fallout 4 персонажи синты
Компаньоны
В Fallout 4 есть 13 компаньонов, которых вы сможете взять к себе в напарники. Каждый из них имеет уникальные способности и умения. Каждый напарник имеет собственный квест, после которого его можно будет взять с собой. Вы можете взять с собой только одного напарника, с которыми будете путешествовать. Все компаньоны разделяются на три типа:
Примечание:
Кодсворт
Кем является: Робот
Тип: «Мистер Помощник»
Где найти: Сэнкчуари
Личный квест: Нет
Романтические отношения: Нет
Перк: Любимчик роботов (+10 единиц к сопротивлению от урона энергетического оружия)
Позитивно относится к: щедрости и доброте.
Негативно относится к: эгоистичности.
Кодсворт является роботом-дворецким главного героя до начала Великой войны. Даже 200 лет не изменили отношение механического друга – он всегда готов служить верой и правдой выходцу из убежища.
Действия, которые позволяют завоевать расположение компаньона:
Действия, которые ухудшат отношения с компаньоном:
Псина
Кем является: Собака
Где найти: Стоянка грузовиков «Красная ракета»
Личный квест: Нет
Романтические отношения: Нет
Перк: Нет
Престон Гарви
Кем является: Человек
Пол: Мужчина
Где найти: Музей Свободы (Конкорд)
Личный квест: Нет
Романтические отношения: Да
Перк: Вместе мы выстоим (+20% к урону и +20 единиц сопротивления к урону, когда Вы сражаетесь больше чем с 3 противниками)
Позитивно относится к: щедрости, скупости и миролюбивости.
Негативно относится к: эгоистичности и насилию.
Действия, которые позволяют завоевать расположение компаньона:
Действия, которые ухудшат отношения с компаньоном:
Пайпер
Кем является: Человек
Пол: Женщина
Где найти: Даймонд-сити
Личный квест: Квест локации — История века
Романтические отношения: Да
Перк: Волшебный язык (опыт удваивается за открытие новых локаций и успешного убеждения в разговоре)
Позитивно относится к: щедрости и сарказму.
Негативно относится к: миролюбивости, эгоистичности и насилию.
Как и все репортёры, Пайпер любит находится в самом эпицентре событий, что позволяет ей создавать поистине хорошие статьи. Имеет собственную газету под названием «Общественные события». Не смотрю то, что она женщина, её навык стрельбы из пистолета сильно впечатляет.
Действия, которые позволяют завоевать расположение компаньона:
Действия, которые ухудшат отношения с компаньоном:
На редкость в одном компаньоне вмещается столько негативных привычек: употребление и зависимость от химикатов, взлом, алкоголизм, кража. Но, как и во всех историях, при выполнении побочного квеста Кейт может изменить мнение о своей жизни.
Действия, которые позволяют завоевать расположение компаньона:
Действия, которые ухудшат отношения с компаньоном:
Кем является: Робот-медик
Тип: «Миссис Помощник»
Где найти: Убежище 81
Личный квест: Побочный квест компаньона – Неожиданное поведение
Романтические отношения: Да
Перк: Военный врач (+100 очков здоровья (ОЗ) один раз в день, если Ваше здоровья будет ниже 10%)
Позитивно относится к: миролюбивости, доброте и скупости.
Негативно относится к: эгоистичности.
По своему дизайну Кюри напоминает Кодсворта, но в отличии от него является более полезным союзником. Является не только отличным бойцом на ближних и средних дистанциях, но и медиком.
Действия, которые позволяют завоевать расположение компаньона:
Действия, которые ухудшат отношения с компаньоном:
Паладин Данс
Кем является: Человек. Далее спойлер. Не читайте, если не хотите портить впечатление от игры:
Пол: Мужчина
Где найти: Кембриджский полицейский участок
Личный квест: Нет
Романтические отношения: Да
Перк: Знай своего врага (+20% к урону против синтов, супермутантов и фералов)
Позитивно относится к: насилию и доброте.
Негативно относится к: скупости и миролюбивости.
Паладин Данс является настоящей машиной для убийства в силовой броне, а использование лазерной пушки решает все проблемы. Выполняя квесты Братства стали, Вы можете улучшить отношения с Дансом.
Действия, которые позволяют завоевать расположение компаньона:
Действия, которые ухудшат отношения с компаньоном:
Дьякон
Кем является: Человек.
Пол: Мужчина
Где найти: Старая северная церковь
Личный квест: Нет
Романтические отношения: Нет
Перк: Плащ и кинжал (+20% к урону от скрытых атак и 20% к длительности Стелс-Боя)
Позитивно относится к: скупости и доброте.
