jagged alliance 2 wildfire навыки наемников
Не имей 100 рублей или сплоченные команды наемников.
Не секрет, что взаимоотношения наемников не только доставляют нам много приятных минут, но и существенно влияют на эффективность команды.
Ознакомившись с таблицей взаимоотношений наемников и вот этим справочником наемников JA2, я решил составить и предложить на Ваш суд несколько эффективных и просто интересных команд, построенных на принципах взаимных симпатий наемников.
Итак начнем с команд, состоящих из пар:
«Я твоя тень»
Health: 95 Agi: 96 Dex: 83 Str: 88 Ld:35 Wiz: 77 Acc:92 Expl:22 Mech:12 Med:30 Lvl:5
Потрошитель – Стрельбы с крыш и скрытность. Симпатии: Тень
Health: 81 Agi: 92 Dex: 92 Str: 79 Ld:37 Wiz: 81 Acc:97 Expl:47 Mech:37 Med:2 Lvl:6
Что мы имеем: Очень дорогую, очень скрытную пару снайперов. Физические кондиции практически без изъянов, мелкие недостатки легко лечатся благодаря высокой мудрости. Тень может стать нормальным медиком, а Потрошитель – механиком.
«Боже, храни королеву…»
Стрелка – ночные операции и обучение. Симпатии: Сидней
Health: 87 Agi: 89 Dex: 76 Str: 64 Ld:39 Wiz: 81 Acc:99 Expl:21 Mech:4 Med:17 Lvl:5
Сидней – Эксперт по броскам. Симпатии: Стрелка
Health: 80 Agi: 70 Dex: 91 Str: 76 Ld:27 Wiz: 78 Acc:92 Expl:15 Mech:2 Med:44 Lvl:5
Что мы имеем: Высокий опыт, уникальная меткость и английская чопорность :). Идеальная пара снайперов.
Недостаток один – очень дорого, но зато очень сердито.
«Бычье»
Бык – Эксперт в рукопашной. Симпатии: Гвоздь
Health: 96 Agi: 59 Dex: 44 Str: 98 Ld:23 Wiz: 64 Acc:72 Expl:17 Mech:25 Med:10 Lvl:2
Гвоздь – Отмычки. Симпатии: Бык
Health: 72 Agi: 60 Dex: 88 Str: 90 Ld:24 Wiz: 79 Acc:84 Expl:78 Mech:63 Med:11 Lvl:4
Что мы имеем: Дешевая рабочая сила. Реально в бой пускать эту пару опасно. Так что применение только утилитарное – Гвоздь сидит и чинит, Бык таскает хабар на продажу и дерется на ринге в Сан-Моне.
«Универсальный солдат»
Health: 78 Agi: 74 Dex: 84 Str: 76 Ld:24 Wiz: 82 Acc:83 Expl:40 Mech:22 Med:3 Lvl:3
Стефан – Ночные операции и обучение. Симпатии: Лава
Health: 97 Agi: 71 Dex: 78 Str: 80 Ld:59 Wiz: 94 Acc:82 Expl:66 Mech:15 Med:15 Lvl:5
«Русские идут»
Health: 94 Agi: 90 Dex: 95 Str: 87 Ld:35 Wiz: 83 Acc:92 Expl:55 Mech:14 Med:15 Lvl:4
Игорь – скрытность. Симпатии: Иван, Хряп
Health: 91 Agi: 89 Dex: 75 Str: 824 Ld:4 Wiz: 84 Acc:77 Expl:19 Mech:36 Med:17 Lvl:2
Health: 82 Agi: 79 Dex: 76 Str: 71 Ld:21 Wiz: 72 Acc:78 Expl:28 Mech:44 Med:22 Lvl:3
Что мы имеем: Иван в качестве снайпера, Игорь – в качестве разведчика. Вся команда имеет сильный уклон в сторону тяжелого вооружения, соответственно способна хорошо показать себя в конце игры при прорыве через укрепленные позиции на подступах к дворцу Дейдраны.
Физически крепкая группа, по соотношению основных параметров проигрывает только «Южному Централу» (см. ниже) Основные недостатки: отсутствие хорошего медика и слабоватый механик.
«Не грози Южному Централу»
Маг – отмычки и скрытность. Симпатии: Айс, Блад
Health: 95 Agi: 99 Dex: 98 Str: 92 Ld:16 Wiz: 80 Acc:94 Expl:27 Mech:91 Med:24 Lvl:5
Айс – Автоматчик и обучение. Симпатии: Маг, Блад
Health: 90 Agi: 88 Dex: 87 Str: 84 Ld:23 Wiz: 78 Acc:86 Expl:3 Mech:42 Med:7 Lvl:3
Блад – восточные единоборства и броски. Симпатии: Маг
Health: 84 Agi: 94 Dex: 87 Str: 82 Ld:6 Wiz: 75 Acc:78 Expl:31 Mech:23 Med:51 Lvl:3
Все здоровые, что немаловажно на передовой и имеют отличнее соотношения основных параметров. Блад лечит – медицина 51, Маг едва ли не лучший механик в игре и взломщик.
«Зоопарк»
Лиска – Проворность и обучение. Симпатии: Волк, Гризли
Health: 77 Agi: 85 Dex: 100 Str: 55 Ld:21 Wiz: 76 Acc:69 Expl:8 Mech:15 Med:70 Lvl:2
Гризли – Рукопашная и тяжелое вооружение. Симпатии: Волк
Health: 94 Agi: 69 Dex: 50 Str: 95 Ld:16 Wiz: 72 Acc:79 Expl:37 Mech:24 Med:8 Lvl:2
Волк – ночные операции и обучение. Симпатии: Лиска, Рысь
Health: 90 Agi: 83 Dex: 86 Str: 85 Ld:22 Wiz: 76 Acc:79 Expl:40 Mech:65 Med:48 Lvl:3
Health: 88 Agi: 83 Dex: 79 Str: 87 Ld:31 Wiz: 75 Acc:93 Expl:45 Mech:58 Med:33 Lvl:5
Потенциально в Зоопарке можно заменить Пуму на Рысь.
Рысь – ночные операции и электроника. Симпатии:
Health: 81 Agi: 79 Dex: 86 Str: 77 Ld:39 Wiz: 71 Acc:99 Expl:50 Mech:29 Med:34 Lvl:4
«Психи»
Фидель– эксперт в рукопашной. Симпатии: Нервный, Бритва
Health: 88 Agi: 83 Dex: 64 Str: 83 Ld:1 Wiz: 71 Acc: 85 Expl:96 Mech: 6 Med: 3 Lvl:3
Health: 73 Agi: 88 Dex: 91 Str: 86 Ld:4 Wiz: 53 Acc:50 Expl:11 Mech:8 Med:12 Lvl:2
Health: 65 Agi: 59 Dex: 76 Str: 71 Ld:1 Wiz: 58 Acc:48 Expl:31 Mech:8 Med:2 Lvl:1
Что мы имеем: Ну психи, они и в есть психи. Несмотря на известный бонус, проявляющийся в моменты срывания крыши, все они больше склонны к рукопашному бою, что подтверждают их умения.
