counter strike история создания
История игры Counter-strike
История игры Counter-strike началась в 1999 году, когда в январе Мин Гузмен Ле решил разорвать свои отношения с проектом Quake 2 и вместе с Джесом Клиффом создать игру, аналогичную Quake, но приближенную к реалиям жизни.
Прообразом и «движком» для их проекта послужила вышедшая годом ранее игра Half-Life. Авторы принялись за дело с энтузиазмом. Уже в январе 1999 года начинается работа по созданию моделей игры и прорисовке ее графических объектов. Существенным подспорьем им послужило то, что разработчики Half-Life в 1999 году выложили в свободный доступ комплект средств для разработки модов игры.
В начале этого же года в интернете началась рекламная компания Counter-strike, а также открылись специальные сайты, рассказывающие об игре. Авторы же, поддерживая интригу, обещали в своем творении воплотить мечты и пожелания множества любителей подобных игр.
В марте 1999 года публике было объявлено название новой игры «Counter-strike», которое намертво приклеилось к проекту и остается неизменным до настоящего времени. Первая версия игры (Beta 1.0) увидела свет в июне 1999 года. Правильно рассчитанный маркетинг компании, предусматривающий ее бесплатное распространение, дал возможность завоевать сердца многих игроманов.
А Мин Ле не останавливается на достигнутом. Игра постоянно модернизируется, ее бэта-версии выходят каждый месяц, а иногда и дважды. С ростом качества игры растет и количество людей, увлекающихся Counter-strike.
В конце марта 2000 года выходит версия Beta 6.2. В это же время к проекту Counter-strike подключается Valve, которая выкупает у создателей игры их права на разработку и тут же нанимает их на работу в свою компанию, поручая продолжать совершенствовать гэйм-плей. Кроме того, Valve делает существенные финансовые вливания в проект и проводит его информационную поддержку.
Страсти накалялись. Все ждали выхода официальной версии игры. И вот он долгожданный миг. В конце первой декады ноября 2000 года выходит уже полноценная версия игры Counter-strike 1.0. И тут новый собственник сделал оригинальный ход, выпустив 2 версии игры «боксированную» — для продажи через сети магазинов и торговых точек, и бесплатную, разместив ее в интернете с возможностью бесплатной загрузки.
Для Counter-strike 2000 год ознаменовался еще и тем, что она получила титул лучшей интернет-игры года, оставив далеко позади такие «шутеры» как: Unreal Tournament, Quake и Delta Force. За первой официальной версией были выпущены и другие, однако они носили характер устранения ошибок и добавления небольших полезных фишек. Последняя игра, выпущенная на «движке» Half-Life, увидела свет в середине сентября 2003 года.
Самой последней игрой этой серии стала «Counter-Strike: Global Offensive», вышедшая 21 августа 2012 года, однако она уже использует более продвинутый «движок» Source.
Как появился Counter-Strike? История в паре абзацев
Объясняем новичкам.
Вы находитесь в блоге «CS:GO – это просто», где мы отвечаем на самые популярные вопросы новичков CS:GO или тех, кто вообще никогда не запускал главный киберспортивный шутер. Каждый пост здесь – важная информация для тех, кто хочет узнать об игре немного больше.
19 июня знаменитой серии игр Counter-Strike исполнился 21 год. А ведь эта игра старше половины игроков в CS:GO. Мы решили рассказать вам, как появилась эта легендарная игра и кто ее создал. Нам хватит на это лишь несколько абзацев.
Откуда появилась игра?
19 ноября 1998 года компания Valve выпустила Half-Life – легендарный шутер от первого лица, про который хотя бы раз слышал каждый. Для своего времени игра была революционной, во многом из-за своей механики стрельбы.
8 редчайших скинов для ножей в CS:GO за сотни долларов. Есть похожие на драгоценные камни
В 1999 году вышел Half-Life SDK – набор приложений, который использовался для разработки дополнений и карт на движке Half-Life. Тогда же два американских программиста начали работать над модификацией, которая позже получит название Counter-Strike.
Кто создал CS?
Action Quake 2 – одна из модификаций на Quake 2 от создателей Counter-Strike. Ничего не напоминает?
Первую бета-версию Counter-Strike разрабатывали полностью в любительских условиях, без поддержки большой студии. Gooseman выполнял большую часть работы, в то время как Cliffe в основном озвучивал радиосообщения игроков.
Важнейшее изменение в патче CS:GO – теперь на Inferno можно играть в крестики-нолики
И что было с игрой дальше?
Первая версия Counter-Strike вышла 19 июня 1999 года и быстро обрела популярность среди любителей соревновательных шутеров. Уже в 2000 году к разработке игры подключилась сама Valve, после чего обновления CS уже выходили при помощи разработчиков Half-Life.
За 20 лет в серии Counter-Strike вышло множество различных игр: от CS: Condition Zero с одиночной кампанией до CS: Source, которая презентовала новый движок от Valve. Самая современная версия игры – Counter-Strike: Global Offensive. Шутер постоянно обновляется, разработчики добавляют в него новые карты и режимы, а организаторы турниров по CS:GO проводят чемпионаты с призовым фондом, иногда превышающим миллион долларов.
Как создавался Counter-Strike
Когда Мин Ли (Minh Le) и Джесс Клифф (Jess Cliffe) объединили свои силы для создания амбициозной модификации к игре Half Life, под названием Counter-Strike, в начале 1999 года, их сотрудничество проходило через сеть Интернет.
Когда позже, в том же году, у их работы появилась небольшая, но уже преданная аудитория, они продолжали общаться лишь онлайн.
Когда компания Valve приобрела права и выпустила на следующий год Counter-Strike, как отдельную игру, они, по-прежнему, не встречались в реальном мире.
Это произошло в 2003 году, за несколько месяцев до запуска Counter-Strike версии 1.6 и цифрового сервиса продаж Steam, компании Valve. Тогда Мин «Gooseman» Ли и Джесс «Cliffe» Клифф, наконец, встретились не виртуально. К тому времени, Counter-Strike стал законодателем мод среди многопользовательских игр от первого лица. Он завоевал множество наград, не говоря уже о сердцах тысяч добровольцев, вступивших в ряды его электронной армии.
«Когда компания Valve, впервые связалась с нами, Клифф и я были вне себя от радости». – Рассказывает Ли. – «Мы были просто счастливы, когда они предложили сотрудничество. А затем, они предложили встретиться!»
Ли родился в 1977 году. Он впервые познакомился с видеоиграми в 80-х. Будучи еще ребенком, освоил Commodore 64. Затем, продолжил изучать компьютерную технику на IBM XT 286, и решил, что его будущее будет связано с работой на персональном компьютере. Ли не обратил особого внимания на появление, и стремительный рост популярности игровых приставок Nintendo и Sega. А вместо этого, с головой ушел в Ultima и Wing Commander, а позже, в Doom.
