре — Underground и, в особенности, Most Wanted. Причём, из классики Ghost Games позаимствовала не только сеттинг, но и многие геймплейные механики.
К примеру, прогрессию. Устроена она так — есть светлое время суток и тёмное. Днём в Палм-Сити проводятся легальные заезды Speedhunters Showdown на трассах с ограждениями и без трафика. В этих гонках можно заработать деньги на новые машины и апгрейды.
Ночью же открывается доступ к нелегальным соревнованиям, в которых игрок получает репутацию, необходимую для прокачки уровня персонажа. В это время ставки повышаются: дороги усиленно патрулирует полиция. Чем выше ваш уровень преследования, тем выше награда по окончании ночи — но если вас поймают, множитель сбросится.
Репутацию качать можно и нужно, так как новые сюжетные задания открываются по мере повышения уровней. Поэтому превалирующим режимом в NFS Heat оказывается именно ночной — в это время происходит прогресс в кампании. А день нужен, чтобы добывать деньги, благо на тюнинг и автомобили средств требуется не так много, и сильно гриндить не приходится.
Случайно выпадающие карточки с запчастями убрали (что Ghost Games гордо подчеркнула ещё в геймплейном трейлере) — на смену им пришёл старый-добрый тюнинг. Визуальная кастомизация доступна вся с самого начала, а смена «железной» начинки открывается по мере повышения уровня игрока.
Подобно элементам снаряжения в ролевых играх, при желании купленные запчасти можно убрать в «инвентарь» и переставить на другие машины. Причём, они ещё и различаются в зависимости от назначения: есть подвеска для дрифта или шины для бездорожных гонок. Характеристики при этом не сильно меняются, но поведение автомобиля — ещё как.
То есть, больше не нужно закупать по одной машине для каждого из режимов, как в Payback. Если на то есть нужда, можно просто сменить набор «железа». То, как себя будет вести машина, удобно показывает поле с осями — «Дрифт/гонка» и «Трасса/бездорожье».
В отличие от Forza Horizon, где тебя буквально забрасывают машинами по десять штук за раз, в Heat ты трясёшься над своей одной-единственной моделью. Денег хватает ровно на столько, чтобы ставить более мощные апгрейды и изредка обновлять автопарк — что создаёт стойкое ощущение владения автомобилем. Лично я за всю игру сменил всего три машины.
Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущих частях, всё так же хороша. Под себя можно настроить буквально каждую часть корпуса машины. Меняются оттенок фар, размер диска, материал покраски, тормозные колодки и даже звук выхлопа. Из-за этого добрую часть времени в Heat проводишь в одном только гараже.
Ночью Heat становится наиболее интересной, потому что появляется полиция. В перезапуске 2015 года копы были чересчур лёгкие, а в Payback их вообще заскриптовали: в открытом мире их не было, и появлялись они лишь по сценарию в заездах.
Здесь, опять же, многие механики позаимствовали из Most Wanted и частично — из Rivals. К примеру, со временем повышается уровень преследования, который не только умножает накопленный рейтинг, но и усложняет погони — появляются полицейские машины покрепче, перегородки с шипами, таранящие SUV-ы и даже вертолёт.
Важное отличие от MW — уровень погони не сохраняется за машиной, а обнуляется после завершения ночи. Логики, конечно, в этом никакой нет — будто полиция напрочь забывает о том, что некий гонщик сутки назад разбил с десяток казённых машин. Но спишем это на игровую условность.
Нужного эффекта в Ghost Games достичь смогли — погони интересные. Стычки с копами в меру сложные, требуют изобретательности и генерируют классные ситуации: полицейские машины кооперируются друг с другом, активно зажимают по сторонам, норовят столкнуть с дороги и перестраиваются, если замечают, что ты идёшь на таран.
Впрочем, кошки-мышки с копами в Heat не идеальны, и причины тому две. Во-первых, им не хватает геймплейной глубины: всё, что игрок может делать против полиции, это разве что их таранить (или постараться угнать подальше, но такое получается лишь на 1-2 уровнях преследования). Ни разрушаемых конструкций, ни гаджетов — один лишь «ближний» бой.
Во-вторых, погони несбалансированные, и это вытекает из прошлого пункта. На 5 уровне за всю игру у меня получилось скрыться лишь однажды (и то по счастливой случайности — в преследовавшего меня перехватчика врезался SUV). В остальные моменты я попросту не мог ничего противопоставить скоростным «корветам», вертолётам и прочим сюрпризам полиции Палм-сити.
Из-за постоянных таранов (даже с моей стороны) очки здоровья падают мгновенно — а «чинить» машину дают лишь трижды за ночь на заправках. Не помогают этому и пассивные улучшения вроде повышения стойкости машины.
Трудности в погонях возникали в том числе благодаря особенностям местной физики. Каждую часть NFS от Ghost Games ругали в первую очередь из-за неё, и Heat старые проблемы коснулись тоже.
Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.
Главная проблема в том, что машины всё ещё ездят как утюги. И острее всего это ощущается в первые 2-3 часа, когда игрок осваивает свой первый автомобиль — медленный и слабый. Более того, в это время Heat предлагает лишь городские заезды, где принцип «входи в дрифт на каждом углу» срабатывает плохо из-за острых углов трассы на поворотах. И это при том, что заносы перестали ускорять (что логично).
Поэтому лучше всего физика машин в Heat раскрывается лишь тогда, когда игрок пересаживается на что-нибудь помощнее, и появляются заезды ещё и в пригородных зонах — где повороты плавнее, а дороги более широкие и извилистые. В такие моменты дрифт игры напоминает Hot Pursuit и Rivals — частях, где аркадный занос был реализован наиболее хорошо.
Впрочем, что плюс для передвижения, минус для вышеупомянутых погонь. В Heat машины не настолько юркие, как в Most Wanted, и потому выкрутасы в духе разворота на 180 на огромной скорости сделать не выйдет.
Самое забавное, что к изменениям в физике, похоже, забыли адаптировать ботов. Видимо, со времён Payback они привыкли входить в занос при каждом удобном случае, и потому в гонках их очень легко обойти.
Причём, об этом, судя по всему, знает и сама Ghost Games — поэтому сложность в Heat, увы, лишь искусственная. Игроки отмечают, что ИИ здесь читерский — мол, некоторые боты уезжают настолько далеко вперёд, что их не обогнать, но это не совсем так. Просто в гонки, скажем, 180 уровня (рекомендованного) попадают машины с 230-м, которые удаётся обогнать лишь хитростью. А «хитрость» — это когда ты таранишь, срезаешь углы и обходишь бота на слабом повороте там, где он вдруг решил войти в занос.
Это может работать и в обратную сторону: в гонке 180-го уровня появляются гонщики со 140-м. В итоге доходит до смешного: порой получается обогнать кого-то на целый круг.
Но и «абьюз» срезов разработчики тоже предусмотрели: когда ты наглеешь чересчур сильно (ведь никаких барьеров в гонках нет), игра просто моментально сбавляет твою скорость. И всё. Она даже не предупреждает о том, что такой «штраф» вообще предусмотрен. Костыль на костыле.
В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat Статьи редакции
Прогресс для серии, стагнация для жанра.
После того, как Electronic Arts передала бразды правления Need for Speed студии Ghost Games, серия резко сдала обороты. Вместо того, чтобы выпускать по части в год, цикл разработки увеличили до двух лет — и одной игрой занималась сугубо одна команда. Как итог, за целое игровое поколение (6 лет) мы имеем четыре части франшизы, одна из которых пришлась на кросс-ген.
Первой игрой, выпущенной Ghost Games, стала Need for Speed: Rivals — наследница подсерии Hot Pursuit, где полицейские противостоят автогонщикам. В ней хватало проблем — но это была самобытная гонка, которая брала лучшее из серии на тот момент и не копировала конкурентов. В 2013 году, спустя несколько лет метаний NFS из стороны в сторону, наконец-то показалось, что она движется в правильном направлении.
Да и самим игрокам эта геймплейная формула нравилась: та же Hot Pursuit получила на Metacritic самый высокий балл для NFS — 89 из 100.
Но потом Ghost Games взяла перерыв на год и перезапустила серию. Сначала Need for Speed вернули в стритрейсинг, а потом из неё попытались сделать «Форсаж» (кстати, не впервые) — ещё и ввязавшись в скандал с лутбоксами. Сложилось впечатление, будто серия потеряла своё лицо — она была ничем не лучше конкурентов. Точнее, конкурента: у NFS он, по сути, один.
После ошеломительного успеха Forza Horizon 4 казалось, что Need for Speed в 2019 году так же возьмёт курс на сервис — но в итоге Heat вернулась к некоторым старым идеям и исправила многие ошибки частей-предшественниц. Правда, серии ещё есть куда расти.
Под «старыми идеями» я имел в виду наработки не Hot Pursuit и Rivals (увы), а тех частей, благодаря которым серия в своё время «взлетела» и стала ведущей в жанре — Underground и, в особенности, Most Wanted. Причём, из классики Ghost Games позаимствовала не только сеттинг, но и многие геймплейные механики.
К примеру, прогрессию. Устроена она так — есть светлое время суток и тёмное. Днём в Палм-Сити проводятся легальные заезды Speedhunters Showdown на трассах с ограждениями и без трафика. В этих гонках можно заработать деньги на новые машины и апгрейды.
Ночью же открывается доступ к нелегальным соревнованиям, в которых игрок получает репутацию, необходимую для прокачки уровня персонажа. В это время ставки повышаются: дороги усиленно патрулирует полиция. Чем выше ваш уровень преследования, тем выше награда по окончании ночи — но если вас поймают, множитель сбросится.
Репутацию качать можно и нужно, так как новые сюжетные задания открываются по мере повышения уровней. Поэтому превалирующим режимом в NFS Heat оказывается именно ночной — в это время происходит прогресс в кампании. А день нужен, чтобы добывать деньги, благо на тюнинг и автомобили средств требуется не так много, и сильно гриндить не приходится.
Случайно выпадающие карточки с запчастями убрали (что Ghost Games гордо подчеркнула ещё в геймплейном трейлере) — на смену им пришёл старый-добрый тюнинг. Визуальная кастомизация доступна вся с самого начала, а смена «железной» начинки открывается по мере повышения уровня игрока.
Подобно элементам снаряжения в ролевых играх, при желании купленные запчасти можно убрать в «инвентарь» и переставить на другие машины. Причём, они ещё и различаются в зависимости от назначения: есть подвеска для дрифта или шины для бездорожных гонок. Характеристики при этом не сильно меняются, но поведение автомобиля — ещё как.
То есть, больше не нужно закупать по одной машине для каждого из режимов, как в Payback. Если на то есть нужда, можно просто сменить набор «железа». То, как себя будет вести машина, удобно показывает поле с осями — «Дрифт/гонка» и «Трасса/бездорожье».
В отличие от Forza Horizon, где тебя буквально забрасывают машинами по десять штук за раз, в Heat ты трясёшься над своей одной-единственной моделью. Денег хватает ровно на столько, чтобы ставить более мощные апгрейды и изредка обновлять автопарк — что создаёт стойкое ощущение владения автомобилем. Лично я за всю игру сменил всего три машины.
Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущих частях, всё так же хороша. Под себя можно настроить буквально каждую часть корпуса машины. Меняются оттенок фар, размер диска, материал покраски, тормозные колодки и даже звук выхлопа. Из-за этого добрую часть времени в Heat проводишь в одном только гараже.
Ночью Heat становится наиболее интересной, потому что появляется полиция. В перезапуске 2015 года копы были чересчур лёгкие, а в Payback их вообще заскриптовали: в открытом мире их не было, и появлялись они лишь по сценарию в заездах.
Здесь, опять же, многие механики позаимствовали из Most Wanted и частично — из Rivals. К примеру, со временем повышается уровень преследования, который не только умножает накопленный рейтинг, но и усложняет погони — появляются полицейские машины покрепче, перегородки с шипами, таранящие SUV-ы и даже вертолёт.
Важное отличие от MW — уровень погони не сохраняется за машиной, а обнуляется после завершения ночи. Логики, конечно, в этом никакой нет — будто полиция напрочь забывает о том, что некий гонщик сутки назад разбил с десяток казённых машин. Но спишем это на игровую условность.
Нужного эффекта в Ghost Games достичь смогли — погони интересные. Стычки с копами в меру сложные, требуют изобретательности и генерируют классные ситуации: полицейские машины кооперируются друг с другом, активно зажимают по сторонам, норовят столкнуть с дороги и перестраиваются, если замечают, что ты идёшь на таран.
Впрочем, кошки-мышки с копами в Heat не идеальны, и причины тому две. Во-первых, им не хватает геймплейной глубины: всё, что игрок может делать против полиции, это разве что их таранить (или постараться угнать подальше, но такое получается лишь на 1-2 уровнях преследования). Ни разрушаемых конструкций, ни гаджетов — один лишь «ближний» бой.
Во-вторых, погони несбалансированные, и это вытекает из прошлого пункта. На 5 уровне за всю игру у меня получилось скрыться лишь однажды (и то по счастливой случайности — в преследовавшего меня перехватчика врезался SUV). В остальные моменты я попросту не мог ничего противопоставить скоростным «корветам», вертолётам и прочим сюрпризам полиции Палм-сити.
Из-за постоянных таранов (даже с моей стороны) очки здоровья падают мгновенно — а «чинить» машину дают лишь трижды за ночь на заправках. Не помогают этому и пассивные улучшения вроде повышения стойкости машины.
Трудности в погонях возникали в том числе благодаря особенностям местной физики. Каждую часть NFS от Ghost Games ругали в первую очередь из-за неё, и Heat старые проблемы коснулись тоже.
Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.
Главная проблема в том, что машины всё ещё ездят как утюги. И острее всего это ощущается в первые 2-3 часа, когда игрок осваивает свой первый автомобиль — медленный и слабый. Более того, в это время Heat предлагает лишь городские заезды, где принцип «входи в дрифт на каждом углу» срабатывает плохо из-за острых углов трассы на поворотах. И это при том, что заносы перестали ускорять (что логично).
Поэтому лучше всего физика машин в Heat раскрывается лишь тогда, когда игрок пересаживается на что-нибудь помощнее, и появляются заезды ещё и в пригородных зонах — где повороты плавнее, а дороги более широкие и извилистые. В такие моменты дрифт игры напоминает Hot Pursuit и Rivals — частях, где аркадный занос был реализован наиболее хорошо.
Впрочем, что плюс для передвижения, минус для вышеупомянутых погонь. В Heat машины не настолько юркие, как в Most Wanted, и потому выкрутасы в духе разворота на 180 на огромной скорости сделать не выйдет.
Самое забавное, что к изменениям в физике, похоже, забыли адаптировать ботов. Видимо, со времён Payback они привыкли входить в занос при каждом удобном случае, и потому в гонках их очень легко обойти.
Причём, об этом, судя по всему, знает и сама Ghost Games — поэтому сложность в Heat, увы, лишь искусственная. Игроки отмечают, что ИИ здесь читерский — мол, некоторые боты уезжают настолько далеко вперёд, что их не обогнать, но это не совсем так. Просто в гонки, скажем, 180 уровня (рекомендованного) попадают машины с 230-м, которые удаётся обогнать лишь хитростью. А «хитрость» — это когда ты таранишь, срезаешь углы и обходишь бота на слабом повороте там, где он вдруг решил войти в занос.
Это может работать и в обратную сторону: в гонке 180-го уровня появляются гонщики со 140-м. В итоге доходит до смешного: порой получается обогнать кого-то на целый круг.
Но и «абьюз» срезов разработчики тоже предусмотрели: когда ты наглеешь чересчур сильно (ведь никаких барьеров в гонках нет), игра просто моментально сбавляет твою скорость. И всё. Она даже не предупреждает о том, что такой «штраф» вообще предусмотрен. Костыль на костыле.
«Самая впечатляющая NFS за многие годы» — появились оценки Need for Speed Heat
Сегодня состоялся релиз гоночной аркады Need for Speed Heat, которая уже получила первые оценки от критиков на Metacritic.
Need for Speed Heat больше похожа на мозаику из существующих концепций, нежели на что-то особенное, задающее тенденции. Ghost Games определенно скрестила воедино некоторые идеи из самых любимых игр в 25-летней серии. Heat получилась лучше, чем я ожидал. Это, пожалуй, самая впечатляющая игра Need for Speed за многие годы.
Отличный моддинг машин и достойный игровой движок, к сожалению, не могут скрыть выдохшуюся историю и чересчур упрощенную езду.
Need for Speed Heat Review
The heat is on.
Still burned by 2017’s Need for Speed Payback, I wasn’t sure Need for Speed Heat was going to be the salve the series needed – but this open-world street racer has some surprising pep to it. Heat is a marked return to form, owing its success to ingredients plucked from a few of the franchise’s most fondly-remembered games. It took more attempts than would’ve been ideal, but developer Ghost has finally built a racer that feels fittingly faithful to the roots of Need for Speed. Heat is hardly revolutionary, but it is fast, fun, and streets ahead of 2017’s properly disappointing Need for Speed Payback.
Heat combines elements of fan-favourites like Underground and the original Most Wanted with some welcome tweaks inspired by its contemporaries. The result is deep vehicle customisation and hectic cop chases, but in a world featuring fewer hazards that’ll bring cars to a dead stop. Like in Forza Horizon, even stone walls crumble and trees splinter if you careen off course. Fewer encounters with momentum-killers helped to keep my pace high and my pulse higher. It’s a back-to-basics approach with some modern modifications, and it works. Best of all, it’s completely purged of the free-to-play style lottery-based performance upgrade system, the ill-conceived obstacles preventing access to body mods, and most of the other horrible dreck that plagued Payback. It’s all been ripped out and sent to the scrapyard.
