dead by daylight мор история
Dead by daylight мор история
Когда Тальбот вырос, он быстро понял, чего хочет достичь и насколько сомнительные средства готов применять. Он учился в Лондонской медицинской школе и демонстрировал выдающиеся успехи, несмотря на несколько выговоров от преподавателей. Его готовность раздвигать границы дозволенного обеспечила ему место в Британской Ост-Индской компании, а через несколько лет он уже занимал должность ведущего химика. Через какое-то время он совершил одно из своих величайших открытий, создав вещество, которое могло увеличить продуктивность рабочего, одновременно снижая потребность в отдыхе. За это он получил в награду секретную лабораторию под лагерем военнопленных на острове Дайер.
Туда, к берегам Индии, свозили пленных, захваченных в ходе Опиумной войны. Они и стали невольными подопытными ученого. На них Тальбот испытывал средство, позволявшее солдатам переносить сильнейшую боль. Хотя большинство побочных эффектов было незначительным, ходили слухи, что некоторых солдат лекарство лишило рассудка. Потеряв разум, они вырезали целые деревни, кололи местных жителей штыками и развешивали их на деревьях. Однако никаких официальных докладов по этому вопросу не делалось, а Тальбот отказывался считать себя виноватым за то, что могло оказаться обычными солдатскими байками.
Казалось, что этого черствого гения просто невозможно поколебать. Но Тальбот не представлял, каких врагов он нажил из-за своих трудов и спорных решений. Осознание накрыло его практически буквально, вместе с ударом стальной трубы по затылку во время поездки в Мангалуру. Тальбота связали и бросили в повозку. Когда с его глаз сняли повязку, болезненного вида мужчина показал ему общую могилу, куда были свалены сотни тел. Тальбот не подозревал, что рабочих, которых убило его средство для повышения продуктивности, уже набралось бы на целую фабрику. Он знал, что не сможет защитить себя от ярости и обвинений похитителя. Ему осталось только сжаться в комок под градом ударов стальной трубы. Затем тело Тальбота бросили в ту же могилу и оставили умирать. Там, то приходя в сознание, то погружаясь в черные пучины беспамятства, он полз к свободе, и пальцы его то и дело погружались в гниющую плоть. Черные мухи слетелись на его неприкрытые раны. Ему казалось, что в кожу вонзаются сотни игл. Упав и не в силах больше подняться, он обнаружил, что смотрит прямо в ослепительно яркие светло-карие глаза мертвой женщины. У него не осталось сил, чтобы отодвинуться. Он мог только лежать и смотреть на дело своих рук.
Тальбот был на волоске от смерти, но этот волосок так и не оборвался. Ученый пришел в себя на узкой кровати и увидел доброе морщинистое лицо своего спасителя. С каждым болезненным вдохом к нему понемногу возвращалось здоровье. Его выхаживали в древней школе тайных знаний, замаскированной под монастырь. Там, посреди зеленых садов, за высокими невзрачными стенами монахи изучали запретные тексты, стараясь расширить сознание в поисках иных измерений, между которыми, как они верили, существовала связь.
Когда Тальбот почти достиг прорыва, отношение монахов изменилось. Их добрые улыбки сопровождались тревогой в глазах. Монахи быстро отводили взгляды, но Тальбота было не провести. На смену вежливым беседам, которые когда-то велись при нем, пришли перешептывания по углам. Последним, что он увидел в школе, был старый потолок над кроватью, трещины в котором расходились словно дендриты.
В ту бесконечную ночь пробуждение застало меня у корней старого, истекающего вонючим соком дерева. Меня разбудили жуткие крики. Я не знаю, как добраться до этих бедолаг, да и не хочу знать. Чтобы не потерять разум, я могу лишь записывать происходящее.»
Виго
«Бегство от чудовища привело меня в тайную лабораторию. В хранилище было на удивление много всего. Вокруг меня высились полки с алкалоидами, ящик с серебряными шприцами, горы защитной одежды и журнал, подписанный «Виго». На его страницах описывалась древняя сила, которая управляет природой этого места, изменяя его. Также здесь были зарисовки язв, что попадались мне на деревьях.»
