анимация ходьбы пиксельного персонажа
Анимация ходьбы пиксельного персонажа
| 126,839 | просмотров на YouTube™ |
| 21 | уникальных посетителей |
| 0 | добавили в избранное |
Привет! В этом видео я (Artalasky / Арталаски) я более подробно разберу анимацию бега для игр но уже на примере персонажа.
Также я подробно покажу движение рук и ног в Adobe Animate CC а после покажу как применять эти законы анимации на спрайтах в стиле пиксель арт.
Анимация бега для игр тема сложная и если вы еще новичок в анимированных спрайтах и вообще в анимации, особенно в пиксельной анимации, то отработать технику анимирования спрайтов в фотошопе не составит большого труда.
Данный спрайт персонажа был анимирован для моей 2д игры (2д платформер стелс) Bloodlust.
Поддержать канал:
Яндекс.Деньги: 410011262480804
WebMoney: R425834040290 или Z977396261713
PayPal: https://www.paypal.me/Artalasky
Patreon: https://goo.gl/L5gbQ8
Нравится музыка? Подключайся к нашей партнерской сети и пользуйям треками на разный вкус для своих видео БЕСПЛАТНО! https://goo.gl/LhPwYu
Подписывайся и пиши комментарии, а также не забывай ставить лайки если видео тебе понравилось! ;)»
Циклическая анимация бега для игр (Maya)
Меня зовут Валера, я 3D Character Animator в Plarium Kharkiv. За 3 года работы в компании я создал десятки разных анимаций бега и хочу поделиться с вами уже проверенными решениями.
В начале у меня не было определенной схемы работы, я находился в постоянном поиске наиболее удобного варианта. Курс iAnimate открыл для меня создание циклических анимаций с помощью Layered Animation, и жизнь стала намного легче.
В статье расскажу, какие подготовительные шаги я выполняю до того, как приступить к самой анимации в Maya. Обратите внимание, что это работает только со способом построения анимации слоями – Layered animation.
Лимиты
Особенностью игровой анимации являются числа. Обычно баланс игры предусматривает определенные лимиты для скорости передвижения, прыжков, радиуса атаки и так далее. А когда есть ограничения, делать анимацию немного сложнее.
Для анимации в статье я задал следующие параметры:
Настройка сцены
Перед началом работы проверьте, что в настройках сцены указаны правильные единицы измерения. У нас скорость в метрах в секунду, соответственно, выбираем метры. Затем выберите частоту кадров – для игровой анимации она обычно составляет 30 fps.
Также учитывайте, на каком расстоянии от камеры будет находиться персонаж и под каким углом его будет видно. Амплитуда движения в мобильных играх должна быть больше, чем в играх на ПК, потому что экран гораздо меньше и мелкие движения будут незаметны. Для этого желательно создать себе вторую камеру, имитирующую игровую.
Дальше ставим значения для главного контроллера. В нашем случае на 30 фрейме это 0,4 метра. Тангенты должны быть линейными.
Сбор референсов
Сначала определите, какой тип бега вам нужен (спринт, расслабленный, неуверенный и т. д.), а затем уже ищите подходящие референсы. Не стоит копировать найденный пример один в один – так не получится выработать свой стиль и рост в изучении анимации будет минимальный. Проанализируйте работу и уловите главное для себя.
Для статьи я взял готовую модель звездного воина. Решил, что он должен бежать уверенно и атлетично, ведь ему неведом страх, он хочет максимально быстро попасть в центр событий.
Так как анимацию мы делаем для мобильного проекта, движения будут размашистые, с большой амплитудой, чтобы читался силуэт, и довольно рывковые, чтобы передать энергию персонажа. В итоге мне подошел такой референс:
Я уже давно веду свою библиотеку референсов и сначала всегда ищу примеры в ней. Если у меня нет ничего подходящего, в ход идет поисковик. Также я использую как референс следующую картинку – в ней есть всё, что нужно знать о беге.
Настройка анимации
Когда референсы подобраны, можно приступать к поиску скорости анимации и длины шага. Из-за наличия точной скорости бега мы становимся ее заложниками, если, конечно, хотите, чтобы ноги не проскальзывали.