Miami, Twice
Palm City is Need for Speed Heat’s new playground, and the neon-drenched, Miami-inspired map is a great fit for the classic Need for Speed motif. The city itself is the big highlight here – the surrounding countryside is a little unmemorable – but there are a few other cool spots, including a mini Cape Canaveral-style space centre, a fun abandoned racing oval, and a big container yard begging for a shred session. It’s obviously only a sliver of the size of something as wildly ambitious as The Crew 2, and a bit lifeless on closer inspection, but it’s far denser than Payback and makes for a more interesting driving experience.
After multiple generations of open-world racers where the sun rises and sets without awaiting my instructions I initially didn’t know what to make of Heat’s unique time-of-day switching system but, after some time with it, I quite like the power it grants me to focus on what I need. If I want money for parts and cars, I’ll race during the day. Heat looks a bit plainer in daylight – overall, the environment looks better whipping by at 150 miles an hour than under intense scrutiny – but the racing is decent. I’m a big fan of the crash barriers being real, individual objects in the world, too; there’s a lot less pinballing off invincible walls here. If, on the other hand, I need rep points to qualify for more missions and more potent performance upgrades, I’ll race at night. Night is absolutely the superior visual experience, especially when it rains. The racing is also more exciting, with traffic to avoid and more aggressive cops to deal with.
Heat’s cop chases aren’t restricted to pre-set time trial routes like they were in Payback; you now have the freedom to escape in any direction. They are a fair bit tougher, though; certainly until you can secure the best upgrades. While in Payback you could punt them off to the side, Burnout 3 style, in Heat you can’t really go toe-to-toe with the cops in quite the same way. There’s now a damage meter for your car, so while you can fight back a little and earn instant repairs from gas stations up to three times a night, too much rough stuff and you’ll wreck and be arrested.
Chases are definitely biased more towards the cops now. I don’t necessarily mind that – it’s a lot to ask that an AI should be able to out-maneuver a human driver without some sort of leg up – but I do hate that it cheats by spawning in cops in close proximity out of nowhere, and their supernatural bursts of speed get old. Also, the Busted Bar timer that ticks down to an automatic loss is absolute baloney. I can’t see a need for a Busted Bar if our cars can only take a finite level of damage; if I can force my way through a gaggle of pursuit cars without writing off my ride, let me. I get that it’s all in service of making the act of building and banking huge rep scores a thrilling risk but, if there’s no one actually in front or behind me, getting busted thanks to an arbitrary timer and losing all that rep is nonsense.
Hot Stuff Coming Through
There’s a good selection of cars available but the roster may be less impressive if you’re a veteran of Payback as the grand majority of the garage is paid forward from that game. Ferrari has climbed back on board and there’s a nice spread of them, but the nerds at Toyota are still absent. Overall my criticism of Payback’s vehicle roster is still relevant here. For instance, there’s a huge selection of modern supercars, which are an important part of Need for Speed’s original DNA, but peculiarly few icons from the ’90s. As the golden era of JDM tuners, for instance, it’s a shame only a select few from that decade make the cut in a game that seems custom-made for them. And although the cars look best in the rain (like the rest of the world itself), great little touches like animated raindrops trickling down side panels are a bit undermined by the fact nobody animated the windscreen wipers.
When I got behind the wheel, I immediately noticed that the handling in Heat has been tweaked to have drifts initiated by getting off the accelerator and pumping it again while turning into a corner, but I’m not really a fan of the technique as I found myself breaking into unwanted drifts just by normal feathering of the throttle. The good news is Heat lets us toggle it back to brake-to-drift, which allows a driver to stay mashed on the gas and just quickly pump the brake to get sideways. It feels more intuitive to me, like a quick dip of the clutch to spike the revs.
Likewise, Heat’s upgrade system is a gigantic improvement over Payback. Beyond a few special reward items there are no more hoops to jump through to apply cosmetics, and no more poker machine Speed Cards to pump up your whip’s performance. Good riddance, I say. Want a part? Buy it. It’s the way it should be. I’m only really baffled by the presence of drag tyres without a dedicated drag mode.
Microtransaction Reaction
At the time of review there are no microtransactions or loot boxes available in Need for Speed Heat and, according to developer Ghost, a return to the multiple currencies and F2P tripe that killed Payback’s economy is not on the cards. Instead, post-release paid DLC in the form of car packs have been confirmed.
A big new addition is engine swaps, which are great because they can increase the overall potential horsepower of cars that previously hit a premature performance ceiling. But even better than that is exhaust tuning, which allows fine tuning of the already excellent exhaust notes available. It’s subtle, but seriously: whoever at Ghost spearheaded this system deserves an extra week holiday this year. This is some straight-up car geek catnip and I am all about it.
Elsewhere, the livery editor remains top notch and stance options are still here for those of you who like their cars to look like Herbie on the brink of death; you know, after he got tossed off that cruise ship and dragged out of a river. There’s avatar customisation, too, if you value that and desperately want to see a strange man’s midriff thanks to clothes I didn’t even know existed. There’s actually a whole parade of prats you can select to be your driver, although none of them look like they could really tell a carburettor from a jar of kombucha.
В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat Статьи редакции
Прогресс для серии, стагнация для жанра.
После того, как Electronic Arts передала бразды правления Need for Speed студии Ghost Games, серия резко сдала обороты. Вместо того, чтобы выпускать по части в год, цикл разработки увеличили до двух лет — и одной игрой занималась сугубо одна команда. Как итог, за целое игровое поколение (6 лет) мы имеем четыре части франшизы, одна из которых пришлась на кросс-ген.
Первой игрой, выпущенной Ghost Games, стала Need for Speed: Rivals — наследница подсерии Hot Pursuit, где полицейские противостоят автогонщикам. В ней хватало проблем — но это была самобытная гонка, которая брала лучшее из серии на тот момент и не копировала конкурентов. В 2013 году, спустя несколько лет метаний NFS из стороны в сторону, наконец-то показалось, что она движется в правильном направлении.
Да и самим игрокам эта геймплейная формула нравилась: та же Hot Pursuit получила на Metacritic самый высокий балл для NFS — 89 из 100.
Но потом Ghost Games взяла перерыв на год и перезапустила серию. Сначала Need for Speed вернули в стритрейсинг, а потом из неё попытались сделать «Форсаж» (кстати, не впервые) — ещё и ввязавшись в скандал с лутбоксами. Сложилось впечатление, будто серия потеряла своё лицо — она была ничем не лучше конкурентов. Точнее, конкурента: у NFS он, по сути, один.
После ошеломительного успеха Forza Horizon 4 казалось, что Need for Speed в 2019 году так же возьмёт курс на сервис — но в итоге Heat вернулась к некоторым старым идеям и исправила многие ошибки частей-предшественниц. Правда, серии ещё есть куда расти.
Под «старыми идеями» я имел в виду наработки не Hot Pursuit и Rivals (увы), а тех частей, благодаря которым серия в своё время «взлетела» и стала ведущей в жанре — Underground и, в особенности, Most Wanted. Причём, из классики Ghost Games позаимствовала не только сеттинг, но и многие геймплейные механики.
К примеру, прогрессию. Устроена она так — есть светлое время суток и тёмное. Днём в Палм-Сити проводятся легальные заезды Speedhunters Showdown на трассах с ограждениями и без трафика. В этих гонках можно заработать деньги на новые машины и апгрейды.
Ночью же открывается доступ к нелегальным соревнованиям, в которых игрок получает репутацию, необходимую для прокачки уровня персонажа. В это время ставки повышаются: дороги усиленно патрулирует полиция. Чем выше ваш уровень преследования, тем выше награда по окончании ночи — но если вас поймают, множитель сбросится.
Репутацию качать можно и нужно, так как новые сюжетные задания открываются по мере повышения уровней. Поэтому превалирующим режимом в NFS Heat оказывается именно ночной — в это время происходит прогресс в кампании. А день нужен, чтобы добывать деньги, благо на тюнинг и автомобили средств требуется не так много, и сильно гриндить не приходится.
Случайно выпадающие карточки с запчастями убрали (что Ghost Games гордо подчеркнула ещё в геймплейном трейлере) — на смену им пришёл старый-добрый тюнинг. Визуальная кастомизация доступна вся с самого начала, а смена «железной» начинки открывается по мере повышения уровня игрока.
Подобно элементам снаряжения в ролевых играх, при желании купленные запчасти можно убрать в «инвентарь» и переставить на другие машины. Причём, они ещё и различаются в зависимости от назначения: есть подвеска для дрифта или шины для бездорожных гонок. Характеристики при этом не сильно меняются, но поведение автомобиля — ещё как.
То есть, больше не нужно закупать по одной машине для каждого из режимов, как в Payback. Если на то есть нужда, можно просто сменить набор «железа». То, как себя будет вести машина, удобно показывает поле с осями — «Дрифт/гонка» и «Трасса/бездорожье».
В отличие от Forza Horizon, где тебя буквально забрасывают машинами по десять штук за раз, в Heat ты трясёшься над своей одной-единственной моделью. Денег хватает ровно на столько, чтобы ставить более мощные апгрейды и изредка обновлять автопарк — что создаёт стойкое ощущение владения автомобилем. Лично я за всю игру сменил всего три машины.
Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущих частях, всё так же хороша. Под себя можно настроить буквально каждую часть корпуса машины. Меняются оттенок фар, размер диска, материал покраски, тормозные колодки и даже звук выхлопа. Из-за этого добрую часть времени в Heat проводишь в одном только гараже.
Ночью Heat становится наиболее интересной, потому что появляется полиция. В перезапуске 2015 года копы были чересчур лёгкие, а в Payback их вообще заскриптовали: в открытом мире их не было, и появлялись они лишь по сценарию в заездах.
Здесь, опять же, многие механики позаимствовали из Most Wanted и частично — из Rivals. К примеру, со временем повышается уровень преследования, который не только умножает накопленный рейтинг, но и усложняет погони — появляются полицейские машины покрепче, перегородки с шипами, таранящие SUV-ы и даже вертолёт.
Важное отличие от MW — уровень погони не сохраняется за машиной, а обнуляется после завершения ночи. Логики, конечно, в этом никакой нет — будто полиция напрочь забывает о том, что некий гонщик сутки назад разбил с десяток казённых машин. Но спишем это на игровую условность.
Нужного эффекта в Ghost Games достичь смогли — погони интересные. Стычки с копами в меру сложные, требуют изобретательности и генерируют классные ситуации: полицейские машины кооперируются друг с другом, активно зажимают по сторонам, норовят столкнуть с дороги и перестраиваются, если замечают, что ты идёшь на таран.
Впрочем, кошки-мышки с копами в Heat не идеальны, и причины тому две. Во-первых, им не хватает геймплейной глубины: всё, что игрок может делать против полиции, это разве что их таранить (или постараться угнать подальше, но такое получается лишь на 1-2 уровнях преследования). Ни разрушаемых конструкций, ни гаджетов — один лишь «ближний» бой.
Во-вторых, погони несбалансированные, и это вытекает из прошлого пункта. На 5 уровне за всю игру у меня получилось скрыться лишь однажды (и то по счастливой случайности — в преследовавшего меня перехватчика врезался SUV). В остальные моменты я попросту не мог ничего противопоставить скоростным «корветам», вертолётам и прочим сюрпризам полиции Палм-сити.
Из-за постоянных таранов (даже с моей стороны) очки здоровья падают мгновенно — а «чинить» машину дают лишь трижды за ночь на заправках. Не помогают этому и пассивные улучшения вроде повышения стойкости машины.
Трудности в погонях возникали в том числе благодаря особенностям местной физики. Каждую часть NFS от Ghost Games ругали в первую очередь из-за неё, и Heat старые проблемы коснулись тоже.
Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.
Главная проблема в том, что машины всё ещё ездят как утюги. И острее всего это ощущается в первые 2-3 часа, когда игрок осваивает свой первый автомобиль — медленный и слабый. Более того, в это время Heat предлагает лишь городские заезды, где принцип «входи в дрифт на каждом углу» срабатывает плохо из-за острых углов трассы на поворотах. И это при том, что заносы перестали ускорять (что логично).
Поэтому лучше всего физика машин в Heat раскрывается лишь тогда, когда игрок пересаживается на что-нибудь помощнее, и появляются заезды ещё и в пригородных зонах — где повороты плавнее, а дороги более широкие и извилистые. В такие моменты дрифт игры напоминает Hot Pursuit и Rivals — частях, где аркадный занос был реализован наиболее хорошо.
Впрочем, что плюс для передвижения, минус для вышеупомянутых погонь. В Heat машины не настолько юркие, как в Most Wanted, и потому выкрутасы в духе разворота на 180 на огромной скорости сделать не выйдет.
Самое забавное, что к изменениям в физике, похоже, забыли адаптировать ботов. Видимо, со времён Payback они привыкли входить в занос при каждом удобном случае, и потому в гонках их очень легко обойти.
Причём, об этом, судя по всему, знает и сама Ghost Games — поэтому сложность в Heat, увы, лишь искусственная. Игроки отмечают, что ИИ здесь читерский — мол, некоторые боты уезжают настолько далеко вперёд, что их не обогнать, но это не совсем так. Просто в гонки, скажем, 180 уровня (рекомендованного) попадают машины с 230-м, которые удаётся обогнать лишь хитростью. А «хитрость» — это когда ты таранишь, срезаешь углы и обходишь бота на слабом повороте там, где он вдруг решил войти в занос.
Это может работать и в обратную сторону: в гонке 180-го уровня появляются гонщики со 140-м. В итоге доходит до смешного: порой получается обогнать кого-то на целый круг.
Но и «абьюз» срезов разработчики тоже предусмотрели: когда ты наглеешь чересчур сильно (ведь никаких барьеров в гонках нет), игра просто моментально сбавляет твою скорость. И всё. Она даже не предупреждает о том, что такой «штраф» вообще предусмотрен. Костыль на костыле.
Обзор Need for Speed: Heat. Дуализм гоночного мира
EA и Ghost Games все еще пытаются вернуть серию Need for Speed на пантеон жанра аркадных гонок. Предыдущая попытка, Need for Speed: Payback, была неудачной, и с новой игрой, Need for Speed: Heat, разработчики решили действовать осторожно, заимствуя идеи лучших частей франшизы и оглядываясь на конкурентов. Получилось ли? Рассказываем в нашем обзоре.
Need for Speed: Heat – это такая квинтэссенция всего, что было в предыдущих выпусках линейки. Упор на стритрейсинг и легкомысленное настроение из Underground, дневные легальные гонки из Pro Street, ночные заезды по горным серпантинам из Carbon, злые-презлые копы из Most Wanted, тюнинг и стайлинг из Need for Speed (2015), разрушаемость и открытый мир с огромным количеством необязательных активностей из Forza Horizon 4… стоп, это уже другая серия. Впрочем, ее влияние явно прослеживается в Heat, вплоть до атмосферы гоночного праздника.
Итак, мы участвуем в сюжетной кампании в роли гонщика, приехавшего покорять город Палм-Сити. Добиться успеха будет непросто, ведь нужно заработать уважение среди многочисленных стритрейсерских банд, а также по возможности не попасться в лапы полиции, задавшейся целью искоренить уличные гонки как явление. Помогут новичку новые друзья, с которыми он познакомится на улицах Палм-Сити. Наш герой, кстати, не безмолвный болванчик – здесь можно выбрать персонажа из нескольких готовых вариантов, и он будет активно участвовать в кат-сценах и общаться с персонажами. Вы сможете приодеть его/ее, выбрать прическу и аксессуары и даже сменить протагониста прямо посреди кампании, если надоест смотреть на старого.

История, которую рассказывает Need for Speed: Heat, немногим лучше сюжета предыдущих частей: свободолюбивые рейсеры противостоят коррумпированным полицейским, которые – ну надо же! – решили обезопасить улицы. Учитывая, что одни и те же гонщики на одних и тех же автомобилях участвуют в легальных дневных и нелегальных ночных заездах, непонятно, что мешает копам собрать доказательства правонарушений ночью и накрыть их днем. Впрочем, это все условности, и лучше не задаваться подобными вопросами.
Как и любому новичку в незнакомом городе, Игроку (а именно так зовут главного героя) нужны две вещи – деньги и уважение.
Поднять первые можно в дневных гонках, заработать второе, соответственно, в ночных. Без денег не купить новые автомобили и запчасти, без уважения – не открыть новые заезды, не получить доступ к новым машинам и деталям у дилеров. В общем, приходится регулярно переключаться между днем и ночью (смена времени суток происходит только тогда, когда захочет игрок) и активно мотаться по городу в поисках заработка.
И если гонки днем – это заезды по огороженным трассам, на которых нет никого, кроме участников, то ночью перед нами предстает настоящий стритрейсинг – с попутным и встречным трафиком, а также копами, которые только и ждут, когда же ребята на разрисованных автомобилях попадут в их поле зрения. Да, полицейские в игре бросают серьезный вызов, и справиться с ними весьма непросто. Копы вызывают подкрепление, бросают перед машиной шипы в самый неподходящий момент, яростно толкаются и стараются развернуть. Тут была бы не лишней система «ловушек» из Most Wanted с возможностью сбросить на преследователя огромный пончик, но за неимением таковой приходится лишь прятаться в переулках да пытаться оторваться на прямой.

Сложности прибавляет шкала прочности автомобиля: даже если вы ударите полицейскую машину, а не она вас, прочность снизится, и когда упадет до нуля, вы будете арестованы, потеряв часть заработанной репутации. Трижды за ночь можно починить машину, проехав через заправку, но до нее еще надо добраться, что бывает весьма непросто. Есть в игре и «примочки» против копов, типа анти-радара, но для доступа к ним придется прокачаться. Ночные гонки сопряжены с немалым риском, что, впрочем, только прибавляет им адреналина.