Увядание
«Я без устали расшифровываю дневник Виго. Его труды остроумны, но беспорядочны. Он делает невразумительные выводы из несвязанных друг с другом сфер.
Рана
«Я прячусь в густом лесу. Отчаянно пытаюсь стереть из памяти отпечатавшиеся в ней отвратительные образы. Прошлой ночью в лабораторию ворвался изуродованный мужчина с кошмарным механическим ртом и разнес стены в щепки. Мне едва удалось сбежать, но он успел зацепить мою руку.
Эти чудовища находят меня где угодно. Выхода нет. У меня есть лишь дневник, заполненный неясными обещаниями спасения.
Я вернусь в лабораторию.»
Эксперимент
«Я чувствую, что стою на пороге смерти.
После возвращения в лабораторию и начала экспериментов, мне удалось выделить мерзкую сыворотку из гнойного нектара. Потом. Потом была ужасная ошибка. Когда сыворотка попала в тельце мертвого грызуна, его зрачки расширились, а тело затряслось. При попытке его удержать зверек вцепился в мою руку и оставил на ней рваную рану.
Кровотечение удалось остановить, но, боюсь, последствия еще скажутся.»
Эксперимент II
«Меня разбудил ужасный вопль из подвала. Потом был сильный приступ рвоты. Помню, как меня выворачивает, а я силюсь вспомнить случившееся.
Моя рана, зараженная мерзкой сывороткой, распухла от лимфы. Затем вернулся напавший на меня человек. Большая часть драки словно подернута дымкой, но я отчетливо помню красные слезы, стекавшие по его отвратительным щекам, в которые вцепились мои пальцы. Затем он получил хороший пинок и впечатался в кирпичную стену. Во мне была такая сила. Словами не описать. Теперь я знаю, что методы Виго правильны.
Вот и еще один крик. Мой закованный в подвале визави никак не успокоится.
Ничего, это лишь начало.»
Пик
«Следовало предвидеть его побег, учитывая вколотую подопытному лошадиную дозу. Слишком уж нужно было увидеть результат.
Цветы-гнойники цветут вдоль тропинки, ведущей к лаборатории. Согласно дневнику Виго, их быстрое распространение свидетельствует о том, что увядание достигло пика.
Скоро не останется доступного гнойного нектара.»
Истощение
«Я почти не сплю. Острая пульсация в ране погрузила меня в беспокойную, легко прерываемую дремоту. У меня больше нет сил терпеть, а мое состояние призывает к жестоким методам.
Я решусь преступить любую черту.»
Беспокойство
«Теперь я отдыхаю лишь урывками по несколько минут. Я не могу терять время. Когда-то полные нектара гнойники увядают на корнях пораженных язвами деревьев. Мне удалось выжать жалкие капли из пары хрупких цветков.
Наполнив шприц последними каплями сыворотки, я вкалываю ее себе в руку.»
Конец
«Все было сделано правильно. но без толку.
Я не выберусь из кошмарного места без сыворотки, а переждать и спрятаться негде»
Виго
«Я ищу Виго. Я кричу его имя, наплевав на прячущихся в округе чудовищ. Нужно его найти. Я рисую картину встречи дикими линиями на холсте своего разума, концентрируюсь на луне и понимаю. что-то не так.
Я кормлю мертвого грызуна, который лежит под моей подушкой.»
Молитва
«Скоро, очень скоро я обрету покой.
Холодные когти смерти приближаются ко мне.»
—
«Она здесь.
Сущность здесь.
Она нашла меня.»
Воспоминание №1747
В обрывках воспоминаний он видит Доктора. Слышит его крики. Наблюдает за его страданиями, когда они поменялись ролями. Доктор стал одним из многих его подопытных. Где это было? Не здесь, нет, где-то еще. В другом мире. Все эти. выжившие. вырванные из своих миров, брошенные. Откуда ему всё это известно? Вспомнить не получается. В памяти всплывают только эксперименты. Чего он добивался? Хотел получить нектар? Сыворотку? Узнать верную дозу? Да, дозу, которую мог бы использовать на себе. Жаль, но уже слишком поздно.