Негативно относится к: насилию.
Дьякон является лучшим полевым агентом операции «Подземка». Изначально он был послан следить за главным героем. Будет отличным компаньоном для тех, кому нравится играть от скрытности.
Действия, которые позволяют завоевать расположение компаньона:
Действия, которые ухудшат отношения с компаньоном:
Хэнкок
Кем является: Гуль.
Пол: Мужчина
Где найти: Добрососедство
Личный квест: Разные – Наём Хэнкока
Романтические отношения: Да
Перк: Изотопный (на 20% ускоряется критическое попадание при получении радиации выше 250 единиц)
Позитивно относится к: щедрости, миролюбивости и насилию.
Негативно относится к: скупости и эгоистичности.
Как бы то не звучало, но Хэнкок является одним из возможных компаньонов для выходца из убежища. Данного персонажа невозможно пропустить – треуголка, серьги и красная одежда революционного характера моментально бросаются в глаза.
Действия, которые позволяют завоевать расположение компаньона:
Действия, которые ухудшат отношения с компаньоном:
МакКриди
По ходе квеста «Длинная дорога впереди» и повышении отношений с ним, он расскажет что его жену Люси убили дикие гули, а его сын серьёзно заболел. И просит Выжившего помочь ему в поисках лекарства.
Действия, которые позволяют завоевать расположение компаньона:
Действия, которые ухудшат отношения с компаньоном:
Инвентарь:
Силач
Да-да, мутант под именем Силач тоже является одним из возможных компаньонов для исследователя пустошей. Силач полагается на грубую силу и предпочитает вести ближний бой – благо огромный молот позволяет ему это.
Действия, которые позволяют завоевать расположение компаньона:
Действия, которые ухудшат отношения с компаньоном:
Ник Валентайн
Кем является: Синт
Пол: Мужчина
Где найти: Убежище 114 (Станция «Парк-стрит»)
Личный квест: Побочный квест – «Долгое время ожидания»
Романтические отношения: Нет
Перк: Ближе к железу (на 50% ускоряется перезагрузка при взломе терминалов и один дополнительный шанс взлома)
Позитивно относится к: щедрости и доброте.
Негативно относится к: миролюбивости и насилию.
Всем своим внешним видом синт Ник Валентайн доказывает, что он является настоящим детективом. Ник является владельцем собственного детективного агентства в Даймонд-Сити. Данного компаньона возможно встретить при выполнении главного квеста по поиску своего сына.
Действия, которые позволяют завоевать расположение компаньона:
Действия, которые ухудшат отношения с компаньоном:
Кем является: Синт
Пол: Мужчина
Где найти: Институт
Личный квест: Нет
Романтические отношения: Нет
Перк: Щит гармонии (+20 единиц к сопротивлению от урон энергетического оружия)
Позитивно относится к: миролюбивости и эгоистичности.
Негативно относится к: великодушию и доброте.
Действия, которые позволяют завоевать расположение компаньона:
Действия, которые ухудшат отношения с компаньоном:
Небольшой разбор фракций Fallout 4
Всем привет! Не знаю, как у остальных, но лично у меня сюжет Fallout 4 всегда оставлял нерешенные вопросы в голове. Обидно, что Беседка решила сделать просто шутер с огромным количеством сайд-квестов, а ведь могла получиться РПГ уровня старых фоллачей.
Рассмотрим стороны конфликта по очередности их появления в игре:
Причина такого плачевного состояния – вопрос. Престон Гарви говорит, что месяц назад их было 25 человек, сегодня осталось только 5. Хотя сами Минитмены утверждают, что причины их падения было две: 1. Их базу “Замок” захватили болотники, которых мы позже вытесняем, опять же из армии в 5 человек. 2. Предательство в Квинси, когда один из минитменов помог местным наемникам (которые нам не интересны) устроить резню и захватить город (в котором как мы предполагаем, проживало 5 человек).
И это не проблема Бесезды. Мы знакомы со Скайримом, где в столице страны стояло 10 домиков и жило 15 горожан, но тут реально отсутствует тот масштаб, который просто необходим для такой фракции, как Минитмены. Простое превращение рандомных поселенцев в модельку минитмена могло бы решить вопрос, но этого мы не увидим.
Окей, допустим, что мы в лице главного героя действительно восстанавливаем фракцию из пепла и приводим ее к былому величию. Кхм, но к концу игры, при любом исходе мы не заметим сильных изменений, кроме случайной генерации тех же 5 бомжей случайным образом. К тому же, в DLC Far Harbor минитмены, по сути, никак не участвуют. А в DLC Nuka World игра нам вообще предлагает подчинить или разрушить все, что мы строили, будучи генералом Минитменов.