В начале прохождения Need for Speed: Heat предлагает участвовать, преимущественно, в кольцевых заездах и спринтах, далее же открываются новые режимы, вроде испытаний дрифта, гонок по бездорожью, командных соревнований с игроком-«призраком».
Кроме того, по городу разбросаны многочисленные точки интереса: дрифт-зоны, разрушаемые рекламные щиты, трамплины, граффити, которые можно добавить в свою коллекцию, и так далее. По этой части авторы не просто вдохновлялись играми серии Forza Horizon – они беззастенчиво скопировали аналогичные активности. Впрочем, это не то, чтобы плохо: преодолевать такие испытания интересно, а за выполнение всех выдаются различные награды, от декалей для машины до нового автомобиля. Открыть все сто с лишним тачек за заработанные деньги не получится – заядлым коллекционерам придется проявить немалую выдержку и освоить абсолютно весь контент игры. Лутбоксов и микротранзакций в игре нет (по крайней мере пока), так что остается положиться лишь на скилл.

Чтобы преуспевать во всех видах гонок, не придется покупать отдельные машины для каждого, как в Payback (карточек из той игры здесь тоже нет) – тюнинг в Need for Speed: Heat позволяет переоборудовать авто под определенный тип заездов. Общие улучшения движка повышают мощность и скорость «железного коня», ну а подвеска, шины и дифференциал, специально приспособленные для дрифта, гонок по трассе или бездорожью, помогают гибко подстраиваться под определенные нужды. При желании можно вообще не менять автомобиль на протяжении кампании – достаточно лишь периодически заглядывать в гараж, прокачивать двигатель (предусмотрена полная его замена) и устанавливать детали, соответствующие конкретному типу заездов.
То есть, по сути, вы сможете сделать масл-кар машиной для дрифта, или будете уверенно лететь по грязи на суперкаре, обходя оппонентов. Хорошо это или плохо, решать вам, но стоит помнить, что Need for Speed – не та серия, где важен реализм.
К тому же, водить в Need for Speed: Heat приятно. Машины легко входят в занос, а то, как именно они это будут делать – нажатием и отпусканием газа или торможением – вы можете настроить в любой момент. Физика достаточно аркадная, чтобы не вызывать нареканий, но и не слишком простая. Авто громко рычат, демонстрируя свою мощь, а саундтрек, хоть и не радует настолько яркими композициями, как в старых выпусках серии, тем не менее понравится поклонникам хип-хопа, латиноамериканской музыки и электроники. В совокупности все это настраивает на атмосферу бесшабашных и не напрягающих гонок – для сравнения, при прохождении Forza Horizon 4, посвященной гоночному фестивалю, у меня не было такого легкого настроения, как в Heat.
Единственное, что может испортить впечатления от игрового процесса – соперники, которые либо откровенно отстают, либо устремляются куда-то вдаль, не давая ни единого шанса на победу над ними. Второй случай актуален для ситуации, когда вы приехали на гонку, уровень которой выше уровня вашего авто (совокупности установленных деталей): придется либо хитростью пытаться обогнать оппонентов (например, срезая углы и толкаясь на поворотах) либо «качаться» до тех пор, пока не сможете вернуться и показать, кто здесь босс. Гонять, кстати, можно и в онлайне, сколотив команду и участвуя в мультиплеерных заездах.
Наконец, нельзя не упомянуть стайлинг – визитную карточку серии Need for Speed. Как и в других играх линейки, здесь можно детально настроить внешний вид автомобиля: заменить крышку капота, установить спойлер, добавить неон, изменить звук выхлопа. Здесь стайлинг ощущается чем-то средним между Need for Speed: Carbon и Need for Speed: Payback – нет системы Autosculpt и нельзя разом проапгрейдить весь кузов, зато можно улучшить множество деталей, а также, если лень возиться с наклейками, использовать огромную онлайн-библиотеку пользовательских наборов кастомизации.
По итоговым же впечатлениям игра ощущается хорошей работой над ошибками. Не во всем хорошей – сюжет далек от идеального, ИИ оставляет желать лучшего, физика понравится не всем, иногда проскакивают баги, а обилие кольцевых заездов вгоняет в скуку. Тем не менее это очередной подъем серии после очень спорной Payback, и если она продолжит двигаться в том же направлении, то вполне сможет составить конкуренцию гоночной линейке от Playground Games. Need for Speed: Heat все еще не дотягивает до Forza Horizon 4, но все же заслуживает внимания – особенно если вы причисляете себя к поклонникам жанра и не станете строить завышенных ожиданий.
13 минут геймплея Need for Speed Heat Статьи редакции
Первая половина ролика посвящена кастомизации, а во второй автор видео гоняет и днём (законно), и ночью (незаконно).
Геймплей записан на PS4 Pro. Особо обозреватель отметил разрушаемость окружения и обновлённое управление — например, дрифт теперь не даёт автомобилю ускорение, как в предыдущих частях, а замедляет его.
Первая Need for Speed, которая по-настоящему заинтересовала спустя неприлично долгое время.
У игры очень правильный вайб старых частей.
Теперь, с огромным удивлением для себя, даже жду.
Там стоит лого EA, так что не стоит питать надежд на лучшее. Всё ещё есть шанс, да, но он мал. Вполне может случиться так, как было много раз до того в последнюю пачку лет — жёсткие блоки прогресса ради мотивации гринда, запредельный реюз контента, сравнительное скудное общее число контента, рутина, навязчивые микротранзакции.
Это лишь наиболее вероятные беды, которые могут вскрыться после релиза игры. Так что, лучше ничего не ждать, не предзаказывать, но удивиться, если вдруг случиться хорошее, чем понадеяться и разочароваться. Тем более, что второе наиболее вероятно, как показывает опыт многих последних лет.
еще бы норм музон завезли и воообще каеф
Ну не знаю, не очень похоже на первых две части.
Не вижу никакого вайба. Всё какое-то пластиковое и выглядит также как выглядели и ощущались NFS 2015 и Payback. Флексящие гонщики-инстаблогеры дополняют картину. Я думаю это стоит брать только по скидке в 70%
У меня тоже на секунду появилось надежда, но я быстро прогнал эту мысль прочь. Хватает разочарований от серии.
Словил себя на той же мысли)
Согласен. Взяли понемногу от разных частей NFS, облили графонием, заполировали и получилось очень даже неплохо.
Чем думает Кодзима, выпуская свою игру в один день с этим шедевром? Продажи Death Stranding обречены
Я думаю, ему посцать на это. В прямом смысле.
Гайды и прохождение Need for Speed Heat – Самые лучшие и быстрые автомобили для асфальта, бездорожья и дрифта
Если вы хотите подобрать лучший автомобиль в своём прохождении новой гоночной игры от Electronic Arts, позвольте порталу SIMHOST дать несколько советов на данную тему в нашем гайде под названием «Need for Speed Heat – Самые лучшие и быстрые автомобили для асфальта, бездорожья и дрифта».
Гайды и прохождение Need for Speed Heat – Самые лучшие и быстрые автомобили для асфальта, бездорожья и дрифта
Вы проведете немало времени в гонках по улицам Палм-Сити и за их пределами, так что, садясь за руль лучшей машины Need for Speed Heat, вы получите гораздо больше удовольствия. Благодаря ростеру автомобилей в количестве 120 штук, Need for Speed Heat предоставляет огромный выбор, и из-за различных типов соревнований, в которых вы можете участвовать, а также из-за различных видов вождения, которым вы можете следовать, одна и та же машина не может быть хороша во всём.
Напару с обычными дорожными состязаниями, есть гонки и по бездорожью, в которых тяга и подвеска играют гораздо большую роль в достижении первого места. Вы также можете выбирать между вождением с лучшим сцеплением и управляемостью, или стилем дрифта, где у появляется больше возможностей скользить на поворотах, не сильно теряя скорость. По этой причине советуем вам как можно быстрее отправляться в дилерский центр – ваш главный источник новых виртуальных автомобилей – и выбрать то, что будет приведено ниже на правах самых лучших и быстрых. Кроме того, данный материал поможет вам в планировании инвестиций.
Лучший сбалансированный автомобиль в Need for Speed Heat – Porsche Panamera Turbo ’17 (218)
Мощность: 3.5 Эффективная мощность(л.с.): 1,017
Макс. скорость: 2.8 0-60 миль/ч (сек.): 3.60
Разгон: 4.0 Макс. крутящий момент (фт-фнт): 568
Нитро: 2.0 Макс. скорость (миль/ч): 190
Если вы ищете достойный универсальный автомобиль на все случаи жизни, то Porsche Panamera Turbo ’17 стопроцентно подойдёт вам. Благодаря мощному ускорению, а также приличной мощности и максимальной скорости, он выручит в самых разных событиях, если вы не хотите делать упор на конкретный класс.
Мощность: 10 Эффективная мощность(л.с.): 1,500
Макс. скорость: 10 0-60 миль/ч (сек.): 2.70
Разгон: 8.0 Макс. крутящий момент (фт-фнт): 2,140
Нитро: 2.0 Макс. скорость (миль/ч): 255
Без сомнений – Koenigsegg Regera ’16 – абсолютный лидер на асфальтированном покрытии, характеристики которого абсолютно вне всех книг рекордов! Сумасшедшее ускорение и максимальная скорость могут превратить привычный поворот в изящное искусство, требующее много практики. Но где Koenigsegg Regera точно нет равных, то это на прямых!
Лучший автомобиль для бездорожья в Need for Speed Heat – BMW X6 M ’16 (188)
Мощность: 3.5 Эффективная мощность(л.с.): 1,096
Макс. скорость: 2.2 0-60 миль/ч (сек.): 4.00
Разгон: 3.4 Макс. крутящий момент (фт-фнт): 553
Нитро: 2.0 Макс. скорость (миль/ч): 174
В качестве оппонента на бездорожье BMW X6 M ’16 обеспечивает идеальный баланс между мощностью и управляемостью, чтобы помочь вам добиться победы вдали от бетонных джунглей. Да, максимальная скорость далеко не самая высокая, это компенсируется за счёт мощности и ускорения, что в совокупности способствуют характеристике данного автомобиля как отличного внедорожника.
Лучший автомобиль для дрифта в Need for Speed Heat – SRT Viper GTS ’14 (283)
Мощность: 4.2 Эффективная мощность(л.с.): 1,239
Макс. скорость: 3.5 0-60 миль/ч (сек.): 3.30
Разгон: 5.1 Макс. крутящий момент (фт-фнт): 600
Нитро: 2.0 Макс. скорость (миль/ч): 206
Если для вас важно скольжение на поворотах, как масло для сыра, то прославленный американец – ваш выбор! Высокая мощность и ускорение в сочетании с более податливым управлением, идеально подходящим для дрифта, способствуют тому, что у вас не возникнет никаких проблем при езде с забрасыванием задней части на крутых поворотах.
Лучший автомобиль для дрифта по бездорожью в Need for Speed Heat – Ford F-150 Raptor ’17 (123)
Мощность: 2.7 Эффективная мощность(л.с.): 913
Макс. скорость: 1.5 0-60 миль/ч (сек.): 5.77
Разгон: 1.6 Макс. крутящий момент (фт-фнт): 510
Нитро: 2.0 Макс. скорость (миль/ч): 144
Этот монстр на первый взгляд обманчив, но на удивление он изумительно входит в скольжение, преодолевая бездорожье. То, что ему не хватает в ускорении, компенсируется неимоверной силой, и благодаря изначально хорошо настроенной тяге вы с вменяемой лёгкостью можете двигаться в дрифте, не вылетая за пределы трассы.
[ОБЗОР] Need for Speed: Heat — Импотенция жанра и отсутствие вкуса
Разработчики продолжают попытки реабилитации серии Need for Speed жанра «аркадные гонки», который давно успел стать нишевым. Я, как человек, которому зашла даже Need for Speed: Payback, а Need for Speed (2015), так и вовсе, показалась весьма неплохой игрой, был крайне возмущен новой Need for Speed: Heat.
Начнем с того, что знакомство состоялось именно с PC версией игры, о чем я, немного, жалею. Виной всему жажда поиграть в 60 FPS. Количество настроек управления настолько скудное, что в списке даже нет клавиши, чтобы переключать музыкальные треки. Проблема частично решилась подключением DualShock 4 от PS4 к PC. Но в данном случае, я напрочь лишился возможности какой-либо кастомизации управления. Что ж, хотя бы все кнопки на месте и работают.
Главное меню встретило меня какой-то кошмарной рябью, даже после того, как все настройки были выкручены на «Ультра», а показатель «суперсемплинга» был поднят до 200%. После входа в сам игровой мир, ситуация оказалась критической. Всему виной, как оказалось, дико выкрученный film-grain (эффект кинопленки/зернистость), размером в два раза больше пикселя моего монитора, который (. ) никак нельзя отрубить в самой игре. Сказать, что мои глаза вытекли — сильно преуменьшить. Я, конечно, никогда не любил этот эффект еще со времен первого Mass Effect, но здесь, будто кто-то умышленно желал посадить мое зрение в большой минус. Но ситуацию удалось исправить установкой инжектора с просторов интернета, который полностью убирает эту безобразие. И о чудо, игра-то, оказывается, выглядит очень даже ничего! Графика уровня NFS (2015), чего не скажешь о небольшом даунгрейде, который был в NFS: Payback. Одни локации завораживают, другие, напротив, вызывают некоторое отторжение, виной которому медленная прорисовка зданий на ходу (этакие коробки) и SSD тут делу не поможет.
Сюжет никогда не был сильной стороной серии, но раз игроки жаждали олдскульности и пели дифирамбы Underground 1-2, на него вообще решили положить большой жирный такой BOLD. Сюжетная линия очень скудна и слаба во всех смыслах. Не то, чтобы это было когда-то шибко важно и приоритетно, но имеем то, что имеем, уж простите за тавтологию. Тут у нас нехорошие гонщики, и антагонист, в виде злого коррумпированного полицейского, который хочет (буквально) очистить улицы от гонщиков. На геймплее это действительно неплохо отражается. Полиция по ночам доставляет немало проблем и встречи с ней действительно хочется избегать всеми силами. А если таки наткнулись, готовьтесь уносить ноги, дабы не потерять заработанные ночью ценные очки репутации. Копы в NFS: Heat и правда психи. К вам испытывают какое-то натуральное неподдельное отвращение, обидно обзывают и унижают во время погони. Очевидно, полиция Палм-Сити состоит исключительно из быдла, а вся интеллигентная полиция осталась в прошлых играх серии. Не поймите не правильно, это не плохо, лично для меня, а даже наоборот, очеловечивает граждан порядка, делая их интереснее, ведь гораздо приятнее слышать адекватный эмоциональный отклик на твои, далекие от адекватности, действия, нежели слушать томные переговоры диспетчера с патрульными-роботами.
Музыкальное сопровождение — один из самых важных элементов, задающих темп в данном жанре. Оно как похоронило одни гоночные симуляторы, так и возвысило другие до небес (пример тому успех культовой NFS: Underground или DiRT 2). И здесь оно просто. провальное. Если в гараже еще можно изредка услышать весьма глубокие и вписывающиеся композиции, а во время езды по ночам некоторые треки кажутся приемлемыми, то во время дневных поездок начинаешь сильно сомневаться в адекватности, и уж тем более, вкусовых качествах человека, который создавал дневной плейлист. Это просто отвратительная шайтан шарманка, которую хочется немедленно сломать или просто выключить. Все, абсолютно все без исключения дневные треки — омерзительная помойка. То поют какие-то растаманы, то заикающиеся, тужащиеся на горшке реперы, а у латиносов и вовсе там какой-то карнавал, а не гонка. Я не говорю, что в NFS (2015) было ощутимо лучше, но большинство треков в Payback искренне доставляли.
Геймплей можно описать коротко. Это чистая смесь NFS (2015) с NFS: Payback. Без примесей. В нашем распоряжении традиционно огромный автопарк машин, с возможностью детальнейшего тюнинга, который, по сути, и тянет всю игру, если не серию. Мы вольны ездить как в дневное время суток, зарабатывая деньги в легальных гонках Showdown, так и в ночное время, зарабатывая репутацию в классических нелегальных гонках, попутно бодаясь с полицией. Днем игра очень напоминает NFS: Payback, а ночью, как ни странно, выглядит чуть ли не копией NFS (2015). Мир игры разделен на небольшие области для езды как по бездорожью, так и по улицам города. Карта традиционно усыпана активностями и предметами коллекционирования. Словом, все как обычно. Мультиплеерная сессия также присутствует, но стабильность серверов пока оставляет желать лучшего.
Вызывала вопросы внешность игрока, модель и пол которого можно выбрать и изменить в течении всей игры. Персонажи, так скажем, отборной неказистой внешности, особенно женского пола. Невольно почесав «репу», можно отправиться дальше, в режим кастомизации персонажа, подобрав ему/ей прическу и одежду. Все ваши вопросы пропадут после того, как вы увидите на некоторых вариантах одежды логотип (возможно) ЛГБТ-радуги на всю грудь. Думаю, данный вопрос исчерпан.
В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat Статьи редакции
Прогресс для серии, стагнация для жанра.
После того, как Electronic Arts передала бразды правления Need for Speed студии Ghost Games, серия резко сдала обороты. Вместо того, чтобы выпускать по части в год, цикл разработки увеличили до двух лет — и одной игрой занималась сугубо одна команда. Как итог, за целое игровое поколение (6 лет) мы имеем четыре части франшизы, одна из которых пришлась на кросс-ген.