Воспоминание №1749
Дом. Где он, его дом? В памяти нет ничего, кроме пустоты. В ней сотни, тысячи созданий. Выживших, которые не живы, но и не мертвы. Они где-то посередине: живы телом, но мертвы духом. Они выгорели, лишились эмоций. Стали бесполезны для Сущности. Он вспоминает, как вышел из пустоты. и нашел цветок. Это цветок спас его? Цветок был ключом к выходу? Он падает на колени и кричит в бездну, и та отвечает ему. тишиной. Эта тишина оглушает до боли. Сгорбившись‚ он снова встает на ноги. Ему нужна эта сыворотка.
Воспоминание №1750
Он заблудился. Что это за место? Из тумана к нему тянутся извивающиеся щупальца, но он знает, что всего этого нет. Это просто иллюзии, а он теряет рассудок. Или уже потерял. Глазам нельзя доверять, ведь они видят гигантских безымянных существ, нависающих над ним. Ну и пусть. Они ненастоящие, как и все тут. Жажда гнетёт его и сбивает с толку. Он готов на все, лишь бы снова испытать то чувство. На все, что угодно. Даже вернуться на испытания. О да. Ради этого он будет разрывать на части всех, выживших и убийц. С языка срываются робкие слова обещания: «Цветок. всего один цветок. и я сделаю все».
BHVR Стрим: Работа с лицензиями и демонстрация события «Вечный Мор»
В этот раз запись трансляции поведала нам больше о процессе согласования работы с лицензионным контентом и последующем его воплощении в игру, чем о грядущем событии в честь Хэллоуина «Вечный Мор».
Cтрим разработчиков прошел не в режиме прямой трансляции. На сей раз вместо полноценной прямой трансляции была показана предзапись.
На сей раз в качестве ведущих выступили:
В данной секции Мэтью Котэ рассказал о том, как происходит взаимодействие разработчиков с лицензиарами — т.е. с теми, кто является владельцами какого-либо продукта (в данном случае речь идёт о фильмах, играх и т.п.). Мэтью старался осветить аспекты данной тематики максимально прозрачно, однако в свою очередь он придерживался определённых рамок конфиденциальности.
Кто с кем связывается? (имеется в виду, кто из Behavior связывается с владельцами лицензии)
Зависит от лицензии. В некоторых случаях у разработчиков есть, так называемый «список желаемого», отражающий лицензии, которые они хотели бы иметь в игре, поэтому они обращаются к владельцам этих лицензии, чтобы обсудить этот вопрос. Существует множество различных способов получения прав на персонажа, и они могут включать в себя беседу с агентствами, кино- или телевизионными студиями, а также отдельными создателями или авторами.
Разработчики часто сами обращаются к владельцам лицензии, но в связи с тем, что спустя годы проект (Dead by Daylight) вырос и стал более известным, он перестал быть в неком роде «витриной» для того, чтобы помочь владельцам лицензии понять суть описаного под понятием «Зал славы хорроров». Поэтому зачастую владельцы «очень важных и захватывающих» лицензий связываются с BHVR, чтобы обсудить возможность введения их персонажей в игру.
Какие вещи вам необходимо согласовывать? Кто принимает решение в отношении внешности и навыков персонажа?
Опять таки, для каждой лицензии по-разному, но у владельцев всегда есть возможность одобрить варианты на протяжении процесса. Разработчики объясняют концепции физического взаимодействия, удара, повешения Выживших и т.д. на ранней стадии процесса работы, таким образом владелец лицензии понимает ограничения в дизайне, в рамках которых действуют разработчики. Некоторые эстетические элементы, такие как движения Убийцы, являются в некоторой степени более гибкими в отличие от механических взаимодействий.
Обычно существуют некоторые правила, регулирующие внешность персонажа, и некоторые владельцы лицензии более лояльны, чем другие, когда дело доходит до создания новой косметики, которая может и не существовать в оригинальной лицензии. В отношении Выживших это реализуется легче, чем в отношении Убийц, которые, как правило, имеют единственный культовый образ, определяющий их (такой как полосатый свитер Фредди).
Говоря о внешности, почему лицо Квентина не было изменено после того, когда оригинальный актёр сказал, что он не против, если игра будет использовать его внешность?
