far cry 4 навык торговое соглашение
Тема: Far Cry 4: Гид к платине
Опции темы
Отображение
Издатель: Ubisoft
Разработчик: Ubisoft
Дата выхода: 20.11.2014
Количество игроков: 1-2
Платформы: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
Тип: Диск
Жанр:First-person Shooter Adventure
Язык: Русский
Возрастной рейтинг: 18+
Добро пожаловать в Кират.
Кират – крошечная страна, затерянная в Гималаях. В роли Анджая Гейла вам предстоит отправиться туда, чтобы выполнить последнюю волю матери. Но это путешествие не из простых – ведь в Кирате пылает гражданская война. Здесь вам предстоит изучать обширный открытый мир, где опасности поджидают на каждом шагу. Здесь каждое ваше решение будет иметь последствия, а каждое действие создает историю.
Созданный по образу и подобию своего знаменитого предшественника, Far Cry 4 предлагает фирменный геймплей, ставший еще совершеннее, в открытом мире, который в несколько раз больше, а также обновленную систему совместного прохождения, позволяющую присоединиться к игре или покинуть ее в любой момент.
Уровень сложности трофеев: 3 / 10
Оффлайновые трофеи: 47 




Онлайновые трофеи: 4 


Примерное время получения платины: 30 часов
Минимальное количество прохождений до платины: 1 + добивание не полученных трофеев
Глючные трофеи: нет
Число трофеев, которые легко пропустить: нет
Читы отключают трофеи: чит-кодов нет
Дополнительные устройства: не нужны
Уровень сложности влияет на трофеи: нет
Итак: по мере прохождения кампании автоматом получаем следующие трофеи:
One Down / Минус один (Секретный)— Определите участь де Плера. (Только в кампании).
Так будет выглядеть карта Кирата после покупки всех карт местности (отмечено все что есть в игре):
Как я уже говорил выше, трофеи можно получать практически в любом порядке.
Ссылки на подсказки к трофея кликабельны, вы так же можете посмотреть все подсказки в специальном разделе сайта.
Условно разобьем получение всех трофеев Кампании на 2 части:
Все вышеперечисленные трофеи не требуют специальных навыков и могут быть получены в начальной стадии сюжета.
Самое время упомянуть, что в игре есть 2 трофея, получить которые можно только вместе с другом.
Настала очередь их открыть:
Не могу не отметить, что в компании играть всегда интереснее. Что еще можно делать вместе? А все, например, захватывать крепости, освобождать аванпосты или просто открывать неизведанные места.
Чем же еще можно разнообразить игру между заданиями Кампании? Собственно она сама и дает ответ на этот вопрос:
По ходу продвижения кампании у вас появится возможность выполнять второстепенные миссии. Выполнять их нужно по трем причинам:
1. Для трофеев.
2. Для открытия некоторых навыков.
3. Для сбора опыта, кармы и денег.
При таком прохождении игры у вас останется всего 2 трофея Кампании:
МУЛЬТИПЛЕЕР. Часть вторая (короткая).
Нас ждет 2, опять же, несложных трофея. Разработчики придумали их скорее что бы люди хотя бы просто зашли в эти режимы и попробовали в них поиграть.
Спасибо пользователю yosiking за онлайн подсказки.
После получения последнего трофея получаем в свою копилку платиновый приз:
Нелишним будет упомянуть, что тем, кто выбрал сложность отличную от «Легкой», а это или «Нормал» или «Хард». Уже на раннем этапе пригодится прокачанное снаряжение. Все его для трофея прокачивать не нужно, а вот для игры пригодится. Вот описание того, как это сделать побыстрее:
Внимание! Далее следует альтернативная концовка игры. Если не хотите её смотреть, то когда начнете новую кампанию просто ничего не делайте в течении 15 минут после окончания вступительного ролика станете участником интересного поворота событий.
Если решитесь посмотреть прямо сейчас, кликайте на видео под спойлером.
Far cry 4 навык торговое соглашение
Прочитайте 10 заметок. (Только в кампании).
Для достижения достаточно найти и прочесть 10 записей. Их можно найти повсюду (радио-вышки, пещеры, помещения с врагом).