Да, не забудьте, что Вам понадобится куча патронов к автоматическому оружию.
«Черный плащ»
Вики – Проворность и броски. Симпатии: Паук
Health: 79 Agi: 85 Dex: 72 Str: 72 Ld:33 Wiz: 85 Acc:84 Expl:28 Mech:94 Med:18 Lvl:4
Health: 85 Agi: 76 Dex: 92 Str: 68 Ld:19 Wiz: 77 Acc:94 Expl:5 Mech:5 Med:17 Lvl:2
Паук– эксперт в рукопашной. Симпатии: Сова, Вики, Статик
Health: 81 Agi: 56 Dex: 76 Str: 68 Ld:16 Wiz: 90 Acc: 70 Expl:0 Mech: 0 Med: 94 Lvl:1
Что мы имеем: «ужас, летящий на крыльях ночи». Разведчик + автоматчик + 2 ночника + эксперт по холодному оружию. Далее вспоминаем, что Вик – второй механик в игре, Паук – идеальный медик, а Сова – неплохой снайпер.
Результат – суперэффективная команда, не имеющая серьезных конкурентов.
Недостатки в физических параметрах легко устраняются, благодаря хорошей мудрости.
Потенциально в группу можно добавить мужа Совы – Рейдера.
Health: 80 Agi: 71 Dex: 78 Str: 80 Ld:87 Wiz: 76 Acc:88 Expl:20 Mech:12 Med:11 Lvl:4
Тогда группа приобретет еще эксперта в ментотренинге.
«Шумел сурово Брянский лес»
Health: 88 Agi: 73 Dex: 76 Str: 83 Ld:98 Wiz: 80 Acc:85 Expl:22 Mech:31 Med:13 Lvl:6
Карлос – Скрытность и броски. Симпатии: Мигель, Айра, Дмитрий
Health: 79 Agi: 91 Dex: 61 Str: 68 Ld:38 Wiz: 71 Acc:67 Expl:34 Mech:20 Med:11 Lvl:4
Айра – Эксперт обучение. Симпатии: Мигель, Дмитрий
Health: 76 Agi: 72 Dex: 91 Str: 55 Ld:14 Wiz: 83 Acc:55 Expl:8 Mech:2 Med:40 Lvl:2
Дмитрий – Эксперт броски. Симпатии: Айра, Карлос
Health: 75 Agi: 73 Dex: 51 Str: 71 Ld:21 Wiz: 56 Acc:77 Expl:71 Mech:12 Med:17 Lvl:1
По эффективности первое место способны поделить:
Объединенная компания «англичан» и «универсалов», «Черный плащ», недалеко отстал и «Южный Централ»
[Обзор Jagged Alliance 2] Герои по Найму
Завязка сюжета довольно проста. Есть некое вымышленное государство Арулько и пришел в это государство злой-злой тиран (Тиран-женщина. Это важное уточнение) по имени Дейдрана. В общем, устроила наша новоиспеченная королева в стране военную диктатуру, начали объявляться народные восстания, которые, к слову, не особо справляются, а законный наследник престола Энрико Чивалдори вынужден бежать из страны для найма главного героя в помощи по освобождению страны. Но, конечно, это не значит, что наш стратег будет как заправский Рэмбо идти и косить солдат Дейдраны пачками во имя свободы вооружившись одним пулеметом и хорошо заточенной ложкой. Нет, на помощь по освобождению страны главному герою приходит армия, если он, конечно, сможет позволить себе именно армию, что вряд ли, посему заменим это слово на отряд, наемников, чье благородство и готовность помочь невинным людям вполне легко оценивается в денежном эквиваленте.
Следующими в списке идет агенство с намного менее элитными наемниками, однако, основанное выходцами из A.I.M. знакомым нам по первой части Спеком Т.Клайном и Биффом Апскоттом под названием — M.E.R.C. More Economic Recruiting Center. Помните, как я писал о том, что наемники в Jagged Alliance 2 это не просто пушечное мясо? Так вот, в случае с M.E.R.C. это именно, что пушечное мясо. Все наемники из мерк имеют ряд схожих качеств, а именно: ужасные характеристики, неприятный характер, дешевизна. На самом деле, дешевизна это единственное, что может заставить вас нанять хоть кого-то из организации этих неудачников. В отличии от A.I.M. наемники из M.E.R.C. получают плату по истечению определенного времени, и плату довольно небольшую. Использовать такую дешевую рабочую силу можно по разному, на поле боя вы их, конечно не отправите, ибо ну нафиг такое надо, но оставить тренировать повстанцев в секторах или переносить припасы их заставить можно. Хотя, кто знает, может у вас даже удастся прокачать их должным образом. Главное помните, о том, что я писал касательно личности и взаимоотношений, ибо наемники из M.E.R.C. помимо скверного характера не особо ладят с оными из A.I.M., что логично. В unfinished business они, кстати, тоже переходят, но кому они там нужно вообще? В любом случае, несмотря на то, что в игре есть две основные организации свободных наемников, если M.E.R.C. можно считать организацией наемников, а не кучкой разнорабочих, есть еще один способ пополнения своих рядов.
Знаете, а Спек, на самом деле, приятный парень. Жаль, что он заведует таким сбродом, но надеюсь в будущем его организация будет процветать
Как я и говорил, есть еще один способ по найму любителей пострелять. И способ этот роднит Jagged Alliance 2 с жанром партийных RPG, а именно набор в мусорке наемников по ходу игры. на самом деле, во время прохождения вы найдете достаточно готовых отправится помогать игроку в делу по отвоевывании Арулько. Здесь у нас компании еще более разношерстная чем в стане наемников из A.I.M., ибо встречаются как и повстанцы, беглые преступники, дезертиры войска Дейдраны, так и откровенные психи и настоящий робот… не тот о котором вы могли подумать, а маленькая такая штука на колесиках. По ходу игры мы встретим действительно много персонажей и некоторых из них можно спокойно нанять к себе, а для этого нужно просто нажать на соответствующий пункт в менюшке диалогов. Конечно, не все пойдут за вами по обычной просьбе и не всех можно найти на какой-нибудь свалке (грубо говоря, на свалке вообще можно найти только одного наемника), для некоторых бойцов прежде стоит выполнить определённые условия найма, как например выполнение квеста, а некоторых найти довольно проблематично, как того же робота. Так же, не думайте, что новички пойдут в ваш отряд за бесплатно, но точно так же как M.E.R.C. платить им надо по истечению времени и довольно часто немного, если вообще надо, так как любители убивать за еду бороться за правое дело исключительно из благих побуждений тоже есть. А еще есть Конрад Джилет, который за свою службу берет 5500 в день, так что сразу совет, если вы захотите его брать, а вы захотите, так как параметры у него высокие, то не забудьте сбросить ценник до 3300, что, на самом деле, все равно многовато.