Первой игрой, выпущенной Ghost Games, стала Need for Speed: Rivals — наследница подсерии Hot Pursuit, где полицейские противостоят автогонщикам. В ней хватало проблем — но это была самобытная гонка, которая брала лучшее из серии на тот момент и не копировала конкурентов. В 2013 году, спустя несколько лет метаний NFS из стороны в сторону, наконец-то показалось, что она движется в правильном направлении.
Да и самим игрокам эта геймплейная формула нравилась: та же Hot Pursuit получила на Metacritic самый высокий балл для NFS — 89 из 100.
Но потом Ghost Games взяла перерыв на год и перезапустила серию. Сначала Need for Speed вернули в стритрейсинг, а потом из неё попытались сделать «Форсаж» (кстати, не впервые) — ещё и ввязавшись в скандал с лутбоксами. Сложилось впечатление, будто серия потеряла своё лицо — она была ничем не лучше конкурентов. Точнее, конкурента: у NFS он, по сути, один.
После ошеломительного успеха Forza Horizon 4 казалось, что Need for Speed в 2019 году так же возьмёт курс на сервис — но в итоге Heat вернулась к некоторым старым идеям и исправила многие ошибки частей-предшественниц. Правда, серии ещё есть куда расти.
Под «старыми идеями» я имел в виду наработки не Hot Pursuit и Rivals (увы), а тех частей, благодаря которым серия в своё время «взлетела» и стала ведущей в жанре — Underground и, в особенности, Most Wanted. Причём, из классики Ghost Games позаимствовала не только сеттинг, но и многие геймплейные механики.
К примеру, прогрессию. Устроена она так — есть светлое время суток и тёмное. Днём в Палм-Сити проводятся легальные заезды Speedhunters Showdown на трассах с ограждениями и без трафика. В этих гонках можно заработать деньги на новые машины и апгрейды.
Ночью же открывается доступ к нелегальным соревнованиям, в которых игрок получает репутацию, необходимую для прокачки уровня персонажа. В это время ставки повышаются: дороги усиленно патрулирует полиция. Чем выше ваш уровень преследования, тем выше награда по окончании ночи — но если вас поймают, множитель сбросится.
Репутацию качать можно и нужно, так как новые сюжетные задания открываются по мере повышения уровней. Поэтому превалирующим режимом в NFS Heat оказывается именно ночной — в это время происходит прогресс в кампании. А день нужен, чтобы добывать деньги, благо на тюнинг и автомобили средств требуется не так много, и сильно гриндить не приходится.
Случайно выпадающие карточки с запчастями убрали (что Ghost Games гордо подчеркнула ещё в геймплейном трейлере) — на смену им пришёл старый-добрый тюнинг. Визуальная кастомизация доступна вся с самого начала, а смена «железной» начинки открывается по мере повышения уровня игрока.
Подобно элементам снаряжения в ролевых играх, при желании купленные запчасти можно убрать в «инвентарь» и переставить на другие машины. Причём, они ещё и различаются в зависимости от назначения: есть подвеска для дрифта или шины для бездорожных гонок. Характеристики при этом не сильно меняются, но поведение автомобиля — ещё как.
То есть, больше не нужно закупать по одной машине для каждого из режимов, как в Payback. Если на то есть нужда, можно просто сменить набор «железа». То, как себя будет вести машина, удобно показывает поле с осями — «Дрифт/гонка» и «Трасса/бездорожье».
В отличие от Forza Horizon, где тебя буквально забрасывают машинами по десять штук за раз, в Heat ты трясёшься над своей одной-единственной моделью. Денег хватает ровно на столько, чтобы ставить более мощные апгрейды и изредка обновлять автопарк — что создаёт стойкое ощущение владения автомобилем. Лично я за всю игру сменил всего три машины.
Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущих частях, всё так же хороша. Под себя можно настроить буквально каждую часть корпуса машины. Меняются оттенок фар, размер диска, материал покраски, тормозные колодки и даже звук выхлопа. Из-за этого добрую часть времени в Heat проводишь в одном только гараже.
Ночью Heat становится наиболее интересной, потому что появляется полиция. В перезапуске 2015 года копы были чересчур лёгкие, а в Payback их вообще заскриптовали: в открытом мире их не было, и появлялись они лишь по сценарию в заездах.
Здесь, опять же, многие механики позаимствовали из Most Wanted и частично — из Rivals. К примеру, со временем повышается уровень преследования, который не только умножает накопленный рейтинг, но и усложняет погони — появляются полицейские машины покрепче, перегородки с шипами, таранящие SUV-ы и даже вертолёт.
Важное отличие от MW — уровень погони не сохраняется за машиной, а обнуляется после завершения ночи. Логики, конечно, в этом никакой нет — будто полиция напрочь забывает о том, что некий гонщик сутки назад разбил с десяток казённых машин. Но спишем это на игровую условность.
Нужного эффекта в Ghost Games достичь смогли — погони интересные. Стычки с копами в меру сложные, требуют изобретательности и генерируют классные ситуации: полицейские машины кооперируются друг с другом, активно зажимают по сторонам, норовят столкнуть с дороги и перестраиваются, если замечают, что ты идёшь на таран.
Впрочем, кошки-мышки с копами в Heat не идеальны, и причины тому две. Во-первых, им не хватает геймплейной глубины: всё, что игрок может делать против полиции, это разве что их таранить (или постараться угнать подальше, но такое получается лишь на 1-2 уровнях преследования). Ни разрушаемых конструкций, ни гаджетов — один лишь «ближний» бой.
Во-вторых, погони несбалансированные, и это вытекает из прошлого пункта. На 5 уровне за всю игру у меня получилось скрыться лишь однажды (и то по счастливой случайности — в преследовавшего меня перехватчика врезался SUV). В остальные моменты я попросту не мог ничего противопоставить скоростным «корветам», вертолётам и прочим сюрпризам полиции Палм-сити.
Из-за постоянных таранов (даже с моей стороны) очки здоровья падают мгновенно — а «чинить» машину дают лишь трижды за ночь на заправках. Не помогают этому и пассивные улучшения вроде повышения стойкости машины.
Трудности в погонях возникали в том числе благодаря особенностям местной физики. Каждую часть NFS от Ghost Games ругали в первую очередь из-за неё, и Heat старые проблемы коснулись тоже.
Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.
Главная проблема в том, что машины всё ещё ездят как утюги. И острее всего это ощущается в первые 2-3 часа, когда игрок осваивает свой первый автомобиль — медленный и слабый. Более того, в это время Heat предлагает лишь городские заезды, где принцип «входи в дрифт на каждом углу» срабатывает плохо из-за острых углов трассы на поворотах. И это при том, что заносы перестали ускорять (что логично).
Поэтому лучше всего физика машин в Heat раскрывается лишь тогда, когда игрок пересаживается на что-нибудь помощнее, и появляются заезды ещё и в пригородных зонах — где повороты плавнее, а дороги более широкие и извилистые. В такие моменты дрифт игры напоминает Hot Pursuit и Rivals — частях, где аркадный занос был реализован наиболее хорошо.
Впрочем, что плюс для передвижения, минус для вышеупомянутых погонь. В Heat машины не настолько юркие, как в Most Wanted, и потому выкрутасы в духе разворота на 180 на огромной скорости сделать не выйдет.
Самое забавное, что к изменениям в физике, похоже, забыли адаптировать ботов. Видимо, со времён Payback они привыкли входить в занос при каждом удобном случае, и потому в гонках их очень легко обойти.
Причём, об этом, судя по всему, знает и сама Ghost Games — поэтому сложность в Heat, увы, лишь искусственная. Игроки отмечают, что ИИ здесь читерский — мол, некоторые боты уезжают настолько далеко вперёд, что их не обогнать, но это не совсем так. Просто в гонки, скажем, 180 уровня (рекомендованного) попадают машины с 230-м, которые удаётся обогнать лишь хитростью. А «хитрость» — это когда ты таранишь, срезаешь углы и обходишь бота на слабом повороте там, где он вдруг решил войти в занос.
Это может работать и в обратную сторону: в гонке 180-го уровня появляются гонщики со 140-м. В итоге доходит до смешного: порой получается обогнать кого-то на целый круг.
Но и «абьюз» срезов разработчики тоже предусмотрели: когда ты наглеешь чересчур сильно (ведь никаких барьеров в гонках нет), игра просто моментально сбавляет твою скорость. И всё. Она даже не предупреждает о том, что такой «штраф» вообще предусмотрен. Костыль на костыле.
В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat Статьи редакции
Прогресс для серии, стагнация для жанра.
После того, как Electronic Arts передала бразды правления Need for Speed студии Ghost Games, серия резко сдала обороты. Вместо того, чтобы выпускать по части в год, цикл разработки увеличили до двух лет — и одной игрой занималась сугубо одна команда. Как итог, за целое игровое поколение (6 лет) мы имеем четыре части франшизы, одна из которых пришлась на кросс-ген.
Первой игрой, выпущенной Ghost Games, стала Need for Speed: Rivals — наследница подсерии Hot Pursuit, где полицейские противостоят автогонщикам. В ней хватало проблем — но это была самобытная гонка, которая брала лучшее из серии на тот момент и не копировала конкурентов. В 2013 году, спустя несколько лет метаний NFS из стороны в сторону, наконец-то показалось, что она движется в правильном направлении.
Да и самим игрокам эта геймплейная формула нравилась: та же Hot Pursuit получила на Metacritic самый высокий балл для NFS — 89 из 100.
Но потом Ghost Games взяла перерыв на год и перезапустила серию. Сначала Need for Speed вернули в стритрейсинг, а потом из неё попытались сделать «Форсаж» (кстати, не впервые) — ещё и ввязавшись в скандал с лутбоксами. Сложилось впечатление, будто серия потеряла своё лицо — она была ничем не лучше конкурентов. Точнее, конкурента: у NFS он, по сути, один.
После ошеломительного успеха Forza Horizon 4 казалось, что Need for Speed в 2019 году так же возьмёт курс на сервис — но в итоге Heat вернулась к некоторым старым идеям и исправила многие ошибки частей-предшественниц. Правда, серии ещё есть куда расти.
Под «старыми идеями» я имел в виду наработки не Hot Pursuit и Rivals (увы), а тех частей, благодаря которым серия в своё время «взлетела» и стала ведущей в жанре — Underground и, в особенности, Most Wanted. Причём, из классики Ghost Games позаимствовала не только сеттинг, но и многие геймплейные механики.
К примеру, прогрессию. Устроена она так — есть светлое время суток и тёмное. Днём в Палм-Сити проводятся легальные заезды Speedhunters Showdown на трассах с ограждениями и без трафика. В этих гонках можно заработать деньги на новые машины и апгрейды.
Ночью же открывается доступ к нелегальным соревнованиям, в которых игрок получает репутацию, необходимую для прокачки уровня персонажа. В это время ставки повышаются: дороги усиленно патрулирует полиция. Чем выше ваш уровень преследования, тем выше награда по окончании ночи — но если вас поймают, множитель сбросится.
Репутацию качать можно и нужно, так как новые сюжетные задания открываются по мере повышения уровней. Поэтому превалирующим режимом в NFS Heat оказывается именно ночной — в это время происходит прогресс в кампании. А день нужен, чтобы добывать деньги, благо на тюнинг и автомобили средств требуется не так много, и сильно гриндить не приходится.
Случайно выпадающие карточки с запчастями убрали (что Ghost Games гордо подчеркнула ещё в геймплейном трейлере) — на смену им пришёл старый-добрый тюнинг. Визуальная кастомизация доступна вся с самого начала, а смена «железной» начинки открывается по мере повышения уровня игрока.
Подобно элементам снаряжения в ролевых играх, при желании купленные запчасти можно убрать в «инвентарь» и переставить на другие машины. Причём, они ещё и различаются в зависимости от назначения: есть подвеска для дрифта или шины для бездорожных гонок. Характеристики при этом не сильно меняются, но поведение автомобиля — ещё как.
То есть, больше не нужно закупать по одной машине для каждого из режимов, как в Payback. Если на то есть нужда, можно просто сменить набор «железа». То, как себя будет вести машина, удобно показывает поле с осями — «Дрифт/гонка» и «Трасса/бездорожье».
В отличие от Forza Horizon, где тебя буквально забрасывают машинами по десять штук за раз, в Heat ты трясёшься над своей одной-единственной моделью. Денег хватает ровно на столько, чтобы ставить более мощные апгрейды и изредка обновлять автопарк — что создаёт стойкое ощущение владения автомобилем. Лично я за всю игру сменил всего три машины.
Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущих частях, всё так же хороша. Под себя можно настроить буквально каждую часть корпуса машины. Меняются оттенок фар, размер диска, материал покраски, тормозные колодки и даже звук выхлопа. Из-за этого добрую часть времени в Heat проводишь в одном только гараже.
Ночью Heat становится наиболее интересной, потому что появляется полиция. В перезапуске 2015 года копы были чересчур лёгкие, а в Payback их вообще заскриптовали: в открытом мире их не было, и появлялись они лишь по сценарию в заездах.
Здесь, опять же, многие механики позаимствовали из Most Wanted и частично — из Rivals. К примеру, со временем повышается уровень преследования, который не только умножает накопленный рейтинг, но и усложняет погони — появляются полицейские машины покрепче, перегородки с шипами, таранящие SUV-ы и даже вертолёт.
Важное отличие от MW — уровень погони не сохраняется за машиной, а обнуляется после завершения ночи. Логики, конечно, в этом никакой нет — будто полиция напрочь забывает о том, что некий гонщик сутки назад разбил с десяток казённых машин. Но спишем это на игровую условность.
Нужного эффекта в Ghost Games достичь смогли — погони интересные. Стычки с копами в меру сложные, требуют изобретательности и генерируют классные ситуации: полицейские машины кооперируются друг с другом, активно зажимают по сторонам, норовят столкнуть с дороги и перестраиваются, если замечают, что ты идёшь на таран.
Впрочем, кошки-мышки с копами в Heat не идеальны, и причины тому две. Во-первых, им не хватает геймплейной глубины: всё, что игрок может делать против полиции, это разве что их таранить (или постараться угнать подальше, но такое получается лишь на 1-2 уровнях преследования). Ни разрушаемых конструкций, ни гаджетов — один лишь «ближний» бой.
Во-вторых, погони несбалансированные, и это вытекает из прошлого пункта. На 5 уровне за всю игру у меня получилось скрыться лишь однажды (и то по счастливой случайности — в преследовавшего меня перехватчика врезался SUV). В остальные моменты я попросту не мог ничего противопоставить скоростным «корветам», вертолётам и прочим сюрпризам полиции Палм-сити.
Из-за постоянных таранов (даже с моей стороны) очки здоровья падают мгновенно — а «чинить» машину дают лишь трижды за ночь на заправках. Не помогают этому и пассивные улучшения вроде повышения стойкости машины.
Трудности в погонях возникали в том числе благодаря особенностям местной физики. Каждую часть NFS от Ghost Games ругали в первую очередь из-за неё, и Heat старые проблемы коснулись тоже.
Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.
Главная проблема в том, что машины всё ещё ездят как утюги. И острее всего это ощущается в первые 2-3 часа, когда игрок осваивает свой первый автомобиль — медленный и слабый. Более того, в это время Heat предлагает лишь городские заезды, где принцип «входи в дрифт на каждом углу» срабатывает плохо из-за острых углов трассы на поворотах. И это при том, что заносы перестали ускорять (что логично).
Поэтому лучше всего физика машин в Heat раскрывается лишь тогда, когда игрок пересаживается на что-нибудь помощнее, и появляются заезды ещё и в пригородных зонах — где повороты плавнее, а дороги более широкие и извилистые. В такие моменты дрифт игры напоминает Hot Pursuit и Rivals — частях, где аркадный занос был реализован наиболее хорошо.
Впрочем, что плюс для передвижения, минус для вышеупомянутых погонь. В Heat машины не настолько юркие, как в Most Wanted, и потому выкрутасы в духе разворота на 180 на огромной скорости сделать не выйдет.
Самое забавное, что к изменениям в физике, похоже, забыли адаптировать ботов. Видимо, со времён Payback они привыкли входить в занос при каждом удобном случае, и потому в гонках их очень легко обойти.
Причём, об этом, судя по всему, знает и сама Ghost Games — поэтому сложность в Heat, увы, лишь искусственная. Игроки отмечают, что ИИ здесь читерский — мол, некоторые боты уезжают настолько далеко вперёд, что их не обогнать, но это не совсем так. Просто в гонки, скажем, 180 уровня (рекомендованного) попадают машины с 230-м, которые удаётся обогнать лишь хитростью. А «хитрость» — это когда ты таранишь, срезаешь углы и обходишь бота на слабом повороте там, где он вдруг решил войти в занос.
Это может работать и в обратную сторону: в гонке 180-го уровня появляются гонщики со 140-м. В итоге доходит до смешного: порой получается обогнать кого-то на целый круг.
Но и «абьюз» срезов разработчики тоже предусмотрели: когда ты наглеешь чересчур сильно (ведь никаких барьеров в гонках нет), игра просто моментально сбавляет твою скорость. И всё. Она даже не предупреждает о том, что такой «штраф» вообще предусмотрен. Костыль на костыле.
Вот такой получается парадокс — Heat работает, все геймплейные механики на своём месте. В целом, в неё даже интересно играть — потому что прогрессия мотивирует качаться дальше. Вот только вся игра ощущается какой-то. искусственной.
Физика автомобилей тяжёлая и порой совсем неинтуитивная. Тупость ИИ компенсируется сложностью. Открытый мир отнюдь не пустой, но наполнен стандартными испытаниями вроде дрифт-триалов, прыжков и радаров. Сюжет так вообще прикручен лишь для галочки, и он посредственен настолько, что на фоне Heat даже Payback становится лучше.
