granblue fantasy versus персонажи
Granblue Fantasy Versus (разбор)
Немного поздновато, но с выходом второго сезона, решился разобрать файтинг Granblue Fantasy Versus.
Игра вышла 13 марта на pc, а на консолях немного раньше — 6 февраля.
Второй сезон стартовал — 24 сентября на всех платформах.
Файтинг сделала японская студия Arc System Works, известная нам по серии Guilty Gear и BlazBlue, по заказу Cygames. Оригинальная Granblue Fantasy представляет собой мобильную гачи с аниме персонажами. Помимо файтинга, гачи во франшизе есть 2 сезона аниме-мультипликации и должна выйти ролевая игра. Arc System Works и раньше делала проекты по заказу — популярную Dragon Ball FighterZ, Persona 4 Arena. Игра сделана на движке Unreal 4 и выглядит внешне очень красиво (особенно анимации «суперов»). Нареканий к технической составляющей нет, всё хорошо оптимизировано и не лагает.
В игре представлено 16 играбельных персонажей из первого сезона + 6 персонажей из второго сезона (на данный момент доступно два из них — Belial и Cagliostro). Судя по количеству персонажей мобильной гачи — новых персонажей можно вводить очень много. По уникальности каждого можно сказать, что они все достаточно разные, кроме нескольких. Опять же прототипы каждого персонажа можно отыскать в родных сериях разработчика (GG и BB).
И вот дошли до основной части игры. Механики. Чем же отличается конкретно этот файтинг от других? А тем, что «спешиалы» (уникальные движения, получающиеся путем ввода комбинаций клавиш) представляют собой «скиллы», имеющие кулдаун. Сам же геймплей ближе к Street Fighter, где комбо-система выглядит как комбинация ударов и экс-спешиалов.
Теперь о самой системе «скиллов». Она явно позаимствована у невышедшего файтинга Rising Thunder, который был закрыт, а сама студия была выкуплена RIOT Games.
Насколько получилось сделать эту систему рабочей? Вполне, игра является киберспортивной дисциплиной. Представляет собой менеджмент скиллов и тактического подхода к противнику. Какие минусы? Если это можно назвать «минусом», то отход от длинной системы комбления, присущей предыдущим играм Arc System Works. В частности воздушным комбинациям. Зато игра не так сложна в освоении для новичков, как, например, тот же самый Guilty Gear, в котором очень много механик.
Онлайн. Прежде чем допустят к онлайн-режиму, надо пройти «столбик» ботов. Видимо это для определения рейтинга игрока. Далее допускают к стандартным рейтинговым режимам, режиму в локальных комнатах и глобальному режиму по регионам в лобби.
В игре не присутсвует новомодний сетевой код «roll-back» (пока?).
Теперь хочется обратится к разработчику. Arc System Works, не пора ли сделать общий онлайн на все платформы, как это сделал Street Fighter V от Capcom? Как говорили разработчики других игр — в этом нет ничего сложного. Онлайн на ПК сейчас не особо густой и поиск противника достаточно долгий. Хочется верить, что это появится в Guilty Gear Strive..
Музыкальная составляющая в духе Daisuke Ishiwatari (главный разработчик Arc System Works). Металло-композиции, некоторые даже с вокалом. Также фирменная японская озвучка персонажей.