Заветные слова о найме персонажа есть в каждом диалоге, но не каждый согласится
Конечно, в Jagged Alliance 2 просто замечательные наемники, среди которых каждый сможет найти себе любимчиков, но стоит, наверное, перейти к главной составляющей пошаговой тактики.
Угадайте, как здесь обозначено ополчение
В игре нас не ограничивают в выборе последовательности захвата секторов, если хочешь, то можешь хоть на Медуну в начале игры пойти. Однако, сектора все равно разделены по сложности, из-за чего выбрать абсолютно любой у вас не выйдет. Правда… есть один нюанс, знаете, как в анекдоте. А заключается он в том, что игрок не знает о сложности того или иного сектора. В теории, наверное, это проблем вызывать не должно, но лично у меня случился один неприятный казус, из-за которого мне приходилось буквально два часа реального времени захватывать один сектор в Альме из-за того, что я решил пойти туда в начале игры. И, к слову, решение это было интуитивно верным, так как Альма находилось ближе всего к Драссену. Так или иначе, если бы не мое упорство, или же мой идиотизм, я бы уже давно забросил игру на этом моменте, потому что брать оружейные склады и охраняемую тюрьму с наемниками вооруженными пистолетами и еле живим винтовками не очень то удобно. Хотя, есть и плюс, потому что, то ли из-за того, что мне удалось разжиться хорошей экипировкой, то ли из-за того, что мои наемники хорошо прокачались, а может и из-за того, что я сам повысил свой уровень игры, но после захвата Альмы игра стала намного проще. В любом случае, веду я к тому, что для более комфортной игры, я советую вам грамотней выбирать следующее место сражения, и, лично на мой взгляд, лучше вам после захвата Драссена пойти на Камбрию или Читзену, а дальше уже как пойдет 
Хотя я делаю так же, игровой процесс оставляет исключительно положительные впечатления. Как я уже писал выше, я не особый фанат тактических сражений, но благодаря своей механике Jagged Alliance 2 смогла влюбить меня в себя. Однако, не сражениями едины и есть как минимум еще один пункт, который, возводит эту игру над другими играми подобного жанра, лично для меня
Еще одной отличительной чертой в Jagged Alliance 2 для меня стал местный юмор, который пронизывает всю игру. На самом деле, тут даже больше не юмор, чем само по себе отношение разработчиков к своему проекту и, в особенности, игроку. На самом деле, это довольно сложно обьяснить пока вы сами не поиграете в игру, но я постараюсь. Создатели они, как бы, не относятся к вам как к потребителю, они относятся к вам к своему, не знаю, другу. В игре почти нет строгого текста, со скучным перечислением игровых механик, и и почти все здесь написано на удивление простыми и понятными словами. Однако само по себе наличие юмора не превращает игру в театр абсурда и все держится на вменяемом уровне, уровне который не противоречит с общей иллюзией реальности, которую игра создает.
Главный комический дуэт всей игры — Королева Дейдрана и ее прислужник Эллиот. После захвата каждого города нам будут показывать эту парочку как бы напоминая игроку о том, насколько хорошо он справляется. Или наоборот.
Однако, несмотря на то, что комплект маскировке выглядит как косметичка, а в тесте I.M.P. вам будут задавать вопросы о том, что бы вы сделали с телепузиками при встрече, игра не забывает нахмуривать брови и говорить с игроком о серьезных, более менее, вещах. Как я уже и говорил, игра не доходит до абсурда и во время очередного диалога не приходится ждать, что NPC даст вам задание по поиску своих потерянных панталон. И именно за это стоит поблагодарить разработчиков, так это за то, что они не перегибают палку. На самом деле, игра сделала невозможное, на мой взгляд, для пошаговой тактики, а именно заставила меня наслаждаться диалогами. Да, это не уровень крупной RPG, но послушать есть что. Персонажи очень часто выдают полезную для игрока информацию, но благодаря фирменной подаче джаги внутриигровая информация запоминается вдвойне вкусней лучше чем очередной безэмоциональный брифинг от какого-нибудь дядьки в, например, уже упомянутом мной XCOM. Повторюсь, это не уровень крупной RPG, но если бы игра целиком и полностью состояла из сражений, то рано или поздно можно было бы свихнуться.
Важное дополнение к команде — это гид в лице одного из повстанцев, которых можно найти в Омерте. Может быть в бою они, скажем так, средней полезности, но зато знают, что рассказать об Арулько и абсолютно бесплатны.
Кстати, о сторонних занятиях, суть в том, что как в уважающей себя ролевой игре, в Jagged Alliance 2 есть своя квестовая система. Довольно часто NPC будут просить наш отряд о помощи или просто говорить о каких-нибудь интересных игровых возможностях. Например в игре можно поиграть в охотника за головами и поискать укрывшихся в Арулько беглых преступников. Или, к примеру, можно обокрасть музей после чего принести украденное местному криминальному боссу, а этого самого босса потом обокрасть, после чего отбиваться от засланных им наемных убийц, которые уже пришли по вашу душу. Иными словами, заняться есть чем и тут даже, наверное, дело не только в квестах, а в том, что разработчики старались наполнить игру достаточным количеством контента, что бы находиться в покрытым партизанской войной за революцию Арулько было попросту весело и интересно, за вычетом постоянного отстрела плохих парней.
Не забывайте проверять почту, помимо постоянных писем от магазина Бобби Рэя можно найти и что-то интересное
Как бы я ни старался, но не получится у меня передать этой атмосферы. На самом деле, мне кажется этот раздел в моем обзоре больше всего наполнен водой, но я, честно, пытался. Возможно, именно так выглядит эта самая эфемерная душа, которую очень легко приводить в пример, когда слов то больше и нет. У меня слов нет, идем дальше.
Напоследок хотелось бы сказать о возможных версиях игры. Всего есть одно дополнение для оригинальной игры, один мод, который развился до таких масштабов, что заимел статус полноценной игры, одно «золотое» издание и целая куча фанатских модификаций для оригинальной игры. Сразу скажу, говорить о фанатских модах сейчас я не буду, ибо это тема для отдельного блога, который я когда-нибудь напишу, а сейчас я хочу коснуться чего-то более официального.