К чему это я? Встает вопрос: как 5 бомжей смогли построить перехватчик сигнала институтского охотника, и при этом не получить люлей от Братства и от самого Института? Что Минитмены планируют делать с технологиями Института и пленными учеными? Я представляю лазерный мушкет с синим лучом и технология выращивания тошки, которая будет размером с голову. И как эти 5 бомжей смогут удерживать Содружество от всех напастей? Возможно, что только с фракцией-покровителем, а о них – ниже.
В 2277 году в Столичной пустоши Восточное отделение Братства стали под командованием старейшины Лайонса помогло запустить проект «Чистота» и нанесло поражение силам Анклава. Из разрушенной базы Анклава “ВВС Адамс” был построен новый проект – “Придвен”.
По поводу присутствия в игре – все выглядит правдоподобно. После прибытия Придвена то и дело будут попадаться патрули Братства, и не редкость, когда вам прям на голову упадет рыцарь в силовой броне. В общем старейшина приказал добывать и чистить – солдаты исполняют и это заметно.
Самое обидное, что есть в игре за Братство:
1. Приказ о ликвидации Верджила.
2. При уничтожении Института нам не дают шанс спасти ученых.
3. Ликвидация Паладина Дэнса.
Вообще, главный вопрос Дэнса и всех остальных синтах заключается в вашем отношении к человекоподобным андроидам и к степени их человечности. В Fallout 4 единственное отличие синтов 3-го поколения от людей – деталька в инвентаре. И это обидно, потому что вопрос жизни синтов в этой игре стоит по сути на самом первом месте, и все самые сложные выборы будут связаны с синтами и Институтом, который…
Институт представляет собой общество ученых, которые Aka Анклав собираются очистить мир на поверхности для создания… мм… Будущего населенного людьми… Ой, то есть синтами… чего??
Начнем с того, что Шон, наш сын, который прекрасно знал, что одного из его родителей убили, а второй лежит в криокамере, решает сделать шаг доброй воли – освободить нас. Спустя 50 лет… Ладно, может он не чувствует с нами родство? Но то, что у нас такая же чистая ДНК без радиации, как и у него, он прекрасно знает, и что ему мешает просто доставить своего родственника без заражений и опасности сразу в Институт и поставить в ряды ученых или оперативников? Зачем выпускать в пустошь чистого, довоенного человека, который вообще не в курсе, что происходит, и, скорее всего, просто сразу же погибнет? Ответа два – либо Бесезда просто наплевала на мотивацию Шона, либо Шон просто старый и глупый человек, который мог подумать, что грязный оборванец-убийца с пустошей (родитель) подойдет на роль директора Института больше, чем “чистый” довоенный человек (родитель).
Лично я одинаково воспринимаю всех друзей и персонажей в Fallout 4. То есть для меня Дэнс, Пайпер, Кюри, и, например, Кодстворд будут примерно на одном месте, это же все-таки игра. Но после концовки за Институт, понимая, что всех этих персонажей в будущем либо убьют, либо подчинят, остается неприятный осадок. По словам Шона и по действиям самого Института становится понятно, что простые поселенцы им не нужны, для нас это просто дикие гули. Полное уничтожение поселений подтверждает этот факт. Способ уничтожения всего на поверхности путем создания армии синтов и последующим заселением этими же синтами на поверхности штука довольно эффективная, но что останется для людей?
Людей, которые топят за эту фракцию крайне мало. Оно и понятно – у них очень сомнительные цели. Спасение синтов и перепрограммирование, после которого они то и дело сходят с ума? Мм, нет спасибо. Институт при этом мы уничтожим и технологии заберем! А что, сами поставим синтов на станок и будем… освобождать их? Не в обиду всем фанатам этой фракции, но я никогда не мог понять, в чем тут смысл, если смотреть в более глобальной проекции. Буду рад услышать ваше мнение. Вопрос человечности местных синтов достаточно непростой, тут все зависит только от вашего мнения и отношения ко всем подобным существам. С одной стороны, это просто роботы, созданные на станке, но с другой – они же вроде как живые, с эмоциями и главное – мыслями. И вспоминая интересное высказывание: “Я мыслю, следовательно, я существую”, можно приобрести намного больше сострадания к синтам.
Про DLC Far Harbor. Лично мой взгляд на лучшее решение проблем на острове:
1. ДИМА отправляется на суд и получает заслуженное
2. Фар Харбор живет, как и жил
3. Акадия существует дальше без ДИМА. Было бы интересно посмотреть, что у синтов может получитбся при полной свободе
4. Дети атома находят единение с “Атомом великим” путем подрыва ядерной боеголовки на их базе (обязательно всем вместе, иначе Атом может разгневаться)
Писать что-либо про рейдеров Ядер-мира я не вижу смысла, там и так все предельно ясно.
