creepy tale 2 персонажи
Creepy Tale 2. Об игре в формате интервью
Хочу поделиться с вами интервью, посвященному выходу Creepy Tale 2.
Игра вышла в Steam 16 июля. Над игрой трудилась студия Creepy Brothers, состоящая из трех человек.
Уже сегодня состоится релиз Creepy Tale 2. Что вы как авторы проекта чувствуете в этот день?
За плечами год разработки Creepy Tale 2. Разработки интересной, иногда непростой, но любимой. Без неё нам уже трудно представить и идентифицировать себя. Сложно сказать, насколько амбициозным задумывался этот проект изначально, но что можно сказать с лёгкостью — игра вышла далеко за рамки того, о чём могли мечтать. Мы гордимся проделанной работой и жаждем поделиться ею с вами. Мы болеем за проект всем сердцем и надеемся, что он понравится игрокам. Волнение нарастало с каждым днём, и если ещё за неделю можно было стоически заниматься домашними делами, то сегодня сердце готово выпрыгнуть из груди, а все мысли заняты лишь релизом.
Расскажите о «фишках» игры. Чем Creepy Tale 2 сможет привлечь новых игроков?
Creepy Tale 2 — это игра, в которой на первом месте стоит история и мрачная сказочная атмосфера, приправленные интересными головоломками, мини-играми и стелсом. Стелс, помещённый, по сути, в квест, — это необычно само по себе. Эта механика заставляет игрока переключиться с неторопливого хождения по уровню и комбинирования предметов на напряжённый отрезок, где важны тайминги и использование укрытий. У нас есть несколько непростых туров, где игроку нужно либо пройти «полосу испытаний», чтобы скрыться от монстра, либо бегать с фонарём, отпугивая мерзких тварей, желающих поймать вас на ужин. Игровая механика и баланс сложности делают игру доступной и интересной абсолютно всем. Убеждался лично, когда пара взрослых мужчин с геймпадом в руках проходили по очереди туры и не могли оторваться. Что говорить про детей, которые прятались под стол во время самых жестоких сцен.
А что насчёт фанатов первой части? Какие их ждут нововведения?
На самом деле, нововведений в сиквеле — тьма. Попробую выделить главное:
Давайте подробнее поговорим об озвучке в Creepy Tale 2. Кто подарил свой голос персонажам игры и как это было?
Озвучкой занималась польская студия из Варшавы Roboto Studio. В игре озвучены полностью все диалоги и персонажи, которых больше 20. Несомненно, наша следующая игра будет с голосовой озвучкой, надеюсь, бюджета хватит не только на английский, но и на русский дубляж. Сейчас голосовая озвучка для игрока — это норма, в этом нет ничего сверхъестественного, но для нас это была чистая магия. Ведь изначально она не планировалась, и игра была уже готова на 80%. Мы привыкли читать с экрана сухой текст. И вот в один чудесный день игра «заговорила» — я до сих пор не могу наслушаться и уже не представляю Creepy Tale 2 без голоса Ларса. Возможно, я не слишком объективен, но озвучка вышла просто потрясающей.
Игры серии Creepy Tale вдохновляются сказками Братьев Гримм. Есть в ней отсылки к конкретным сюжетам, о которых уже сейчас можно рассказать?
Мы старались создавать игру, близкую по духу этим сказкам, а не с прямыми отсылками. Пожалуй, самыми известными из использованных тем станут «Гензель и Гретель», а также «Храбрый портняжка». Но, помимо Братьев Гримм, в игре есть отсылки и к другим сказочникам — Андерсену, Волкову, Алексею Толстому.
Почему вы решили продолжать именно эту игровую серию? Чем вам как разработчикам нравится Creepy Tale?
Хочется сразу отметить, что вторая часть — это не продолжение первой. Это самостоятельная история, которая расширяет мир первой части и создаёт из него полноценную сказку, а не просто страшилку без определённого сюжета (какой являлась оригинальная игра). Скажем так, первая часть — это рассказ, вторая — уже роман. Меня очень зацепили зачатки того мира и истории, что были заложены в первой части, и очень хотелось создать из этого нечто большее. К тому же идей была масса!
Может ли Creepy Tale превратиться в трилогию?
С историей самой Creepy Tale покончено. Но название вполне можно превратить в бренд для других страшных сказок с уже другими героями. Мы однозначно продолжим делать игры в этом направлении.