Jagged Alliance 2: Wildfire. Тут уже ситуация поинтереснее. Все дело в том, что Wildfire изначально выступала в качестве фанатской модификации, но в последствии переросла в полноценную игру. Однако, «Полноценную игру» будет сказано слишком громко, ибо что-то кардинально новое Wildfire в себе не несет. Она вообще, почти ничего в себе не несет. Вроде бы мы имеем переработанный ИИ, улучшенный баланс, реализм во все поля, но как-то не особо. ИИ может и стал где-то там умнее, но видно это если только прищурить глаза и наклонится к экрану с лупой, реализм не проявляется почти нигде, кроме ужасной нехватки денег, и приправлено все это добрым слоем новых багов. Но модификация игра все равно не плохая, так или иначе, но она, все таки, дает игрокам новые аспекты сюжета посвященные местным наркоторговцам. Так же, игра все равно стала намного сложнее и интереснее, а добавление новых стволов и переработка старых радует, но я бы все равно посоветовал начать свое первое прохождение с оригинала.
Jagged Alliance 2: Unfinished Business. Вот, собственно, и официальное дополнение к оригинальной игре. НА этот раз, действия происходят в государстве в близи Арулько — Тракона, куда наш отряд бравых наемников отправляются завершать, собственно, незаконченное дело. Является прямым продолжением компании оригинальной игры, а значит в него можно перенести свой небольшой отряд наемников с уже прокачанными параметрами, но учтите, что с вами пойдут только ваш личный наемник (а может это все же вы, блин, ну я не знаю) и отряд из A.I.M. и M.E.R.C., в то время как найденные по ходу игры «попутчики» в деле по освобождению государства благополучно покинут наш альянс. Однако, если же вы решите пойти в бой с новым основным наемником, то I.M.P. переработала свою систему, из-за чего вместо теста достаточно просто обозначить какой именно навык вы себе хотите. На самом деле, все дополнение нацелено на быстрое прохождение. Микроменеджмент сведен к минимуму, а оплата наемников происходит за всё задание целиком. Иными словами, все нацелено на быстрое прохождение, контент тоже. Вообще, да, компания, ну очень быстро проходится, но все равно привносит небольшую горстку нового контента. Например, что самое главное, у M.E.R.C. появились нормальные наемники. Я в тебя верил, Спек. Ну и всякая другая ненужная штука типо новых локаций и улучшенного искусственного интеллекта. На самом деле, я советую проходить эту модификацию залпом как раз после завершения основной компании, ибо все равно она много времени не занимает.
Вот и пришла пора подводить итог всему выше сказанному. Надеюсь я не утомил вас своим обзором и вы остались довольны прочитанным, но, знаете, о любимой игре можно говорить очень долго. И стала Jagged Alliance 2 такой не только для меня, но и для множества других игроков. Эта игра по праву носит статус культовой и, думаю, я достаточно хорошо объяснил почему. В любом случае, пора заканчивать, звуки выстрелов утихли и моя работа здесь завершена. Если ты, человек, который смог дойти до этих строк, уже когда-то помог повстанцам отвоевать родную страну за чисто «символическую», для спасения страны, конечно же, сумму, то надеюсь мне удалось с мотивировать тебя вернутся в этот мир заказного благородства, если же ты еще не знаешь о том, какого это пустить пулю в лоб злобной королеве, то надеюсь мне удалось с подвигнуть тебя приобщиться к проекту. Ну, так как это обзор, то я должен оставить оценку, которая, уверен, будет более чем банальна
Ну и напоследок. Дело все в том, что по прохождению игры вы обнаружите одну очень неприятную деталь. А именно отсутствие музыки в финальных титров. На самом деле, это очень серьезно, так что советую перед просмотром финальных титров подготовить композицию, под которую вы готовы наблюдать завершение вашей игры. Лично я поставил первое, что пришло в голову, а именно Paint It, Black, но вы, конечно, можете поставить то, что вам больше нравится. Повторюсь, это важно.
Так же, хочу сказать спасибо маме чуваку под ником JimKrimerBomber, из видео прохождения Jagged Alliance 2 которого я брал скриншоты для блога. Увы, но сделать скриншоты лично у меня не получилось по ряду причин, из-за чего мне пришлось искать возможную альтернативу, которую я нашел в лице это человека. Конечно, я у него не спросил, можно ли брать скриншоты его прохождения, но, думаю, он будет не против. Не подаст же он на меня в суд, хехехехе… хе… 
А вот и Синтия Газмен «Лиска»
Jagged alliance 2 wildfire навыки наемников
Все отличия можно условно разделить на аудио-визуальные, отличия в механике, персонажах и сюжете игры и локальные (посекторные).
Графическая часть игры была существенно переработана, и это является одним из пунктов, которые были вынесены в описание игры в магазине. Пожалуй, это самое первое, на что обращаешь внимание, когда запускаешь Wildfire, это разрешение, которое выросло до 1024×768, и на экране с не слишком большой диагональю всё смотрится вполне приятно. Исключение составляет, на мой взгляд, лэптоп игрока. Его решили не менять, поэтому он открывается поверх стратегической карты. При этом шрифты, используемые на сайтах и в почте, выглядят очень мелко и угловато, и от долгого чтения такого текста устают глаза.
Увеличенное разрешение позволило разработчикам пересмотреть дизайн игрового интерфейса как стратегического, так и тактического экранов. Во втором случае это позволило добавить на экран окошко с информацией по выбранному наёмнику, его скиллы и боевую статистику, что иногда бывает очень удобно. Увеличение числа пикселей на экране позволило также вместить на экране портреты всех наёмников в отряде, чья максимальная численность теперь выросла до 10.
Число убийств и попаданий, кстати, можно использовать в качестве подсказки, попали вы или нет, при стрельбе наугад.
Но самая большая работа была проделана с картой Арулько и секторами, которые были переделаны на 90%. Некоторые города получили новые кварталы. Было добавлено большое количество новых объектов, а сами постройки и здания стали более осмысленными и реалистичными. Теперь аэропорт похож на настоящий аэропорт с залом ожидания, зоной выдачи багажа и даже офисными помещениями, шахта похожа на настоящую шахту, полицейский участок на настоящий участок. Если для обычных жилых кварталов эти изменения носят исключительно косметический характер, то объекты с функциональным назначением вроде баз ПВО или складов уже требуют от игрока пересмотра тактики. В конце данного руководства я опишу самые важные изменения, которые касаются отдельный секторов.
Вторые этажи зданий перестали быть просто плоскостями. Теперь там тоже появились различные объекты и укрытия вроде труб или вентиляционных блоков. У некоторых зданий встречаются также вторые этажи и соответствующие крыши, но, к сожалению, забраться туда возможности нет. Исправлена, кстати, старая проблема с падением бойцов с крыш. Теперь они падают часто и много и в разных позах, и игра от этого не вылетает.
Говоря о визуальной составляющей, стоит также отметить полностью перерисованные объекты в инвентарях мерков и сектора, они стали крупнее и детальнее. Наконец, авторы «переодели» рядовых солдат Дейдраны в тёмно-синие униформы, оставив красный цвет для самых опытных ополченцев и некоторых гражданских.