По итогу получим, что все фракции оригинальной сюжетки по своему хороши, но как это обычно бывает в Fallout – идеальной стороны не существует.
Так-же у меня есть канал в телеге, где я с ребятами собираю всякое разное на тему игр и кино, если будет интересно, подписывайся!
15 ГИПОТЕЗ ИЗ МИРА FALLOUT 4
Независимо от того, верите ли вы в теории заговоров или нет, отрицать их популярность нельзя. В одной из передач BBC их популярность объяснялась тем, что людям свойственно искать во всём закономерность, а также тем, что они позволяют взглянуть на привычные вещи под совершенно иным углом. А Никола Дэвис, журналист из газеты Observer, говорит, что подобные теории процветают потому, что большинство из нас уверены, что людьми движут лишь корыстные интересы, из-за чего истину во многих ситуациях приходится скрывать. Иными словами, виной всему эволюция. Именно из-за неё многие относятся ко всему хорошему с подозрением и подсознательно стараются найти подвох.
Но в отличие от обычных теорий заговора, теории, связанные с видеоиграми, направлены на то, чтобы разгадать пасхалки разработчиков или намёки на будущие игры в той или иной вселенной.
А вселенная Fallout радует нас уже не первый год. 20 лет, если быть точным, ведь самая первая часть Fallout вышла в далёком 1997 году. Немудрено, что данная серия успела обрасти огромным количеством интересных теорий. Тут подобраны 15 самых любопытных теорий из мира Fallout, которые будут интересны фанатом Fallout вселенной.
15. Волт-Бой не подмигивает игрокам, а пытается определить, выживет ли он
Все мы любим Волт-Боя. Это весьма позитивный парень. Волт-Бой даже в постапокалиптичной пустоши не унывает, и на всё смотрит с очаровательной улыбкой, подмигивая игроку и показывая большой палец. Правда, с последним всё не так однозначно.
14. Главный герой – синт, созданный Институтом
В Fallout 4 мы играем за Выжившего, чья внешность зависит исключительно от наших предпочтений. И этот Выживший – человек, ведь так?
Согласно фанатской теории, Выживший – это синт, который является венцом творения учёных из Института. Пользователь Youtube под ником Graenolf приводит весьма убедительные аргументы в пользу этого.
Он напоминает, что продвинутые синты создавались примерно в то же время, когда главный герой просыпается в своей капсуле, наблюдая, как похищают его сына Шона, тогда как в убежище больше нет тел, кроме мертвого супруга.
Вы либо найдёте Шона и замените его в роли «Отца», либо присоединитесь к Братству и станете тем, кого и хотели создать сотрудники Института – полностью независимым существом.
Сам же герой совершенно не помнит своего прошлого, что он говорит ДиМА, когда тот поднимает этот вопрос. Быстро развивает различные навыки выживания в пустоши, даже если он совершенно не военный. Спокойно относится к убийствам и происходящему вокруг. И единственная главная цель героя, это найти своего сына. Независимо ни от чего.
13. Псина тоже синт
На форуме Steam активно обсуждается вероятность того, что ваш верный спутник из Fallout 4, Псина, на самом деле является андроидом. И в этом есть логика. Институту было нужно, чтобы вы нашли Шона, а потому его сотрудники могли прислать вам андроида, который помог бы вам быстрее выйти на след. К тому же, в пользу этой теории говорит немало фактов.
Псина как будто сама находит Выжившего. Как удачно. Она довольно умная, сразу же слушается Выжившего, знает команды. И это при том, что в Содружестве ни у кого нет времени, чтобы так хорошо выдрессировать собаку, никто не пытается узнать откуда эта собака, да и остальные собаки явно давно мутанты, а Псина чистокровная овчарка. Институт же проводит эксперименты по созданию животных синтов, которые практически ничем не отличаются от настоящих. Даже можно найти брамина синта.
Псина, способна по давно остывшему запаху сигарет, который отбивает у собак нюх, найти спрятавшуюся цель. И крайне подозрительно, что шерсть Псины осталась такой чистой в мире, где вода дороже золота. Что-то здесь явно не так.
С другой стороны, Мама Мерфи увидела бы что с Псом что-то не так. Но опять же, про личность Отца она ничего не говорила.