В начале не стоит думать о позе анимации, можно полностью сосредоточиться на длине шага. Выставляем примерное количество фреймов, длину шага и смотрим, скользят ли при этом ноги (тангенты главного контроллера по оси Z мы выставили линейно и для ног по оси Z пока тоже поставим их линейно для полного соответствия). Здесь нужно экспериментировать: менять количество фреймов и длину шага, пока опорная нога не начнет оставаться на месте до момента, когда эту роль не возьмет на себя вторая нога.
После у нас остается небольшая область для маневрирования. Можно сделать шаг шире (при этом будет больше фреймов) или наоборот, уменьшить шаг (при этом ускорится анимация). В любом случае следим, чтобы опорная нога оставалась на месте.
Теперь можно включать Mute для оси Z главного контроллера, чтобы персонаж оставался на месте и мы могли приступать непосредственно к самой анимации. В дальнейшем можно будет пользоваться Mute, чтобы проверять, как будет смотреться бег во время передвижения.
В Graph Editor в контроллере ноги по оси Z нас интересует прямая графика в тот момент, когда нога находится на земле. Другую часть можно менять по усмотрению.
Пожалуй, на этом заканчивается техническая часть подготовки, и теперь можно начинать делать анимацию в свое удовольствие.
Непосредственно анимация
Циклическую анимацию можно делать двумя способами: блокингом и слоями. После всего описанного выше я с трудом представляю, как можно продолжить работу через блокинг. Всю циклическую анимацию я делаю с помощью Layered Animation. Суть этого способа заключается в том, что анимацию нужно начинать делать от бедер и двигаться дальше по иерархии. Если задать правильный ритм анимации бедрам, то дальше всё пойдет логично и просто – это дело практики.
Я начинаю анимацию с оси перемещения Y, потом с оси X и дальше по осям вращения. С осью перемещения Z нужно быть очень осторожными – она легко может испортить вам всю работу. Лучше ее вообще не трогать, по крайней мере, пока вы не будете уверены в своих силах.
Я не буду описывать дальнейший процесс создания анимации, потому что это уже творческая часть и ее лучше показывать видеозаписью, да и обучающие видео можно найти в интернете. Оставлю несколько полезных напоминаний:
Используемую мной модель можно скачать бесплатно. Развивайтесь и получайте удовольствие от своих работ.
Создание пиксель-арт анимаций
В современной игре визуализация так же важна, как и геймплей. С помощью «ожившей картинки» мы теперь не только привлекаем внимание и создаем атмосферу — визуализация рассказывает историю, впечатляет игрока, увлекает игрой и создает желание возвращаться к ней снова и снова.
Едва ли не самая важная часть всех этих процессов — анимация. Она «оживляет» картинку и с ней оживляет игру.
Наша студия накопила немалый опыт создания пиксель-арт анимации, и мы хотим им поделиться. В качестве примеров в этой статье мы будем использовать примеры из игры, которую делаем.
В двух словах о ней для контекста: наша игра будет социальной RPG, действие которой наполовину происходит в небольшом американском городке 60-х годов с множеством активностей, а вторая половина состоит из тактических боев с монстрами в «альтернативном мире».
Без выверенных образов персонажей игра не будет восприниматься целостной. Когда у команды есть сформированное видение того, что хочется донести до целевой аудитории, то можно смело приступать к созданию образа.
Главная героиня в нашей игре – девочка, которая вместе со своими друзьями переживает летние приключения в небольшом американском городке в разгар 60-х. Первоначальный образ должен соответствовать временному периоду, а это значит, что никаких накладных ушек или разноцветных глаз в нём быть не может.
Анимации можно разделить на несколько категорий:
В первом представлена обычная анимация бездействия и ходьбы вниз. Хорошая основа для любой игры.
В первом представлена обычная анимация бездействия и ходьбы вниз. Хорошая основа для любой игры.
Продвигаясь по сюжету, игроку предстоит взаимодействовать с другими персонажами. Когда речь идёт о живой картинке, недостаточно написать под репликой персонажа о том, что он шокирован. Лучше передать эту эмоцию визуально. Пусть игрок увидит её по выражению лица на портрете или по действию героя. Игра это не книга, и выбор инструментов в ней гораздо шире.