Были перезаписаны все оружейные звуки. Теперь они звучат более реалистично благодаря тому, что для их записи авторы ездили на полигоны и стрельбища. Лично мне новый набор звуков нравится больше, чем старый, однако в интернете я встречал и обратное мнение.
Игра, как и 1.12, начинается с электронной почты, с помощью которой мы узнаём завязку сюжета. В этот раз отношения Энрико и Дейдраны отходят на второй план. Теперь мы играем за внештатного сотрудника американских спецслужб, перед которым поставлена задача положить конец наркотрафику, берущему начало где-то на территории Арулько. Становится понятно, что наркомафия и королева действуют заодно, а значит остаётся только один способ – революция, после чего наш связной Роберт организует нам встречу с Энрико, и дальше уже сюжет идёт по накатанной. Каких либо значимых или новых персонажей у мафии кроме Кингпина нет, поэтому влияние картеля на дальнейшую игру представлено исключительно в виде отрядов вооружённых гражданских, нейтральных к нам в начале и враждебных в конце. Стоит также отметить, что под новую канву изменено несколько реплик у Мигеля, а Роберт будет вместо Энрико периодически комментировать наши успехи или открытия. На этом влияние обновленного сюжета на игру заканчивается.
Да, обновлённый Мигель намекает нам, что вместо Драссена можно взять Читзену, в которой появился порт, а значит и возможность получать и отправлять грузы. Однако штурм Читзены до Драссена не дал ничего принципиально нового: магазин Бобби Рея так и не открылся. Скорее всего, это нужно было, чтобы обслужить сюжетную арку, связанную с тем, что наш связной согласился взять на себя сбыт драгметаллов: их можно отправлять либо морем (порт), либо воздухом (аэропорт). Ничего не даёт также дополнительное задание найти пропавшую группу своих предшественников в Сан-Моне. Строго говоря, это даже не квест, а лишь скрипт, который вызывает письмо Роберта после посещения города.
Наконец, изменена система расчёта вероятности попадания и полученного повреждения. Последнее особенно сильно меняет геймплей, потому что убийства с одного выстрела теперь происходят постоянно, и в целом это усложняет прохождение, заставляя чаще загружаться (поэтому режим «Iron Man» крайне не рекомендуется). Однако с появлением более дорогих стволов, это становится преимуществом, так как это позволяет при стелсовой зачистке местности расправляться с врагами за один ход, не поднимая тревоги. Да и вообще принцип «один выстрел – один труп» при грамотной тактике и расстановке бойцов в целом ускоряет бой. Ближе к концу игры в порядке вещей выбивать из противников 200-300 хитов за выстрел.
Изменение баланса увеличило полезность дробовиков и ножей. Теперь и то и другое наносит за одну атаку достаточно много повреждений. Метательные ножи по ощущениям тоже стали чаще выдавать критический урон, даже при попадании в корпус, делая их для бойцов со скиллом «Метание» хорошей альтернативой заглушенным SMG. В общем и целом, новая система расширяет выбор инструментов для убийства противника. За бортом остались, пожалуй, пистолеты, которые всё так же проигрывают пистолетам-пулемётам и достаточно быстро вытесняются ими.
Отдельно хотелось бы отметить то, что в игре достаточно сложно стало добывать дальнобойные и снайперские винтовки. Замечено, что они почти не выпадают из противников вплоть до последней четверти игры, несмотря на то, что солдаты Дейдраны ими хорошо вооружены, и не продаются. Поэтому, если вы хотите улучшить огневую мощь отряда, нужно отбирать стволы в бою. При этом есть одна сложность.
Определенные изменения затронули и остальной инвентарь, преимущественно в сторону усложнения. Это касается в первую очередь сильно потяжелевших докторской сумки (которая была заменена на полноценный переносной полевой госпиталь, отсюда и тяжесть) и ремонтного чемодана. Впрочем, кроме очевидных минусов это имеет и определенный плюс, про который я расскажу ниже.
Аптечка первой помощи теперь занимает больше места в инвентаре. Теперь очень быстро при использовании изнашиваются глушители и противогазы. Играя в 1.12, я чинил их довольно редко, и поэтому оба этих обстоятельства застали меня врасплох посреди боя. Под использованием противогаза понимается воздействие на надетый противогаз вредных газов из гранат. Если его просто носить, он не изнашивается.
Не осталось без изменения и поведение искусственного интеллекта, как и в других аспектах, стало играть несколько сложнее. Враги научились заходить с фланга и окружать, активно кидаться гранатами, минами и ракетами, если есть. Солдаты щедро расставлены по ключевым крышам карты, поэтому ходьба по открытой местности, как правило, заканчивается плачевно. Если имеется открытый огневой фронт, они достаточно неплохо выбирают укрытия, поэтому всегда имеет смысл заходить к ним с тыла. Если же вести против них скрытый бой, нападая из темноты, они стремятся сбиться в кучу. Так действительно сложнее реализовать технику hit’n’run, однако здесь очень могут помочь гранаты. Однажды мои мерки положили с дюжину солдат противника с помощью лишь двух осколочных гранат, предварительно напугав их убийствами в темноте.
Дневной бой в Wildfire стал существенно сложнее, особенно на самом раннем этапе игры. Я рекомендую стараться избегать таких сражений, но, если уж выбора нет, здесь, как и в 1.12, хорошо работает тактика снайперского огня через стелс-наводчика.
Подвергся изменению и кадровый состав AIM, MERC и партизан Мигеля.
С четверкой повстанцев связаны только хорошие новости. Во-первых, с самого начала можно нанять и Айру и Димитрия. Примечательно, что теперь Мигель предлагает сначала взять Димитрия, а к Айре надо подходить отдельно, её Мигель тоже отпускает. Во-вторых, Мигель и Карлос присоединяются оба сразу же после квеста с доставкой еды. В-третьих, кроме Мигеля, все они прибавили в стартовых статах. Важно, что Дима с Карлосом поумнели на несколько пунктов, а также прибавили в ловкости и меткости, поэтому с самого начала игры эту пару хорошо использовать в ночных стелс-операциях с применением метательных ножей, и тогда их статы будут расти как на дрожжах. В целом тот факт, что вся четверка доступна с самого начала, позволяет иметь к середине игры мощный ударный бесплатный отряд, который, при необходимости, и ополчение натренирует, и дверь взломает, и вылечит. А ещё у Айры сменился портрет.
