drakensang the dark eye создание персонажа
Классы персонажа.
От автора (т.е. от меня).
Я проходил игру двумя классами: Боевым магом и Мошенником, так что на них остановлюсь подробнее.
Немного терминов которые будут использованы мной:
Дискуссия по классам приветствуется, с удовольствием выслушаю ваше мнение.
Отдельное спасибо sergiyseriy за предоставленные скриншоты.
Введение.
Это немного развязывает вам руки, и вы можете выбрать главного героя на свой вкус, но позвольте дать вам несколько советов.
Пол персонажа влияет только на его внешний вид, характеристки от пола не зависят. (лично я выбирал женские персонажи, по эстетической причине, они очень приятно смотрятся:))
Перейдём непосредственно к классам:
Воин
Литературное описание классов не буду давать, его хорошо видно на скриншотах.
Но на роль основного танка я бы его не советовал т.к.
Лучник
В ближнем бою он очень слаб, да и стрелок из него не лучший.
Солдат
Очень похож на Воина, но акцент смещён в сторону нанесения дамаджа. Здоровья у него меньше, чем у воина, социальные навыки нам ни к чему (повторюсь, на роль социального персонажа есть кандидаты лучше), дамадж не намного больше, чем у воина (да и то, только в начале игры это заметно).
Если вы решили играть именно офф-танком, то советую взять всё-таки Воина, он на мой взгляд полезнее Солдата будет.
Боевой маг
Один из классов которым я играл. От игры этим классом я получил коллосальное удовольствие.
Я бы рекомендовал этот класс новичкам. Ибо у него множество плюсов.
Любое заклинание практически гарантированно нанесет цели урон. В начале игры это особенно заметно, когда другие часто мажут, маг попадает, и попадает очень больно (для противника).
Маг знает множество заклинаний, не только наносящих урон, но и баффающих сопартийце (а также самого мага), и дебаффающие врагов (ослабляя их). К концу игры у вас будет огромное количество доступных заклинаний.
Особо отмечу замечательное заклинание Огненный шар, начиная примерно с середины игры, многое группы противников будт либо не добегать к вам вообще, либо прибегать в таком «покоцанном» состоянии, что остальные сопартийцы легко их добьют.
К концу игры мой маг не только наносил большой урон врагам, не только баффал группу, но и сам легко мог выступить танком. Под всеми баффами, его защита и уворот лишь немногим уступали танковым (единственно щита не было и количество жизни, естественно, было заметно меньше, чем у танка).
Один из самых необходимых классов в игре. Любой маг может выучить лечение, но этот — профессионал в этом деле. Лечит не только с помощью заклинаний, но и очень хорошо использует различные медикаменты (лечит травмы и отравления).
Если вы выберите его, то с самого начала у вас не будет проблем с лечение группы.
Этот класс тоже один из тех которыми я играл.
Я считаю, что этот класс лучший выбор для создания Социального персонажа. Отличные социальные навыки, будучи прокачанными, откроют для вас всю прелесть ролевой составляющей игры.
При этом он владеет воровскими навыками и навыками взлома, что будет несомненным подспорьем в игре. Также он обладает очень неплохим дамаджем и может успешно выступить в роле мили-ДД. Также ему доступна некотороя магия.
Бродяга
Ещё один претендент на звание лучшего социального класса. Но я всё-таки считаю, что у него больший уклон в разбойничью сторону.
Вообщем я выбрал Мошенника, как социальный класс, но Бродяга тоже неплох в этом деле, так что выбор за вами.
Взломщик
В тройке разбойничьих классов именно этот персонаж лучше всего обчищает кошельки. Он умеет тихо подкрадываться и, если понадобится, может взломать замок и обезвредить ловушку.
В бою мало полезен, использует кинжал и отличается очень малым количеством здоровья. На роль социального персонажа тоже мало пригоден.
Вообщем, не рекомендую его.
Элементалист
Так что, если вы предпочитаете магов, то я бы посоветовал всё же Боевого мага.
Метаволшебник
Очень похож на Элементалиста, но: вызывает не элементаля, а нежить. В остальном такие же плюсы и минусы, как и у Элементалиста.