Перечислять подобные анимации можно очень долго. Даже настройка образа героя через выбор его одежды, прически и цвета давно уже не в новинку. Вопрос только в том, сколько времени и сил вы готовы вложить в это.
Самый характерный пример зацикленной анимации – это передвижение персонажа. Бег главной героини состоит из 10-ти кадров. Зачастую можно увидеть циклы из 8-ми или 16-ти кадров, но мы выбрали средний вариант, т.к. 10-ти кадровый бег получился плавнее 8-микадрового и не требует много ресурсов, в отличие от цикла из 16-ти.
Для того, чтобы бег выглядел максимально естественно, художник должен понимать, что движутся не только ноги персонажа, но и всё тело. Передать это можно с помощью небольшого разворота туловища и движения рук.
Важно учитывать, что каждая деталь персонажа имеет собственный вес. Например, волосы при беге будут двигаться более активно, чем рюкзак героини. Последний, в свою очередь, “отстает на кадр” от амплитуды движения хозяйки. Когда она начинает двигаться вверх, рюкзак всё ещё остается в своем прежнем положении и только в следующем кадре поднимается на необходимый уровень.
В то же время нужно чувствовать меру и не анимировать детали персонажа слишком активно. Когда небольшие детали слишком часто меняют свое положение в каждом кадре без необходимости, есть риск, что анимация будет ощущаться слишком перегруженной и неаккуратной.
В качестве первого примера активной анимации рассмотрим атаку. В анимации атаки амплитуда движения активно меняется, она должна быть плавной.
В статике это довольно сложно объяснить, поэтому лучше продемонстрировать этот пример в естественной среде.
В начале атаки героиня двигается плавно. Затем она совершает прыжок и её скорость резко увеличивается, после чего обрывается в момент удара. При этом меч по инерции двигается в направлении удара еще на протяжении нескольких кадров, что подчеркивает его силу.
После удара героиня теряет скорость и её анимация опять становится медленной и более плавной до тех пор, пока она не начнёт двигаться назад на первичную позицию. Стоит отметить, что оказавшись у нужного места, она “проскальзывает” несколько пикселей, уменьшая тем самым скорость и создавая плавность.
Пиксель-арт анимация – трудоемкое для художников и дорогое в производстве удовольствие. Такой визуальный стиль стоит выбирать с осторожностью, если вы делаете вашу первую игру.
Но большие вложения в пиксель-арт анимацию имеют шанс окупиться большой “отдачей” – как в смысле востребованности игры, так и в смысле впечатлений, удовольствия игрока. Но всем, кто, как и мы, обращается к пиксель-арту, мы желаем успехов и удачи на этом пути!
Простая анимация бега
Похоже, что люди уже давно жаждут руководство по анимации ходьбы/бега, поэтому сегодня это и будет темой разговора. Ходьба/бег – тема довольно сложная, но я постарался изложить её как можно проще. Я планирую развить эту тему в дальнейшем и объяснить нюансы отдельных частей, вроде движений рук, ног, головы и т.д.
Мой совет всем желающим научиться анимировать бег/ходьбу: обращайте внимание на движения головы. Даже если руки и ноги двигаются не очень хорошо, качественное движение головы может исправить положение.
А теперь поговорим о том, почему я выбрал именно такой цикл бега. Полагаю, многим не понравится мой «прыжковый» кадр и предпочтут использовать какой-нибудь «сменный» кадр вроде такого:
И это абсолютно нормально. Просто мой вариант мне кажется самым доступным вариантом, который неплохо смотрелся бы в каком-нибудь платформере. Шаг/бег указывают на личность персонажа, поэтому можно создать бессчетное количество вариантов подобной анимации.
Pixel art
1.2K постов 4.3K подписчиков
Правила сообщества
Запрещено оскорбление пользователей.
при 16 фпс даже пыль отрисовывается)
чувак, я твой фанат))) у тебя руки настолько не из жопы что если бы иисус увидел твои работы, случилось бы второе пришествие)
Частные уроки не даешь случаем?
отличный пример) как всегда сохранил на будущее)
На JS такое можно написать?