12. И раз уж мы затронули эту тему, Таинственный незнакомец тоже смахивает на синта…
Однако в этом конкретном случае всё весьма неоднозначно. Данная теория объясняет, почему Таинственный незнакомец появляется и исчезает так внезапно. Либо он синт, либо радиация наделила его скоростью, которой позавидовал бы сам Усейн Болт. А может он какой-то особый глюк, или человек, который из-за ядерного взрыва попал в иное пространство, и видеть его можно только в пылу боя. Кто знает.
И все забыли про Госпожу Удачу.
11. А, возможно, Таинственный незнакомец – это роль, которая переходит от одного к другом
Это отлично объясняет, почему Таинственный незнакомец помогает нам в каждой игре ещё с 1997 года. 20 лет! Учитывая, сколько опасностей таит в себе мир Fallout, я сомневаюсь, что человек, который регулярно ввязывается в различные передряги в компании с протагонистом, смог бы прожить так долго.
Вполне вероятно, что Незнакомец, появляющийся в разных играх, – это не один и тот же человек. Было бы интересно посмотреть как постаревший Незнакомец готовит своего преемника, а тот вовсю бунтует и мечтает о карьере певца в Нью-Вегасе.
10. Серии Fallout и Elder Scrolls могут находиться в одной вселенной
Если вы внимательно изучали земли Тамриэля, то, скорее всего, находили растение под названием «корень Нирна». Интересно, что найти его можно и в исследовательском центре в Fallout 4.
На скриншоте слева растение в обычном виде из Skyrim, по центру – особая разновидность, которую можно найти только в Чёрном Пределе, а справа – «экспериментальное растение» из Fallout 4. Всё и так весьма очевидно, но есть и другие факты. Файл с данными о растении в Fallout имеет короткое название «NRT», что явно намекает на Nirnroot (корень Нирна). Кто-то говорит, что это просто пасхалка, но фанаты считают, что это явный намёк на то, что однажды мы увидим какого-нибудь каджита в силовой броне.
9. В Fallout 3 была предсказана реальная крупная катастрофа
Радиосигналы – это одна из основных особенностей серии Fallout series, но те, что были в Fallout 3, судя по всему, предсказывали будущее. Эфир радио «Новости Галактики» иногда перебивался загадочным сигналом – смесью цифр и кода Морзе, что никак не было связано с текущими квестами.
Это само по себе жутковато, однако часть игроков полагает, что числа – это определённые даты, а код Морзе – описание событий, произошедших в эти даты. Одно из таких посланий расшифровали, получив следующее: «9-4-5, 4-2-0, 2-0-1-0. Авария в заливе, несколько погибших. Утечка нефти предотвращена».
8. Vault-Tec начала Великую войну
К тому же очень странно, что все бункеры были идеально подготовлены к началу войны, учитывая, что её вроде бы ничего и не предвещало. Никто из сотрудников не паниковал, а действовал по чётко отработанной схеме. Если бы война застала их врасплох, то мы бы наблюдали панику, ведущую к ошибкам персонала, как, например, в «Парке Юрского периода».
7. Одна из запутанных теорий. В Fallout 4 мы играем за собственного дедушку?
Тут всё очень сложно, но попробуем разобраться. Шон – является отецом Одинокого Путника, а значит, Выживший – это его дед. Как это возможно? Согласно описанию игры Fallout 3, вашему отцу «Джеймсу» 51 год. События Fallout 4 происходят ровно спустя 10 лет после Fallout 3, а потому ему должен исполниться 61 год. Шон выглядит на 61.
По времени всё сходится. Может Джеймс не умирает в конце Fallout 3 (Что было идей еще самой третей части, где отец не умирал, а становился супермутантом), или был реанимирован Институтом и помещен в тело синта. Отец, которого мы видим, это слияние Шона и Джеймса. Что объясняет, как он из подопытного быстро стал директором.
6. Всё происходящее в Fallout 4 может быть плодом воображения героя
Источником гипотезы стал журнал Forbes. В одной из статей говорится о том, что всё происходящее в Содружестве может являться плодом воображения Выжившего. Автор утверждает, что реальными были лишь события до того момента, когда героя помещают в крио-стазис.
Выживший оказался в капсуле, где перебой в системе жизнеобеспечения может привести героя в полубессознательное состояние. А что происходит в таком состоянии? Люди видят кошмары, вот что. А как выглядит самый страшный кошмар любого родителя? Похищенный ребёнок.
И вы ведь помните, что эксперимент убежища 112 с виртуальной реальностью.
5. Манекены наблюдают за вами
Явление, при котором вам кажется, что манекены не такие уж и неодушевлённые, называется «зловещей долиной». Данный термин появился в 70-х годах и с его помощью описывался дискомфорт, испытываемый людьми при взаимодействии с человекоподобными роботами.