В игру было добавлено 8 новых мерков. Их перечень и статы можно посмотреть здесь [jaggedalliance.fandom.com] (наконец-то в игре появился русский мерк с нормальными именем и фамилией 🙂 ). Все новички заняли места других наёмников в AIM. Кто-то их старичков ушёл на пенсию и появился в специальном списке на сайте AIM, кто-то перешёл работать в MERC (правда, появится там не сразу). Статы большинства старых мерков изменились, некоторые, например, Игорь Долвич, начинают игру уже из средней лиги. Тоже самое касается экипировки наёмников.
Сила. Сила нам понадобится, во-первых, потому что медицина и ремонт стали существенно тяжелее, а во-вторых, потому что танков и солдат стало больше, а значит нам нужно больше тяжёлого вооружения, снайперских винтовок калибра 12.7 и гранат (LAW, кстати, теперь перезаряжается!). Хорошая новость в том, что из-за утяжелевших предметов сила качается очень быстро. Для этого вам достаточно заиметь много полевых госпиталей, желательно брони и 40-мм гранат, и уже можно начать качать мерков без необходимости лететь в горы или джунгли и отстреливать им ноги. На раскачку силы среднего мерка пунктов методом отмены движения [ja2.su] до 80 у вас уйдёт буквально пара минут. А если груза достаточно, то за эти же пару минут вы качаете весь отряд. Если совесть не позволяет использовать этот баг, тогда просто отправьте перегруженных бойцов по маршруту, эффект тот же, хоть и дольше.
На этом всё. Недолгой прокачки этих двух параметров хватит, чтобы облегчить себе дальнейшее прохождение. Кроме того, это даст 2-3 халявных уровня. Правда, я нашёл одно исключение.
После освобождения Тиксы мы получаем двух наёмников, Динамо и Шенка (Шенк в Wildfire работает бесплатно, кстати), оба ранены. До того, как вылечить их, я решил покачать им силу, загрузив по полной. Каково же было моё изумление, когда после первой же отмены перемещения хлюпик Шенк получил +46 к силе и +5 к уровню. После прокачки на минах, Шенк уже имел 7 уровень, и я взял его с собой убивать жуков, вооружив метательными ножами (он в этом эксперт). Там он приобрёл много ловкости и меткости и ещё уровень, после чего, даже несмотря на малое количество очков действий, стал полноценным членом большинства боевых стелс-операций. В конченом итоге, Шенк оказался первым и единственным мерком, кто получил у меня 10 уровень, хотя, кроме самого начала его карьеры, я его специально не раскачивал. Я думаю, у Шенка прописан специальный перк, который ускоряет рост его характеристик, потому что мудростью в 80 очков такое не объяснить. К сожалению, проверить эту гипотезу у меня нет возможности.
Я допускаю, что у некоторых других мерков также есть свои сюрпризы, но всех наёмников я не изучал. Отмечу лишь ещё парочку особенностей, которые я обнаружил.
Первое время бандиты относятся к вам нейтрально, даже во время штурма городов. Проблемы начинаются, когда вы достигнете Медуны, либо если вы потревожите Кингпина. При штурме столицы мафиозники воюют на стороне солдат Дейдраны, однако они ходят во время гражданского хода вместе с простыми жителями.
Примечательно, что после ссоры с мафией те бандиты, которые обитают в городах, которые вы уже захватили, никак себя не проявляют до тех пор, пока вы не войдёте в сектор в тактическом режиме (например, забрать посылку от Бобби Рея). В момент загрузки сектора сразу же начинается бой. Если в городе натренировано ополчение, оно будет сражаться с вами против мафии. Если ваши ополченцы достаточно высокого уровня, они делают перехват и за один ход успевают, если не перебить всех бандитов, то сильно их ослабить. Поэтому рекомендуется перед заходом в сектор с мафией стянуть туда ваших лучших ополченцев.
Wildfire отличается от версии 1.12 также ещё тем, что население Арулько в целом менее дружелюбно к вам настроено. Помимо повышенного порога к лидерству это проявляется ещё и в заниженной динамике прироста лояльности, а также штрафах к ней за преступления против граждан и потери секторов. Под преступлениями понимается убийство гражданских (не мафии) во время боя и вне, а также воровство некоторых предметов (не всех) из сундуков и шкафов. Вообще-то говоря, в большинстве своём жители Арулько не против того, что вы берёте их вещи: фляжки, мелкие патроны, стаканы – хотя при этом они носятся за вами по всему дому и следят, что именно вы открываете. Однако, когда речь заходит о чём-то достаточно ценным, например, деньгах, могут начаться проблемы.
Рост лояльности в Wildfire происходит теми же путями, что в 1.12: удачные бои, выполнение квестов, тренировка ополчения. Я обнаружил, правда, ещё один антигуманный способ дополучить немного лояльности. Не помню, как это было в 1.12, но сейчас, если во время боя солдаты королевы случайно убивают мирного горожанина, это прибавляет лояльность. Возможно, имеет смысл во время боя прятаться за спины горожан.
Хотя создатели модификации советуют играть без жуков, в игре есть полноценная жучиная кампания, которая почти не претерпела изменений, за исключением двух пунктов.
Этот баг тоже не критичный, особенно, если знать заранее, что он возможен. Во-первых, рекомендую всегда сохраняться в отдельный слот сразу после сообщения об окончании боя. Во-вторых, посмотреть на инвентарь сектора, и если все предметы серые, стоит загрузить этот сейв, и подготовить бойцов: перевязаться, перезарядиться и расставить их в выгодные позиции. Вторая победа имеет такие же положительные последствия, как и первая: рост морали и лояльности, если рядом есть города. В случае же, если сектор проходной, а лут с врагов вам особо не нужен, лучше не заморачиваться и двигаться дальше.
При высадке на сложном уровне вас довольно быстро встретит добротный отряд, вооружённый дробовиками, поэтому постарайтесь сразу занять позиции в траве и за деревьями.
Как уже говорилось выше, в Wildfire сектора и объекты в них стали куда более реалистичными. Это же касается и подвала повстанцев A10-1. Обязательно обыщите все шкафчики, найдёте много полезной для начала игры мелочёвки.
Как известно, квест с Дорин в C13 можно решить мирным путём через уговоры, либо через убийство Дорин. В 1.12 можно было применить к фабрикантке обе опции и получить таким путём лишние 2 процента лояльности. В Wildfire убийство Дорин после уговора будет расцениваться как преступление и даст существенный штраф к вашей репутации.
В Сан-Моне в квестовом плане ничего не поменялось, даже ринг остался всё таким же забагованным. Единственное, что стало сложнее – это достать видеокассету для Бренды. Не всем удаётся это сделать, поскольку кассета хорошенько припрятана в сильно запертом сундуке в одном из южных домов (тоже запертом). Хотя по ходу игры злополучная кассета встречается достаточно часто, преимущественно в солдатских казармах вплоть до самой Медуны. Впрочем, Бренду всё ещё можно вытолкать за дверь.