Отвлеките 15 врагов с помощью камня. (Только в кампании).
Одного врага можно отвлечь один раз. Отвлечение идёт в зачет, если враг, стоя на месте или прогуливаясь на посту, увидел упавший камень, подошел к нему поближе, поразглядывал/подумал и вернулся в то место, где стоял до отвлечения.
Потратьте в магазине 500 000 рупий. (Только в кампании).
Получите 10 навыков. (Только в кампании).
Прокачиваем свои навыки.
Изготовьте 15 инъекторов. (Только в кампании).
Изготавливаем из растений инъекторы.
Освободите аванпост, не подняв тревогу. (Только в кампании).
Незаметно подобраться к аванпосту, отключить охранную сигнализацию, ликвидировать врагов.
Доставьте на освобожденный аванпост 3 грузовика с королевским грузом. (Только в кампании).
Захватываем грузовик и доставляем на освобожденный аванпост.
Убейте 2 врагов одним выстрелом из снайперской винтовки. (Только в кампании).
Снайперская винтовка, два врага, стоящие в ряд друг за другом. Стреляем в голову первому. Удачное место для такого убийства : X: 393.7, Y:503.5
Получите второй уровень кармы и приобретите любое улучшение для наемников. (Только в кампании).
Прокачиваем свою карму, топаем в шоп и приобретаем улучшение.
Выполните 3 задания киностудии «Кират»: гонки или гонки на выживание. (Только в кампании).
Выполняем разные задания.
Снимите или уничтожьте 15 масок Ялунга. (Только в кампании).
Спасите 15 заложников в заданиях «Спасение заложников». (Только в кампании).
Действуем тихо. За 1 раз максимум 4 заложника можно освободить.
Сорвите 30 агитплакатов. (Только в кампании).
Отметьте 25 врагов с помощью фотоаппарата. (Только в кампании).
На аванпостах больше всего народу.
Убейте врага стрелой или болтом с расстояния в 60 метров или больше. (Только в кампании).
Составной лук и охотничий оптический прицел. Разрывная стрела. Карта с пометкой места врага для указания дистанции.
Уничтожьте 3 конвоя «Гнев Пэйгана». (Только в кампании).
Если вы уже освободили более трех аванпостов, то время отвремени на карте будет появляться символ в виде черепа в шестиграннике, а также вас оповестят сообщением о появлении на дороге конвоя «Гнев Пэйгана».
Убейте 25 врагов, стреляя из транспорта. (Только в кампании).
Крутим баранку (или штурвал) и палим по врагам.
Совершите убийство, сидя в гирокоптере. (Только в кампании).
Чуть сложнее предыдущих достижений. Требуется точность.
Определите участь де Плера. (Только в кампании).
Убейте 30 врагов с помощью миномета. (Только в кампании).
Минометы есть в крепостях и в некоторых аванпостах.
Определите участь Нур. (Только в кампании).
И опять нужно решить, как поступить.
Убейте 4 врагов одним взрывом. (Только в кампании).
Пролетите 5000 метров в костюме-крыле. (Только в кампании).
Уничтожьте 3 карательных отряда. (Только в кампании).
Война и выбор. Обзор игры FarCry4
Аджай Гейл приезжает в Кират чтобы развеять прах своей матери, согласно её последнему желанию, но волею судеб оказывается втянут в самую настоящую гражданскую войну. Нет, это не завязка голливудского фильма а начало игры Far Cry 4. Игра в открытом мире от Ubisoft вышедшая 18 ноября 2014. На фоне предстоящего выхода FarCry6 я решил познакомится с серией. Четвёртую часть люди ругали за вторичность и повторение третьего фаркрая. Я не против погрузиться в игры которые на старте отхватили хейта, ведь самая сложная проверка для игры — проверка временем. Сыграв в Unity, который хейтили за баги и отсутствие оптимизации, за полное прохождение мне встретилось 5 опасных багов, 4 из которых повторялись (а если верить фанатам серии, которые недавно проходили игру, в Единстве багов меньше чем в Чёрном Флаге). Визуальных глитчей в ассасинах хватает, но они прохождению не мешают. Посмотрим, что же плохого в фарыче.