Будет ли Creepy Tale 2 ждать какая-то поддержка после релиза?
Мы внимательно прислушиваемся к игрокам, правим баги и дорабатываем плохие места. Но сюжетных дополнений не будет, игра логически завершена на 100%.
Теперь давайте чуть подробнее поговорим о людях, стоящих за игрой. Как начался ваш путь в геймдеве?
В геймдеве мы с 2010 года. Хотя лично я делаю игры с 14 лет. Изначально наша студия называлась Black Square. Начинали, как многие, с простых браузерных флеш-игр. Правда, уже там были попытки создать мрачную сказку — в игре Nelly. В итоге мы наклепали аж 50 «флешек», а после того, как рынок стал закрываться, перебрались в Steam. Задолго до этого мы еще переименовались в Deqaf Studio — фатальная ошибка юности, которую мы решили исправить перед релизом Creepy Tale 2. Нас трое, работаем удалённо друг от друга, каждый у себя дома.
Многие проекты студии объединяет приятная «рисованная» графика. Кто в команде отвечает за визуальный стиль?
Всей графикой занимается Аркадий. Раньше мы кидались от стиля к стилю, искали себя — разве только до пиксель-арта не дошли (хотя всё же была одна шуточная мобильная игра). Графика в Creepy Tale 2 — это наш финальный вариант стиля, который будет развиваться с каждой новой игрой.
Создание игр — это основная и единственная работа команды Creepy Brothers?
Да, единственная и любимая работа. Хобби, которое зародилось еще в институте, переросло в нечто по-настоящему большое. Я с самого детства мечтал делать игры, деньги никогда не стояли во главе стола, но оказались приятным бонусом за труд и старания.
Какие игры любите вы сами?
Обожаю головоломки. Braid для меня эталон во всём. Creaks от Amanita Design оказался очень хорош. Иногда, чтобы отвлечься и разгрузить мозг, играем ночь напролёт с Аркадием в Overwatch.
Можете ли вы поделиться планами на будущее? Находятся ли в разработке новые проекты или амбициозные идеи для них?
Я уже во всю сижу за написанием дизайн-документа новой игры. Начал его ещё в апреле. Только так и можно отвлечься от мыслей о предстоящем релизе. Вас ждёт новая жуткая сказка. Большего сказать не могу.
Спасибо за внимание!
Creepy Tale 2
Страшная сказка 2
Прохождение игры версии 1.1.7
Особенности игрового процесса
В предлагаемом текстовом прохождении приводится подробное пошаговое руководство по игре от студии. В нем приведены все действия, которые необходимо выполнить, чтобы пройти всю игру. Здесь есть решения для всех головоломок, информация об интерактивных предметах, которые могут быть использованы во время игры, и подсказки о вариантах выбора, которые приводят к различным концовкам игры. Все сложные моменты игры подробно описаны и дополнены скриншотами.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Взаимодействие – клавиша E;
Меню открывается нажатием клавиши Esc.
Инвентарь открывается клавишей I.
Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически в контрольных точках, в конце эпизодов.
ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ выделены предметы, собираемые в инвентарь и используемые в дальнейшем.
КРАСНЫМИ ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ выделены получаемые достижения.
Глава первая. Незваная гостья
Ларс засиделся в своей комнате и решает проверить, как там его родные.
Идем вправо (используем клавиши WASD), рассматриваем шкафчик с рукоделием (клавиша E при появлении иконки шестеренок), которым заведует Элли – он заперт на ключ. Возвращаемся к лестнице, спускаемся на первый этаж (клавиша E при появлении иконки ног).
Обращаемся к сестре (клавиша E при появлении диалогового облачка).
Элли сообщает Ларсу, что пропал ее мишка, и Ларс берется за поиски.
Идем к двери, выходим на улицу.
Проходим вправо, достаем из-под телеги ТУЛОВИЩЕ МИШКИ. Идем влево, смотрим на ворону, сидящую на ветке – она держит в ключе голову мишки.
Идем в дом, поднимаемся на второй этаж. Проходим вправо, подбираем КУСОЧЕК СЫРА.
Спускаемся, выходим на улицу, идем к дереву.
Даем вороне кусочек сыра – при появлении иконки глаза нажимаем клавишу Q, выбираем кусочек сыра в открывшемся инвентаре и снова нажимаем Q. Подбираем ГОЛОВУ МИШКИ. Идем в дом, просим у Элли ключ от шкафчика. Получаем КЛЮЧ, идем наверх и открываем им шкафчик для рукоделия. Забираем НИТКИ С ИГОЛКОЙ.