Шахта Сан-Моны, несмотря на заброшенность, охраняется гарнизоном. Через неё можно всё так же дойти до хранилища Кингпина, где лежат деньги. В этот раз хранилище представляет собой уже несколько комнат с мелочёвкой (которую, кстати, спокойно можно брать). Выход из хранилища ведёт не в дом мафиозного босса, как раньше, в отдельно стоящий сарай. Внутри него сигнализация и мины, однако, если вы с этим справитесь, можете попотрошить немного тамошние ящики. К слову, резиденция Кингпина стала больше похожа на настоящее рачно, и теперь сложнее штурмуется. Имейте в виду один факт: в случае конфликта с мафией Тони и Ганс станут врагами, в отличие от 1.12.
Из шахты Сан-Моны появился ещё один выход – в соседний сектор C4. В этом секторе находится уже упомянутая нарколаборатория и оружейная мафии. В последней можно неплохо разжиться хорошими для начала игры пистолетами-пулемётами, гранатами, обвесами к оружию и прочим добром. Мне удалось с некоторой попытки сделать это, не нарываясь на конфликт. Для этого мне понадобилось сначала взломать дверь, затем перегородить её своими мерками, чтобы шныряющие в окрестностях мафиози не стали свидетелями воровства. После этого оставалась только проблема со снайпером с противоположной крыши, которую я решил дымовыми шашками. Самое интересное, что не обязательно всё тащить к себе в карман, достаточно вывалить всё на пол и уйти на край карты, и всё добро будет доступно через инвентарь сектора. Стоит, однако, в стратегическом режиме всё переместить к себе на ноги через всё тот же инвентарь, дабы позже, когда дверь склада снова закроется, иметь доступ к вещам.
В этих городах нет существенных изменений кроме появления канализации под госпиталем F8-1 в Камбрии.
У генерала Тео, кстати, железное здоровье. Если перевести его в состояние dying, затем перевязать до critical, а затем стукнуть кулаком, он не умрёт, как большинство врагов в игре, а станет снова dying. И эту процедуру можно повторять до тех пор, пока у вас не кончатся аптечки, что позволяет здорово прокачать медицину и ловкость.
Шахта в Альме не начнёт работу до тех пор, пока вы не выполните квест по спасению Динамо для начальника шахты Мэтта. Обязательно поговорите Динамо с Мэттом несколько раз: в конечном итоге тот передаст брату глушитель для Colt Commando, который я в игре больше нигде не видел. Заглушенный коммандо, конечно, уступает по характеристикам AS Val и VSS Vintorez, которыми вы, может быть, уже будете обладать, но всё ещё сильно превосходит остальные SMG с глушителем.
В этих секторах изменение архитектуры, пожалуй, сильнее, чем где-либо ещё, изменяет ход штурма по сравнению с 1.12. В этот раз базы окружены достаточно плотным минным кольцом (кроме той, что в Медуне), периметр освещён, а во всех углах расставлены укрепленные огневые точки с крышами для снайперов. Крыши обычных зданий так же заняты бойцами противника. В конечном итоге штурм баз ПВО потребует хорошего уровня ваших бойцов, особенно в плане обнаружения мин. Отдельно хотелось бы отметить западную базу ПВО, которая вообще расположена на воде и связана с землёй узкой простреливаемой дорожкой, из-за чего напоминает настоящую крепость.
Однако все трудности штурма впоследствии превращаются в преимущество, когда приходит ваша очередь обороняться. Дело в том, что на освобождение базы ПВО на сложности «эксперт» королева отправляет не абы что, а аж целых 30 элитчиков. Очевидно, что даже если вы успеете натренировать 24 ополченца до голубого уровня, они не выстоят в режиме автобоя. Парадоксально, но факт: в то же самое время в тактическом режиме ополченцы смогут расправиться с таким ударным отрядом самостоятельно даже без вашего участия. Причина в том, что штурмующие, как правило, толпятся как бараны возле границы света и тени, периодически выбегая по одному. Ополченцы тоже не блещут мастерством тактики, однако от них только и требуется, что вести прицельный огонь, да бросать гранаты с осветителями, с чем они хорошо справляются. Главное, не забудьте заделать дыры в заборе, которые вы проделали кусачками, с помощью минных флажков. Для этого достаточно поставить там мину, а потом «обнаружить» её спустя некоторое время.
Кстати, о минах. После взятия сектора не стоит тратить время на оббегание периметра и обнаружения всех мин, которые там есть, потому что ополченцы, оказывается, как и солдаты Дейдраны, на них не подрываются. Кроме того, не рекомендую обильно минировать ту сторону сектора, с которой вы ожидаете штурм. Когда я так делал, это вызывало цепные реакции, и, хотя и подрывало кучу врагов, курсор при этом вис в состоянии часов, и ход замораживался навсегда.
В Jagged Alliance 2 враг любил держать специальные отряды для охраны ключевых дорожных перекрёстков. В Wildfire эта традиция не изменилась, зато в постах теперь чаще встречаются серые солдаты. Кроме того, теперь перекрёсток это не голая степь и дорога, а обязательно какие-то строения: придорожные кафе, заправочные станции, магазины с гражданскими внутри. Например, в секторе C9 солдаты любят зависать в местном общепите по ночам.
Кстати, именно в G6 у меня первый раз случился баг с материализующимися из неоткуда солдатами. Причём, там у меня не с первого раза получилось «материализовать» невидимок: какое-то время сектор просто так горел красным, даже несмотря на многократный переход на стратегический экран и назад.
В отличие от 1.12, наземную часть Орты штурмовать с севера не очень комфортно, из-за болотистой местности. Вместе с исчезновением из игры жадного учёного, пропала и дверь с электронным замком, поэтому пройти в подвал можно незамедлительно. В подвале вас сразу встретят бойцы противника, и через ход будет пущена горчичка – убедитесь, что у всех есть противогазы.
Дороги до орты нет, несмотря на то, что на карте она нарисована. Придётся идти пешком от перекрёстка, выдержав бой в секторе K5.
Этот город сильно изменился. Формальная часть города (то есть та, где можно тренировать ополчение) состоит из тех же шести квадратов, однако сектора, прилегающие к городу с севера, имеют все признаки городских секторов. Там расположены полноценные жилые кварталы, а перемещение по ним занимает 5 минут игрового времени.
Под Медуной появилась полноценная канализация, которая охватывает и связывает все сектора города (привет, Baldurs Gate и Arcanum!), кроме аэропорта. Правда у последних двух секторов O3 и P3 отдельная система канализации, не связанная с общегородской, поскольку она имеет правительственное назначение. Каждый канализационный сектор охраняет отдельный отряд (часто случается баг с появляющимися солдатами, не забывайте сохраняться!). В канализацию можно проникнуть извне города: в секторе M2 есть малозаметный вход (в стоках, в самом низу сектора). Возможно, существует ещё один вход где-нибудь на северо-востоке от города, но я штурмовал Медуну только по северо-западной и восточной дорогам. Думаю, не стоит упоминать, что в обоих случаях сектора кишели врагами ещё за несколько квадратов до города.