А вот ещё, Метаволшебник отличается очень высоким сопротивлением к магии, что делает его убийцей магов 🙂
Алхимик
Не берите его, всё что он умеет, умеют и другие персонажи, при этом делают они это лучше (знание природы, лечение и т.д.)
Пират
Мог бы получиться отличный танк, если бы в игре не было гномов.
Брать не рекомендую, есть классы намного полезнее.
Амазонка
Следопыт
Ещё один представитель эльфов. Эдакий эльфийский вариант боевого мага. Во всём уступает Боевому магу, так что не рекомендую его брать.
Боец
Не рекомендую, и танки и ДД есть намного лучше.
Солдат Гном
Как танк уступает Гному-солдату, но может отлично пользоваться двуручными топорами и плюс: отличный кузнец, может обезвреживать ловушки и находить драгоценные камни. Но, по причине изложенной в спойлере выше, ценность его резко падает.
Разведчик
Заметно уступает предыдущим гномским классам, отличается только знанием природы, но это его не спасает.
Начни с себя
В один отряд мы сможем взять лишь четверых бойцов, так что роль каждого из них крайне велика. Главный герой в отряде будет всегда, так что первый выбор — самый важный. Но перед тем как перейти к советам, еще раз вспомним механику сражений.
Магический зверинец
Кроме четырех героев, нам доступно еще одно призванное существо. Даром призыва владеют только полные маги, причем у людей выбор заклинаний намного шире. Всего для призыва нам доступно пятеро друзей:
Скелет

Джинн
Улучшенная версия скелета. Сильнее, но развивается чуть медленнее и хуже защищен. У джинна нет доспеха, зато есть множество сопротивляемостей к различным эффектам. В целом хорош, но страдает от той же болезни: со временем превращается в неуправляемого мага и становится практически бесполезным.
Довольно сильная ближняя атака и иммунитет ко многим воздействиям, но защиты почти нет, и все остальные существа явно лучше. Есть только одна идея по ее применению: сперва ударить по врагам площадным заклинанием с уроном, растянутым по времени, а потом запустить туда тень, чтобы она разбиралась со слабеющими врагами. Правда, враги совершенно не хотят оставаться посреди всего этого безобразия и драться с тенью, а вместо этого сразу бегут дергать за бороду мага, сотворившего все это безобразие.
Огненный элементаль
Поначалу — лучше ничего не придумаешь. Его огненная аура прожаривает всех ваших противников огромными порциями. Но со временем. Со временем пламя горит все так же ярко, а толку уже меньше, ведь враги становятся значительно сильнее, и элементаль очень быстро умирает.
Зверь

Это единственный спутник, доступный эльфу. Зверь растет вместе с отрядом, преодолевая путь от крысы до медведя. Сперва он, конечно, слабоват, но зато потом, когда все остальные выдыхаются, он продолжает расти и к финалу приходит во всем великолепии. У него немного умений и сопротивлений, но огромное здоровье и отличный урон.
Идеальный спутник зависит от времени. Первые несколько уровней это элементаль, потом скелет (или джинн, если вам нужнее атака) и под конец медведь. Исходя из этого, можно посоветовать начинающим магам выбирать себе спутником элементаля, ведь на болотах нам повстречается эльфийка, которая умеет призывать зверей. Они-то и заменят слабеющего друга.
Ранения
Нанести рану можно двумя способами: снять с противника здоровья больше, чем его конституция, или применить особую способность. Первое маловероятно, ведь большинство встреченных противников характеристиками отнюдь не обделены. Да и толку от этого чуть: вы раньше снимете всю полоску здоровья, чем нанесете пять ран. А вот второе смело можно назвать краеугольным камнем битвы. Взгляните на таблицу.
Это важно: эльфийка с болот, которая умеет призывать зверей, отлично владеет луком. Так что хорошенько подумайте: нужен ли вашему герою навык дальнего боя.
Это важно: главная особенность сюжетной брони в том, что она позволяет колдовать. И этим надо пользоваться!