Открываем инвентарь (клавиша I). Выбираем нитки с иголкой (клавиша E) и комбинируем с частями мишки. Получаем ПЛЮШЕВОГО МИШКУ, относим его Элли.
Отец просит Ларса наколоть дров.
Выходим на двор, идем вправо.
Подбираем первое ПОЛЕНО.
Несем его влево, устанавливаем на колодку. Берем ТОПОР, и дважды применяем его на полено (при появлении иконки шестеренок дважды нажимаем клавишу E).
Идем за вторым поленом, раскалываем и его. Приносим третье полено, раскалываем и забираем ДРОВА. Несем их в дом, докладываем отцу о выполненной работе.
Ларс решает немного отдохнуть.
Прерванный отдых Ларса
Поднимаемся на второй этаж, укладываемся в постель.
Ларс просыпается от шума внизу. Он смотрит вниз и видит разыгравшуюся драму – отец лежит у камина, раненый в схватке с чудовищем, а его сестру Элли Марта убеждает надеть странную диадему. Сестра преображается и указывает на Ларса.
Ларс выскакивает в окно и бежит в лес. Здесь его спасает домовой Полунь, живущий в дереве.
Полунь отпаивает мальчика настойкой из жимолости и отправляет в город, к своему братцу, который живет у портного – брат должен помочь Ларсу победить Зло, поселившееся в лесу. Получив ФИРМЕННЫЙ КЕС С ГРИБАМИ для братца Полуня, Ларс покидает гостеприимный домик домового и отправляется в путь.
Идем вправо, следуем по указателю в город.
Поиски братца Полуня
Движемся вправо, обращаем внимание на веревку, привязанную к тележке. Замечаем оставленный на втором этаже кувшин.
Ларс замечает над дверью одного из домов вывеску портного и заходит внутрь.
Со скамьи у стены слева берем АМБАРНЫЙ ЗАМОК. Из балки вытаскиваем огромны КОГОТЬ. С пола подбираем КАТУШКУ С НИТКАМИ, из манекена извлекаем огромную БУЛАВКУ. Обращаем внимание на миску для еды кошки, усевшейся на балке, и на полотно с изображением очага. Выходим на улицу.
Достаем из-за ставни ПИСЬМО от лесной феи – оно адресовано домовому, проживающему у портного в камине. Переводим взгляд на крышу домика портного.
Возвращаемся к телеге, с помощью когтя отрезаем пять метров ВЕРЕВКИ. В инвентаре комбинируем ее с замком. Возвращаемся к домику портного, применяем замок с веревкой на крышу. Взбираемся на крышу домика портного. Пробуем перейти на соседнюю крышу, но расстояние между домами велико. Спускаемся, проходим вправо, отрываем от забора ДОСКУ (клавиша D).
Поднимаемся на крышу, из доски строим мостик, переходим на крышу соседнего дома. Следующий разрыв перепрыгиваем, останавливаемся над балконом, где на столе стоит кувшин. В инвентаре из ниток и булавки конструируем УДОЧКУ. Опускаем крючок из булавки на нитке вниз (клавиша S), подцепляем КРУЖКУ С МОЛОКОМ. Тащим ее вверх (клавиша W), направляемся в домик портного. Выливаем молоко в миску, выходим из домика, и сразу заходим.
Снимаем с шеи кошки КЛЮЧИК. Когтем разрезаем холст с изображением очага, ключиком отпираем замок на двери в камине.
Спустившись по лестнице, Ларс находит братца Полуня.
Из подвала домового
Домовой ранен когтями зверя. Он советует Ларсу идти через лес на восток, и найти пещеру, где прячется Зло. От полученных ран домовой умирает.
Смотрим на лестницу, по которой спустились в подвал – она находится слишком высоко и до нее не дотянуться. Рассматриваем странный механизм с рельсами – возможно, он связан с лестницей. Вращаем колесо – оно управляет створками, за которыми находятся светильники из янтаря. Снимаем с руки домового ПРОТЕЗ С КРЮКОМ, устанавливаем его в паз механизма – он идеально подходит, и вниз опускаются цветные кольца. Взаимодействуем с кольцами, но ничего не происходит.