Перед тем как перейти к обсуждению аспектов игры пара слов о месте действия и предыстории. Кират это вымышленное государство, расположенное среди Гималайских вершин, где царит абсолютная монархия и тоталитаризм. В стране вторая гражданская война, возглавлял которую Мохан Гейл, отец нашего протагониста. Признанный герой революции погибает при странных обстоятельствах, после чего жена и маленький сын эмигрируют в США. И уже в наше время выросшему Аджаю предстоит помочь Золотому пути сломить сопротивление армии Пейгана Мина.
Внимание! Обзор содержит сюжетные спойлеры
Сюжет и главные герои
Игра завязана вокруг противостояния народа Кирата и узурпатора власти Пейгана. Сюжетные задания выдаются Амитой и Сабалом, лидерами Золотого пути. В некоторых заданиях предстоит выбирать путь, которым придётся пройти задание. Этот выбор так же решает, кто будет лидером Золотого пути до момента следующего выбора. Объяснение этому даётся во время первого задания с выбором: лидеры противоположности друг друга. Сабал против наркотических средств, Амита же хочет сохранить фермы и склады с опиумом для продажи и получения финансирования (распространение и употребление на территории РФ запрещено и уголовно наказуемо). По итогам получился следующий расклад: поддержка Сабала в течении всей игры, что в финале ни на что не повлияло; финальный выбор сделан в пользу Амиты, но Сабал остался в живых; ну и «Король Умер».
Сюжет представляет из себя более-менее цельную картину, при первом взгляде на который создаётся впечатление простого, максимально клишированного сюжета с битвой добра и зла. Но игра начинает ставить перед игроком вопросы, которые не имеют правильного ответа. Ведь при любом исходе будет побочный эффект, причём не самым благоприятный. Один из таких вопросов поднимается во время финального выбора: что важнее: равноправие и разрушение древних традиций или сохранение устоев и верования, которыми страна живёт и руководствуется много веков. После просмотра финальной сцены и ролика в поселении у меня в голове всплыла лишь одна фраза, сказанная в далёком 2007 году таинственным G-man’ом: «Будь готов к непредвиденным последствиям». Эта фраза олицетворяет то, что произошло в игре после финального выбора.
Побочные задания
Несмотря на то что игра представляет собой приключение в открытом мире, закрыть все второстепенные задания без продвижения по сюжету не выйдет: нельзя попасть в северную часть Кирата, пока не выполнено задание «Ключ к Северу». В игре так же присутствует огромное кол-во дополнительных активностей, которые условно делятся на «цепочные» квесты и группа активностей. Цепочные квесты или второстепенные сюжетные задания рассказывают о других героях мира игры: полусумасшедший священник-контрабандист Лонгин, снабжающий Золотой путь оружием; наёмник и суеверный искатель приключений Хорёк; Йоги и Рейджи, шарлатаны, любящие курнуть; црушник представляющий интересы США в Кирате — Уиллис. У всех персонажей есть сюжетная линия, свои задания и финал. В конце своей ветки Лонгин получает посылку от Аджая и сообщает, что закончил просвещение в Кирате и отправляется искать заблудших овец в других странах, оставив РПГ на прощание. В последнем задании «Модного Кирата» выясняется, что модельер вынужден бежать из-за преследования со стороны Мина, от которого он уже сбегал и скрывался на юге Кирата. Второстепенные задания, никак не связанные между собой сюжетно, направлены на помощь людям, противостояние армии короля, снятие фильмов.