Примерно в это время, к делу присоединяется Клифф. Он работал специалистом по связям с общественностью, для вебсайта Action Quake 2, и увидел потенциал в проекте Counter-Strike, когда тот был еще на стадии голой идеи. Клифф предложил свою помощь, привлек к проекту единомышленников и стал координировать разработку уровней для игры. В результате, Counter-Strike был готов до начала нового тысячелетия.
В 2000 году, впечатленный работой, проделанной одиночкой, Гэйб Ньюэлл пригласил Le посетить офис компании Valve в Сиэттле. Для Ли, из дома его родителей в Ванкувере, это было относительно короткое путешествие, в то время как Клифф находился на другой стороне Штатов.
«Вскоре после этого, они связались с нами по электронной почте, и предложили продать им права на игру и продолжить работу над Counter-Strike в штате компании. Мы недолго колебались, потому что, понимаете, мы были рады уже тому, что они вообще нас заметили».
Клифф договорился с Valve, что после завершения учебы, присоединится к работе в Сиэттле, в то время как Ли будет работать удаленно, на дому. Когда уже началась совместная работа над Counter-Strike, произошел переломный момент. Сообщество игроков заявило о своих правах на игру: что их мнение о том, как менять баланс и правила в игре, должно учитываться в первую очередь. Эта идея стремительно набирала популярность, и разработчики ничего не могли с этим поделать.
Как сказал Ли, начиная с версии 1.3, мнение о том, что игра уже вполне сбалансирована, было таким устойчивым, что даже намек на внесение новых изменений вызывал бурю протеста. Дошло до того, что даже хорошо продуманная новая идея считалась тривиальной. В версии 1.6, к игре были добавлены последние штрихи, и команда решила, что пора отступить.
Разработчики завершили свою работу, и лишенные каждодневного надзора и управления с их стороны, Counter-Strike с армией своих поклонников, предоставленные сами себе, отправились в «автономное плавание». При существовавшей внутри-игровой системе повышения в звании, дающей игрокам опыт при ведении боевых действий, игра была уязвимой для разного рода махинаций. В отсутствие системы распознавания игроков, новички и ветераны воспринимались одинаково, что существенно влияло на исход сражений. Читеры могли использовать всевозможные уловки, например подглядывание сквозь стены – это когда мошенник мог видеть других игроков за стеной.
В ответ, в 2002 году, Valve ввела Анти-Читерскую Систему (VAC), для пресечения некорректного поведения в онлайн-матчах Counter-Strike. К настоящему времени, более 300 серверов поддерживают VAC через Steam, и согласно данным с VACBanned.com за прошедший год, 2.4 миллиона игроков получили постоянный бан за нарушение правил. Хотя справедливость некоторых наказаний вызывает сомнения, эти данные показывают, насколько серьезна проблема с читерами.
У такого ажиотажа вокруг игры есть и позитивный момент: новые карты для Counter-Strike – это то, что не позволяет игре застояться, и поддерживает к ней огромный интерес. Многие тысячи карт, созданных самим игровым сообществом, но разного качества, надо сказать, ждут тех, кто посещает игровые сервера сегодня, каждая со своими ловушками, трюками и секретами.
Сейчас Джонстон работает на базирующуюся в Лондоне компанию Fireteam, поставщика онлайн услуг. А до 2011, на ее дочернюю компанию Splash Damage, работая в проекте Brink. Благодаря популярности Dust, у Дейва появилась возможность сделать свою карьеру в этом направлении и он ею воспользовался. Сейчас он не представляет, чем бы теперь занимался, если бы не Dust. Строить уровни для видеоигр и получать за это деньги – о таком в свои 16 лет он мог только мечтать.
После создания первой карты, названой Retirement Home, для Counter-Strike, с Джонстоном связались Клифф и Ли, предложив ему сделать новую карту для предстоящей четвертой бета-версии мода. Counter-Strike тогда был проектом, только набирающим свою популярность, и не сулил участвовавшим в нем энтузиастам какой-либо выгоды. Но Джонстон не думал об этом и с готовностью взялся за работу.
В это время он как раз был увлечен игрой Team Fortress 2, и ему не нужно было искать вдохновения для работы. Изучая официальные снимки игры, вооружившись CS Urban Texture set (набором городских текстур) и с помощью художника по текстурам Криса Эштона, Джонстон увлеченно собирал новую карту Dust.
До выхода четвертой беты у Джонстона не было возможности оценить качество своей работы. Он с теплотой вспоминает первый положительный отзыв о Dust.
Год спустя Dust оказался на полках магазинов, красуясь на обложке дисков, чтобы все могли его увидеть, и что важнее – купить. Одноклассники Джонстона страшно ему завидовали. Многие талантливые ребята также мечтали принять участие в разработке видеоигр, но Джонстону, одному удалось это сделать.
Почему уровень Dust до сих пор остается визитной карточкой Counter-Strike, Джонстон и сам не знает. Это простая карта, ее легко выучить, как он сам заметил, и возможно, это и есть объяснение ее популярности среди игроков. Можно сказать так: карта создана в правильное время для правильной игры.
Такое же впечатление скромного человека вызывает Ли, когда рассказывает о Counter-Strike. Например, когда появился Call of Duty в 2005 году, Ли был уверен, что время Counter-Strike прошло, и теперь все будут играть только в Call of Duty. Последний, конечно, приобрел массу поклонников. Но Counter-Strike, помимо базы из своих преданных фанатов, став дисциплиной в киберспорте, обеспечил к себе интерес на многие годы, и целыми волнами, приток новых игроков.
«Я и не представлял, каких масштабов может достичь киберспорт. Я думал, это будут разовые мероприятия. Так было до того, как мы стали работать вместе с Valve над CS. Тогда Valve всерьез взялся за киберспорт и заявил: ребята, мы приготовили для вас кое-что новое, это сделает киберспорт еще более интересным. Они добавили режим наблюдателя, возможность получения званий и другие вещи, сделав соревнования намного зрелищнее. Думаю, именно тогда киберспорт по-настоящему расцвел».
Сдерживание творчества – вот чем объясняет Ли свой уход из Valve. После проекта CS 2 он работал на себя. В 2013 году, в составе еще меньшей команды, он выпустил Tactical Intervention по мотивам Counter-Strike. Но игра получила нелестные отзывы, и только тогда Ли оценил все значение тесной связи с игровой общественностью. Большинство фанатов Counter-Strike подбадривали Ли, и лишь немногие считали, что он, хоть и является основателем нового жанра, поступает опрометчиво. Сейчас он работает на Facepunch Studios Гарри Ньюмана, над проектом Rust.