Поворачиваем колесо, гасим свет. Отмечаем на механизме точку, в которую нужно передвинуть крюк. Снова вращаем колесо, зажигаем свет. Тянем рычаг вверх – крюк перемещается в нужную точку.
Опускаем вниз третье слева кольцо (синее), прикрепляем его к крюку.
Повторяем действия для трех оставшихся колец, опускаем вниз лестницу. Выбираемся по ней из подвала.
В доме портного Ларс видит короля, который сообщает о похищении принцессы. Он дает Ларсу ПОРТРЕТ ПРИНЦЕССЫ и обещает полцарства, если тот найдет дочь короля. На своей карете король подвозит Ларса к лесу.
Король окликает Ларса и дает ему КИНЖАЛ.
Доброго времени суток, дорогие читатели. Если вы внимательно следите за нашими новостями и прохождениями, то наверняка помните игру под названием Creepy Tale, которую мы делали для вас в начале этого года. Тогда игру очень тепло встретили и игроки, и критики, за что она и получила очень высокие отзывы на разных площадках. Сегодня же мы приготовили для вас прохождение Creepy Tale 2, которая обещает быть не менее атмосферной, загадочной и интересной, чем ее предшественница. Давайте же посмотрим, что нас для нас приготовили разработчики из Creepy Brothers в этот раз.
Глава 1 – Незваная Гостья
В самом начале игры нас знакомят с главным персонажем, который сидит в доме и изготавливает стрелы для лука. Когда управление переходит к нам, то исследуем комнату и осматриваем все предметы, после чего спускаемся вниз по лестнице. Там мы видим сестру нашего героя, а также его отца. Выясняем, что нашего героя зовут Ларс. Далее, для удобства, мы продолжим прохождение от первого лица.
Разговариваем с сестрой. Она говорит, что ее игрушечный мишка пропал. Обещаем сестре найти его. Подходим к камину и осматриваем предметы на нем. Видим дневник мамы, которая пропала 5 лет назад.
Выходим на улицу. Идем к дереву с мишенью, которое находится слева от нашего дома. Там мы подбираем топор, а также видим ворону, которая оторвала мишке голову, взлетела на дерево и не хочет ее отпускать.
Возвращаемся в свою комнату и в правой ее части, около окна, находим кусочек сыра. Снова возвращаемся на улицу и идем к вороне. Около дерева используем сыр, который «обмениваем» у вороны на голову мишки. После этого идем направо и находим тело мишки около телеги с сеном.
Мишку в таком виде отдавать сестре нельзя, поэтому возвращаемся в дом и просим у сестры ключик от шкафчиков, где хранятся рукоделия. Используем ключ на шкафчике, подбираем нитки и с их помощью зашиваем мишку. Возвращаемся к сестре и отдаем игрушку ей.
После этого нас подзывает отец и просит наколоть дров, т.к. ночь будет холодной. Идем направо, за пределы двора. Там мы видим срубленное дерево.
Подбираем несколько пеньков, после чего идем к дереву с мишенью. Около него находится пенек для рубки дров. Топор мы уже нашли, так что используем найденные чурки, чтобы нарубить дров.
Собираем наколотые дрова и относим их отцу. После этого отправляемся в свою комнату и ложимся отдыхать. Но посреди ночи мы просыпаемся от неясного шума. Выглядываем на лестницу и видим, что отец сражается с каким-то ужасным чудищем, но проигрывает. Также видим девочку по имени Марта. Она завлекает нашу сестру драгоценными подарками и уводит ее с собой.
Также она хочет забрать и нас, но мы сбегаем через окно и прячемся в стволе старого дерева. Там мы встречаем домового по имени Полунь, который говорит нам, что мир полон волшебства. Помимо этого, он рассказывает нам об ужасных событиях, которые ныне происходят в лесу. Он направляет нас в город, к своему брату. Полунь дает нам лакомство, которое нужно отдать другому домовому, дабы он помог нам с поисками сестры.
Идем в правую часть локации и переходим в город. Тут мы практически сразу видим телегу, около которой замечаем кусок веревки. Добираемся до дома портного. О нем мы узнаем из монолога Ларса.
В доме портного ужасная разруха. Но, судя по всему, домовой сумел спрятаться, поэтому осматриваем жилище и пытаемся его найти. Подбираем клык, нитки и булавку. Объединяем нитки с булавкой, после чего выходим на улицу. На окне подбираем письмо домовому от лесной феи. Немного дальше стоит забор, одну доску которого мы отрываем и забираем себе.