Точнее, как бы это выглядело?
Anvil Saga
Всем привет, друзья!
За время, пока я не писал здесь посты, проект с рабочим названием Hammer and Hand превратился в Anvil Saga!
Сегодня я бы хотел освежить в Вашей памяти концепцию игры и рассказать о новых механиках, которые мы разработали за эти полтора года, начав тем самым серию постов про игру.
Превратите развалины кузницы в успешный бизнес, пока гремит Столетняя война!
Торгуйте с местными разбойниками, лордами, священниками и солдатами Англии и Франции. Управляйте рабочим коллективом, где каждый мастер не похож на другого. Улучшайте оборудование и инструменты, чтобы производить лучшую продукцию. Украшайте кузню, чтобы привлечь толстосумов. Но самое главное — постарайтесь не потерять голову, приняв сторону проигравшей фракции!
Постройте кузню мечты
Стройте новые комнаты и оборудование, расширяйте свою кузню, чтобы выполнять всё более сложные заказы. К обычному рабочему цеху добавятся жилые комнаты, мастерская для работы по дереву или библиотека — и всё нужно обустроить и украсить.
Принимайте решения и готовьтесь к последствиям
Клиенты, отношения с фракциями и каждый ваш выбор — всё имеет значение. Зарабатывайте репутацию у конфликтующих фракций, получайте покровительство и различные бонусы для вашего растущего бизнеса. Вставить драгоценный камень в перстень для барона или в брошь для прекрасной дочери купца? Решать только вам!
Станьте известным мастером
Управляйте заказами и повышайте престиж кузницы, чтобы привлечь богатых и знаменитых покупателей. Не упустите уникальные заказы: купец закажет прекрасную брошь для своей дочери, а барон попросит выковать лучший в мире клинок.
Сколотите команду профессионалов
Управляйте своими рабочими: у каждого — свой характер, навыки, нужды и уровень зарплаты. Мотивируйте их на продуктивную работу: стройте специальные сооружения, повышайте комфорт и украшайте их комнаты. Выдавайте специальные инструменты для эффективной работы и помогите им повысить свой профессиональный уровень, добавив в библиотеку книги по саморазвитию.
Всегда ваш, разработчик Anvil Saga.
Звёздное небо
Как-то неожиданно для себя попал в команду к инди-разработчикам и теперь пытаюсь в рисовании графики для игры. Будущий фон для космической атомной пивной фабрики)
Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика
Добрый день. Прошлый пост вы очень тепло приняли, так что вот обещанное продолжение. На этот раз я хочу подробно расписать как проходит процесс текстурирования 3д-моделей для игры, какими программами я пользуюсь, и как они получаются pixel-perfect-ыми.
Для создания 3д моделей я пользуюсь 2 программами: Aseprite + Blender3d
Сегодня я буду показывать пример текстурирования на неокрашенной модели будущего телепортера:
Что бы мы могли текстурировать нашу модельку, необходимо выбрать для нее материал. Либо создать новый, либо выбрать уже существующий из списка, если вы создавали его ранее.
Для созданного материала вы можете внутри блендера настраивать много разных настроек, например:
Вы можете либо выбрать какой-то конкретный цвет, либо переключить тип цвета на image texture, выбрав файл со своего компьютера
Конкретно у меня уже создан материал с подключенной вот такой картинкой.
Изначально это была просто пиксельная сетка, которую я постепенно заполняю различными текстурами. Это позволяет использовать на разных 3д моделях один и тот же материал, что сокращает нагрузку на компьютер
Когда мы подключим материал к нашей модельке, мы получим примерно такой результат:
Тут наглядно видно, зачем я использую конкретно текстуру с пиксельной сеткой. Она хорошо показывает, где текстуры растянуты, и как сильно. Конечно же, нас такой вариант совсем не устраивает, но сначала нужно понять логику, как именно работает текстурирование в 3д-графике. Сейчас речь пойдет о базовых принципах UV-развертки.
Выделив в режиме редактирования конкретную грань, можно увидеть, какую область текстуры она сейчас использует.
Но, не всегда геометрия нашей модели соответствуют ее UV-координатам на текстуре.