Мирные способности
Внимание, совет для «манчкинов» — социальную группу навыков (знание людей, соблазнение) можно смело забросить. Большинство проблем решаются или с помощью драки, или с помощью денег. Из собирательных умений нужна зоология. Желательно травничество, но что-то одно сможет изучить и наша незаменимая эльфийка. Из ремесел нам обязательно нужна алхимия. Чуть-чуть: всего три единички, больше — по желанию, мощные зелья лишними не бывают. Но не спешите искать архетип с уже изученной алхимией, этому мы сможем научиться и по ходу игры уже в Фердоке. Кузнечное дело и изготовление луков нужны, но их разовьем сторонним персонажам. Ловушки можно обезвредить «танком» (или просто их оббежать, для чего нужна острота чувств), а под замками лежат материальные ценности, которых и так будет в достатке.
Это важно: в славном городе Талоне вам попадется заклинание «Форам Фораминор», которое полностью заменяет собой взломщика.
И наконец, физическая группа. Лично нам пригодятся самообладание и подкрадывание, а все остальное пусть учат спутники. Остроту чувств надо учить обязательно, иначе всевозможные ловушки вам покоя не дадут. Да и обзор на мини-карте очень сильно облегчает ориентирование в подземельях.
Пришла пора выбирать архетип. На наш взгляд, выбирать стоит из элементалиста, метаволшебника, мошенника, эльфийского бойца и следопыта. Первый умеет призывать элементаля, что крайне ценно, а впоследствии сможет обучиться как рапире или копью, так и крайне полезным чарам.
Про метаволшебника можно сказать то же самое. Мошенник отлично владеет рапирами, знает (и может изучить) некоторые заклинания. Боец дерется копьем и, как и мошенник, сможет что-то сколдовать, но из-за расы выбор чар уж очень ограничен. Следопыт специализируется на луках (вдруг они вам все же больше по душе?) и может хорошо колдовать, хотя многие полезные чары пройдут мимо все из-за того же. Кроме того, Гвендала, которую мы спасем на болотах, именно этого класса. Дублирование — это, конечно, плохо, но в данном случае не критично. Что ж, выбирайте своего героя и в путь.
Спутники
Теперь нужно подобрать команду. Гвендала в ней должна быть обязательно, мы уже не раз писали почему. Вторым нам нужен «танк». На эту роль подходят Форгримм и Тральдар. Первый, на наш взглядэ лучше, ведь он гном и изначально специализируется на одноручном оружии, но и со щитом обращаться умеет. Тральдар же наносит больше урона за счет двуручника, однако и сам страдает сильнее, так что придется его постоянно лечить. Он скорее атакующий «танк», что тоже полезно. Последним, если вы не полный маг-человек, нужно взять Йоста — для огневой поддержки. Иначе есть много вариантов: Анкорон (копье + немного магии), второй «танк» или все тот же Йост. Впрочем, вы можете составить команду и по собственному желанию.
Где найти: Авестрой, рядом с таверной
Роль в команде: лучник, «танк»
Где найти: Авестрой, спасти от разбойников по просьбе Салины
Роль в команде: фехтовальщик (рапира)
Где найти: Фердок, в трактире «Серебряный кувшин»
Роль в команде: «танк», атакующий «танк»
Где найти: Фердок, в трактире «Жирная свинка» расспросить о ней, после выйти на улицу
Роль в команде: фехтовальщик (рапира)
Где найти: Морбрюкские трясины, спасти от злобного дерева
Роль в команде: лучник, маг (целитель, призыватель)
Где найти: Блютберг, в подвале замка в темнице
Роль в команде: маг
Где найти: Фердок, после возвращения из Блютберга, в порту (требует 200 дукатов)
Роль в команде: фехтовальщик (кинжал), лучник
Где найти: Фердок, графский квартал, нужно выполнить задание о зелье власти (поможет лепрекон в Талоне)
Роль в команде: маг (поддержка, целитель)
Где найти: Талон, возле базы орков
Роль в команде: фехтовальщик (копье), маг (поддержка)
Где найти: Фердок, резиденция графа, после возвращения из Крепости Клык Ярости
Роль в команде: атакующий «танк», «танк»
Золотые горы
Перед тем как перейти к разбору тактик, мы раскроем вам секрет философского камня. Не весь, конечно, а только ту его часть, что превращает металл в золото. А в нашем случае мы будем превращать в него растения.