Возвращаемся к телеге и используем коготь, чтобы отрезать себе кусок веревки. Объединяем эту веревку с навесным замком и возвращаемся к домику портного. Используем веревку, чтобы залезть на крышу. Идем налево и используем доску, чтобы пройти между крышами. Добираемся до дома, на балконе которого стоят кувшины с молоком.
Теперь используем нитку с булавкой, чтобы выудить себе кувшин. Теперь мы возвращаемся в дом и используем найденный коготь, чтобы разрезать холст в правой части жилища портного. Найденный кувшин используем на чашке, на полу, чтобы выманить кота из-под потолка. Тут нужно будет на секунду выйти из дома, чтобы сработал скрипт и кот спустился вниз. Забираем с его шеи ключ.
Отправляемся в камин. Теперь мы можем открыть дверь в домик домового. Брат Полуня находится у себя в домике, однако выглядит он неважно, т.к. чудовища полоснули его когтями. Он рассказывает нам, как спасти сестру, но договорить он не успевает и умирает.
Осматриваем комнату, забираем у домового руку-крюк. Используем находку на рельсовом механизме, находящемся посреди стены. Это спустит 4 кольца из-под потолка. Теперь нужно поднять крюк на верхнюю часть рельс и зацепить за него все кольца. Делать это нужно в следующем порядке: 3/4/1/2.
Периодически нужно будет гасить свет, чтобы в темноте увидеть точку, где можно подцепить очередное кольцо.
Это опустит лестницу, по которой мы сможем выбраться назад, в домик портного. Видим там короля с телохранителем, который говорит нам, что его дочь также была похищена, а слуги – убиты.
Король просит нас отыскать свою дочь, дает нам ее портрет и обещает пол царства в придачу. На своей карете он подвозит нас до леса, дарует нам свой кинжал и отправляет на поиски своей дочери и нашей сестры.
Глава 2 – Шаг в Неизведанное
Двигаемся по лесу и осматриваем все, что попадается нам на пути. Проходим дом и видим дерево с дверьми, ведущими в дупло. Используем одно из семян, чтобы вставить его в дерево и активировать рычаг. Возвращаемся к дереву с плодами и рубим его кинжалом, чтобы получить еще одно семя. Возвращаемся к дереву с дуплом и активируем второй рычаг.
Стучимся в дверцы и кладем «на полочку» кекс домового. После этого используем рычаги, чтобы подсветить плод этого дерева. Затем снова стучимся к нему и древесное существо сбрасывает нам плод. Это такой же светящийся плод, который был в домике домового.
Теперь идем в дом и используем полученный плод, чтобы осветить лесное жилище. В нем мы находим дневник владельца, из которого узнаем, что он экспериментировал с живой и мертвой водой, дабы оживлять деревянных истуканов.
Продолжаем осматривать жилище и находим лопату. Тут же видим несколько головоломок, но к ним мы вернемся позже, когда обнаружим подсказки. Идем на улицу, к дереву со вскопанной землей. Там мы находим ключ от чулана.
В чулане мы находим несколько деревянных истуканов. Теперь нам нужно разгадать головоломку, связанную с наковальней и кодовым замком посреди комнаты. На наковальне подсчитываем количество ударов. Они будут обозначать количество углов фигур на кодовом замке. Правильной же комбинацией будет:
Правильный код позволит потайной дверце открыться, и мы получим флакон с жидкостью. Из дневника владельца хижины мы знаем, что он использовал 2 вида воды для оживления истуканов. Выходим на улицу и обливаем истукана живой водой. Его разум оживает, а мы получаем возможность поговорить с ним.
В диалоге узнаем, что истинный его создатель давно погиб, а человек, который жил в домике после него, исчез около года назад. Также истукан говорит нам, что мертвая вода спрятана под хрупким деревцем слева от него. Используем лопату, чтобы найти флакон с мертвой водой.
Однако уличного истукана оживлять нельзя, ибо тогда он нас убьет. Вместо этого идем в дом и опрыскиваем истукана из каморки. Таким образом, он получает власть над телом, но не над разумом, а мы получаем верного и сильного союзника.