Наличие подземных уровней открывает дорогу к быстрому штурму дворца без необходимости занимать сектора в принципе. Для этого, нужно выбраться на поверхность в O4 и с боем прорваться в O3, где можно опять уходить под землю, не зачищая сектор до конца. Такая тактика не лишена смысла, если к концу игры вы уже устали от боёв, потому что сопротивление в столице действительно очень плотное. Теперь танки есть вообще везде, даже в секторах с кошками (N5) и дворцом (P3).
Стоит, правда, отметить, что выход из канализации наверх во вражеский сектор – это довольно опасное занятие. Как правило, вы оказываетесь в тесном запертом помещении, возле выхода из которого есть солдаты и даже танк. Кроме того, если вы пришли численностью более, чем в один отряд, кого-то придётся оставить внизу, такова механика выхода из подземного сектора. И не пытайтесь штурмовать сектора одновременно снизу и по земле – это приведёт к багу, из-за которого вы не сможете продолжить игру.
Лояльность в Медуне растёт очень медленно, впрочем, если вы не хотите тянуть и баловаться с танками, это не будет являться проблемой. Я не нашёл точного ответа на вопрос, стоит ли зачищать канализацию, но я думаю, что смысла в этом нет, если вы идёте по поверхности, потому что я ни разу не видел, чтобы враг выходил из-под земли за всё время, сколько я играю в Jagged Alliance 2 (кроме жуков) в принципе. Прибавку лояльности это так же не даёт. Тем не менее, я зачищал все подземные сектора, но исключительно из любопытства.
Далее я добавлю некоторые замечания по отдельным локациям.
Батарея ПВО расположена посреди жилого квартала, не заденьте гражданских. Я штурмовал сектор с двух сторон одновременно, и проще всего это делать с северо-востока, поскольку между вами и врагом всего лишь узкая проходная КПП, которая очень хорошо простреливается.
Этот сектор по большей части представляет обычный жилой квартал. Арена с кошками уменьшилась до небольшого здания. Авторы мода отказались от сложной системы с рычагами, как в 1.12, ограничившись одной кнопкой, которая выпускает кошек на улицу (и которую серые солдаты будут пытаться нажать во что бы то ни стало), а также ловушкой, которая выпускает на арену кошек, если туда зайдёт ваш мерк. Кнопка находится в западном углу здания. Оказавшись рядом, просто отстреливайте набегающие толпы элитчиков, пока они не кончатся.
Если кошки остались взаперти, убивать их не обязательно. Однако в этом случае есть вероятность, что сектор станет забагованным: иногда при приказе двигаться на стратегической или тактической карте, иконка отряда навсегда зависает в виде жёлтой стрелочки. Когда я обнаружил этот баг, у меня в секторе уже было натренированное ополчение, которое без особого труда расправилось с хищниками, когда я нажал на кнопку.
В секторе, в отличие от 1.12, есть вражеские танки, но они по кошкам не стреляют. Такая вот несправедливость.
Ничем не примечателен.
Сектор стал менее замороченным, по сравнению с 1.12, теперь там нет лабиринта из зелёных стен. Спуск вниз всё также находится под сломанной статуей, а пульт лежит в одном из зданий. Правда, пульт у меня не сработал. Возможно, это баг, а может я не догадался сделать что-то ещё, однако проблемой это не стало, потому что проход легко вскрывается взрывом от обычной ручной гранаты.
В отличие от 1.12, штурм дворца из-под земли через секретный лаз едва ли можно назвать более лёгким способом, нежели штурм по поверхности. Спустившись в канализацию под статую, вы сразу же попадёте на прицел синих и серых солдат, и только достаточно высокий уровень наёмников позволит вам начать ход первым. Весь путь на юг будет состоять из укреплений из мешков с песком, и снайперами и гранатомётчиками, многие из которых очень тяжело перехватываются. Если у вас осталось много тяжёлого вооружения вроде ракет к LAW, имеет смысл потратить его здесь, оставив пару ракет для дворцового танка.
Кончается подземный ход бункером королевы. Вход в него через канализацию хорошенько заперт, заминирован и нашпигован газовыми ловушками, не забудьте противогазы. В самом бункере ничего интересного вроде автоматического ракетного ружья, как это было в 1.12, нет. В секторе, однако, есть два выхода наверх: один непосредственно из бункера в дворцовую комнату с камином, второй – из канализации в летнюю душевую, что расположена в углу дворцового сектора.
В этом секторе есть несколько отличий по сравнению с 1.12. В первую очередь это касается наличия двух выходов. При выходе из камина вас, как и раньше, встретит Джо, только теперь он будет не один. Как и в версии 1.12, подкуп Джо в этом месте невозможен, поэтому разговор заканчивается броском гранаты в вашу группу. В лучшем случае вы потеряете здоровье и останетесь боеспособны, но, скорее всего, сдетонирует что-то из инвентаря ваших наёмников, и вы станете легкой добычей для набегающего подкрепления. Поэтому имеет смысл подниматься по другой лестнице. В этом случае вы окажетесь в запертой душевой, у выхода из которой вас встретит танк. После уничтожения оного к вам прибежит целая толпа солдат из дворца.
Вообще, в этом секторе, кроме гвардии, есть ещё группа вооружённых гражданских, к которым относится и сам телохранитель королевы. В теории при подкупе Джо эти ребята теряют к вам интерес. На практике же подкуп Джо при штурме снизу не работает. Тем не менее, в игре есть баг, который позволяет ценой жизни одного наёмника безопасно выбраться из камина, и, если необходимо, наступать с двух выходов одновременно. В этом манёвре имеется смысл, потому что компьютерные противники будут постоянно переключаться на то направление, откуда идёт стрельба. Поэтому пока отряд из душевой наводит шорох на юге, отряд из камина может зайти врагам в спины, либо добраться сразу до Дейдраны.
Чтобы это случилось, вам необходимо ещё в бункере выбрать смертника и послать его одного в камин. Там его встретят Джо с помощником и, скорее всего, убьют. После этого вы можете поднимать остальных наёмников в сектор: Джо и его команда никак не будут на вас реагировать, лишь бегать туда-сюда по корридорам дворца во время боя. Вы даже можете подкупить телохранителя, он заберёт деньги и скажет, что королева вся ваша, но делать это не обязательно.
Примечательно, что при штурме игры сверху Дейдрана, как и раньше, скроется в камине, но в этот раз иконка для перемещения в сектор на камине не будет активна. Тоже самое касается душевой. Поэтому придётся штурмовать бункер через подземный ход.




