Трудно ответить на этот вопрос в отношении Квентина в частности, потому что существует много конфиденциальных дискуссий, о которых нельзя говорить, однако говоря в более общем смысле, права на персонажа, его лицо и образ — это разные вещи, и ими не всегда владеют одни и те же люди. В этом отношении каждая лицензия отличается друг от друга. В некоторых случаях (например с Лори Строуд) владелец лицензии, с которым контактируют разработчики, может иметь права на персонажей, но не на образ актеров, поэтому разработчикам могут разрешить создать лицо, которое соответствует персонажу или напоминающее оригинал, но не воссоздать лицо актера, изобразившего того персонажа. Иногда это можно обсудить, или иногда владелец лицензии (а не актер) может владеть правами на образ персонажа (это возможно для актёра «не владеть собственным лицом» в контексте того, что он изображает какого-либо другого персонажа).
Могут ли владельцы лицензии что-нибудь сказать в отношении механики персонажей или их навыков?
Некоторые владельцы лицензии, особенно по фильмам, а ещё более особенно по старым фильмам, могут быть не столь «подкованы» тогда, когда речь заходит о видеоиграх. В этих случаях разработчикам часто бывает достаточно описать намерение, стоящее за тем, как персонаж вводится в игру — что он делает, какие ощущения вызывают у игрока и т.п. в смысле повествования, чтобы убедить владельца лицензии в том, что их персонаж представлен надлежащим образом. В других случаях, владелец лицензии может понимать больше или иметь более креативный подход, что приветствуется, но большую часть времени разработка геймплейных механик по большей части остаётся за разработчиками.
Истекает ли срок действия или прекращается ли действие лицензии, и что это значит для игроков?
Да. Почти все контракты имеют в некотором смысле срок действия, присущий им. Соглашения между BHVR и владельцами лицензии, как правило, имеют определённый срок действия, будь он более длительным или коротким, его необходимо регулярно продлевать. Возможно, что владелец лицензии может внезапно потерять лицензию, что может вызвать трудности с игрой (как в случае с «Пятницей 13-е»). Если это происходит, любое лицензионное соглашение разработчиков с этими владельцами лицензии замораживается до тех пор, пока случай не будет решён.
Как осуществляется работа с лицензионной косметикой?
Во время первоначальных переговоров, разработчики информируют владельца лицензии о том, что они хотели бы добавить разные наряды персонажам. Если персонаж уже имеет альтернативные наряды в оригинальной лицензии, это служит хорошей отправной точкой, но если нет (как в случае с Демогоргоном), разработчики могут поработать с владельцами лицензии, чтобы создать приемлемую косметику. Иногда владелец лицензии может быть в полной мере против этого, и если возникает такой случай, разработчики должны уважать это решение.
Существует много игроков, запрашивающих разную косметику для персонажей, иногда из разных областей франшизы, и важно понимать, что все эти лицензии — разные, и могут не находиться во власти одних и тех же людей, поэтому не всегда представляется возможным для разработчиков удовлетворить данные запросы.
Со временем разработчики узнали самые важные вещи, которые им нужно узнать или обсудить во время переговоров по лицензии. При обсуждении косметики, например, они пытаются объяснить в чем выигрывает владелец лицензии, давая разрешение на появление разных нарядов для персонажей в игре, о чем они всегда не говорили в прошлом (хотя когда для игры были получены первые лицензии, магазин ещё даже не существовал).
Труднее ли балансировать (силу) лицензионных Убийц/их навыки? Требуется ли согласование владельцев лицензии на ребаланс механик после первоначального выпуска главы?
Всякий раз, когда разработчики вносят изменения в лицензионных персонажей, они консультируются с владельцами лицензии. Геймплейными механиками в основном владеют разработчики, и они находится под их контролем, но даже при этом разработчики каждый раз информируют владельцев лицензии о том, что что-то изменяется, просто для того, чтобы держать их в курсе последних событий. Однако изменения «специфических» текстов в улучшениях должны быть согласованы с владельцами лицензии, что может иногда вызвать задержки в выходе этих изменений.