Правда, долго ему с нами ходить не придется. Бежим к реке справа и сталкиваем истукана в воду. Затем делаем тоже самое и с 2 другими истуканами. Как мы знаем из дневника, обычная вода смывает действие и мертвой, и живой воды. Т.е. истуканы превращаются в обычные деревяшки, которые позволят нам пройти на другой берег реки.
Переходим в следующую локацию. Это уже более светлый и добрый лес. Практически сразу мы приходим к дому, где нас встречает добрая женщина. Просим у нее немного поесть, на что она приглашает нас в дом. Но оказывается, что она, на самом деле, злая. Женщина «вырубает» нас. В себя мы приходим в клетке, рядом с другими детьми.
От них выясняем, что скоро мы должны стать едой. Мы можем передвигать клетку, разогнавшись в ней и ударившись о ее противоположную стенку. Врезаемся в туалет, с которого падает доска и сбивает замок.
Другие парни говорят, что ключи от клеток находится у старухи на поясе. Осматриваем двор и заходим в дом. В нем мы находим 2 лейки и перчатки. После этого идем в дом слева. На вешалке подбираем ключи, но стараемся не попадаться бабке на глаза. Также находим здесь несколько предметов, в том числе и свой кинжал.
При необходимости, прячемся на втором этаже, в правой части комнаты, за столом. Дожидаемся, пока она уйдет кормить деда, после чего забираем чашу со ступой со стола. На первом этаже видим код от чего-то. На всякий случай запоминаем его.
С полученным ключом идем в крайний домик слева. Используем его на замке стола, где находим множество различных листков бумаги со странными рисунками. Судя по всему, на них изображены листья, которые нужны будут нам для какого-то зелья.
Идем на улицу к кусту справа. При поливе листья растения меняют свою форму. Теперь вспоминаем код. Он состоит из следующих компонентов:
На одном из листов бумаги находим соответствующие символы и запоминаем растения, которые нам необходимы для создания зелья. Вторая лейка меняет цвет растения. Теперь остается только выбрать нужный листок и правильно его покрасить, что достаточно просто, т.к. у нас все для этого имеется. И да, не забываем использовать перчатки, чтобы сорвать огненный лист.
Смотрим сцену, в которой дед ругается на бабку из-за невкусной еды. Видим, что дед, после нашего снадобья, засыпает, а бабка закрывает дверь, ведущую к нему в комнату и обижается. Теперь бабка ходит только по первому этажу, при этом, она что-то пьет из чашки на столе.
Ловим момент и подсыпаем зелье в бабкину чашку. Однако этого мало, чтобы ее «вырубить». Поэтому выходим на улицу и идем к ближайшим шипам слева. Используем кинжал, чтобы срезать один из них. Его нужно будет положить на стул, на который бабка падает после того, как отведает яду.
Теперь, бабка подавится нашим варевом и упадет на шип, который ее смертельно отравит. Забираем у нее ключи и проходим в комнату деда. Но когда мы пытаемся уйти, дет хватает нас. Ног у него уже нет, а мы отрубаем ему еще и руки, после чего ударяем его кинжалом. Теперь с этой семейкой покончено. Освобождаем детей и узнаем, что им жить негде, поэтому они решают остаться здесь и облагородить дом. Мы же отправляемся в новую локацию.
Проходим через небольшой темный лес, после чего видим ту самую девочку, которая похитила нашу сестру, а также монстра, который ковыряется в гнезде под нами. Перепрыгиваем с обрыва на ветку дерева. Мы должны помочь зверьку, которого пытается достать из норы монстр.
На дереве, над монстром, висит фонарь. Используем кинжал, чтобы отрезать веревку и сбросить фонарь на монстра. Это заставит его уйти, а девочка отойдет в сторону. Теперь мы можем безопасно спуститься вниз, пройти к ближайшим кустам за чудищем и срезать веревку.
На правой ветке дерева есть специальный срез. К нему цепляем веревку, после чего спускаемся вниз и вешаем на веревку кувшин. Дожидаемся, пока монстр пойдет вправо, после чего сбрасываем кувшин в низ. Это не только «вырубает» монстра, но и отбивает у него с маски рог, который вонзается в тело девочки. Минус два за один прием…
Спускаемся вниз и сравниваем девочку с портретом, который дал нам король. Понимаем, что это и есть принцесса, которую мы должны были найти. Зато мы спасаем енота, за которым велась охота. Идем направо и видим лодку без весел.