Самое странное, что после анонса о сюжете Heat ничего не было известно — тогда сложилось впечатление, будто его вообще в игре нет. Однако Ghost Games продолжает раз за разом придумывать собственные сценарии, лишенные всякого смысла, с дешёвыми сюжетными трюками и вымученными диалогами.
В самом деле, если в официальных и нелегальных гонках стабильно участвуют одни и те же гонщики, почему полиция, которая так яростно пытается пресечь стритрейсинг в городе, просто не пробьёт их номера и не заявится на очередной дневной заезд? Вот такое на «игровую условность» уже не спишешь.
Heat определённо лучше двух прошлых игр серии — более того, это лучшая часть Need for Speed на этом поколении. Вот только невелика заслуга: перезапуск и Payback были средней степени паршивости.
Может, Heat и возвращает серию к истокам (более-менее), но для жанра она ничего нового, кроме достойного тюнинга, предложить не может. Та же прогрессия и то слизана с Most Wanted — Ghost Games годами экспериментировала и в итоге пришла к тому, что прекрасно работало ещё пятнадцать лет назад. Разве что боссов нет.
В общих чертах Heat можно описать мемной фразой — not great, not terrible.
Остаётся понадеяться, что старания разработчиков окупятся в будущем — потому что видно, что выделенных двух лет на производство им явно не хватает. Авторы подготовили хорошую базу для продолжения серии, которое, видимо, приземлится лишь на следующем поколении консолей. Удастся ли Ghost Games сохранить все удачные наработки и решить старые проблемы — вопрос лишь времени и умения команды.
А если реально, то главная проблема NFS: Heat — это существование Forza Horizon.
Руководство и лучшие советы для новичков по игре Need for Speed Heat
Общие советы
— Остерегайтесь препятствий, не стоит воспринимать это буквально, но и постоянное аварии с ограждениями, даже во время закрытых гонок, ни к чему хорошему не приведут, да, машину это не остановит, но замедлит. Вы остановитесь только при ударах об стены, большие деревья и, конечно же, об другие машины (и это не всегда так). Помните, что ваша машина может в конечном итоге сломаться.
— Не пропускай гонки. Легальные и нелегальные, любые из являются наиболее надежным способом заработать деньги очки репутации. Даже если вас ждет еще одна сюжетная миссия, не забывайте о новых заданиях, которые могли появиться в городе. Проверьте карту.
— Выбирай машину с умом. Стоит посмотреть на стили вождения начальных машин. BMW является самым универсальным, Nissan создан для дрифта, а Ford Mustang быстр на длинных прямых трассах, но в поворотах ужасен и ускоряется хуже.
— Не бойся ручника. Ручной тормоз не заставит нас свернуть с маршрута и повернуть, как в других играх-симуляторах. Здесь ручное торможение часто является наиболее эффективным, в том числе при поворотах на высоких скоростях.
— Сначала не тратьте слишком много денег. Хотя в гонках их легко зарабатывать, но лучше не тратить слишком много. Максимально установите нитро и новые шины, и этого должно быть достаточно для следующих заданий. Не тратьте деньги на визуальные модификации, у вас на это время позже (и потом у вас будет доступ к большему количеству деталей).
Интерфейс
Интерфейс в NFS Heat прост и понятен, особенно если вы играли в любую гоночную игру. В конце концов, ниже мы представляем и объясняем наиболее видимые элементы интерфейса на экране.
Как пользоваться нитро?
Используя нитро легко. Нажмите Shift на ПК или A (Xbox) или X (PS4) на джойстике, чтобы его активировать. Тем не менее, вы должны помнить, когда лучше использовать эту систему ускорения.
Прежде чем мы получим более качественные версии ускорителя, в начале игры лучше всего активировать нитро на высоких скоростях на прямых участках. Тогда форсаж является наиболее эффективным. Первоначальный вы не получите ощутимого ускорения, но после нескольких апгрейдов, разница станет ощутима.
Гоночный гринд в двойном объеме — взгляд на спорную Need for Speed Heat
Спустя два года после выхода не самой удачной Need for Speed Payback фанатам представили новую часть с подзаголовком Heat. Разработчики постарались сделать игру для всех поклонников гоночной серии, но, кажется, так и не нашли идеальную формулу успеха. Разбираемся, почему потенциально лучшая NFS утонула в желании понравиться пользователю.
Кризис стиля
Для большинства фанатов Need for Speed — это в первую очередь Underground и Most Wanted. Но серия не ограничивается уличными гонками и пестрыми тюнингованными машинами: в ней есть спортивные Shift, «полицейские» Hot Pursuit и даже сюжетная The Run. Как бы фанаты ни относились к переменам, каждая из этих игр была нужна серии — хотя бы для развития жанра в целом, — но в итоге это привело к кризису стиля.
Последние части NFS основываются на идее открытого мира. Ghost Games уже пробовала применить эту модель как к дерзкому ночному стилю в духе Underground в Need for Speed (2015), так и к уже мейнстримовому стилю Forza Horizon с полной свободой в Payback. Обе игры получили средние оценки от критиков и пользователей, но большинство претензий были связаны не с базовой структурой, а с агрессивными микротранзакциями и багами.
В итоге студия выпустила Heat, в которой решила совместить наработки от трех игр серии NFS: взяли обширную открытую карту с испытаниями из Payback, сияющие неоновым светом ночные заезды из Need for Speed (2015) и присыпали это жесткими столкновениями с полицией из Rivals. Казалось бы, вот идеальная гоночная аркада на бумаге: всё новое — это хорошо забытое старое. Только реализация крутого концепта подкачала.
От солнечных бликов до неонового свечения
Need for Speed Heat разделена на две части с абсолютно разным геймплеем. Днем доступны различные режимы для закрытых соревнований без трафика. В них можно быстро заработать деньги, чтобы позже потратиться на новую машину или апгрейд старой. Ночью игрок отправляется на состязания на трассах, которые нередко превращаются в погони с участием полиции. В это время суток главная валюта — репутация для открытия новых машин и деталей.
Разработчики также постарались и над другими механиками, благодаря которым гонки днем и ночью ощущаются по-разному. При ярком дневном свете город и его окрестности кажутся действительно широкими и свободными для исследования под саундтрек в стиле пятого «Форсажа». Ночью всё пространство будто сжимается в матовом сиянии неоновых ламп, а музыка меняется на более агрессивную — всё это будто подгоняет игрока скорее выехать на трассу, вдавив педаль в пол.
Но уже на этом уровне у Need for Speed Heat есть несколько проблем. Во-первых, игра значительно теряет шарм на настройках ниже высоких. Если ночью это заметно не так сильно, то днем плохо прорисованные деревья ломают всё погружение. Во-вторых, в солнечном свете локации выглядят крайне однообразными и неинтересными.
Последняя и самая серьезная проблема, связанная с делением на день и ночь, заключается в механизме переключения между режимами. Heat не разделена на две сюжетные линии, как та же Hot Pursuit, — нельзя сначала разобраться с легальной частью, а потом отправиться в мир уличных гонок. Приходится постоянно возвращаться в гараж, так как только там можно завершить ночные приключения и вновь выехать в солнечный Палм-Сити. А это единственный способ получить новые миссии и награды за повышение уровня.
Время дороже лутбоксов
Система прогресса в Need for Speed Heat не завязана на каких-либо микротранзакциях или лутбоксах. После неудачного опыта с Payback издатель Electronic Arts решил сразу избавиться от любого доната и ввести несколько способов прокачки. В новой части серии действительно можно быстро открывать новые детали и машины, но при условии, что игрок готов к не самому приятному гринду.
Опыт или репутацию в Heat дают абсолютно за всё. Помимо стандартных наград за миссии, здесь можно пофармить испытания или выполнить один из наборов целей — в гараже всегда есть дневной и ночной список квестов. На бумаге это отличный способ получить больше ресурсов, а значит, ускорить прогресс, но на деле эти задачи превращаются в лишний повод вернуться в гараж и снова пройти ряд загрузочных экранов. Хорошо, что хотя бы награды за них — это не случайные рулетки запчастей.
Еще одна проблема связана с прогрессией в плане требований к машине. Если улучшить авто до уровня чуть выше нужного, игра тут же предложит пройти более сложные гонки. Но для этого, скорее всего, потребуется обратиться к ранее пропущенным состязаниям, потому что с уровнем сложности в Heat тоже есть определенные трудности.
Играть в NFS Heat на сложности ниже высокой просто скучно. Противники быстро отстают и даже не нагнетают обстановку ближе к финишу, как это было в предыдущих частях серии. В то же время догнать сильного бота здесь тоже практически невозможно, если его машина примерно сопоставима по уровню с вашей. Приходится качаться дальше.
Открытый, но разбитый мир
Локации без ограничений уже давно не новшество в гоночных аркадах. Разработчики взяли за моду разбрасывать по локациям башни или, как в случае с NFS, гаражи для быстрых перемещений, коллекционные вещицы и различные мелкие испытания. Открытый мир в первую очередь призван разнообразить путешествие из точки А в точку Б, что трудно отнести к минусам.
В The Crew, которая сильно кичилась масштабированной картой США, была очень хорошая система: куда бы игрок ни поехал, он всегда натыкался на пару челленджей разного характера и не сворачивал с пути. NFS Heat постоянно игнорирует свои же маршруты: чтобы отметиться на скоростном радаре, нужно свернуть с дороги. Выполнять такие задания не хочется совсем — разве что ради бонусных автомобилей.
Предполагается, что исследовать открытый мир нужно в дневном режиме, но в нем карта кажется особенно пустой и однообразной. В ночное время рассекать по городу затруднительно: если ранее игрока объявили в розыск, полицейские машины начнут сновать по дорогам, как призраки в Pac-Man, — лишь бы засечь беглеца. Эта мини-игра никакой радости не доставляет, только мешает вернуться в гараж, чтобы продолжить сюжетную линию.
Помимо этого, Ghost Games неудачно адаптировала систему разрушений из Forza Horizon. В первую очередь разработчики мотивировали это нововведение тем, что игрокам не нравится влетать в непробиваемые деревья посреди улицы. К сожалению, эту претензию геймдизайнеры восприняли слишком буквально и сделали большую часть препятствий неестественно хрупкими. Даже на скорости в 5 км/ч можно уничтожить небольшую каменную стенку или огромную пальму.
Это не только выглядит комично, но и рушит геймплей. После первого круга в легальной гонке окружение меняется, словно карта в Battlefield, — ограждения раскиданы, деревья поломаны, а трасса внезапно расширилась. В обычных соревнованиях это почти не мешает, но в дрифте кажется просто абсурдным. Если игрок завершит поворот где-то за пределами трассы, ему всё равно начислят очки и даже не снимут модификатор стиля. В таких условиях и стараться особо не нужно.
Слишком много «но»
По базовым параметрам Need for Speed Heat — стандартная аркадная гонка. Машины одного класса управляются примерно одинаково, если специально не устанавливать особые детали. При этом игра всё так же наказывает за неумение входить в повороты и награждает тем самым ощущением скорости на длинных прямых.
Разнообразие режимов и количество доступных гонок — достойное. Наслаждаться простым, но по-прежнему затягивающим геймплеем хочется бесконечно, как и в лучших частях серии. К сожалению, утолить жажду скорости постоянно мешают условности в виде стремительно растущего уровня сложности и необходимости то и дело возвращаться в злосчастный гараж. Даже длинные сюжетные кат-сцены и болтовня персонажей во время игры не так сильно надоедают.
Need for Speed Heat страдает от плохо реализованных задумок, которые должны были сделать (и в редких случаях делают) ее отличной гоночной аркадой. В нее действительно приятно играть, пока не натыкаешься на необходимость прокачаться перед следующей миссией. Возможно, эту проблему исправят в будущем, как это было с Payback, но сейчас часами заниматься гриндом не хочется.
Обзор игры Need for Speed Heat — правда Underground?
• Комментарии и обсуждения — https://stopgame.ru/show/106778/need_for_speed_heat_videoreview
• Ещё больше обзоров — http://bit.ly/StopGame-SUB
Серии Need for Speed — 25 лет. В пылу работы над очередным «возвращением к корням» Ghost Games говорила, что в столь важный год не может позволить себе допустить провал. Но получилось ли юбиляру выстрелить? Или 25 для NFS — это приговор?
• Страница игры — https://stopgame.ru/game/need_for_speed_heat
Все видеообзоры игр — https://stopgame.ru/review/new/video
Расписание эфиров — https://stopgame.ru/live_schedule
Все записи трансляций — https://stopgame.ru/live/new
Игры на StopGame.ru — https://stopgame.ru
Футболки от StopGame — https://goo.gl/eYmQG9
Мы ВКонтакте — https://goo.gl/ACHwpT
Мы в Steam — https://goo.gl/3BQAlB
Мы в Facebook — https://goo.gl/1oAoU4
Мы в Twitter — https://goo.gl/JYy7C4
Мы в Telegram — https://goo.gl/VgqMn2
Мы в Instagram — https://goo.gl/e8rQ1D
Прямые трансляции на YouTube — https://goo.gl/9N311N
Прямые трансляции на Twitch — https://goo.gl/fmd5LY
Автор публикации
Админ
Похожие материалы:
Админ
Обзор игры Need for Speed Heat — правда Underground? : 100 комментариев
ъуъ съ*ка, за Black Box Games никогда не прощу этот «Лохотроникс фанАртс»
Замечательный обзор 10 логвиновых из 10
В конце прослезился… riders on the storm…
Даже пиратку скачать зашкварно!
Даже пиратку скачать зашкварно!
Не проще просто выкатить ремастер Most Wanted?
Не проще просто выкатить ремастер Most Wanted?
В мост вонтеде тачку соперника даже после выиграша не всегда можно забрать
@Artorias Glen самая нужная тачка была, это минга, если ее не забрать, сложно играть становилось
@Life Videos да, было такое, у меня топ это кайман барона, минга и Додж у типа с 4 списка
Забрал все тачки, игру прошел на эволюшене, хочу эту игру на пс4
@ReYDeR2k Я так делал когда мусора в коробочку брали)))
я специально проходил игру так,чтобы выиграть машину у соперника и выиграть на ней у следующего. Так и прошел.
В этом и проблема игры, нет нормальной физики в игре + нет возможности уничтожать город чтоб сбить копа(как было в mw)
А так приходится ездить и искать трамплины чтоб оторваться от ментов.
Думайте,что хотите, а Карбон лучше этого)
Они продают это говно за такой бабос, почему эти шакалы не выпускают изменения для игры, которые бы сделали ее лучше? Ну там изменение баланса, больше ночных гонок, меньше дневных и т.д. Мне кажется мои примеры дак вообще это два дня работы для них.
Про опасность копов, ерунда полная! Тупее копов в играх еще не было. Даже на 5 уровне, прыгаешь через трамплин или в воду, большая часть их либо не прыгает, либо утопает.
короче говоря — говно. The Run последняя часть игры в которую можно и нужно играть на руле, остальное говнище не заслуживает внимания.
На американских улицах на самом деле никого нет,ни днём ни ночью.Так что игра в этом плане реалистична-улицы пустые.
Главная проблема NFS в том что её делают бездари.Отдали бы серию создателям Форзы-была бы конфетка,уж они бы смогли придумать что то интересное.
А можно уже настоящего Кулакова?
25 не приговор. Если игрой будет заниматься адекватная студия, которая любит игру, как когда-то любила игру black box.
Хоть один здоровый обзор
Помню как бежал со школы серой осенью, чтобы скорее сесть за комп и продолжать состязаться с гонщиками из Бэй Сити в МостВантеде …
Я скорее куплю нфс 2015 нежели хит
«Мы не продадим тебе запчасти, потому что в городе проходит гоночный фестиваль» — прям квесты на уровне Ведьмака )) Не, ну они хотя бы пытались, я впервые слышу какую-нибудь более-менее вразумительную причину на прогрессию в гонках. Но вцелом гринд и дневные заезды — это полный провал…
Всё еще надеюсь, что когда-нибудь они просто сделают ремастер Мост Вантеда в современной графике.
Но это походу будет, только когда продолжение существования серии будет под большим вопросом. И, такими темпами, очень скоро )))
Все верно сказал. Blackbox унесла формулу успешного нфс с собой в могилу. Даже еа поняли это.
Обалдеть, что за версия с катсценами с модельками персов… О_О
Левые не могут делать игры.
Фанат RX-7 FD? Уважаю
обещали не обосраться и обосрались. класека
Как сейчас помню, сидел в школе и считал каждую минуту до конца уроков, чтобы прийти домой и включить Underground 2. Каждый раз, накопив приличную сумму, был в предвкушении покупки новой машины, а когда покупал, сразу ехал в мастерскую. И под охеренный трек riders on the storm по пол часа залипал в тюнинге внешки, потом катался по городу под celebration song и кайфовал…
Тяжело признавать, что когда-то горячо любимая серия потихоньку умирает(
Жириновский бы сказал:
Там ручника нету!
В поворотах тормозить не надо!
Симулятор трамвая хули!
предлогаю заменить «Проходняк» на слово «не играй»
А почему NFS выглядит как гавно?
Отличный обзор, спасибо!
Серия умерла если они не сменят движок. Кроме того, попытки скопировать старое — показатель кризиса идей и вторичности. Кодзима сделал симулятор доставщика интересным, а они не могут справиться с уличными гонками. Даже майами взяли за основу чтобы сыграть на ностальгии по ГТА.
ИМХО, единственное, что спасает серию — закрытость рынка гоночных игр из-за необходимости покупки лицензий. Т.Е. небольшая компания не может сделать гоночную игру с реальными машинами потому что у них нет денег на лицензии от производителей.