Возможно, главный секрет успеха Counter-Strike в том, что его создатели не встречали друг друга напрямую первые четыре года их совместной работы. Их сотрудничество возникло, образно выражаясь, онлайн – в месте, где миллионы людей постоянно конкурируют между собой на протяжении более 30-ти лет.
Как Ли и сотни фанатов, разделяющих его интересы, я потратил уйму времени на Counter-Strike, в период расцвета его популярности, предпочитая игру подготовке к экзаменам для SQA (Квалификационное Ведомство) – Шотландский эквивалент GCSE (Общий Сертификат о Среднем Образовании).
Над компьютерным столом моего отца, много лет, висит открытка с цитатой писателя Льва Толстого. Она гласит: «Терпение и время – вот кто мои солдаты».
Также можно сказать и о Counter-Strike. На его поле боя, это, несомненно, Gooseman и Cliffe.
Автор: Джо Доннелли
Краткая история Counter Strike
Counter-Strike: История самой популярной в мире «стрелялки»
Сегодня Counter Strike: Global Offensive – одна из самых популярных видеоигр в мире. Она занимает первые строчки в Steam, а о ее существовании знает каждый студент и школьник.
Однако 18 лет назад, когда первая версия игры только появилась, никто не мог предсказать такого успеха.
Но с чего же началась история уже ставшей легендарной серии?
Идея видеоигры о противостоянии террористов и спецназовцев возникла в конце 90-х, то есть до теракта 11 сентября и тотальной террористической угрозы. Ее создатель, канадец вьетнамского происхождения Мин «Gooseman» Ли, делал не коммерческий продукт об актуальной и острой проблеме, а модификацию – мод – другой игры на интересующую его тематику.
До CS мультиплеерные баталии проходили в скоростных шутерах с фантезийными декорациями и полностью нереальной физикой, таких как Quake и Unreal Tournament. К ним Мин Ли также создавал моды, причем весьма успешные: Navy Seals (мод к первому Quake) и Action Quake 2 (мод ко второму Quake, который он делал в составе сообщества модеров достаточно популярной в то время A-TEAM).
Ранние версии моделей спецназа и террористов
Но все игры меркли по сравнению со свеженькой Half-Life от Valve, идеальной во всех отношениях на тот момент игре. Именно для нее Мин Ли решил делать новый мод, потому что движок давал больший простор фантазии разработчика – удобный мультиплеер, современный на 1999 год инструментарий и более подходящие для реализации задуманного декорации.
По словам разработчика, он работал от 30 до 40 часов в неделю во время обучения в университете.
«Я надеялся, что в игру будет играть хотя бы кто-нибудь, и что начнется все с нескольких игроков и будет впоследствии расти».
Однако отзывы игроков после релиза ошеломили Ли. Огромное количество позитива и энтузиазма сподвигли ли продолжать работу.
Ранняя версия мода
Весь фидбек шел с сайта, который администрировал Джес Клиф, второй разработчик CS.
Сам Ли рассказывал, что разработка модификации стала в каком-то смысле общим делом, потому что комьюнити также вкладывало огромное количество усилий в ее создание.
«Признаться, сами мы не сделали ни одной карты для КС. Все уровни были присланы фанатами, и мы просто выбирали, что будем оставлять для релиза. Так что игру делали я, Джесс и наше комьюнити».
Стремление Ли создать более реалистичный шутер принесло свои плоды, и в 2000 году Valve заинтересовались модом. Они связались с Ли и взяли его на работу. Как оказалось, это было одно из лучших решений за время существования компании.
По сравнению с Quake и UT, у CS был более медленный геймплей и упор на командную работу. 8 ноября 2000 года вышла первая standalone-версия КС (в отдельном клиенте с собственным запуском) под номером 1.0 – версии до нее запускались через клиент Half-Life.
Counter-Strike под началом Valve становится хитом. Простые механики и упор на реализм делают игру привлекательной для геймеров и помогают продвижению в киберспорте. Принцип easy to learn, hard to master (легко начать, тяжело стать профессионалом) Ли всегда ставил своим приоритетом, и именно это, по его словам, помогло игре добиться такого успеха.
Установка бомбы. Код для старта таймера – 7355608, число, знакомое каждому заядлому КСеру
Настоящая известность к CS в России приходит с победой российской команды М19 на World Cyber Games 2002 в Корее. Тогда киберспорт впервые попал на экраны телевизоров, а «Намедни» сделали целый выпуск, посвященный киберспорту.
Тот самый выпуск программы «Намедни»
11 октября 2003 года выходит CS 1.6, самая популярная и «долгоиграющая» версия игры. Именно в 1.6 рубились школьники, убегавшие с уроков в середине двухтысячных, и именно с этой версии Counter-Strike начинает идти по планете победоносным киберспортивным шагом.
Призовые фонды начинают достигать сотен тысяч долларов, и Counter-Strike становится в один ряд со Starcraft, Warcraft и Quake 3.
После 1.6 выходят новые версии: 23 марта 2004 года – Counter-Strike Condition Zero, который является практически тем же 1.6, но на другом движке; 7 октября 2004-го – Counter-Strike Source, понравившийся не всем – многие продолжали играть в 1.6.
Наконец, 12 августа 2011 года Valve анонсируют Counter-Strike: Global Offensive. Абсолютно тот же привычный геймплей, но с самой современной графикой, обновленным движком, торговой площадкой и мастерской Steam. Спустя год, 21 августа 2012-го, игра выходит в свет.
В этой версии контра становится самым популярным видом киберспорта на планете. Призовые доходящие до миллиона долларов, огромное количество премьер, мажор- и минор-турниров, спонсорские контракты и многое другое. Быть профессиональным CS-ером становится престижно, модно и круто, а самое главное – выгодно.
В России появляется свой турнир глобального масштаба – EPICENTER, с призовыми в 500 тысяч долларов. Последний прошел не так давно – в конце октября.
Будущее CS видится невероятно ярким. С каждым годом растет количество игроков, игра уже стала более популярной, чем DOTA 2, согласно статистике Steam. Overwatch, которому пророчили стать новым CS, не показывает сносшибательных результатов, а его киберспортивная составляющая оставляет желать лучшего.
Тот же самый АК-47, но уже в наше время, в CS: GO
Только за первый квартал 2018 года на премьер-турнирах по CS: GO будет разыграно более трех миллионов долларов, еще около миллиона – на мажор-турнирах, и несколько сотен тысяч – на минорах.
«Если честно, то в 2010 году я думал, что вот-вот все перестанут играть в CS. Этого не случилось, вышел CS: GO и начался новый виток успеха, чему я невероятно рад».