Данный метод заработает только после того, как мы попадем в графский квартал, но это знаменательное событие произойдет совсем скоро. Итак, мы вышли из графской резиденции, звеня солидным гонораром в кармане. Подходим к Ауралии в цветастой желтой палатке и у нее учимся алхимии (до трех пунктов). Затем покупаем рецепт зелья мужества. Теперь закупаемся у нее же финажем (местное дерево) и водой из серного родника из расчета один листик к двум склянкам, насколько позволит бюджет. Стоимость этих компонентов — это девяносто пять процентов наших затрат.
Это важно: если торговец говорит вам, что некоего товара у него сто единиц, не верьте ему. На самом деле этого добра у него бесконечно много!
Пройдем чуть по площади и заглянем к жрецу Перейну Долумуру. У него купим листьев гульмонда столько же, сколько у нас финажа. И наконец, бежим на площадь Прайоса, добегаем до храма Хесинды и встречаемся там с магистрой Элесминой. Рядом с ней стоит алхимическая лаборатория, где мы перегоняем все, что купили раньше, в зелье мужества и продаем его кому угодно. Даже при минимальных значениях торговли прибыль составит 12-13% от вложенных средств! Таким образом можно зарабатывать сотни и тысячи дукатов и покупать на них лучшее снаряжение, ценнейшие компоненты, зелья и вообще все, что душе угодно, вплоть до корабля.
На заметку: если хотите поменьше бегать, выделите одного спутника, который не будет участвовать в бою, и заставьте его выучить торговлю до максимума. Так процент прибыли значительно возрастет.
Сломанный зуб дракона
В Талоне вы повстречаете извозчицу Рильке. У нее за десять дукатов можно выкупить сломанный зуб дракона. Он используется для. а вот это науке пока неизвестно! Зато вы заранее узнали, что скоро предстоит драка именно с драконом.
В графском квартале, к югу от кузнеца, на балкончике сидит Кривой Отто. У него за скромную цену в пять дукатов вы можете приобрести себе курицу. Ее доставят в ваш дом, где она будет гулять по двору. После этого можете купить еще одну, чтобы первой скучно не было. И еще. И еще. Все, больше нельзя! Почему — расскажет все тот же Отто — поверьте, это стоит двадцати дукатов!
После Блютберга в порту Угдане можно за 200 дукатов нанять Насреддина. Сам боец нам не нужен, а вот его кожаные доспехи с отличными показателями и дополнительной сопротивляемостью огню очень пригодятся вам или Гвендале.
После Морбрюкских трясин в продаже у Отто появится камнегоблин. Настоящий. Цена соответствует: 50 дукатов. После покупки спуститесь в свой подвал. пока что там все спокойно. Пока. После крепости Клык Ярости загляните туда опять и, пройдя по новому проходу, доберитесь до сундука, в котором лежит борода Форгримма и еще два очень интересных предмета.
В том же порту стоит торговец кораблями. Стать владельцем гордого судна можно за скромную цену в 1000 дукатов. Это ведь мелочи по сравнению с морской романтикой! Чтобы как следует отблагодарить торговца за удачную покупку, поищите его в той же локации, куда он убежал, спрятавшись в одном из углов. Мини-карта вам в этом поможет.
Не все продается
Самые ценные экземпляры экипировки, к сожалению, в продаже не найти. Их можно только сделать или найти. А мы вам в этом поможем!
Фердок
После того как вы первый раз сразитесь с культом убийц и предстанете перед графом, он выдаст вам отличную мантию и кольчугу города Фердока, да еще и орден в придачу.
После Блютберга недалеко от храма Хесинды вы повстречаете эльфа Лорелина. Он попросит забрать груз дерева в порту. В награду получим инструкцию по изготовлению длинного лука тиик-ток и необходимую древесину. Выполнив квест Руланы, вы получите сразу два набора брони: макталеаната и амазонок из Куркума, а также двуручник Гребень Рондры и саблю амазонок.
О том, как достать три предмета одежды, включая бороду Форгримма, смотрите в «Выбери меня!».