Возвращаемся обратно и животное говорит нам, что лодка заколдована и сама переправит нас на другой берег, если мы принесем ей что-то в дар. Забираем принцессу и относим ее в реку, которая принимает этот дар. За это мы получаем возможность воспользоваться лодкой.
Лодка привозит нас внутрь какого-то страшного дерева. Там нас встречают совы, с которыми мы разговариваем и рассказываем им о наших проблемах. Они уговаривают нас отдохнуть, после чего обещают снарядить нас и отправить в путешествие. Но филин слишком сильно настаивает на нашем отдыхе. И это неспроста, ибо он заколдовывает наш сон.
Во сне мы двигаемся в тумане, ищем характерные «гнезда», которые нужно разрушить. Делаем это, после чего просыпаемся. Видим, что жилище сов состоит из нескольких комнат. Мы же должны отсюда выбраться. Двигаемся аккуратно, чтобы не нарваться на сов-охранников.
Сначала спускаемся на второй этаж снизу и активируем рычаг. Это заставит филина-охранника подняться со своего места. Мы же сможем пройти через дверь, на которую он смотрит, сидя в своем кресле. Дорогу выстраиваем заранее, чтобы не терять время на переключение выходов. Там, около стены, мы находим инструмент, при помощи которого можно выковырять шары со стен.
Оба шара мы вставляем в проход, который находится слева, на втором этаже сверху. Через него мы теперь можем попасть к верховному филину, который спит на самом верхнем этаже локации. Со спящими детьми мы ничего сделать не можем, поэтому отправляемся к главарю сов.
Тут мы переключаем этажи на S, чем активируем совиную сигнализацию. В этот момент нужно быстро спрятаться за ближайшей колонной (обе колонны стоят с 2 сторон от трона). Дожидаемся, пока лидер сов встанет, после чего находим на троне ключ.
Дожидаемся, пока все снова утихнет, после чего применяем ключ на шкафу, слева от трона. Там мы натыкаемся на очередную головоломку. Комбинация 846, т.к. стрелки около символов показывают направление, а ориентироваться нужно на количество линий в рисунках. После этого у нас откроется доступ к этажу S, через который мы сможем попасть к нашей волшебной лодке и тихо на ней уплыть.
В пути на нас нападут зомби-осьминоги, который нужно отгонять светом фонаря. Его мы практически сразу должны снять с носа лодки. Отгоняем несколько волн зомби, после чего засыпаем.
Глава 3 – Источник
За исходную точку возьмем ситуацию, когда горят все руны камней, кроме последнего, ибо эту комбинацию выстроить проще всего. В этом случае 1 раз нажимаем на 3 камень, 2 раза на второй и 2 раза на последний. В любом случае, загадка разгадывается легко, при помощи большого количества попыток.
Судя по всему, это та самая пещера, о которой нам говорил домовой в самом начале нашей истории. Продолжаем поиск сестры. Дорога приводит нас к короне, от которой отделяется бабочка и пытается переманить нас. В этот момент появляется и девочка на летающем монстре. Мы же отказываемся переходить на их сторону и просто убегаем.
Дорога приводит нас к дому, дверь которого защищена очередной головоломкой. Нужно выстроить комбинацию, согласно которой сверху и по бокам будут ключи, а снизу – бабочка. Благодаря этому мы открываем дверь и проходим в дом.
Спускаемся на первый этаж и видим, что монстр, охранявший камин, сдох. Теперь мы проходим к камину и забираем с него банку. С ней мы снова поднимаемся наверх и ловим бабочку. После этого выходим на улицу и используем бабочку на теле монстра, лежащего возле дома. Теперь у нас есть помощник, который может поднять плиту слева.
Под ней находится тайный проход, по которому мы спускаемся в подземелье. Однако нас практически сразу замечают. Не мешкая, бежим направо. Взаимодействуем с первой дверью, чтобы задержать монстра, который гонится за нами. По второй лестнице поднимаемся вверх и опускаем люк.
Там будет колесо-рычаг. Вращаем его, чтобы открыть проход сверху, после чего забираемся на третий этаж. Справа со стены забираем ключ. Дожидаемся, пока монстр наполовину вылезет через люк, после чего спускаемся вниз по лестнице, слева от колеса и бежим к девочке, в комнату с банками.