SK Gaming выигрывают EPICENTER 2017, прошедший в Санкт-Петербурге
С каждым годом растет профессионализм игроков, появляются киберспортивные федерации, CS медленно, но верно приходит на телевидение. Несмотря на то, что жанр шутеров, да и видеоигры в целом невероятно сильно поменялся с 2000 года, CS практически не изменился, и все равно в него играют миллионы людей. И будет играть еще больше. Удивительная история: как один вполне обычной мод изменил всю индустрию видеоигр, и вряд ли эта история завершится в ближайшем будущем.
Киберспортивный Counter-Strike: с чего всё начиналось Статьи редакции
Турнирная история одного из самых популярных шутеров в России.
Мы уже привыкли, что турниры проходят на огромных стадионах, привлекая внимание колоссального количества зрителей. Мы давно перестали удивляться призовым фондам, превышающим отметку в 100 тысяч долларов. Наконец, мы свыклись с тем, что в любой момент можем открыть онлайн-трансляцию и следить за виртуальными баталиями в режиме реального времени. Однако так было не всегда. Ранние турниры представляли собой битвы тинейджеров в тесных полуподвальных помещениях, лишенных минимальных удобств.
Призовой фонд таких мероприятий носил сугубо символический характер: победителям вручались грамоты, тайм-карты, а в редких случаях — игровые девайсы. Наблюдать же за игрой местных профессионалов можно было лишь стоя за их спинами.
В этой статье мы совершим путешествие сквозь время и проследим путь развития Counter-Strike в России — от первых компьютерных клубов до наших дней. А заодно разберёмся, как и благодаря каким турнирам знаменитый шутер превратился в первоклассную дисциплину.
Повествование на эту тему будет подкреплено воспоминаниями таких ветеранов соревновательного Counter-Strike, как Алексей «LeX» Колесников, Арсений «ceh9» Триноженко, Виталий «Antikiller» Смирнов, Дмитрий «hooch» Богданов, Константин «groove» Пикинер и Иван «Xenitron» Тоцкий.
Это был яркий андеграунд с целой кучей харизматичных личностей и удивительных людей. И, конечно, здесь присутствовал жуткий фанатизм: все сражались не за деньги или награды, а просто за халявные часы в клубе и статус команды.
В начале двухтысячных российский киберспорт представлял собой немногочисленную, но быстрорастущую субкультуру. Причём, это не просто номинальная характеристика, а данность, отражающая реальное положение дел. Действительно, обратившись к сведениям прошлого, мы всюду обнаруживаем в сообществе игроков элементы, свойственные субкультурам.
Во-первых, у геймеров имелось вполне конкретное общее хобби, которое их объединяло. Во-вторых, они нередко изъяснялись словами и терминами, понятными только им. В-третьих, существовали специальные места, где представители игровой субкультуры регулярно собирались. Ими стали компьютерные клубы, которые, едва успев открыться, обрели огромную популярность. Ведь компьютер и доступ к интернету для многих тогда были непозволительной роскошью.
Первый московский компьютерный клуб распахнул свои двери в 1997 году. Он находился в подвальном помещении, принадлежавшем винному магазину. Клуб носил название «Орки» и был культовым местом для игроков в StarCraft. Позже на основе клуба возникла одноимённая команда, которая достигла определённых успехов на едва сформировавшейся StarCraft-сцене. За появлением первого клуба в Москве последовало стремительное открытие новых. Среди первых стоит отметить такие, как Formoza (1997), AstalaViSta (1999), Cafemax (2001), NetLand (2001), FlashBack (2003) и VikaWeb (2003).
Уже к 2002 году в одной лишь Московской области функционировало более трёхсот заведений, предназначенных для геймеров. «Ниша была весьма прибыльной, — рассказывает Иван «Xenitron» Тоцкий. — На тот момент высокоскоростной интернет стоил дорого, поэтому игроки проводили немало времени в клубах. Открытием таких заведений занимались абсолютно разные люди, зачастую далёкие от компьютерной техники. Делали они это, разумеется, из соображений извлечь потенциальную прибыль».
Никаких удобств в виде туалета, кондиционера или мини-бара поначалу не предусматривалось. В помещении клуба располагались лишь столы, стулья и компьютеры. Однако на подобное никто не жаловался: главное — наличие мощных машин и локальной сети, а остальное вторично.
Несмотря на широкий выбор игр, сетевые баталии вызывали значительно больший интерес. Совместные сражения настолько увлекали, что юных геймеров было непросто оттащить от компьютеров. Сама возможность поиграть вместе с товарищами казалась настоящим даром. Это стало своего рода вехой развлечений, не сравнимой ни с чем иным.
К 2001 году среди самых популярных сетевых игр были StarCraft: Brood War, Quake III Arena, Diablo II, Warcraft II, Unreal Tournament и Counter-Strike 1.3. Последняя сильно выделялась на фоне остальных. Ведь победа в Counter-Strike достигалась слаженными тактическими манёврами всего коллектива, который должен был действовать словно единый организм.
Кроме того, индивидуальные навыки в этом шутере имели меньшую ценность, чем в остальных играх. Все это подкреплялось специальной системой внутриденежного вознаграждения, которая приумножала значение командных взаимодействий. «Мы можем с уверенностью утверждать, — рассказывает Алексей «LeX» Колесников, — что самые популярные виды спорта строго командные. Формула-1, гольф и большой теннис уступают футболу, баскетболу и хоккею. Стало быть, секрет успеха Counter-Strike — командная составляющая».
Это далеко не полный список причин, способствовавших популяризации шутера. Xenitron подчёркивает: «Counter-Strike — простая для понимания игра. Сравнить её можно с футболом, где есть мяч, ворота и две команды. Когда я продлевал сессию в университете и объяснял заведующему кафедры свой вид деятельности, он охарактеризовал это командным боем со сменой сторон». Виталий «Antikiller» Смирнов добавил, что Counter-Strike набрал популярность за счет виральности. В него играли все, кто впервые попадал в клуб, и только потом пробовали что-то новое.
Отдельно стоит отметить, что самые первые клубы имели небольшое количество компьютеров: их могло быть всего-навсего 10 или 15. Эта проблема была свойственна отдалённым от столицы регионам, где клубы отличались скромностью и значительно уступали московским. Поэтому игроки вполне могли сражаться не пять на пять, а три на три или даже в парах.
Стремительный рост популярности Counter-Strike вполне закономерно привёл к тому, что появились люди, желающие проводить турниры. Изначально инициативу в этом проявляли сами геймеры. Они обращались к владельцу клуба и просили организовать для них чемпионат. Игроки видели в этом возможность показать себя и проверить свои силы, а администрация клуба надеялась таким образом увеличить число потенциальных клиентов. На основе подобного взаимовыгодного симбиоза прошла не одна сотня ранних состязаний.