Манекены выглядят как обнажённые люди. А одна из фанатских теорий предполагает, что все манекены оснащены камерами, при помощи которых Институт следит за каждым нашим шагом.
Теория хороша, и она объясняет, почему манекены разбросаны буквально по каждому закоулку, и почему некоторые синты сами похожи на манекены.
4. В Fallout Shelter мы наблюдаем эксперимент по проверке эффективности коммунизма в условиях постапокалиптического общества
Данная теория довольно интересна хотя бы потому, что она связана с первой мобильной игрой, выпущенной Bethesda – Fallout Shelter.
Есть предположение, что убежища, без которых нельзя представить ни одну игру из серии, это не столько последняя надежда человечества на выживание, сколько сложный эксперимент Института (кто бы сомневался?), в ходе которого проверяется возможность установления нового общественного строя. Именно поэтому мы назначаем работников, руководствуясь их характеристиками в системе SPECIAL. Бедная Бет ведь явно не хотела провести остаток своей жизни в медицинском отсеке, однако всё сложилось именно так.
3. Каждое убежище – это отсылка к конкретным библейским псалмам
Существует немало догадок, пытающихся объяснить странную систему нумерации убежищ, однако в самой юбопытной из них говорится, что номера – это отсылки к библейским псалмам. И да, я тоже поначалу сомневался. Но давайте вспомним об Убежище 101. Изначально главным в нём был жестокий Смотритель. А теперь взглянем на псалом под номером 101:
«Никто из тех, кто практикует обман, не будет жить в моем доме;
Никто из тех, кто говорит ложно, не будет стоять в моем присутствии».
2. Великую войну начали инопланетяне?
Чужие появились во вселенной Fallout только в 2010 году, но намёки на них можно было найти ещё в самой первой игре серии.
И изначально были все основания полагать, что пришли они далеко не с мирными намерениями. Наши опасения подтвердились после выхода DLC для Fallout 3 (2008), где говорилось, что они захватывают тела людей и делают это уже с 17-го века (и, хотя не говорится о том, кого именно они захватили, возможно среди них был и Декарт). Так что, если в начале войны виновата не Vault-Tec, а эти маленькие пришельцы?
Как мы знаем, они обладают продвинутыми технологиями, и их не особо заботит то, что своими действиями они могут кому-нибудь навредить.
Гипотеза сама по себе так себе.
1. Дьякон – это Выходец из Убежища
Все мы помним Выходца и Убежища из первой Fallout. Легендарный герой, сделавший свое дело и ушедший в неизвестном направлении.
На портале Reddit этой теории посвящена целая тема, где в её защиту приводится огромное количество аргументов. Дьяконом даже считают Одинокого Путника.
Дьякон множество раз менял внешность, постоянно врет о себе, одолевает врагов с усталым цинизмом, словно тренер по боксу, который закончил спортивную карьеру – он явно настолько закалён схватками, что уже не находит в них никакой радости. Ещё бы, ведь на его счету не одна тысяча убитых мутантов. Сам Выходец из Убежища таинственно пропал, и появился в игре Fallout: Brotherhood of Steel в качестве секретного персонажа. А после опять исчезает.
Серии Fallout и Elder Scrolls могут находиться в одной вселенной
Да будь ты проклята, Бесезда.
Всё происходящее в Fallout 4 может быть плодом воображения героя
«Псина, на самом деле является андроидом»
«Если бы война застала их врасплох»
С чего бы она застала их врасплох, если они уже годами готовились и таки довели подготовку до конца?
Добавим немного фактов. 99% игроков в фолаут 4 в игре совершили инцест с внучкой. а то и с двумя!
Скифский мальчик из могильника Сарыг-Булун оказался девочкой
В 1988 году участники Тувинской археологической экспедиции, изучая один из курганов могильника Сарыг-Булун в Центральной Туве, относящегося к алды-бельской скифской культуре, обнаружили уникальное захоронение ребенка, датируемое VII веком до н. э. Вместе с ребенком в могиле лежали лук, стрелы и чекан — полный комплект вооружения, с которым можно охотиться и воевать. Благодаря этому было решено, что похоронен мальчик. Однако проведенное недавно полногеномное секвенирование ДНК показало, что на самом деле этот ребенок был девочкой. Это открытие заставляет пересмотреть представления о социальном устройстве скифского общества, поскольку считалось, что оно было патриархальным. Также, вероятно, оно послужит толчком к генетическим исследованиям других известных захоронений раннего железного века, детей из которых традиционно «записывают» в мальчики по найденным в могилах предметам.