То чувство когда можно ремастерить NFSU NFSU2 NFSMW и даже NFSC NFSUNDC NFSPS на лад NFSPB NFSHeat NFS2015 и срубить бабла. много бабла. гору?5 гор 10 или 100. просто выпустить MW 2005 под гребаный фрост и оставить всю идею.
Трясётся камера, и игра рывками записана. Не приятно смотреть. Сколько там Fps? 15-20?
И тут без «жовто-блакитного» не обошлось. Дизлайк за политоту.
А 2018-м пробовал запускать 1-й Underground — боже, как же приятно там управлять авто. И это касается всех частей, включительно по U2. В Most Wanted же начались первые незначительные проблемы.
как они уже запарили делать трафик, как будто его вес 100 кг. Да даже если на 100 кг блок на дороге налетишь ощущения зубодробительные. А тут лоб лоб в трафик, трафик улетает и все, как на поезде, едем дальше. И это уже начиная с MW пошло… Им нужно пересмотреть концепцию, сделать адекватный трафик с физикой, и чтобы в момент удара ещё эффект оглушения с потерей управления на несколько секунд добавлялся.
Когда заиграл старый добрый саунд, аж кафульку поймал. Балдеж 10/10
Зря музыку переключил, много слов пропустил из-за неё, пришлось повторно смотреть.
Люди! Вы вообще в ту игру играли? Это очевидный ремейк МВ с 2-мя видами заработка.
Короче они испортили то, что казалось невозможно было испортить.
Всего то нужен был ремастер моствонтед 2005. Добавьте в него тюнинг от андерграунда(хотя с этим вроде как удачно тут) и всё… Про копов видать всё совсем пздц( а это лучшее что когда либо было в этих играх.
А не суметь в нормальную музыку это просто фиаско.
Cамая топовая музыка была в первом андерграунде. Doomsday, Quarter, Роб зомби и другие, а особенно мне заходила The Wonders Of You. Не оч. давно перепрошел после многих лет, кайфанул дико :Р
Странно, что не Кулаков обозреватель.
Но спасибо за отличный обзор!
Единственное, что нужно исправить в последних nfs — это движок.
это просто жесть я после моствантеда ном гонок так и не нашел, вот почему бы не выкатить на юбилей моствонтед только с топ графикой и доп треками сделали бы 4к моствондет и может чего нового туда немного добавили и все были бы рады.
Всё это — конченная некрофилия.
Пока не откажутся от ублюдского фростбайта, в нфс играть смысла не вижу
Это ХИТ на…
© Burito
3:28 баба четко прыгает..
Не понравился, не досмотрел
Он типо говорит что топит за андерграунд, а сам критикует механики от туда.
У игры на данный момент я вижу только три явных проблемы:
— не подходящий движок по физике ( не может быть пофикшено, хотя оч малая вероятность некоторых улучшений есть)
— неуместный саунд, плохо подобранный. (может быть пофикшено кастомным в теории)
— Слабый ИИ. (может быть пофикшено в будущем)
Пример с домиником из форсажа — бред. В первом андерграунде тебе приходилось зарабатывать репутацию для всего, для новых крутых деталей, для гонок с крутыми парнями, для гонок с крутыми парнями на более крутых тачках.
Доеб за реализм, про то что типы гоняют при свете дня по этим улицам, кто бы такое позволил — ваще рука лицо словил. Так же на моменте где он пожаловался что людей нету в городе, а в нфс у1 и у2 были?
Вообще много приебов мелочных, которых он рассасывает из пальца как непомерный зашквар, больше похоже на какие то слезы не оправданных ожиданий, чем на объективный обзор.
Днем гоняешь за бабки, ночью за авторитет. Это логично. Каждый профи гонщик может позволить себе кататься днем на легальных гонках, но не у каждого такого гонщика есть яйца что бы творить п**дец ночью на нелегальных
25 лет.. блин ну сделайте уже ремастер или ремейк 1-2 underground или most wanted и будет фанатам счастье!
Спасибо за честный обзор! С каждым днём, становится всё труднее найти игровой медиа ресурс, который не торгует своим мнением, я думаю это как-то связано с тем, что вам этот обзор не заказали. Ведь вам так понравилась игра Yaga, которая по сути бездарный и обнищавший клон/диаблоид, натянувший на себя славянский сетинг как маньяк кожу своей жертвы(лол). Kill it with FIRE end its suffering!! Дам лишь совет, если компьютер не тянет вышедшую игру, не нужно записывать «слайд — шоу» в 20 кадров, лишь бы «наше» и стикер StopGame на заднем. Лучше возьмите видео другого канала в макс качестве и 60 fps с упоминанием этого канала в углу, многие с удовольствием вам его предоставят, для своих моментов можно использовать скриншоты (если комп игру не тянет). Таким образом вы не будете портить первое впечатление от продукта и возможно, крупные разработчики задумаются над тем что бы заказать обзор у новостного канала, который озаботился показать их продукт с выгодных сторон. Ну или хотя бы показать продукт таким каков он есть, а не искажать впечатление от игры, своим дерьмовым компьютером. Это не профессионально.
Как ни зайдёшь на какой нибудь обзор, сразу идёт сравнение — раньше было лучше «обзор для практически любой игры»
Лучше бы поддались трендам и сделали ремастер 1 и 2 андеграунда, я бы погонял с удовольствием
Илон маск бьет стекла на своем Кибертраке, а EA предлагает нам сырую игру про машинки
Когда в стопгейм бабла не занесли и решили игру обосрать 🙂
Обзор need for speed heat
Список предполагаемых игр из базового набора подписки PlayStation Plus на следующий месяц снова опубликовал известный инсайдер под псевдонимом billbil-kun, в своём новом сообщении на платформе Dealabs информатор перечисляет три игры и это Need for Speed Heat, TOEM и Granblue Fantasy Versus. Подборка неплохая, но судя по комментариям, не все пользователи в восторге. Аркадная гонка Need for Speed Heat вышла в 2019 году, приятная графика, разнообразные гонки днём и ночью, неплохие возможности тюнинга, с учётом критики предыдущей части, Need for Speed Heat можно считать вполне хорошим продолжением серии.
реклама
Забавная приключенческая игра TOEM выделяется приятной рисованной графикой, это своеобразный симулятор фотографа, где для продвижения придётся делать много снимков и решать разнообразные головоломки, но они совершенно не напрягают. Игру можно спокойно пройти за несколько часов, действительно отдохнув и получив большое удовольствие — это подтверждают и крайне положительные отзывы в Steam.
Рисованной можно назвать и графику в Granblue Fantasy Versus, но это уже совершенно другой уровень, стиль и жанр. Игра является файтингом в стиле аниме и имеет отношение к японской мобильной RPG Granblue Fantasy. К слову, RPG составляющая в файтинге тоже есть и представлена отдельным сюжетным режимом с поддержкой кооперативного прохождения.
Скоростной обзор
Еще бы, как-никак сплав лучших частей серии Need for Speed. Тут вам и большая открытая карта, и ночные нелегальные гонки, как в Underground 2 с неоном и примочками на авто, дикие копы и красочный день, как в оригинальном Most Wanted, и официальные серии соревнований, как в Pro Street.
В игре даже есть полноценный сюжет и впервые в серии мы можем выбрать себе своего персонажа, который будет всячески участвовать во всех роликах и полностью озвучен и проанимирован. Да, больше никакой летающей камеры и вида из глаз.
Уже на этом этапе начинало закрадываться сомнение, что уместить все это многообразие в рамках одной игры не так и просто и шанс получить живой продукт ниже, чем сшитое из лоскутов чудовище Франкенштейна. Ну, в случае с Heat случилось последнее, хотя, признаюсь, поначалу игре почти удалось меня обмануть. Но это все лирика, а потому погнали!
Графика в игре по сравнению с прошлыми частями кардинально не изменилась. Это все тот же Фростбайт, весьма коряво подходящий для гонок. Окружение не вызывает кровавых слез и рези в глазах, хотя дизайн главного героя и окружающих гонщиков, мягко говоря, спорный.
По традиции у нас отсутствует камера из салона авто,а также какая бы то ни было поддержка рулевых механизмов. Только геймпад, только хардкор. Автомобили лишь номинально обладают приводом и подвеской, а по поведению напоминают скорее кирпич. Разницы между задним, передним и полным приводом нет вообще никакой. Если кто-то ожидал интересного вождения в автоаркаде, лучше поиграйте в Форзу.
Автомобиль браво разламывает все ограждения, бортует соперников, ограничиваясь лишь царапинами. Но внезапно по стечению звезд если уж плотно так впечататься в другое авто, то можно увидеть и разбитые стекла, и помятые бампера. За повреждения здесь отвечает очень интересная и поначалу незаметная полоска прочности. И помяните мои слова, эта полоска вам еще неоднократно подпалит задницу.
Чуть позже по сюжету после выполнения нескольких миссий нас познакомят с мастером дрифта и откроются серии соревнований и места интереса для занятий этим видом гонок. В дневное время мы в основном зарабатываем кредиты в гонках, прокачиваем тачку в мастерской и закупаемся запасными частями.
А вот в ночное время нам открывается уже мир запретного нелегального стритрейсинга. Ставки здесь гораздо меньшие, но что важнее, только ночью в сериях соревнований можно заработать репутацию. Репутация жизненно важна для прогрессии в игре. Только прокачивая уровни репутации можно будет открыть новые более крутые тачки и запчасти для автомобилей.
Кроме того, по ночам полиция особенно агрессивна и частенько врывается в процесс гонки и упорно преследует игрока. Магические таурусы копов никуда не пропали и им по-прежнему глубоко фиолетово на каком заряженном болиде вы несетесь по улицам, служители закона все равно благодаря упорному скрипту будут висеть на хвосте как приклеенные.
Как только вашу тачку ушатают до состояния нестояния или заполнится полоска задержания, вам проиграют видеоролик задержания и оштрафуют на круглую сумму, обнулив всю заработанную за ночь репутацию. Автомобиль на штрафстоянку не забирают. Но по правде сказать, ничего кроме недоумения и раздражения этот режим догонялок с полицией не вызывает, короче, тут полный фейл разработчиков.
Затем по достижении определенного уровня репутации нас двигают дальше по сюжету, и так по кругу. Фармим, фармим, смотрим сюжет, снова фармим. Любители корейского гринда будут довольны.
Карта нам доступна, кстати, весьма обширная и покататься есть где. Палм-сити, представляющий из себя весьма прозрачный намек на Майами выполнен неплохо. Но город при всей своей красоте мертвый. Нету ощущения жизни. И если днем хоть какой то трафик еще присутствует, то по ночам город просто мертв. Плюс второстепенные персонажи частенько звонят нам и весьма быстро начинаются повторения одних и тех же фраз в нагрузку к тонне бессмысленных смс. Графика вроде бы и неплоха, но отталкивает.
Сюжет явно вдохновлялся фильмами серии Форсаж и в шкуре очередного уличного гонщика мы противостоим спецотряду полиции под руководством Мерсера. Имхо, тема борцов с системой уже изрядно поднавязла на зубах и хотелось бы для разнообразия получить возможность поиграть за служителей закона из отряда перехватчиков и накрутить хвост стритрейсерам.
Тачки не разделены по дисциплинам, в отличие от прошлой части. На характер авто влияют установленные детали. Именно сборка внутренних компонентов определяет смещение в сторону внедорожных качеств, уличных гонок, трассы асфальтной, дрифта. Перекочевали из NFS 2015 и разные градации деталей. Кроме того, имеется возможность свапа движка.
В заключение могу сказать, что игра потенциально могла выйти как минимум добротной, благо в теории разработчики попытались взять лучшее из самых знаковых частей серии и утрамбовать в один игровой проект. Но отсутствие то ли времени, то ли хорошего вкуса сыграло злую шутку и триумфального возвращения Need for Speed не произошло.
Имеем в результате весьма посредственную автоаркаду, кое-как собранную подобно монстру Франкенштейна на коленке и сшитую белыми нитками. Из плюсов можно заметить возвращение прокачки из NFS 2015, в отличие от идиотской системы карточек из Payback. Но этот плюс не перекрывает той кучи минусов и недоработок, что есть в этой игре. Музыкальное сопровождение, также не запоминается и не добавляет плюсов. Игра банально скучная.
Ставлю 6 из 10 и умываю руки.
На этом у меня все, с вами был ваш скоростной Гаррук. До новых встреч и играйте в хорошие игры.
Не всегда нужно быть особенным для того, чтобы тебя любили. Хорошие игры могут обладать не самой выдающейся графикой и не нести в своем сюжете глубокий смысл. Но от прохождения такой игры вы получите удовольствие. Пусть это не новое слово в индустрии, зато это слово громкое, четкое и понятное большинству геймеров. В такой игре вы точно получите интересный геймплей и за другие, не менее важные аспекты, будет не стыдно. Что еще нужно для приятного вечера?
В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat Статьи редакции
Прогресс для серии, стагнация для жанра.
После того, как Electronic Arts передала бразды правления Need for Speed студии Ghost Games, серия резко сдала обороты. Вместо того, чтобы выпускать по части в год, цикл разработки увеличили до двух лет — и одной игрой занималась сугубо одна команда. Как итог, за целое игровое поколение (6 лет) мы имеем четыре части франшизы, одна из которых пришлась на кросс-ген.
Первой игрой, выпущенной Ghost Games, стала Need for Speed: Rivals — наследница подсерии Hot Pursuit, где полицейские противостоят автогонщикам. В ней хватало проблем — но это была самобытная гонка, которая брала лучшее из серии на тот момент и не копировала конкурентов. В 2013 году, спустя несколько лет метаний NFS из стороны в сторону, наконец-то показалось, что она движется в правильном направлении.
Да и самим игрокам эта геймплейная формула нравилась: та же Hot Pursuit получила на Metacritic самый высокий балл для NFS — 89 из 100.
Но потом Ghost Games взяла перерыв на год и перезапустила серию. Сначала Need for Speed вернули в стритрейсинг, а потом из неё попытались сделать «Форсаж» (кстати, не впервые) — ещё и ввязавшись в скандал с лутбоксами. Сложилось впечатление, будто серия потеряла своё лицо — она была ничем не лучше конкурентов. Точнее, конкурента: у NFS он, по сути, один.
После ошеломительного успеха Forza Horizon 4 казалось, что Need for Speed в 2019 году так же возьмёт курс на сервис — но в итоге Heat вернулась к некоторым старым идеям и исправила многие ошибки частей-предшественниц. Правда, серии ещё есть куда расти.
Под «старыми идеями» я имел в виду наработки не Hot Pursuit и Rivals (увы), а тех частей, благодаря которым серия в своё время «взлетела» и стала ведущей в жанре — Underground и, в особенности, Most Wanted. Причём, из классики Ghost Games позаимствовала не только сеттинг, но и многие геймплейные механики.
К примеру, прогрессию. Устроена она так — есть светлое время суток и тёмное. Днём в Палм-Сити проводятся легальные заезды Speedhunters Showdown на трассах с ограждениями и без трафика. В этих гонках можно заработать деньги на новые машины и апгрейды.
Ночью же открывается доступ к нелегальным соревнованиям, в которых игрок получает репутацию, необходимую для прокачки уровня персонажа. В это время ставки повышаются: дороги усиленно патрулирует полиция. Чем выше ваш уровень преследования, тем выше награда по окончании ночи — но если вас поймают, множитель сбросится.
Репутацию качать можно и нужно, так как новые сюжетные задания открываются по мере повышения уровней. Поэтому превалирующим режимом в NFS Heat оказывается именно ночной — в это время происходит прогресс в кампании. А день нужен, чтобы добывать деньги, благо на тюнинг и автомобили средств требуется не так много, и сильно гриндить не приходится.
Случайно выпадающие карточки с запчастями убрали (что Ghost Games гордо подчеркнула ещё в геймплейном трейлере) — на смену им пришёл старый-добрый тюнинг. Визуальная кастомизация доступна вся с самого начала, а смена «железной» начинки открывается по мере повышения уровня игрока.
Подобно элементам снаряжения в ролевых играх, при желании купленные запчасти можно убрать в «инвентарь» и переставить на другие машины. Причём, они ещё и различаются в зависимости от назначения: есть подвеска для дрифта или шины для бездорожных гонок. Характеристики при этом не сильно меняются, но поведение автомобиля — ещё как.
То есть, больше не нужно закупать по одной машине для каждого из режимов, как в Payback. Если на то есть нужда, можно просто сменить набор «железа». То, как себя будет вести машина, удобно показывает поле с осями — «Дрифт/гонка» и «Трасса/бездорожье».
В отличие от Forza Horizon, где тебя буквально забрасывают машинами по десять штук за раз, в Heat ты трясёшься над своей одной-единственной моделью. Денег хватает ровно на столько, чтобы ставить более мощные апгрейды и изредка обновлять автопарк — что создаёт стойкое ощущение владения автомобилем. Лично я за всю игру сменил всего три машины.
Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущих частях, всё так же хороша. Под себя можно настроить буквально каждую часть корпуса машины. Меняются оттенок фар, размер диска, материал покраски, тормозные колодки и даже звук выхлопа. Из-за этого добрую часть времени в Heat проводишь в одном только гараже.
Ночью Heat становится наиболее интересной, потому что появляется полиция. В перезапуске 2015 года копы были чересчур лёгкие, а в Payback их вообще заскриптовали: в открытом мире их не было, и появлялись они лишь по сценарию в заездах.
Здесь, опять же, многие механики позаимствовали из Most Wanted и частично — из Rivals. К примеру, со временем повышается уровень преследования, который не только умножает накопленный рейтинг, но и усложняет погони — появляются полицейские машины покрепче, перегородки с шипами, таранящие SUV-ы и даже вертолёт.