Уровень организации нередко хромал. «В то время, — вспоминает Antikiller, — турниры без задержек и эксцессов проводились крайне редко. Обычная практика: утром жеребьёвка, а первая игра лишь через пять или шесть часов». Более того, не каждый клуб располагал мощными компьютерами, поэтому игрокам приходилось бороться не только со своими оппонентами, но и с низкой частотой кадров.
Призы были редкостью. В исключительных случаях победителям могли торжественно вручить грамоты или комплектующие. В то же время самым распространённым вознаграждением были пакеты на несколько часов бесплатной игры в клубе. По замечанию Дмитрия «hooch» Богданова, такое вознаграждение имело для игроков высокую ценность: «Сейчас, конечно, было бы смешно получить такой приз, но тогда это считалось неплохой наградой. Например, несколько часов в клубе NetLand — это отличная возможность хорошо провести время. Сэкономленные деньги мы тратили на обед, проезд и другие нужды».
Несмотря на всю скромность подобных мероприятий, на заре 21 века их было более чем достаточно. По рассказам ветеранов соревновательного Counter-Strike, состязания были каждые выходные. С желающими попробовать свои силы проблем не возникало: например, февральский турнир 2002 года, прошедший в клубе CyberZone, посетило 64 команды. Высокая посещаемость любительских состязаний — характерная черта того времени. По словам Antikiller, в клуб порой приходило так много людей, что все не помещались.
Суммируя сказанное, можно сказать, что «детство» Counter-Strike в России — это по-своему уникальный период. Многие до сих пор с трепетом вспоминают о добрых временах, когда грамота приносила не меньше радости, чем современные денежные призы.
К тому же, как заметил Xenitron, из-за технологического прогресса игроки стали меньше общаться вживую. Количество знакомств и случайных встреч, которые зачастую оказывались ценными, заметно сократилось. «Все тренируются дома. Некоторые команды проводят время на тренировочных базах. В этом нет жизни, это совсем не берёт за душу», — с долей сожаления заключил он.
Однако время шло, а Counter-Strike «взрослела». В 2001 году шутер включили в список дисциплин чемпионата World Cyber Games, что, как было сказано позже, имело большое значение. Через два года появился Electronic Sports World Cup, а компания Valve разработала Half-Life TV (HLTV) — сервис для просмотра матчей в Интернете. Соревновательный Counter-Strike был готов взойти на следующую, пожалуй, не менее интересную ступень развития.
Важным для нас были лишь атмосфера и участие в турнире. Остальное — вторично.
Мощным импульсом, способствовавшим выходу Counter-Strike на новый уровень, стало появление World Cyber Games (WCG) — южнокорейского чемпионата мира. Его влияние на российский киберспорт невозможно переоценить. Прежде всего, WCG подарил молодым игрокам стимул продолжать играть и совершенствоваться. Мало того, что турнир предоставлял возможность выступить на международной сцене, он дарил шанс побороться за солидный денежный приз.
Учитывая всё это, неудивительно, почему Иван «Xenitron» Тоцкий назвал этот турнир мечтой, ставшей явью. «WCG объединил мир, — вспоминает Тоцкий, — только здесь лучшие команды из разных частей земного шара могли сыграть друг против друга. Молодые ребята получили возможность увидеть мир и побороться за золотые медали на международной арене».
Другая замечательная особенность корейского турнира заключалась в том, что игроки из регионов получили возможность продемонстрировать своё мастерство. Сама система турнира была устроена таким образом, что сперва проводились отборочные в регионах. Далее команды отправлялись на большой финал в Москву. Как правило, региональные квалификации не отличались грандиозным размахом.
Совершенно другое дело — всероссийские финалы. Например, финальная часть WCG Russia 2001, на удивление всем, состоялась на Андреевском мосту. Отборочные прошли в девятнадцати городах России, что значительно подогрело интерес к шутеру. По мнению Виталия «Antikiller» Смирнова, данный турнир — лучший из всех, на котором ему доводилось играть.
С приходом WCG организаторы стали уделять внимание не только участникам, но и посетителям мероприятия. Появились какие-никакие буфеты и отдельные зрительские зоны, где посетители могли понаблюдать за ходом баталий на больших проекционных экранах. В местах проведения всероссийских квалификаций стали устанавливать игровые автоматы, компьютеры и консоли. Модель проведения турнира, при которой организаторы ориентируются не только на игроков, но и на зрителей, стала важнейшим открытием того времени.
В 2002 году организаторы удивили всех любителей киберспорта, арендовав для проведения финала спорткомплекс «Дружба» (Лужники). Помещение представляло собой огромную спортивную площадку с внушительным количеством трибун. Игровая зона располагалась прямо посередине зала, поэтому зрители с комфортом наблюдали за ходом матчей. Была здесь и специальная пресс-зона, размещённая позади зрительских мест. Поговаривали, что проведение этого мероприятия на спортивном стадионе способствовало сближению киберспорта и традиционного спорта.
На всероссийском финале WCG 2002 состоялась первая полноценная церемония открытия: выступление группы барабанщиков и танцовщиц, а также представление спонсоров мероприятия. Открытие хоть и продолжалось не более тридцати минут, но запомнилось многим посетителям. Раньше этому аспекту в России не уделяли должного внимания.
По итогам всероссийского финала 2002 года команда M19 заняла первое место и выиграла поездку в Южную Корею на гранд-финал. Знаменитый коллектив сформировался на основе одноимённого питерского клуба. На тот момент в составе M19 числились: Алексей «NooK» Козловский, Виталий «MadFan» Починкин, Вячеслав «Rider» Хан, Александр «KaLbl4» Грибов и Анатолий «Rado» Капитанов. Именно эта пятерка молодых ребят завоевала титул чемпионов WCG 2002. Их победа в значительной степени поспособствовала популяризации соревновательного Counter-Strike во всём постсоветском регионе.
Вдобавок ко всему, о киберспорте тогда рассказал телеканал НТВ (в рамках передачи «Намедни»). Большую часть сюжета посвятили участникам команды M19, а также их выступлению на WCG. Местами повествование акцентировало внимание на моментах, которые можно было бы опустить — например, проблемы с учёбой и личной жизнью. Тем не менее, чувствовалось, что журналисты действительно попытались разобраться в тонкостях индустрии.
Грибов назвал этот телевизионный выпуск революционным: «Многие молодые ребята, — пояснил он, — увидели передачу и поняли, что всё это реально. Обычные парни из Санкт-Петербурга без каких-либо спонсоров взяли и выиграли чемпионат мира. Разумеется, этот выпуск оказал существенное влияние на развитие киберспорта в России, ведь у начинающих игроков появилась мотивация тренироваться и побеждать».