Есть несколько конкурирующих теорий и гипотез происхождения скифов, ни одна из которых пока не утвердилась как основная. Часть исследователей придерживается автохтонной теории, гласящей, что скифская культура — это следующий этап развития местных племен, относившихся к срубной культурно-исторической общности. Но больше всего сторонников у центральноазиатской гипотезы, согласно которой скифы «зародились» и обрели свою военную мощь в глубинах Центральной Азии, а затем двинулись на запад, где они подвинули киммерийцев и стали соседями жителей греческих черноморских колоний. В V–IV веках до н. э. европейские скифы строят богатейшие курганы в Приднепровье и города-крепости в Крыму (например, Неаполь Скифский), что свидетельствует о переходе к оседлому образу жизни. В III веке до н. э. Скифия постепенно перестает быть могущественной силой. Возможно, это было связано с приходом в их края новой волны кочевых племен, частично уничтоживших, а частично ассимилировавших скифские племена. В конце первой трети III века до н. э. сарматы, пришедшие из-за Дона, разрушают населенные пункты скифов в Крыму. Но скифы по-прежнему удерживают Нижнее Поднепровье и центральную часть крымского полуострова (Тавроскифию), сохраняя остатки былого величия. Во II веке до н. э. тавроскифы под предводительством Скилура покорили Ольвию. Затем их разобьет Понтийское царство. Расположенная на западном берегу Черного моря (на территориях современной Румынии и Болгарии) Малая Скифия просуществует до IV века н. э. В Центральной Азии в начале первого тысячелетия новой эры на смену местным культурам скифского круга приходят кочевники хунну, которые затем дойдут до Причерноморья и окончательно сокрушат остатки скифов.
В середине первого тысячелетия до н. э. на территории Южной Сибири сосуществовали несколько археологических культур: алды-бельская в Туве (см. Aldy-Bel culture), майэмирская в Горном Алтае, тасмолинская в Казахстане, тагарская в Минусинской котловине. Их материальные памятники локально различаются, но в целом понятно, что это следы кочевых народов, использовавших схожее со скифским конское снаряжение, виды вооружения и скифо-сибирский звериный стиль. То есть скифская триада была присуща всем племенам, оставившим нам эти памятники. Среди отличий можно отметить детали морфологии звериного стиля и некоторые погребальные традиции.
Алды-бельская культура Тувы датируется VIII–VI веками до н. э. В основном она представлена погребально-поминальными памятниками (курганами с каменным панцирем), которые часто пристраивали друг к другу цепочкой. Первым их принадлежность к отдельной культуре выделил А. Д. Грач на основании раскопок эпонимного памятника — могильника Алды-Бель, а также могильников Хемчик-Бом и Куйлуг-Хем в Центральной Туве (А. Д. Грач, 1980. Древние кочевники в центре Азии). Могильники, которые тоже стали классическими, — Сарыг-Булун и Сыпучий Яр — были позже изучены В. А. Семёновым и М. Е. Килуновской в этом же районе. Но все эти погребальные памятники относятся к рядовым — в них захоранивали представителей «среднего класса» скифского общества. Такой вывод можно сделать по их относительно небольшим размерам (8–12 м в диаметре, до 1 метра высотой) и скромному сопроводительному инвентарю (Д. Г. Савинов, 2002. Ранние кочевники Верхнего Енисея). Настоящую известность алды-бельской культуре принесли «царские» большие курганы в так называемой Долине царей (Уюкская долина, Пий-Хемский кожуун) — Аржан-2 (К. В. Чугунов и др., 2002. Элитное погребение эпохи ранних кочевников в Туве) и Чинге-Тей (К. В.Чугунов, 2011. Дискретность постройки «царских» мемориалов Тувы и хронология раннескифского времени).
Курган Аржан-2, расположенный в 9 км от села Аржан в Турано-Уюкской котловине, изучала совместная экспедиция Государственного Эрмитажа и Немецкого археологического института под руководством К. В. Чугунова, Г. Парцингера и А. Наглера в 1998–2002 годах. Под каменной насыпью царского кургана и оградой (крепидой) диаметром 80 м были похоронены 18 человек в 12 разных захоронениях (не считая более поздних так называемых «впускных» погребений). Курган датируется второй половиной VII века до н. э. Как и многие древние погребения, он был ограблен, но при этом по счастливой случайности центральное погребение «вождя», смещенное от центра, оказалось не потревоженным. Благодаря этому археологи смогли увидеть, какими богатыми могут быть скифские захоронения: в одной лишь камере сруба с мужчины и женщины было найдено около 20 кг золотых изделий. Среди них были нашивные бляшки в виде кошачьих хищников, золотые шпильки, бисер, миниатюрная модель котла, гривны, пластины для головных уборов в виде лошадей и оленей, серьги и даже наконечники стрел из железа с инкрустацией золотом. Часть сопроводительных погребений этого кургана была совершена в характерной для алды-бельской традиции манере — в каменных ящиках, в позе эмбриона на левом боку.