Открытый мир и его изучение
Закончим с дисбалансом и перейдём к изучению карты, и для сдувания тумана нужно захватывать колокольни. Освобождение колоколен не просто помогает в изучении, но и вознаграждается игрой т.к. за каждую колокольню в магазин будет добавляется бесплатное вооружение. И это при том, что процесс захвата каждой колокольни уникален: необходимо пробираться вокруг скалы с помощью кошки, искать скрытый вход, уничтожать охрану, которая защищает средства пропаганды Пейгана на крыше. Или можно взлететь на вершину используя гирокоптер. Аванпосты представляют из себя скопление врагов с тремя путями зачистки: полный стелс; выключение сигнализации и последующая зачистка (на каждом аванпосте есть сигналки, которые вызывают подкрепление и автономны, т.е. вырубив одну, — остальные продолжат работу); или полное мясо, с пулемётом и/или рпг залетать на аванпост уничтожая защитников и подкрепление. После захвата аванпоста его придётся защищать, ведь армия короля будет пытаться вернуть опорный пункт себе. Но и среди аванпостов есть джагернауты, это крепости наместников Мина. Крепость — это крупный аванпост с большим кол-вом солдат, сигналок и станкового вооружения (миномёты, пулемёты). Всего на карте 4 крепости которые можно ослабить если проходить сюжет (визуальный индикатор — открытые ворота крепости).
Теперь по карте. По сравнению с AC:Unity значки стали меньше, что мне понравилось больше, ведь карта забитая крупными значками сложнее в восприятии. В FarCry карту сделали масштабируемой: чем больше увеличение, тем больше значков появляется. Условно это выглядит так: карта без увеличения — видны задания компании, точки перемещения и второстепенные сюжетные задания; увеличение х2 — второстепенные задания, ареалы; увеличение х3 — клады, агитплакаты и прочая мелочь.
Как по мне подход фаркрая лучше, чем у асасинов, из-за меньшего кол-ва значков маячащих на экране постоянно.
В игре стоит различать бессмысленный гринд сундуков, плакатов и «лорный» гринд (сбор предметов дающих информацию о мире: дневники, письма, тханки). Гринд «лорных» предметов заставляет игрока задумываться как взять тот или иной предмет.
В игре так же происходят события кармы. В независимости от региона может заспавнится вражеский отряд который нападёт на союзников или захватит заложников, мимо может проезжать курьер с важным посланием или появится блок пост. Эти задания не дают игроку расслабиться, даже если весь район уже зачищен.
Противники
Локации
В игре две локации (не включая DLC, которое осталось не зацепленным при прохождении): Гималаи, заснеженные вершины гор, и Кират. В Гималаи можно попасть только во время заданий и ни как иначе. Пройденные локации не отмечаются на карте, хотя если в процессе поглядывать на карту можно понять где протекает миссия. Исключение — «Тюрьма Дургеши», она остаётся на карте после прохождения, но туда нет пути. Для некоторых задний в Гималаях, на самых высоких точках, нужен кислородный баллон, который пополняется за счёт баллонов убитых врагов. В самом Кирате интересные места отмечены вопросиками (да, всеми «любимые» вопросики). За изучение вопросиков отсыпают опыт и открывают расположение кладов, масок и другой мелочёвки в округе. Такие места связанны с достопримечательностями, поселениями или со знаковыми локациями.
Территория в Кирате (сравнение Севера и Юга) в ландшафтном плане отличается не сильно: гористая местность, реки, обрывы. А вот в текстурном плане различия есть: на Юге зелёная местность, больше растительности (сугубо моё ощущение), на Севере же преобладает жёлтый и оранжевый, растительность пожухла, встречаются снежные барсы. Чувствуется различие окружающей природы, но функционально разницы нет.
Прокачка и развитие
Битва слона и тигра встречает нас на загрузочном экране, она же продолжается в меню навыков. Прокачка происходит за уровень и раздваивается на защиту и атаку. Мною были изучены все навыки, за исключением навыка требующего 2 уровень арены. И по итогам игры я понял что прокачка сделана больше для галочки: из всех активных способностей в ходе игры пригождаются две или три. Пассивные способности бывают очень полезны, в отличии от активных навыков. Если изучать активности в мире, то уровень будет выше 15-ого. Но если идти только по сюжету уровня для прокачки может не хватать, ровно как и денег. К ним и переходим.
Валюта в Кирате — Киратская рупия. На первый взгляд кажется что их много, из-за того какими пачками они валяются: пара тысяч в сундуке или трупе это так, мелочь. А ведь там же мы находим мусор на продажу… В этой игре мы будем ворочать миллионами. Единственный раз, за исключением начала игры, когда закончились деньги произошёл после возвращения Дома Гейлов и его полной реставрации. На починку ушёл весь кошелёк, а это 2 лимона рупий, но спустя полчаса в открытом мире деньги вернулись. И хотя кошелёк не заполнился 5кк рупий это было лишним, тем более что имеющихся средств на патроны хватало.