Параллельно с отборами на WCG проходили разного рода турниры, мало отличающиеся от тех, что организовывались в прошлом. Взять хотя бы чемпионат, прошедший в 2002 году в клубе «Поединок». Проводился он по версии игры Counter-Strike 1.3, в формате «четыре на четыре». Взнос с команды составлял 700 рублей.
Коллективам, занявшим первые три места, полагались различные призы и подарки стоимостью почти 500 долларов. Впрочем, незначительный прогресс всё же чувствовался: турниры даже такого уровня привлекали внимание журналистов игровых изданий (GAME.EXE, «Игромания», «Страна Игр»). Также освещением подобных мероприятий стали заниматься онлайн-ресурсы: c58.ru, gameinside.ua и другие.
Как можно заметить, призы уже становились обязательным атрибутом даже в рамках любительских турниров. Алексей «LeX» Колесников вспомнил, что именно могло служить наградой в рассматриваемый период: «Прежде всего, — начал он, — это были, конечно, дипломы, кубки и компьютерные девайсы. К одному из таких призов запросто мог прилагаться ящик пива, хоть сейчас это и звучит довольно комично. Присутствовали и нестандартные призы: например, сертификат на прыжок с парашютом или круиз по Москве-реке. На самом деле, вариативность призов была чрезвычайно высока. Всё зависело от бюджета и оригинальности мышления организатора».
На тот момент команды не могли рассчитывать на помощь со стороны организаторов мероприятия: игрокам самим приходилось добираться до места проведения, искать жильё и пропитание. «Было счастье, что турнир вообще состоится, — вспоминает Дмитрий «hooch» Богданов, — поэтому о чём-то большем мы и не мечтали. Жилье никто не оплачивал, мы нередко ночевали прямо в компьютерном клубе. С питанием тоже возникали трудности, ведь денег у нас было мало. Оплатив проезд и регистрационный взнос, мы оставались со ста рублями на всю команду. Так что шли в магазин и покупали лимонад, батон и майонез».
Вспоминая турниры подобного уровня, можно также отметить FlashBack Counter-Strike Open 2003 с призовым фондом в пять тысяч долларов. Столь значительная по тем временам сумма привлекла внимание многих команд из стран бывшего СССР. Для гостей турнира организовали зрительскую зону, где транслировались матчи на большом экране. Входной билет стоил 300 рублей. Киевская команда GSC.GameWorld, в составе которой числились такие небезызвестные персоны, как Алексей «уХо» Малецкий и Александр «ZeroGravity» Кохановский, заняла первое место.
Один из коллективов дисквалифицировали с турнира за чрезмерное использование матерных выражений. Прежде ничего подобного не случалось. Xenitron склонен связывать этот инцидент с деятельностью Федерации компьютерного спорта России: «Когда они утверждали киберспорт в качестве официального вида спорта, то стремились приблизиться к нормам спортивных соревнований, ужесточив правила». Впрочем, дисквалификации за брань были явлением редким — чаще всего дело ограничивалось простым предупреждением.
В 2003 году список международных турниров пополнил Electronic Sports World Cup (ESWC). За его созданием стояла французская организация Ligarena, которая ранее практиковалась на мелких чемпионатах. В частности, она занималась проведением серии турниров Lan Arena, которая впоследствии и станет фундаментом ESWC.
Система проведения нового турнира мало отличалась от WCG: партнёры французов проводили региональные квалификации с целью выявить команды, достойные оплаченной путёвки на мировые финалы. ESWC немного уступал по своим масштабам: в 2003 году общий призовой фонд WCG составлял 350 тысяч долларов, в то время как французы выделили в два раза меньше. К тому же, WCG охватывал значительно больше стран-участниц. Несмотря на это, игроки и команды с высокой долей энтузиазма принимали участие во всех мероприятиях, проводимых под эгидой ESWC.
Дебютный российский финал омрачило одно неприятное обстоятельство. Дело в том, что у некоторых игроков, заслуживших поездку в Париж, не оказалось загранпаспортов. Среди их числа был Константин «groove» Пикинер. Он вспоминает: «Конечно, игроки всё же оформили загранпаспорта. Однако с визами немного не успели. Организаторы собрали нас в клубе Cafemax и сказали, что в связи со сложившейся ситуацией сборная России не полетит на это мероприятие».
Как заметил groove, выезд за границу для игроков того времени являлся серьёзной проблемой. Сложности начинались уже на стадии оформления загранпаспорта. Игрок запросто мог сказать: «Я нигде не учусь и меня ищет армия». Если даже эти трудности были преодолены, он сталкивался с визовыми проблемами. Пикинер резюмировал: «Игрокам следовало решить три вопроса: армия, загранпаспорт и виза. Всё это осложнялось юным возрастом киберспортсменов».
Оценивая историческую роль ESWC, можно сказать, что в плане шоу чемпионат WCG не имел себе равных: организаторы в те годы устраивали настоящее зрелище. Между тем, игроки того времени понимали, что победа на ESWC имеет значительно больший вес. Ведь в рамках WCG могли участвовать только сборные стран, в отличие от ESWC, где играли смешанные составы.
Если, допустим, в команде присутствовало четыре игрока из России и один из Казахстана, то для выступления на WCG коллектив нуждался в замене. Обычно это ощутимо сказывалось на результатах. Как следствие, турниры серии ESWC стали чуть более популярными среди игроков, нежели остальные. Впрочем, в рассматриваемый период команды были в основном мононациональными, поэтому преимущество ESWC проявило себя несколько позже.
Другое регулярное мероприятие, которое нельзя не упомянуть, носило название ASUS Cup. Шутер Counter-Strike включили в список дисциплин лишь в 2004 году, хотя чемпионат тогда проводился уже в четвёртый раз. На соревнование зарегистрировалось более 100 команд, но приехало лишь 40. Причина тому — параллельные отборочные на ESWC по Санкт-Петербургу. Многие команды предпочли уделить внимание именно им. К примеру, от участия в турнире отказалась упомянутая ранее M19. Отчасти это подтверждает приведённое выше утверждение о том, что турниры серии ESWC имели для игроков больший приоритет.
Арсений «ceh9» Триноженко считает, что преимущество ASUS Cup сводилось к регулярности и постоянству. Во многом за счёт этого турнира жил весь постсоветский киберспорт. «Не будь ASUS Cup, — подчеркнул Триноженко, — индустрия в странах бывшего СССР была бы сейчас далеко позади».