После найма Насреддина с него вы сможете снять вакифф Насреддина — это вечно отравленный кинжал. И, что намного полезней, огнеупорные доспехи из ирианской кожи.
Двуручный меч Тускар с огромным пятидесятипроцентным плюсом к нанесению ран вы получите в комплекте с владельцем — Тральдаром.
Магистра Элесмина попросит вас разобраться с рецептом зелья. Попав в Талон, возьмите у бургомистра Штиппвитца задание забрать статуэтки у лепрекона. Вы сможете пообщаться с этим милым созданием. Он поможет разобраться с рецептом зелья власти и подарит парочку редких компонентов для его изготовления.
Выполнив линейку заданий о противоборстве торговых домов, вы получите ключ от личного кабинета Ардо. В сундуке из кабинета вы обнаружите фамильный меч Ардо.
Морбрюкские трясины
Прекрасный посох Валониона, повышающий астральную энергию на десять единиц, вы вряд ли пропустите. Его можно снять с останков бывшей статуи ящера, которую, как обычно по ошибке, оживит Ракориум.
Еще в Фердоке трактирщик Шпекштайн попросит вас отыскать обчистившую его воровку Талию. Вы найдете ее в трактирчике на болотах, и она, в свою очередь, попросит у вас помощи. Соглашайтесь и держите путь в означенный склеп. Там вам повстречается Алрик — друг нашей воровки. Отдайте ему то, что он просит, и в награду получите его рапиру Фарфары, которая на 25% чаще наносит раны.
В той же таверне на болотах вы повстречаете торфяника Вигура. Споив его, вы узнаете о сокровище его коллеги — Кроббера. Он предложит вам найти фамильные ценности и поделить их. Соглашайтесь и отправляйтесь в путь.
Задание крайне интересно, так что, если хотите разобраться сами, просто пропустите этот абзац. Итак, разгадки. Три меча — это три могилы на острове гарпий. Четвертая могила находится на другой стороне холма. Каменные колеса — это жернова на мельнице. После посещения этих мест идем туда, где Ракориум варил зелье, и находим могилу с выложенной на ней буквой S. Жмем на нижний камешек и бежим назад на остров гарпий. Там заходим во второй по счету склеп и нажимаем на рот саркофага. Поздравляю, теперь вы счастливый обладатель рецепта стрел Тенобаала. Там же лежит еще пять этих редчайших стрел.
Спасение Гвендалы тоже принесет нам несколько отличных предметов. Войдя в дерево, сверните направо, и вы найдете труп эльфа — на нем среди прочего лежат перчатки лесного эльфа, повышающие харизму на целых три единицы. А духа можно уговорить оставить вам инструмент души, повышающий ту же харизму еще на две единицы.
Блютберг
В лесу можно встретить питомца ведьмы Морлы — говорящую жабу Всезнайку. Накормите ее, чем она просит, и получите в награду кольцо всезнания с плюсами к ловкости и ловкости рук.
В самом конце с трупа Каштана Вагнитца снимите короткий меч Рассекатель с увеличенным на двадцать пять процентов шансом нанесения раны.
Крепость Клык Ярости
Советуем отправляться в путь налегке и обследовать каждый закуток замка. В нем очень много ценностей.
Мантию астральных сил, удваивающую восстановление астральной энергии, вы найдете в круглой комнате с глазом дракона по центру. Обшарьте все ящики и сундуки вдоль стены.
Талон
Задание торговца Айхриха заведет вас в темный склеп, где с дважды трупа скелета-некроманта можно забрать осколок души — посох, который при каждом ударе по врагу обрушивает на него заклинание «громовых стрел». Теперь наш маг сможет постоять за себя и без астральной энергии.
На заметку: если в вашем отряде два мага, то проблем с выбором между этим посохом и посохом Валониона не будет. А вот если один. то тоже не будет. Действуем так: сперва, держа в руках посох Валониона, выколдовываем всю ману, а потом берем осколок души и идем в ближний бой.
Крестьяне из сожженной деревни попросят вас разобраться с Татцельвурмом. После битвы с чудищем обследуйте останки менее удачливых приключенцев. Вы найдете шляпу мастера магии — замечательный головной убор, на два пункта поднимающий устойчивость к магии и на десять единиц — максимум астральной энергии.