Важное отличие от MW — уровень погони не сохраняется за машиной, а обнуляется после завершения ночи. Логики, конечно, в этом никакой нет — будто полиция напрочь забывает о том, что некий гонщик сутки назад разбил с десяток казённых машин. Но спишем это на игровую условность.
Нужного эффекта в Ghost Games достичь смогли — погони интересные. Стычки с копами в меру сложные, требуют изобретательности и генерируют классные ситуации: полицейские машины кооперируются друг с другом, активно зажимают по сторонам, норовят столкнуть с дороги и перестраиваются, если замечают, что ты идёшь на таран.
Впрочем, кошки-мышки с копами в Heat не идеальны, и причины тому две. Во-первых, им не хватает геймплейной глубины: всё, что игрок может делать против полиции, это разве что их таранить (или постараться угнать подальше, но такое получается лишь на 1-2 уровнях преследования). Ни разрушаемых конструкций, ни гаджетов — один лишь «ближний» бой.
Во-вторых, погони несбалансированные, и это вытекает из прошлого пункта. На 5 уровне за всю игру у меня получилось скрыться лишь однажды (и то по счастливой случайности — в преследовавшего меня перехватчика врезался SUV). В остальные моменты я попросту не мог ничего противопоставить скоростным «корветам», вертолётам и прочим сюрпризам полиции Палм-сити.
Из-за постоянных таранов (даже с моей стороны) очки здоровья падают мгновенно — а «чинить» машину дают лишь трижды за ночь на заправках. Не помогают этому и пассивные улучшения вроде повышения стойкости машины.
Трудности в погонях возникали в том числе благодаря особенностям местной физики. Каждую часть NFS от Ghost Games ругали в первую очередь из-за неё, и Heat старые проблемы коснулись тоже.
Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.
Главная проблема в том, что машины всё ещё ездят как утюги. И острее всего это ощущается в первые 2-3 часа, когда игрок осваивает свой первый автомобиль — медленный и слабый. Более того, в это время Heat предлагает лишь городские заезды, где принцип «входи в дрифт на каждом углу» срабатывает плохо из-за острых углов трассы на поворотах. И это при том, что заносы перестали ускорять (что логично).
Поэтому лучше всего физика машин в Heat раскрывается лишь тогда, когда игрок пересаживается на что-нибудь помощнее, и появляются заезды ещё и в пригородных зонах — где повороты плавнее, а дороги более широкие и извилистые. В такие моменты дрифт игры напоминает Hot Pursuit и Rivals — частях, где аркадный занос был реализован наиболее хорошо.
Впрочем, что плюс для передвижения, минус для вышеупомянутых погонь. В Heat машины не настолько юркие, как в Most Wanted, и потому выкрутасы в духе разворота на 180 на огромной скорости сделать не выйдет.
Самое забавное, что к изменениям в физике, похоже, забыли адаптировать ботов. Видимо, со времён Payback они привыкли входить в занос при каждом удобном случае, и потому в гонках их очень легко обойти.
Причём, об этом, судя по всему, знает и сама Ghost Games — поэтому сложность в Heat, увы, лишь искусственная. Игроки отмечают, что ИИ здесь читерский — мол, некоторые боты уезжают настолько далеко вперёд, что их не обогнать, но это не совсем так. Просто в гонки, скажем, 180 уровня (рекомендованного) попадают машины с 230-м, которые удаётся обогнать лишь хитростью. А «хитрость» — это когда ты таранишь, срезаешь углы и обходишь бота на слабом повороте там, где он вдруг решил войти в занос.
Это может работать и в обратную сторону: в гонке 180-го уровня появляются гонщики со 140-м. В итоге доходит до смешного: порой получается обогнать кого-то на целый круг.
Но и «абьюз» срезов разработчики тоже предусмотрели: когда ты наглеешь чересчур сильно (ведь никаких барьеров в гонках нет), игра просто моментально сбавляет твою скорость. И всё. Она даже не предупреждает о том, что такой «штраф» вообще предусмотрен. Костыль на костыле.
Гайд и прохождение Need for Speed Heat – Как оторваться и скрыться от полиции (копов)
Полицейские в Need for Speed Heat могут быть по-настоящему злыми. Достаточно немного быстрее обычного проехать мимо экипажа служителей порядка, как вскоре вы получите хвост длиной с половину Палм-Сити. К счастью, мы поможем вам разобраться, как оторваться и скрыться от полиции (копов) в Need for Speed Heat.
Гайд и прохождение Need for Speed Heat – Как оторваться и скрыться от полиции (копов)
Из-за чего начинается преследование?
Ну, почти из-за всего, что вы предполагаете и запускаются погони: пока вы находитесь в поле их зрения – превышение скорости, аварии, вождение вне дороги, столкновение с другими автомобилями и другим имуществом.
И хотя в роликах рука закона действует, как хорошо спонсируемая мафия, как правило, во время самого геймплея именно вам приходится давать повод для преследования. Им также не нравятся нелегальные ночные гонки, и они будут преследовать всех участников, кого увидят, пусть гонка и продолжается.
Какие награды предполагаются за преследование полицией?
Потенциально, их много, хотя для их получения потребуется предварительная работа ваших рефлексов и принятие быстрых решений. Несмотря на то, что копы днём практически бесполезны, ночью захватывающее скоростное преследование может внести огромный вклад в чашу вашей репутации.
Любое количество очков REP, заработанных в течение ночи, умножается на максимальное количество внимания полицейских, которое вы получили за тёмное время суток. Так, если, скажем, вы заработали 5000 очков репутации в гонке, а затем вас преследуют машины полицейских до дома с рейтингом погони 4, вы уйдете с впечатляющими 20 000 очками в кармане, превратив просто хорошую награду в шикарный улов.
Тем не менее, это предполагает, что вам удалось избежать поимки. Если ваша машина будет уничтожена, заблокирована полицейскими или просто деактивирована с помощью дистанционного взламывающего устройства, вы будете арестованы, потеряете множитель и приличный кусок куша из личного кармана, так как вас оштрафуют за совершённые преступления. Если вы хотите сохранять свои кредиты на высоком уровне, у вас из вариантов остаётся лишь успешный побег.
Как избежать полиции?
Самый очевидный ответ – просто не давайте им повода. Полицейские отмечены красными стрелками на мини-карте, что означает, вы обладаете информацией, как найти объездной путь. Но иногда вариантов почти нет, или же вы просто решили попытать удачу в борьбе за драгоценный множитель очков.
Когда на вас начнётся охота, на мини-карте появится маленький мигающий красный кружок с центром на вашем транспортном средстве. Если вы хотите сбежать, нужно уйти достаточно далеко, чтобы ни одна из красных стрелок не находилась внутри этого круга в течение примерно двадцати секунд.
Сделайте это, и они потеряют ваш след с отметкой и синим значком «Побег» в нижней части экрана, хотя некоторое время они будут находиться в состоянии повышенной готовности (на это указывают красные конусы на карте). Наконец, перехваченный диалог между копами даст знать, что они успокоились и пришли в спокойное состояние, по крайней мере, до следующего раза.
Апгрейды, которые помогут в побеге
По мере прохождения игры и закрепления своей репутации, к вашим услугам будет разблокировано множество единиц оборудования и улучшений для авто в гараже Лукаса, что дадут неоспоримое преимущество в следующей погоне:
Улучшения двигателя. Очевидно, но большинство модификаций двигателя повышают максимальную скорость и ускорение, и, в конце концов, вам нужно именно увеличить расстояние между своим железным конём и кортежем копов, так что быстрая машина – основное правило в вопросе ухода от погонь.
Разрушитель радара. Первая модель этого маленького компьютера становится доступна на уровне репутации 8 в качестве пассивного вспомогательного устройства, которое уменьшает требуемое время в состоянии отрыва, прежде чем вас окончательно потеряют из виду. С более эффективным обновлением, открывающимся на 31-ом уровне, данная технология становится ещё ценнее.
Снижение урона. Ещё один пассивный вспомогательный апгрейд, который разблокируется на 15-ом уровне и, возможно, в преследованиях он даже лучше радаро-разрушителя выше. Однако, если же вы осторожный водитель и замечаете закономерность, что арестовывают вас обычно не при выведении из строя машины, а по другим причинам, он мало что изменит.
Улучшение закиси азота. Когда дело касается незаконности, возможность мгновенно ускоряться является жизненно важной на просторах виртуального мира Need for Speed Heat. Переход в состояние ракеты в один миг может спасти вас от печальной судьбы быть пойманным, и, надо признать,она ещё и чертовски круто выглядит.
Тактика ухода от копов
Начнём с азов. Как только вы учиняете погоню с места преступления в дымке мигающих огней, все гаджеты мира не спасут, если не знать, как правильно водить машину. И хотя не существует гарантированного метода, мы можем поведать о некоторых хитростях и дать советы, что помогут избавиться от хвоста максимально эффективно.
При малейшей возможности не оставляйте без внимания мини-карту. Блюстители порядка Палм-Сити начинают вызывать подкрепления, если преследование длится слишком долго. По этой причине важно располагать визуальной информацией помимо основного экрана о ситуации с копами на хвосте.
Не пытайтесь разбить автомобили копов, если ваша машина не готова к такому. Разгромить полицейскую машину – 100% верная тактика (пусть и суровая), но если вы хотите сделать это, вам понадобится авто, куда крепче, чем атакуемое. Если вы покинули гараж на изящном Ferrari, скорее всего, вы навредите только себе, нежели преследователю.
Внедорожники – ваши друзья. Любой неожиданный разворот или поворот вне асфальта, на который полицейские могут не отреагировать или предвидеть, с высокой вероятностью превратит патовую ситуацию во спасение чудесное (немного Йоды никому не помешает). Держитесь прямо перед резким выкручиванием баранки до последнего момента, затем сделайте крутой поворот, не забывая выпустить все баллоны имеющихся запасов азота. Если вам повезет, копы не замедлятся и пролетят мимо, спохватившись, когда вы будете уже в паре сотен метров. В принципе, такой трюк может сработать и на асфальте.
Дайте взятку, чтобы они оставили вас в покое. Нет, серьёзно. После определённого момента кампании вам разблокируется возможность подкупать преследующую полицию, просто нажав L1 (LT) в нужный момент, когда появится подсказка внизу экрана. Тем не менее, у такого хода есть два существенных недостатка – во-первых, сумма выходит немалая – за 10 000 вечнозеленых, а во-вторых, это не сработает, если уровень погони превысил допустимые значения.
Что делать после побега
После того, как вы оставили копов с носом в пудре от пончиков, можете либо продолжить своё приключение, либо вернуться в гараж или убежище, чтобы материализовать очки репутации, что вы заработали за жаркую ночь. Здесь уже их никто не сможет забрать у вас, и прибавка в виде очков REP закрепится за вами навсегда.
Обзор Need for Speed: Heat — плоская, но все равно лучшая
Серия Need for Speed переживала взлеты и падения, несколько попыток перезапуска, уход в сторону сюжетных блокбастеров и в итоге во всей этой кутерьме потеряла свою же формулу успеха.
В 2019 году Electronic Arts в очередной раз попыталась изобрести серию заново, хоть и в рамках уже устоявшейся концепции. Need for Speed: Heat собрала в себе лучшие идеи из разных выпусков франшизы, но получилось ли у разработчиков водрузить свой проект на пьедестал, давайте разбираться.
Релакс в Майами
Местом действия новой игры стал собирательный образ Майами с ее пальмами, солнцем, пляжами и океаном. Именно тут игроку и придется в очередной раз завоевать признание и уважение местных уличных гонщиков. Все начинается с выбора персонажа и, вы тут же понимаете, что за игра перед вами — на выбор предоставлен с десяток разных героев от смазливого парня-азиата, до брутальной негритянки. Вообще довольно быстро складывается ощущение, что вы попали в Мексику — кругом ездят смуглые парни и девчонки, и музыка лишь усиливает это впечатление.
Тяжело быть белым мужчиной средних лет в современном толерантном мире.
Вообще, раз уж зашла речь о музыкальном сопровождении, то игре кардинально не хватает динамичных треков, тяжелых гитарных запилов и всего того, что делало погони с полицией в Most Wanted образца 2005 года такой зажигательной. Помните, как треки менялись, стоило подцепить себе на хвост парочку копов? Так вот, тут такого нет. Да и в целом создается атмосфера некоего релакса, причем это можно прочувствовать даже в геймплее.
Дело в том, что Need for Speed: Heat максимально упрощена, чтобы привлечь все как можно больше игроков. Достаточно привести несколько примеров и все станет ясно: во-первых, гонки даже не обязательно выигрывать, вы можете приехать хоть на последнем месте, вам просто начислят меньше денег или репутации, но вы не увидите надписи “Game Over”. Правда, это не касается сюжетных гонок, вот тут то вас как раз таки вынуждают финишировать первым, иначе придется начинать заезд сначала, но об этом чуть позже.
Хоть игра и про машины, можно также кастомизировать своего аватара.
Второе очень сильное упрощение поможет вам пройти дрифтовые заезды вне зависимости от вашего скила, желания учиться или умения держать геймпад — речь о бордюрах, ограждающих трассу. Точнее даже не так, большинство препятствий на дороге и в целом на карте разрушаются, практически не замедляя автомобиль, а заодно, не сбрасывая счетчик очков в дрифте. Другими словами, вы можете вылетать с маршрута, буксовать в грязи, сносить ограждения и некоторые деревья, но в итоге все равно набрать в два раза больше очков, чем требовалось по заданию.
Вообще с разрушаемыми объектами в Heat все обстоит крайне странно — одно толстое дерево может быть раздавлено, а другое, вроде бы в несколько раз тоньше — нет. Порой это вызывает нелепые аварии из-за банальной уверенности игрока, что он может тут проехать. Так устроена логика в мире новой NFS, а теперь давайте вернемся к основной концепции всей игры.
Под каждый вид гонок авто нужно готовить заранее.
Смена дня и ночи
По задумке разработчиков весь геймплей делится на дневные официальные заезды и нелегальные ночные гонки с полицией, но, как говорится “дьявол кроется в деталях” и у подобной схемы на поверку оказалось достаточно много недостатков. Днем, копы вас будут игнорировать, что бы вы не делали до тех пор, пока вы не протараните их машину. Ночью же достаточно хоть немного нарушить закон, как любой полицейский, который заметит ваш авто, кидается в погоню. Тут кроется первый нюанс, ему можно заплатить и он от вас сразу отстанет, при этом сбросит ваш рейтинг разыскиваемости, который служит множителем при подсчете вашей репутации в конце ночи. В идеале, его стоит перед заездом в гараж поднять до максимума, но всегда есть риск быть пойманным.
На карте много трофеев и состязаний, так что будет, чем себя занять между гонками.
Что до ночных заездов, то тут полиция существует лишь для галочки, они не начинают полноценного преследования, а лишь вяло плетутся где-то неподалеку. Как один из ярчайших примеров, у нас случился ночной дрифт и почти сразу к нам прицепилась парочка копов. Вот только их присутствие никак не мешало нам крутиться на месте, врезаться во все столбы, съезжать на обочину с маршрута, возвращаться назад при пропуске контрольных точек и в итоге они отстали, якобы, потеряв нас из виду. Заезд мы, к слову, выиграли. Конечно, вне гонки полиция ведет себя на порядок агрессивней, вот только эти погони не вызывают такого трепета или вдохновения, как в той же Most Wanted 2005 или даже Hot Pursuit 2010. На поведении полиции мы остановимся подробней, так как это важный геймплейный элемент.
Для дополнительного заработка можно активировать нужный список заданий.
А есть ли копы?
Копы в серии NFS во многих играх были чуть ли не ключевой изюминкой, однако далеко не всегда их наличие радовало игроков. Главным критерием интересности гонок с полицией мы считаем возможные варианты взаимодействия с представителями закона. В Most Wanted лучшим способом оторваться от погони было проехать через заправку или закусочную, сбросив на преследователей вывеску заведения, а потом скрыться в какой-нибудь подворотне и надеяться, что полиция туда не заглянет. В Hot Pursuit можно было не только таранить машины служителей закона, но и пользоваться разными гаджетами от электромагнитного импульса до ленты с шипами. Что мы видим в Heat — таранить полицию не выгодно, так как у машины игрока быстро падает здоровье, а ремонты ограничены.
Копы бесполезны днем и во время гонок, но раскрываются после финишной черты.
Кроме того, на смену разбитого авто сразу прибывает другое — с полным запасом жизней. Прятаться смысла нет вообще, у полиции есть радар, который найдет вас, где бы вы ни были. Однажды, нас даже обнаружил мирно проезжающий по мосту полицейский, когда мы были под ним, причем это был даже не режим погони. Остается только быстро ехать, пытаясь вырваться из зоны радара, а это бывает довольно сложно, ведь у полиции есть очень быстрые машины и даже читерное нитро, разгоняющее их в нужный момент до первой космической. Также нужно рассказать о заграждениях на дороге, блокираторе и других способах, к которым прибегает управление полиции, чтобы остановить игрока.
Гаджеты против копов за всю игру нам так и не пригодились.
Заграждения на дороге нам попадались за все время прохождения буквально пару раз и мы настолько быстро их пролетали, что не успевали даже рассмотреть. По сути, они малоэффективны и как таковые мы их не ощутили в процессе игры. Что до блокиратора, то это такой спец-прием, который используют прокаченные копы, с его помощью у вашей машины просто отключается двигатель, вы останавливаетесь и ждете, пока вас не арестуют. Его действие мы ощутили один раз, больше копы его почему-то не использовали, хотя мы возили с собой антиблокиратор и даже не успели разобраться, как его нужно использовать. Вероятно, до активации блокиратора полицией, так как после того, как он заработает, наш гаджет не дал никакого эффекта.