Владельцы клубов не переставали искать новые способы монетизации своего бизнеса. Например, в анонсе ASUS Cup Winter 2004 говорилось о специальном предложении для всех команд, зарегистрировавшихся на турнир. Им предоставлялась возможность подготовиться к следующему событию, используя компьютеры по льготным ценам.
Клуб даже приготовил специальные призы для коллектива, который купит наибольшее количество тренировочного времени. На выбор предлагались либо держатели для мышек, либо коврики. В то время практика по предоставлению льготных условий обрела широкую популярность.
Количество новых компьютерных клубов продолжало расти. Среди целой массы ничем не примечательных заведений отдельного упоминания достойны VikaWeb и PlayGround. Первый клуб очень быстро завоевал симпатию среди игроков в Counter-Strike, поскольку именно там проходили такие ключевые турниры, как Arbalet Cup, ASUS Cup и многие другие.
Кроме того, в VikaWeb несколько раз проходили отборочные на WCG и ESWC. «Как минимум полтора-два года, — вспоминает LeX, — там было самое активное киберспортивное движение, если говорить конкретно о Counter-Strike». В последующем, однако, инициативу в этом направлении подхватили другие клубы.
В свою очередь PlayGround, открывшийся в феврале 2005 года, тоже стал на долгое время вторым домом для любителей Counter-Strike. Существовало, как минимум, два интересных аспекта, отличающих его от других клубов. Во-первых, владельцы PlayGround уделили особое внимание интерьеру. Во-вторых, клуб тесно связали с ресурсом PlayGround.ru.
На практике это означало, что всем посетителям предоставлялся безлимитный доступ к сайту, где можно было ознакомиться с игровыми новостями, файловым архивом и форумом. Кроме того, в распоряжении PlayGround.ru имелось более пятидесяти онлайн-серверов по самым разным играм. Посетители могли не думать о трафике: они оплачивали лишь время, проведённое в клубе.
Подводя краткий итог, можно сказать, что в период с 2002 по 2004 год соревновательный Counter-Strike в России сделал ощутимый скачок. Это стало возможным благодаря появлению ESWC, ASUS Cup и, разумеется, World Cyber Games.
Каждому из этих турниров отводилась собственная роль. Например, ASUS Cup поддерживал игроков своей стабильностью и регулярностью, а WCG превратил киберспортивные матчи в красочное шоу. Совместными усилиями эти турниры привлекли в зарождающуюся индустрию крупные финансы и новую аудиторию. Дальнейший рост соревновательного Counter-Strike был попросту неизбежен.
С позиции зрителя раньше была беда. Первым делом все заходили в сервис HLTV, чтобы посмотреть за игрой и поболеть за команды. Потом все ждали появления в интернете фотографий с места проведения. Так было до появления прямых трансляций.
К 2005 году киберспорт в России преобразился до неузнаваемости. Социум, конечно, был далёк от того, чтобы ассоциировать электронные соревнования с серьёзной сферой деятельности, но индустрия росла. Призовые постепенно увеличивались, а турниров становилось все больше. Говоря о соревновательном Counter-Strike того времени, следует упомянуть появление Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги (НПКЛ), KODE5 и Arbalet Cup.
Проект НПКЛ основали в 2003 году с целью вывести российский киберспорт на качественно новый уровень путём организации серии первоклассных турниров. Однако, оглядываясь назад, можно сказать, что историческое значение этой лиги заключалось во внедрении в киберспорт элементов шоу — то, в чём НПКЛ стала первопроходцем. Например, в 2005 году, впервые в истории российского киберспорта, НПКЛ провела грандиозный шоу-матч «Чемпионы России против чемпионов мира». В битве приняли участие команды Virtus.pro и SK Gaming. Матч проходил в стенах кинотеатра «Кодак-Киномир», при полном зале.
В 2006 году НПКЛ запустила регулярный чемпионат на базе клуба 4GAME. С этого момента организация стала прививать киберспортсменам профессиональный подход. К примеру, теперь геймеры выходили на сцену строго в командных футболках и обязательно пожимали руки оппонентам. В некоторой степени акцент на профессионализме объясняется тем, что матчи стали показывать по телевидению. «НПКЛ представляла собой шикарную концепцию, — делится мнением Алексей «LeX» Колесников. — У них всегда были отличные призовые и высококачественный продакшн».
В свою очередь, турнир KODE5 представлял собой интернациональный чемпионат, который берёт начало с 2006 года. Система проведения не отличалась от WCG и ESWC, за исключением отсутствия ограничения на количество участников от той или иной страны. Заключительное мероприятие первой серии турниров прошло в Пекине, а в следующий раз — уже в Москве.
В качестве площадки для мировых финалов 2007 года выбрали московский комплекс «Тишинка», площадью 1,5 тысячи квадратных метров. На дисциплину Counter-Strike отвели целых 40 тысяч долларов призовых. Впрочем, тут важно не количество денег, а сам факт того, что впервые в истории российского киберспорта финалы мирового чемпионата проводились в Москве. Это возлагало определённую ответственность на российских партнёров и организаторов турнира. Надежды оправдались, а руководство KODE5 организовало аналогичное мероприятие в 2009 году.
Примечательно, что организаторы отказались от привычного всем HLTV в пользу KODE5 TV. Его преимущество было в том в том, что зрители имели возможность видеть эмоции игроков во время матчей. Это была одна из ранних попыток интегрировать в индустрию полноценные онлайн-трансляции. Хотя многие предпочли бы HLTV, поскольку качество сервиса KODE5 TV оставляло желать лучшего.
В конце 2007 года в Москве провели Intel Challenge Cup с призовым фондом в 50 тысяч долларов. Его принято считать первым российским турниром по Counter-Strike, проведённым на крупной площадке («Крокус Экспо»). По воспоминаниям участников, масштабы мероприятия удивляли: оно вполне могло сравниться со всероссийскими финалом WCG.
Высокая посещаемость обуславливалась двумя факторами. Во-первых, на турнир приехали многие иностранные команды: Made in Brasil, CMAX.GG, Team ALTERNATE и Team ROCCAT. Во-вторых, событие проходило в рамках игровой выставки Global Amusement Moscow Exhibition (GameX). В последующем многие турниры воспользуются таким подходом.
Кстати, Intel Challenge Cup стал первым чемпионатом в истории российского киберспорта, где функционировал допинг-контроль. «Этот турнир отождествлял собой настоящую революцию», — резюмировал Константин «groove» Пикинер, участвовавший в организации мероприятия.
Другой революцией стало появление турниров серии Arbalet Cup. Известно, что они никогда не отличались широтой размаха и не стремились превратить баталии геймеров в красочное шоу. В качестве примера можно вспомнить чемпионат 2010 года, который организовали в московском клубе RUSH3D. Это было довольно скромное мероприятие, которое хоть и прошло без нареканий, но лишь отчасти уделяло внимание медийному продакшну. Миссия Arbalet Cup заключалась вовсе не в популяризации киберспорта.