Монстр догонит нас и снова «выстрелит» своей паутиной, но тут он промахнется и попадет в девочку. Она тоже пытается склонить нас на свою сторону и говорит, что мы зачем-то нужны ее госпоже, чьи приказы они все выполняют.
Сама же девочка представляется, как Софи, дочь мельника, с которой и началось становление их общины. Также она рассказывает нам свою историю о том, как «госпожа» взяла ее разум под контроль. В конце разговора снимаем с Софи диадему и убиваем монстра, стоящего перед дверьми.
Теперь мы, без опасений, проходим в правую часть подземелья. На последней двери используем ключ, который лежит у нас в инвентаре. Поднимаемся по лестнице и оказываемся на другой стороне сломанного моста.
Проходим нерабочий орган и оказываемся в какой-то церкви. Со скамейки поднимаем ноты, после чего проходим за стойку и натыкаемся на очередную головоломку. Тут нужно в правильном порядке расставить значки. Крайние выставляем вверх, а средние – камнями друг к другу.
Это активирует лифт, который поднимает нас на большую люстру. Тут нужно правильно зажечь свечи. Подсказкой служат клавиши органа. Все они соответствуют свечам. Рабочие – мы зажигаем, а нерабочие – оставляем нетронутыми.
Это активирует механизм внизу, из которого выдвинется свеча. Зажигаем и ее, после чего в церкви появляются призраки. Разговариваем с ними, рассказываем им о себе и узнаем, что они являются бывшими хранителями леса.
Они рассказывают нам историю о колдунье, которую волшебник превратил в бабочку. Но даже в этой безобидной форме она принесла несчастья. Хранители направляют нас к этому волшебнику, чтобы мы попытались освободить лес от злых чар.
Покидаем церковь и видим девочку на летающем монстре. Она останавливается около органа и играет. Мы же должны аккуратно пройти мимо нее. Идем только тогда, когда играет музыка, иначе она нас услышит.
Двигаемся к колодцу, куда нас и отправили хранители, после чего погружаемся в него.
Это болото, по которому нам предстоит пройти. Смотрим, чтобы нигде под нами не вздувались пузыри. Долго на одном месте тоже не стоим. Так мы добираемся до моста, а затем и к какому-то дому с костями. Тут мы видим какую-то колдунью, которая вылезает из-под воды и начинает за нами гнаться.
Когда мы стучимся в дверь первый раз, на ней загорается одна руна. Бежим к кустам слева и прячемся сначала за левым, а затем и за правым, ибо бабка по очереди заглянет и туда, и туда. Когда она уйдет, снова бежим к двери, стучимся (что зажигает еще одну руну), после чего прячемся за пнем, около входа, а затем используем куст и дерево около воды справа, чтобы запутать бабку.
Дожидаемся, пока она уйдет далеко влево, после чего стучим третий раз в дом. Сначала прячемся за пнем, а затем бежим в кусты слева. Снова дожидаемся, пока бабка уйдет, после чего она нас все-таки находит. Однако дверь открылась, волшебник выходит и отгоняет старуху.
Разговариваем со стариком и объясняем ему нашу ситуацию. Он же рассказывает, что бабочка – это его дочь, мать которой растерзали лесные звери, за что она лес и возненавидела. Кроме того, из слов старика становится понятно, что бабочка – и есть мать Ларса, но он, пока, об этом не догадывается. Старик же отправляет нас к пещере, в которой мы встретили бабочку.
Снова заходим туда и видим отца и сестру. Оба они в коронах. Бабочка снова говорит с нами и прямо признается в том, что она является нашей мамой.
Когда же отец и сестра понимают, что за клетку мы держим в руках, они требуют, чтобы мы отдали ее им. И тут нам предлагают выбор, словить бабочку или не делать этого и принять ее предложение. Если мы ее ловим, что происходит землетрясение. Короны, на головах отца и сестры, рушатся, и мы снова воссоединяемся вместе.
Концовка № 2
Собственно, вторая концовка заключается в нашем выборе. Если мы принимаем сторону матери, то разбиваем клетку, после чего надеваем корону себе на голову. Так мы встаем на темную сторону.
На этом игра заканчивается, как и наше прохождение. Что ж, надеемся, что вам понравилось наше прохождение, и что оно поможет вам в местах, где вы застопорились. Мы же прощаемся с вами, всем удачи и до новых встреч.













