Чтобы скрыться от копов, нужно выйти за пределы их зоны радара.
Карьера и отдых
Так вот, вернемся к механике, по сути вам нужно ездить исключительно ночью, набирая репутацию, так как без нее нельзя получить новые детали, машины и даже доступ к некоторым сюжетным соревнованиям. Получается, что дневные гонки практически не нужны, ведь в сюжетных заездах награды хватает на полную прокачку 1-2 машин. У нас получилось так, что все ночные гонки уже пройдены хотя бы на раз, а порой и на 2-3, а дневные соревнования так и висят на карте с пометкой “Новый”. Что до самих состязаний, то тут мы снова видим уже знакомую схему разделения на ветки — сюжетные заезды, дрифт-соревнования, гоночные и бездорожные.
Если вам недостаточно сюжетных заданий, есть список ежедневных испытаний.
Награды за сюжетные заезды вполне хватит на прокачку пары машин.
Помимо обычных гонок на карте есть и другие активности — собрать статуэтки фламинго, совершить прыжок на трамплине, проехать в дрифте определенный участок, пролететь на скорости мимо радара, и, конечно, разбить билборд с физиономией главного врага всех гонщиков — лейтенанта Мерсера. Все это затягивает любителей пособирать в открытом мире разные предметы, но довольно быстро надоедает. Подстегивает к завершению этих испытаний только награда в виде какой-нибудь особенной тачки, но если они вам не интересны, можете даже не начинать, ведь разбросано по миру таких занятий очень много. Чего стоят одни стрит-арты, которые после нахождения можно использовать в обтяжке своего авто, их в мире Heat очень много и далеко не все можно легко обнаружить.
Тюнинг
Хочется также отметить одну интересную функцию, которую реализовали разработчики, а именно, тюнинг на ходу. Прямо во время гонки или в открытом мире можно вызвать меню и настроить несколько параметров — прижимную силу, чувствительность руля, контроль мощности и стиль дрифта.
В процессе прохождения эти настройки вызывают лишь головную боль.
Вроде бы, очень удобно, можно в любой момент изменить пару настроек, скорректировав поведение автомобиля, но увы. зачастую это вызывало лишь негодование. Для начала стоит заметить, что настройка не привязывается к тому или иному сетапу машины, то есть не важно, вы установили детали для дрифта или бездорожья, ползунки в перечисленных настройках будут в том положении, в каком вы их оставили. Отсюда дополнительные сложности — решили вы пройти пару миссий по контролю управляемого заноса, придется сперва вернуться в гараж, по одной переустановить все детали, выйти на улицу, вызвать меню тюнинга и изменить дополнительные настройки так, как вам это требуется. И вот, дрифт-испытания вы прошли, теперь нужно снова проделать все описанные операции, чтобы попасть в гоночные заезды на скорость или добраться до старта соревнований по пересеченной местности. Что самое обидное, так это то, что игрока не учат правильной настройке машины под нужный стиль заездов. Первую гонку в каждом классе вы можете пройти на чужом авто, но потом, пересаживаясь на своего железного коня, мы столкнулись с тем, что не понимаем, как настроить показатели для определенного поведения авто.
Некоторые виды запчастей изменяют спецаилизацию автомобиля.
Так, ковыряясь с ползунком, мы потратили около часа, чтобы научить машину заходить в занос так, как нам нужно, но, после очередной смены запчастей, все настройки в очередной раз изменились и нам уже попросту не хотелось связываться с этой тонкой настройкой. Как итог, все дрифт-соревнования мы просто буксовали по обочинам, даже не пытаясь сделать красивую перекладку, так как наш болид постоянно разворачивало на 180 градусов, тем не менее, выигрывать заезды это никак не мешало.
Кастомизации поддается даже звук выхлопа.
Проблемы и итоги
Что же нас действительно удивило, так это технические проблемы, хоть мы и играли в релизную версию. Сначала Need for Speed: Heat вылетела с ошибкой, затем просто намертво завесила консоль. В самой игре у нас напрочь пропадал звук двигателя, управляли, словно Теслой, визг шин есть, а двигатель молчит. В защиту игры отметим, что каждая из описанных проблем возникала лишь один раз, так что сильно критичной мы ситуацию не считаем.
Если не ждать от игры многого, она не разочарует.
В совокупности получилась игра, в которой есть все элементы для успеха, но использованы они не всегда так, как хотелось бы. Однако, несмотря на кажущееся обилие минусов, Heat, наверно, одна из лучших игр в этой переживающей трудные времена серии. Да, в ней нет каких-то свежих идей, уникальных особенностей, которые бы выделяли игру среди ей подобных. Видно, что разработчики не хотят рисковать, но тем не менее, новая NFS получилась достойной на фоне прошлых частей и заслуживает того, чтобы ее пройти. Возможно, это придаст разработчикам уверенности и в следующий раз у них получится создать уникальную гоночную игру, которая бы запоминалась удачными и достойно реализованными идеями, а пока у нас есть Heat.
Дополнительно: 













Need for Speed Heat — теперь хотя бы не стыдно. Рецензия
Игра протестирована на PS4
2017 год был для Electronic Arts не самым удачным. Главным событием, конечно, стал связанный со Star Wars Battlefront II скандал, из-за которого политики обратили внимание на лутбоксы (и до сих пор не поняли, что с ними делать). Но было и кое-что еще, а именно — отвратительная Need for Speed Payback, казалось, специально созданная для забивания последнего гвоздя в крышку гроба некогда популярной серии гонок. Когда детали для машин дают не за победы в гонках, а за победы в «одноруком бандите», понимаешь, что NFS не просто повернула не в ту сторону — она на полном ходу врезалась в ограждение.
⇡#Нарушители закона
К счастью, Need for Speed Heat избавлена от этого «донатного» бреда и микротранзакций вообще. Даже если когда-нибудь в будущем они появятся, вряд ли Electronic Arts захочет вновь стрельнуть себе в ногу. Система прогресса понятная, некоторые интересные идеи присутствуют, гонять по трассам весело — но и без недостатков (которые вылезают в Need for Speed уже не впервые) не обошлось.
Полицейский беспредел во всей красе
Один из главных — конечно, сюжет. По неведомой причине разработчики продолжают делать из Need for Speed серьезную драму о несчастных парнях и девушках, которые просто хотят ездить на высокой скорости по городу, и злобных и подлых копах, отнимающих машины, арестовывающих молодежь и угрожающих тюрьмой за любую оплошность. История сносная и терпимая, но порой диалоги затягиваются, особенно это касается сюжетных бесед по пути к гонке. Сначала вы встречаетесь с персонажем, потом вместе с ним едете к точке старта, и лишь потом начинается заезд. Если машина оказалась слабой и вы решили ее подтянуть до уровня соперников, то в следующий раз опять придется терять время на езду до места гонки.
Темп повествования тоже портит историю — вот вы выполнили одно сюжетное задание, открываете карту и видите, что для следующего нужно поднять уровень машины на 50 или 60 пунктов. Начинаете зарабатывать валюту в обычных гонках, которые никакого отношения к сюжету не имеют, а потом либо уже забываете, что там и с кем было, либо просто теряете интерес. В общем, с историей Ghost Games надо что-то делать — сейчас ее добавляют для фона, чтобы придать хоть какой-то смысл происходящему.
⇡#Утром деньги, вечером копы
С гонками ситуация лучше — доступный контент интересным образом разбит на две половины. Днем вы зарабатываете деньги в обычных официальных гонках, проходящих на трассах с заграждениями. А ночью участвуете в нелегальных заездах и получаете не валюту, а репутацию. Без последней невозможно купить более качественные модификации и автомобили — чем круче товар, тем выше требуется уровень. Поэтому приходится чередовать обычные и ночные гонки, чтобы и доллары копились, и продавцы запчастей «респектовали».
Ночью копы могут появиться в любой момент, и придется не только соревноваться с другими стритрейсерами
В какой-то момент ночи вас начнет преследовать полиция. Это может произойти даже посреди гонки (а может и нет — как повезет) либо после нее, пока вы изучаете карту и выбираете, куда отправиться дальше. Паузы на этот случай нет, а карта моментально закрывается, как только рядом возникает коп.
И тут начинается балаган: диспетчеры называют марку машины и вызывают подкрепления, полицейские прижимают вас к обочине или таранят, вы тоже в них врезаетесь и пытаетесь уничтожить настырные тачки. У автомобиля есть запас прочности, иссякающий при каждом столкновении с чужой машиной или с деревом, но, как только вы проедете через заправку, автомобиль полностью починится — правда использовать эту механику можно лишь три раза за ночь. А если вас все же поймают, готовьтесь расстаться с немаленькой суммой денег и кучей заработанной репутации — кто в мире стритрейсеров будет уважать такого простофилю?
Погони с участием служителей закона захватывают, особенно если удается столкнуть преследователей друг с другом и триумфально уйти во мрак с возросшим множителем репутации. Потом либо возвращаешься в убежище и завершаешь ночь с заработанными очками, либо рискуешь и пробуешь добраться до следующей гонки, после которой на хвосте будет уже не один или два копа, а три и больше. А там уж как повезет — или с позором будешь арестован, или сможешь выйти победителем, разблокировав за одну ночь кучу новых товаров.
С помощью простеньких испытаний можно зарабатывать деньги ночью и репутацию днем
⇡#Прелесть в мелочах
Сами гонки тоже увлекают, хотя малое количество режимов делает процесс немного однообразным. Управление приносит удовольствие — ускорение, как и водится, происходит зажатием кнопки R2, а для совершения дрифта при повороте вы отпускаете эту кнопку и нажимаете на нее еще раз, наклоняя стик в нужном направлении. Вроде бы очень простая механика, но какое же приятное ощущение от идеально выполненного заноса! Когда при повороте на 90 градусов не сносишь заборы и ограждения, а плавно объезжаешь угол и двигаешься дальше, оставляя соперников позади, Need for Speed Heat можно простить всё.
Автомобили, очевидно, можно прокачивать, выбирая между различными модификациями в зависимости от нужд и предпочтений. Какие-то детали делают машину более отзывчивой и удобной для обычных трасс, другие подойдут для гонок по бездорожью, третьи сделают ее идеальной для дрифта (подойдет для посвященных ему испытаний). Ничего необычного, но с адекватной системой прогресса и без неуместных лутбоксов все работает так, как ожидаешь от гоночной игры с возможностью тюнинга.
Но если гонки можно лишь похвалить, то к открытому миру возникают вопросы. Палм-Сити напоминает Майами, только не ждите гуляк в гавайских рубашках и оживленных пляжей — в Heat это место мертво. Ни одного живого человека на улицах вы не увидите, а трафик настолько бедный, будто это не гонки, а зомби-апокалипсис. Так что Палм-Сити трудно считать чем-то большим, чем «песочница», по которой вы гоняете от одного заезда к другому.
Есть и такие гонки на время — попробуй не свалиться
В то же время город предлагает достаточно развлечений, чтобы постоянно возникало желание отвлекаться от гонок с соперниками и заниматься чем-то другим. Постепенно становятся доступны радары, считывающие вашу скорость; граффити на стенах для редактора внешнего вида машины; затяжные прыжки со специальных трамплинов и рекламные баннеры; всякие зоны дрифта на поворотах и другое — такие «коллекционные предметы» делают процесс менее рутинным, хотя от происходящего и так не устаешь. Это позволяет отвлечься от не самой впечатляющей графики в дневное время суток, а ночью, когда свет фонарей красиво отражается в лужах, а контрольные точки на трассах изливают неон, думаешь только о гонках и полицейских облавах.
Конечно, Need for Speed Heat далеко до Forza Horizon, и при наличии такого серьезного конкурента даже не совсем понятно, зачем EA и Ghost Games пытаются поддерживать серию вполсилы. Но за этот релиз хотя бы не стыдно — в Heat приятно играть: она не пытается изобрести велосипед и Need for Speed, предлагает интересно реализованную механику с делением на дневные и ночные гонки, не заваливает лутбоксами, микротранзакциями и прочим мусором. Просто включаете, пропускаете все ролики с дурацкими диалогами, и время пролетает незаметно — наверняка многим этого будет достаточно. А еще желательно свою музыку включить, а то тут либо неуместный лаунж, либо композиции, больше подходящие для плясок на Ибице с бокалом мартини в руке.
Достоинства:
Недостатки:
Графика
Днем игра выглядит симпатично, но как-то бедно. Зато ночью Heat преображается.
Звук
Пару композиций захочется слушать отдельно, но в целом — так себе. Русское озвучение нормальное, а для такой проходной истории большего не требуется.
Одиночная игра
Всю игру можно пройти в офлайне, ничего при этом не потеряв. Развлечений тут достаточно: обычных гонок, ночных гонок и различных «коллекционных предметов» вроде сбиваемых рекламных баннеров хватит надолго.
Коллективная игра
При подключении к Сети можно встречать в открытом мире других игроков и проходить гонки с ними, а не только с искусственным интеллектом. Хотя полные группы, конечно, не набираются.
Общее впечатление
Нормальная Need for Speed — не вершина жанра и не триумфальное возвращение серии, но добротная игра, не лишенная некоторых недостатков предшественниц.
Оценка: 7,0/10
Источники:
- http://vrgames.by/publ/obzor-need-speed-heat
- http://dtf.ru/games/80684-v-teni-forza-horizon-obzor-need-for-speed-heat?comment=3364684
- http://dtf.ru/games/80684-v-teni-forza-horizon-obzor-need-for-speed-heat?comment=3362434
- http://dtf.ru/games/80684-v-teni-forza-horizon-obzor-need-for-speed-heat?comment=3363646
- http://dtf.ru/games/80684-v-teni-forza-horizon-obzor-need-for-speed-heat?comment=3370229
- http://dtf.ru/games/80684-v-teni-forza-horizon-obzor-need-for-speed-heat?comment=3374370
- http://dtf.ru/games/80684-v-teni-forza-horizon-obzor-need-for-speed-heat?comment=3362164
- http://simhost.org/articles/10809-obzor-need-for-speed-heat-poymay-menya-esli-smozhesh.html
- http://dtf.ru/games/80684-v-teni-forza-horizon-obzor-need-for-speed-heat?comment=3361593
- http://dtf.ru/games/80684-v-teni-forza-horizon-obzor-need-for-speed-heat?comment=3374299
- http://dtf.ru/games/80684-v-teni-forza-horizon-obzor-need-for-speed-heat?comment=3362671
- http://dtf.ru/games/80684-v-teni-forza-horizon-obzor-need-for-speed-heat?comment=3362418
- http://dtf.ru/games/80684-v-teni-forza-horizon-obzor-need-for-speed-heat?comment=3365659
- http://dtf.ru/games/80684-v-teni-forza-horizon-obzor-need-for-speed-heat?comment=3362683
- http://www.goha.ru/vpechatlenie-rassmatrivaem-need-for-speed-heat-povnimatelnee-lbYq2Y
- http://dtf.ru/games/80684-v-teni-forza-horizon-obzor-need-for-speed-heat?comment=3362334
- http://dtf.ru/games/80684-v-teni-forza-horizon-obzor-need-for-speed-heat?comment=3361571
- http://vgtimes.ru/news/62003-samaya-vpechatlyayuschaya-nfs-za-mnogie-gody-poyavilis-ocenki-need-for-speed-heat.html
- http://www.ign.com/articles/2019/11/08/need-for-speed-heat-review
- http://dtf.ru/games/80684-v-teni-forza-horizon-obzor-need-for-speed-heat?comment=3374495
- http://cubiq.ru/obzor-need-for-speed-heat-dualizm-gonochnogo-mira/
- http://dtf.ru/games/64952-13-minut-geympleya-need-for-speed-heat
- http://simhost.org/news/10789-gaydy-i-prohozhdenie-need-for-speed-heat-samye-luchshie-i-bystrye-avtomobili-dlya-asfalta-bezdorozhya-i-drifta.html
- http://maximumgames.ru/articles/game_reviews/1391-obzor-need-for-speed-heat-impotencija-zhanra-i-otsutstvie-vkusa.html
- http://dtf.ru/games/80684-v-teni-forza-horizon-obzor-need-for-speed-heat?comment=3374443
- http://dtf.ru/games/80684-v-teni-forza-horizon-obzor-need-for-speed-heat?comment=3361696
- http://wiki-games.ru/news/rukovodstvo-i-luchshie-sovety-dlya-novichkov-po-igre-need-for-speed-heat
- http://www.cybersport.ru/tags/games/gonochnyi-grind-v-dvoinom-obeme-vzglyad-na-spornuyu-need-for-speed-heat
- http://game-fan.ru/obzor-igry-need-for-speed-heat-pravda-underground/
- http://overclockers.ru/blog/molexandr/show/73925/v-sentyabre-playstation-plus-mozhet-popolnit-need-for-speed-heat-i-esche-dve-igry-advenchura-i-fajting
- http://www.goha.ru/need-for-speed-heat-nadezhda-obernuvshayasya-posredstvennostyu-lj68v7
- http://dtf.ru/games/80684-v-teni-forza-horizon-obzor-need-for-speed-heat?comment=3362280
- http://simhost.org/articles/guides/10796-gayd-i-prohozhdenie-need-for-speed-heat-kak-otorvatsya-i-skrytsya-ot-policii-kopov.html
- http://arhkino.ru/obzor-need-for-speed-heat-ploskaya-no-vse-ravno-luchshaya/
- http://3dnews.ru/997660/need-for-speed-heat-teper-hotya-bi-ne-stidno-retsenziya?ext=subscribe&source=subscribeRu