Шлем драконоубийцы подарит вам принц Аром перед битвой с драконом. Кстати, после его гибели вы получите сразу пятьценнейших рецептов. Правда, сделать сможете всего три. Выбирать надо между арбалетом и луком драконоборца, саблей драконоборца и копьем дракона. Ну а зелье дракона, которое поднимает все параметры выпившего на целых три пункта, можно варить столько раз, на сколько хватит ингредиентов.
Муролош
После того как вы поможете четырем сестрам разобраться с наследством, они поделятся с вами рецептом мощного арбалета железного леса Маримроши с ускоренной перезарядкой.
В глубинах Грульдура не поленитесь сходить в верхний правый угол карты. Там находится гнездо противных амеб, пробившись через которое вы найдете защитный амулет из восьми частей, который полностью защищает владельца от любых ядов.
Найдя по просьбе мертвого гнома сокровища гномов, вы неплохо поживитесь. Среди прочего там будет Тумлардраг — арбалет, стреляющий шариками, причем очень быстро и мощно.
Тактики
Атакующий «танк»
В отличие от предыдущего этот «танк» берет двуручник и бежит делать врагам больно. Поэтому нам нужно хорошенько развить ему силу. Заодно и трофеи потягает. Выносливость для этого персонажа намного критичней, чем для предыдущего. Хотя бы для использования способности удар молотом, которую непременно следует взять. Навыки те же. Действуем так: врываемся в толпу, широко машем мечом, сбиваем кого-нибудь с ног и еще кого-то бьем нашим «молотом» по голове. После этого в меру сил рубим врагов и повторяем способности, как только восстановится энергии.
Это важно: чтобы подстраховаться, вы можете развить навык самообладания всем четверым. Но бойцам ближнего боя этот навык просто необходим.
Фехтовальщик (рапира)
На заметку: вы умеете колдовать, а щит этому препятствует? Не беда, смело идите с ним в бой, а когда понадобится прочесть заклинание, просто зайдите в инвентарь и снимите ненадолго обузу. После снова возьмите щит и продолжайте бой.
Остальные очки тратим на то, что будем делать, пока восстанавливается выносливость: заклинания лечения, усиления или урона, атакующий стиль боя. От этого же зависят и параметры. В случае полумага развиваем все виды расходуемой энергии (жизненную, астральную и выносливость), а также ум и ловкость. Если планируем сражаться врукопашную, то обойдемся без астральной энергии, а лучше возьмем силы и конституции. План на бой таков: наносим самому сильному врагу два ранящих удара подряд, после чего деремся (колдуем) и ждем восстановления. Повторяем.
Это важно: после применения способностей атаковать нужно врагов, которые уже висят на «танке».
Фехтовальщик (копье)
Отличий от предыдущего варианта не очень много, но они существенны. Щитов нам не положено, поэтому очень пригодится увертливость. Обязательно изучаем способность подсечки. От колдовства с копьем в руках лучше воздержаться, освобожденные очки потратьте лучше на дополнительную ловкость. Сражаемся так: наносим ранящие удары, после чего выбираем следующую по опасности цель и подсекаем ее. Лежачего бьют все, кто может. Не хватает выносливости — приложитесь к бутылочке с «химией». Допинг-контроля тут все равно нет.
Лучник
Итак, развитие. Учим линейку стрельбы, не отвлекаясь на град стрел — это лишняя трата очков и выносливости в бою. Теперь обязательно учим выносливость и, желательно, увертливость. Навыков нам надо много: ловкость, сила, даже конституция (для выносливости).
Очень важно снаряжение. Главный выбор: какой взять лук — с высоким уроном и дальностью стрельбы, но медленной перезарядкой (длинные луки) или, наоборот, шустрый, но слабый (короткий, после — композитный)? Правильный ответ — надо взять их оба. Кроме луков, нам нужно много стрел. Желательно брать с собой в долгих поход штук пятьсот-шестьсот. Купить их можно в любом городе в неограниченном количестве, но эти стрелы низкокачественные. Хорошие в продаже попадаются редко, и их нужно делать самим.