Меценат Мурат «Arbalet» Тулемаганбетов преследовал конкретную цель: поднять уровень профессионализма игроков в постсоветском регионе. Способ достижения этой цели был в том, чтобы предоставить игрокам возможность сражаться с сильнейшими коллективами из разных стран. «Arbalet Cup оказал колоссальное влияние, — прокомментировал Арсений «ceh9» Триноженко, — причём Тулемаганбетов всё же достиг поставленной цели: на просторах СНГ появилась команда Natus Vincere, которая исполнила его мечту и стала чемпионом мира».
К слову, нельзя забывать о том, что каждый год проводились чемпионаты WCG, ASUS Cup и ESWC. Более того, параллельно им всегда шли менее масштабные любительские турниры в местных компьютерных клубах. Они проводились практически каждые выходные. Их организовывали даже такие отдалённые от видеоигр структуры, как, например, Коммунистическая Партия Российской Федерации (КПРФ). Нехватки турниров в рассматриваемый период не было.
Впрочем, ближе к 2009 году клубы начали утрачивать свою актуальность: компьютеры стали намного доступнее, а качество интернет-соединения уже позволяло проводить тренировки из дома. Фактически это стало началом заката целой эпохи, где неотъемлемым элементом российской индустрии выступали компьютерные клубы.
На примере TECHLABS CUP 2013, прошедшем в торговом комплексе «МЕГА-Химки», легко сопоставить перемены в индустрии. Прежде всего, команды готовились к выступлению либо дома, либо на специальных тренировочных базах. Это обеспечивало игрокам комфорт и большую продуктивность. Добиться подобного в многолюдных и шумных клубах было невозможно.
Также стоит отметить высокий уровень освещения мероприятия: благодаря доступности Интернета, появились прямые трансляции и живые включения. А отказ от клубов подразумевал использование более вместительных площадок. В случае с TECHLABS CUP это открывало возможность для проведения не просто киберспортивного чемпионата, а полноценного игрового фестиваля. Как видно, спад популярности компьютерных клубов обусловлен прогрессом индустрии.
Можно долго спорить о том, какая игра вывела киберспорт на новый уровень развития, но нельзя отрицать одного: все эти годы с нами была Counter-Strike.
С 2009 года все ключевые турниры на российской сцене начали исчезать один за другим: в силу различных причин закрылись НПКЛ, Arbalet Cup, World Cyber Games и ASUS Cup. Кто-то не выдержал последствий мирового финансового кризиса и утратил ключевых спонсоров, а кто-то не успел подстроиться под изменившийся рынок. Были и такие проекты, руководство которых потеряло интерес к киберспорту (Arbalet Cup).
К 2013 году мировая Counter-Strike сцена вступила в фазу перезагрузки. На свет появилась Global Offensive, которая придала дисциплине второе дыхание и объединила два противоборствующих сообщества — CS 1.6 и CS: Source.
С выходом новой версии к киберспорту стали проявлять интерес не только производители компьютерной продукции, но и компании, отдалённые от сферы информационных технологий. Они расширили финансовые возможности организаторов, за счёт чего в индустрии появились новые крупные турниры. Часть из них проводится при поддержке Valve, например — мейджор-турниры, дебют которых состоялся в конце 2013 года.
В это же время российская сцена представляла собой прямую противоположность, поскольку со временем с радаров исчезли все достойные организаторы. Отечественным геймерам оставалось довольствоваться малым: отборочными к иностранным чемпионатам и любительскими мероприятиями. Основная активность сместилась в онлайн, где были хоть какие-то турниры. В эти непростые времена некоторые игроки резонно приняли решение завершить карьеру.
Как это часто бывает, гибель старого способствовала появлению чего-то нового. Так, после череды закрытия турниров, имевших важное значение для развития российского Counter-Strike, на свет появился достойный преемник — EPICENTER.
К тому моменту мировая сцена сильно преобразилась. Counter-Strike превратилась в одну из самых востребованных дисциплин и сегодня собирает стадионы фанатов. Призовой фонд в 20 тысяч долларов теперь считается весьма скромным, и далеко не каждая профессиональная команда готова бороться за такую сумму.
В свою очередь, игроки именитых команд стали более узнаваемыми среди современной молодёжи, чем знаменитости традиционных видов спорта. Пятнадцать лет назад о подобном никто и не мечтал. Появление турниров от Epic Esports Events дало всем понять: для киберспорта нет ничего невозможного.
Теперь за матчами следят сотни тысяч людей по всему миру, спортивные площадки забиваются до отказа желающими посмотреть на кумиров живьём, призовые фонды уже давно пробили потолок даже самых смелых ожиданий.
Первый EPICENTER по Counter-Strike прошел в стенах ВТБ «Ледовый дворец» в октябре 2016 года. Он вобрал в себя всё лучшее, что только могло быть на современном мероприятии: сильнейшие коллективы, востребованные комментаторы и солидный призовой фонд в 490 тысяч долларов. Событие широко освещалось как в национальной, так и в зарубежной прессе.
Финал набрал более 14 миллионов просмотров в сети и транслировался федеральным телеканалом «Матч ТВ». Всё это стало возможным благодаря геймерам и фанатам, которые верили, что турниры такого высокого уровня появятся когда-нибудь и в России.
Второй турнир серии прошёл в северной столице на арене спорткомплекса «Юбилейный». Организаторы подошли к делу креативно, соорудив внушительную сцену, стилизованную под карту de_nuke. Лучшие команды мира и отличный продакшн помогли зрителям почувствовать атмосферу большого спорта.
Если организаторов из Epic Esports Events в чём-то и упрекали, то лишь за приглашение Virtus.pro — коллектива, который продолжительно время демонстрировал неудовлетворительные результаты. Однако обвинения исчезли, как только стало понятно, что «польская пятёрка» приехала только за победой. К удивлению зрителей, «медведи» сметали всех на своём пути и пробились в гранд-финал.
Далее произошло то, чего никто не ожидал: Virtus.pro и SK Gaming подарили зрителям один из самых зрелищных финалов в истории соревновательного Counter-Strike. Пять карт и два овертайма под оглушающий рёв трибун — настоящий триллер, из которого бразильцы вышли чемпионами. Турнир собрал 26 миллионов просмотров в сети, и это без учёта китайской аудитории.
Киберспорт, как показывает история, умеет удивлять, и нет сомнений в том, что подобные турниры — уверенный шаг на пути к чему-то еще более масштабному.

