Факт того, что Убийцы никогда не встречаются друг с другом в игре, упрощает процесс обсуждения геймплейных механик с владельцами лицензии, поскольку разработчики могут свободно создавать уникальные силы без необходимости обсуждать с владельцами лицензии их взаимодействия с другими персонажами — либо обещая, что конкретный персонаж будет самым сильным в игре, либо говоря владельцу лицензии, что их персонаж ужасен (что якобы могло бы послужить основанием для его усиления).
Когда разрабатывается новая глава, ведется ли постоянное общение с владельцами лицензии? Как это работает?
В начале процесса разработки, до того, как на самом деле начинается производство, проходит множество дискуссий. Обычно несколько дизайнеров и художников усаживаются вместе с владельцами лицензии и смотрят на доступные изображения, которые могут помочь воссоздать оригинальный образ персонажа, а также обмениваются идеями о том, как можно ввести персонажа в игру. Это обсуждение важно не только для разработки, но и для продвижения процесса установления доверия с владельцами лицензии.
Почему (какой-то персонаж или что-то) не был(о) добавлен(о) в игру? Помогает ли спам разработчиков в социальных сетях осуществить это?
Нет, прекратите это делать! Правда иногда это помогает, так как это может помочь в появлении интереса к игре и осведомленности о ней у владельцев лицензии. Поэтому в некоторых случаях это может иметь положительный эффект. Тем не менее спам не является на самом деле полезным. Любой хоррор-персонаж или даже связанный с хоррором персонаж, которого может быть хотят увидеть в игре фанаты, или даже такие вещи, о которых никто никогда не слышал, определённо обсудили разработчики в какой-то момент. И если кто-то в своих соцсетях упоминает что-то странное, о чем разработчики не слышали, они начинают смотреть это.
Нужно осознавать то, что в Dead by Daylight выходит только четыре главы в год, половину из которых разработчики стараются сделать оригинальными, оставляя на лицензии максимум две главы в год, поэтому добавление «пятидесяти различных лицензий» — это не то, что они могут или хотят сделать, а это означает, что приходится делать выбор. Есть еще несколько отличных лицензий, которые они хотят привнести в игру в будущем, но когда это произойдет, они хотят, чтобы это было сюрпризом для игроков, как это было с «Silent Hill».
Почему вы ослабили «булки» Пирамидоголового?
Изуродованный Мор — новый маньяк в Dead by Daylight (ТРЕЙЛЕР)
Шайку кровожадных (и преданных ужасной Сущности) убийц, коих в Dead by Daylight уже собралась целая двадцатка, скоро пополнит еще один весьма неблаговидный персонаж. Он не выкуплен из существующей франшизы, а придуман с нуля авторами игры, отчего знакомство становится только более интригующим.
Те, кто внимательно следит за каналами геймеров, поигрывающих в DbD, уже прекрасно знают, что нового маньяка зовут Мор (The Blight). Согласно лору, некогда он был умнейшим алхимиком, но любопытство и неукротимый ум привели его к превращению в кошмарное чудовище. Напоминает существ из первой Amnesia, не правда ли? Противостоять Мору будет выживший Феликс Рихтер (Felix Richter), талантливый архитектор, во время своих экспедиций случайно наткнувшийся на заброшенную лабораторию и её опасного обитателя.
В ролике нам подробно рассказывают о способностях и умениях новых персонажей. Ман умеет очень быстро бегать и вычисляет жертв, которые начали чинить только что поврежденный генератор, а выживший получает бонус за альтруизм и видит генераторы издалека. Весьма полезный набор при толковом применении и комбинации с уже имеющимися перками.
Dead by Daylight создана в жанре ассиметричного мультиплеерного ужастика, в котором с одной стороны у нас есть жаждущий крови маньяк, а с другой, по классике жанра, — четверка неопытных подростков. С этого и начинается игра в кошки-мышки.
Вам придется использовать подручные средства, элементы окружения и в ходе игры зарабатывать специальные умения, чтобы обмануть монстра и покинуть опасную зону. Сделать это будет непросто, так как игровой мир будет генерироваться случайным образом, так что всякий раз, начиная игру, вы не будете знать, что ждет вас за углом. Каждое ваше решение будет повышать или понижать шансы на выживание.