Это важно: именно для этого нам нужен навык зоологии. С всевозможных зверей добывается самый дефицитный товар: кожаные ремешки. Не поленитесь побегать по лесам и подземельям и посвежевать крыс и волков.
Бой для хорошего лучника делится на два этапа. Этап первый: мы замечаем врага, который нас не замечает. Теперь натягиваем тетиву длинного лука и выпускаем мастерскую стрелу. Если вы хорошо развиты и ваше снаряжение отменного качества, слабый враг помрет от одного этого выстрела! И сделает это настолько быстро, что стоящие рядом с ним товарищи и не заметят ничего. Так можно уничтожать целые стаи волков, огненных мух и прочих мелких тварей, которые и понять не смогут, что произошло.
От мага обычно ждут нескольких вещей: лечения, усиления, призыва существ, урона. В Drakensang к этому можно добавить освещение пути.
Волшебник в игре проживает сразу две жизни: до и после Талона. Дело в том, что в этом замечательном городе нам наконец преподнесут мощнейшие лечащие и калечащие чары, в том числе площадные. А до этого знаменательного события маг довольно-таки жалок. Он умеет колдовать медленно и слабо, усиливать друзей, практически не принося пользы, светить, лечить от ядов и от ран.
Игнисферо огненный шар
Большой урон по площади с последующим прожариванием. Меняет всю нашу тактику. После работы лучника мы кидаем этот шарик в толпу выживших врагов столько раз, сколько успеем, пока эти будущие головешки будут к нам бежать. Как только завяжется ближний бой, переходим к привычной роли лекаря.
Парализис застынь как камень
Превращает врага на некоторое время в камень.
Это важно: некоторые противники иммунны к данному эффекту, будьте внимательны при выборе цели.
Это заклинание мы получим еще до Талона, и ему сразу найдется применение. Теперь в любом бою мы можем облегчить себе задачу, выведя из строя практически любого противника. Особенно это важно в битвах с мини-боссами: зацементировали главаря, разобрались со свитой, подлечились, собрались и добили гада. Применяется до самого конца игры.
Здоровое тело, здоровый дух
Погружает союзника в медитативный сон, во время которого исцеляет раны и быстро восстанавливает здоровье. Помогает отлично оправиться после сложного боя. Во время драки применять сложно, ведь это обездвиживает союзника. Хотя на закованного в броню «танка» можно. Враги все равно не смогут снять с него столько здоровья, сколько восстанавливают эти чары.
Без остальных заклинаний вполне можно обойтись, хотя парочку изучить все же придется для боя на ближней дистанции: игнифациус огненный луч, замораживание, молния найдет тебя — выберите себе по вкусу.
С разбором архетипов мы закончили, но есть еще парочка ситуаций, на которых стоит остановиться отдельно.
Враги иммунны к ранам. Очень неприятная ситуация. Чаще всего такими свойствами обладает нежить. Если вы заранее знаете, что вам предстоят многочисленные или сложные бои с мертвяками (болота, подземелья гномов), то лучше убрать из команды фехтовальщика и заменить его магом или атакующим «танком». Лучнику же выдайте огненные стрелы. Действуем просто: сперва маги закидывают не добежавших врагов мощными чарами, а после этого переходят в режим походных аптечек. Остальные все вместе набрасываются по очереди на каждого из мертвых.
Враги активно колдуют. Обратите внимание на зелья повышения характеристик. Каждое из них дает иммунитет к некоторым чарам и эффектам. К примеру, от заклинания молнии, так горячо любимого ящерами, спасает зелье интеллекта.
У противника много стрелков. Смело закидываем их площадными чарами.
Почти весь отряд мертв, оставшиеся не справятся. Просто разворачиваемся и бежим что есть мочи. Рано или поздно враги оторвутся, а мертвые друзья телепортируются поближе к нам, где и воскреснут. Лечимся и повторяем попытку.
Теперь вы готовы практически к любым чрезвычайным ситуациям. Пусть все неприятности легко разрешатся, чтобы у вас осталось больше времени на изучение богатого мира Drakensang!
