Уровень и деньги уже к середине игры теряют ценность, они будут в избытке.
Интерактивность окружения
О не вошедшем, или что ещё есть в игре
В один момент показалось, что игра перенасыщена наркотическими передозами. На самом деле их не так много если брать процент таких миссий относительно всего контента игры (насколько точно воссоздан эффект не знаю, но в Юбисофт явно что-то понимают в этом). Сюжетное задание по ликвидации одного из трёх наместников Мина, Юмы, нам предстоит пройти под приходом. А о том, что Юма мертва, мы узнаём постфактум.
Финальный босс на максимальной сложности был трудным, но победимым. В время этой битвы здоровье улетает на 3 космической скорости, при том что на предыдущих заданиях его хватала на то, чтобы станцевать, перекусить и отхилиться на последнем издыхании. Чтобы победить птицу необходимо сбить её три раза, а что бы её сбить нужно трижды попасть в открытый рот, а попадать можно далеко не всегда. После каждого подбития птица начинает спавнить всё больше и больше демонов, а при смерти придётся начать битву заново. На самом деле бос не такой и сложный, ведь у него только две атаки: град огня и спавн мобов. В целом это неплохая второстепенная ветка, с парочкой интересных механик, которая достойна изучения.
Вывод
Игру можно охарактеризовать как сюжетный шутер в открытом мире с кучей дополнительных историй. Этим всё сказано. Четвёртая часть серии получилась неплохим шутером на 30-40 часов, именно в течении этого времени игра предлагает интересные механики, миссии, паркурные и обычные головоломки. Дальше в игре идёт только гринд сундуков и другой мелочёвки. Смысл задерживаться в мире есть только тем кто изучает вселенную, лор или любит погриндить. А если бы я не зачистил южный Кират от активностей, то время проведённое в игре сократилось бы ещё на срок от 5 до 15 часов. В игре разнообразного, не гриндового, контента часов на 25-30, что всё равно неплохо. К сюжету тоже имеется вопрос: игра очень сумбурно начинается и непонятно зачем ГГ помогает повстанцам. Это объясняется по ходу игры, но приводятся не безоговорочные аргументы. И людям, которые не захотят присоединятся к Золотому пути, игра предлагает секретную концовку, о которой я узнал во время изучения игры для обзора. Вариативность и несколько концовок, если они грамотно сделаны, могут вернуть игрока обратно для того чтобы изучить другую ветку. Но если в игре посмотреть две концовки, то становится понятно что вариативности как таковой нет, меняются только персонажи катсцены. Ценность этих концовок только в вопросах которые там поднимаются. Окружающий мир выглядит проще чем в асасинах, текстуры гор подгружают чёткость только в упор, а так сплошное мыло. Графика — не самая сильная сторона игры, но упрощение положительно сказалось на производительности: асасины проходились при средних 20 fps, а в FarCry этот показатель вырос до 35-40.
Саму игру я бы рекомендовал к прохождению при наличии свободных 30 часов.
Почему же это копипаст тройки?
После прохождения я изучил обзоры, сравнения и прохождения игр FarCry 3 и 4, все просмотренные обзоры вышли в течении последних полутора лет, когда на рынке уже присутствовали все часть серии. После просмотра материала я понял что 4 часть действительно копирует третью, но это и является её главным плюсом. Взяв за основу третью часть Ubisoft провели работу над ошибками: разнообразили вышки, добавили открытому миру живости, упорядочили животных в лесах, добавили интерактивности телам. Юбики улучшили импакт стрельбы, добавили к уже хорошо сделанной механике транспорта возможность летать и ездить на слонах. И разве идеальным продолжением не является игра, которая взяла лучше у предшественника, исправила ошибки и добавила чего-то нового?
Часть изображений взяты с фан-сервиса игры на Fandom из-за невозможности записать полное прохождение в качестве FHD или выше.