В 2015 году исполнилось 50 лет с момента основания самой крупной экспедиции Академии Наук СССР — Саяно-Тувинской археологической экспедиции (СТАЭ), преемницей которой является нынешняя Тувинская археологическая экспедиция Института истории материальной культуры РАН. СТАЭ под руководством А. Д. Грача в 1960–70-х годах вела аварийно-спасательные раскопки в Центральной Туве, в Чаа-Хольском кожууне, обусловленные строительством Саяно-Шушенской ГЭС на Енисее. После возведения плотины ГЭС и создания водохранилища воды этой сибирской реки должны были затопить тысячи археологических памятников (среди которых были курганы, петроглифы, древние поселения и грунтовые могильники). За 20 полевых сезонов экспедицией были изучены тысячи объектов, материалы из которых стали основой для написания научных статей и монографий. В Туве действительно очень много памятников археологии, нуждающихся в ежегодном мониторинге, а еще больше тех, что таятся глубоко в земле, не выдавая себя наземными конструкциями.
В конце 1980-х годов, перед тем как ГЭС наконец должны были запустить в эксплуатацию, Тувинская археологическая экспедиция под руководством В. А. Семёнова и М. Е. Килуновской вновь проводила исследования в будущей зоне затопления и на прилегающих территориях. Тогда и был обнаружен могильник Сарыг-Булун — в 1988 году при аварийно-спасательных раскопках на правом берегу Енисея в долине реки Баян-Кол, вызванных строительством дороги Ээрбек — Баян-Кол. На могильнике археологи зафиксировали 8 курганов, диаметром 8–15 м и высотой не более 40–60 см. Курганы №1 и №2 были пристроены друг к другу, образуя так называемую алды-бельскую «восьмерку».
Ребенок лежал на левом боку, головой на юго-запад. Вместе с ним были уложены лук из цельного куска березы, двухслойный кожаный колчан для 10 стрел из шкуры лошади, бронзовый чекан на длинной деревянной рукояти со втоком и наборный пояс. На голове ребенка сохранилась кожа, ухо и бородавка на щеке. Рядом с головой лежал головной убор, сшитый из кусочков тонкой кожи животного семейства куньих, раскрашенный красной киноварью. Помимо прочего в погребении сохранились фрагменты одежды: меховой шубы до колена, сшитой из меха тушканчика (О. Ф. Чернова, В. С. Бусова, 2016. Идентификация фрагментов меховой одежды из курганов скифского времени с территории Центральной Тувы) и шерстяные двухцветные нити, свидетельствующие о возможном наличии штанов или юбки. По набору инвентаря археологами погребение было определено как принадлежавшее мальчику, потому что по костям в таком возрасте пол еще не определяется.
В 2018 году благодаря сотрудничеству между МФТИ и ИИМК РАН появилась возможность опять вернуться к этим материалам. В Лабораторию исторической генетики, радиоуглеродного анализа и прикладной физики МФТИ были переданы три зуба и фрагмент человеческой кожи ребенка из Сарыг-Булуна. Два ПЦР-теста показали отсутствие Y-хромосомы (количественная оценка и фрагментарный анализ гена амелогенина), что вызвало некоторое удивление у специалистов. Так как образцу почти 2600 лет, древняя ДНК частично деградировала. Поэтому было решено провести полногеномное секвенирование, оптимизированное для фрагментированной и слабо концентрированной ДНК. Оно подтвердило, что в исследуемом образце две половых X-хромосомы. Значит, погребена была действительно девочка.
Вместе с тем, то, что в нем была похоронена девочка, да еще и с внушительным арсеналом, невольно отсылает к мифу об амазонках, известному благодаря Геродоту и другим древнегреческим авторам. Амазонки были женщинами-воительницами и вели свое происхождение от Ареса и Гармонии. По одной из версий обитали в том числе в районе предгорий Кавказа и Меотиды (Азовское море). Из практических соображений вступали в брак с чужаками из других племен и мальчиков от этих союзов умерщвляли, а девочек оставляли себе. Интересно, что амазонки вооружались луком, боевым топором и сами себе изготовляли одежду. В некоторых мифах о борьбе олимпийских героев и амазонок исследователи видят отражение матриархата.






