Дата релиза дополнения пока не оглашалась. А обзавестись лицензионной копией как оригинала, так и предыдущих DLC, можно на страничке в Steam.
В следующей главе Dead by Daylight появится убийца Мор
Behaviour Interactive представила полноценный трейлер следующей главы Dead by Daylight. Разработчики рассказали о новом убийце и выжавшем, а также про их способности. Апдейт получил название «Падения за грань».
Убийцей стал Мор — умный химик, который стал жертвой своих амбиций. Он хотел улучшить людей с помощью своей экспериментальной сыворотки, но вместо этого превратился в монстра. У Мора есть четыре навыка.
Сила убийцы — «Моровая Скверна» позволяет Мору ускориться, но пропадет возможность атаковать. Для того чтобы сохранилась способность к атаке, необходимо на ускорении врезаться в препятствие.
Остальные три способности — «Драконья хватка», «Порча: Не-смерть» и «Порча: Благоволение крови».
Dead by Daylight получила поддержку кроссплея для всех платформ
Новым выжившим стал Феликс Рихтер, способности которого позволяют легче находить генераторы и быстрее помогать раненым или повешенным на крюк. Один раз за матч персонаж может восстановить все заряды у предмета.
Ранее студия показала обновленный арт-дизайн Dead by Daylight и анонсировала выход игры на PS5 и Xbox Series X.
Выход главы «Падения за грань» состоится 8 сентября на PC, PS4 и Xbox One.
Больше интересных статей на Shazoo
15 Комментариев
У Мора есть четыре навыка: три обычных и один ультимативный.
@scavenz, Вы с Dead by Daylight совсем не знакомы?
@Armageddon, описание по Некрофосу из дотки?
@Armageddon, а че проверять то? «Не профессионалы» и «не журналисты» же.
@Armageddon, А вы? Три персональных умения и одно ультимативное. В чем проблема?
P.S. Игра идет сразу с локализаций, названия можно указывать на русском, а то у Вас почему-то Мор, а не Blight, а Сила уже Blight Corruption.
@Armageddon, Я понимаю, что весь вопрос лишь в личном восприятии. Мне проще вот так рассуждать, как я написал, вам проще по-другому. Возможно, так даже правильнее, поэтому изменил новость в соответствие с тем, что вы написали (:
@Armageddon, Я уже давно все понял. Есть сила (основное) и по три персональных умения на каждого. Основная сила и основной навык — особой разницы не вижу. Но и это исправил специально для вас)
P.S. Я видел игру. Просто у меня другое понимание представленной в игре системы. Из нашего диалога я понял, что разницы нет никакой между тем, что вы пишете и написано было в новости. Подача другая, но смысл не меняется.
Я уже давно все понял.
я понял, что разницы нет никакой между тем, что вы пишете и написано было в новости.
@scavenz, Кажется, вы решили, что я придираюсь к терминам. Сначала убрали слово «ультимативный», заменили на «особый», потом переименовали в силу убийцы, но ошибочности содержания это не поменяло. Дело в том, что в игре есть 2 абсолютно РАЗНЫЕ игровые механики. Они работают по разному, получаются по разному, совершенствуются по разному, выбираются по разному и прочее, прочее, прочее. Это навыки и сила маньяка. Вы можете использовать какие вам больше нравятся слова для их обозначения, но ошибочно ставить их в один ряд рядом друг с другом. Ошибка в том, что Вы пишите: «У Мора есть 4 навыка. «, «ОСТАЛЬНЫЕ три способности. «. Это показывает, что вы совершенно не понимаете как работают эти механики, раз для вас это 3 простых навыка и один особый посильнее.
Хотите называть навыки способностями, пожалуйста, но тогда выберите другое слово для Силы убийцы и наоборот.
@Armageddon, От перестановки слагаемых сумма поменялась? Нет.
Я уже и так поменял все что можно, только лишь бы вам нравилось. В игре хоть 10 будет механик, навыки и способности от этого не перестанут называться навыками и способностями.
Великолепный тайминг что бы выкатить убийцу «Мор»