Конечно же умные люди придумали для народа много удобных функций для упрощения работы. И конкретно Blender славится тем, что у него есть функции автоматического развертывания.
Я распишу принципы некоторых алгоритмов.
Самый контролируемый и точный в работе является простой алгоритм Unwrap. Он по факту является функцией для ручного развертывания. Возьмем для примера вот эту деталь:
Как можно видеть, развертка этой дуги скомкана впринципе в одну точку, в один пиксель. Именно поэтому она выглядит, словно ее залили темным цветом полностью. Если мы выделим всю нашу модель и попробуем нажать Unwrap, у нас ничего не получится. Blender выдаст ошибку:
Unwrap failed to solve 1 of 1 island(s), edge seams may need to be added.
Если все швы указать правильно, то наша текстура развернется на плоскость, как разрезанная в некоторых местах картонная коробка
Для примера я указал швы в следующих местах, попробуем теперь развернуть при помощи Unwrap
Посмотрим на результат. Если приглядеться, то внутрянняя сторона дуги развернулась идеально, и без искажений. А вот в этих местах есть проблемы
Здесь развертка исказилась, что выражается в деформированной текстуре на модели. Это произошло, потому что не хватает еще пары швов, вот тут:
Без них, ровно развернуть нашу модель Bledner не смог, и он решил эту проблему искажением UV развертки. Добавленные 2 шва исправили эту проблему, и теперь развертка выглядит так:
Этот результат абсолютно подходит как итоговый, если бы модели были с 4к текстурками и прочими радостями графоманов. Но для меня больше подходитдругой способ развертывания:
Алгоритмы Cylinder Projection и Sphere Projection работают по такому же принципу, но проекцируют текстуру на модель не кубом, а цилиндром и сферой соответственно. Это бывает полезно, когда вы делаете округлые модели, но моя максимально угловатая, и мне эти алгоритмы не подходят.
Что бы воспользоваться аддоном, нужно в его настройках ввести размеры нашей текстуры (у меня это 160 на 160 пикселей), каким-то шаманским методом рассчитать TD (каюсь, я искал нужное значение методом тыка), и после этого нажатие на кнопку Set My TD масштабирует развертку выделенных граней до необходимого значения.
Мы по очереди разворачиваем все детали, и стараемся их расположить на нашей текстуре так, что бы они не перекрывали друг друга, и при этом занимали как можно меньше места.
2)Вы можете настроить сетку своего 3д-вида так, что бы она соответствовала 1 пикселю. И так же при моделировании работать с большей точностью
Теперь мы можем залить всю нашу модель сплошным цветом через режим раскраски в блендере.
И потом открываем наше изображение в любом 2д-редакторе. Фотошоп, Gimp, я например использую Aseprite. И ориентируясь на залитые контуры на нашей текстуре, включаем все свои графические способности, что бы получить конфетку.
Основной движ и больше инфы о моем проекте можно найти здесь:
https://vk.com/crystallpunk
Пиксель арт на тему Звездных Войн: Звезда Смерти
Игра для конкурса, посвященного ZX Spectrum
Господа, ZXBITLES приветствует Вас!
Итак, в Twitter постучался некто, представившийся организатором будущего конкурса для ZX Spectrum от портала «ZX-Dev Media & Demakes». Он предложил мне принять участие в конкурсе, суть которого сводится в демейку игр. Если не знаете, то поясню. Берётся известная игра на «старшей» платформе (скажем PS 1, PS 2, PC, имя им легион!) и перерабатывается под ретро-платформу с учётом её ограничений.
Конкурс позволяет использовать любой источник для демейка: игру, книгу, фильм и т.д. Почитать об условиях конкурса можно здесь.
— игра только для ZX Spectrum (16K, 48K и128K (включая +2A, +2 и+3));
— могут использоваться любые утилиты и языки программирования без ограничений;
— игра не должна быть ранее опубликована;
— можно предоставлять любое число игр, но только завершенные игры будут рассмотрены жюри;
— игра должна быть на английском, ибо сообщество мультиязычное, а английский доступен всем;
— голосовать могут только те, кто пожертвовал в призовой фонд, вне зависимости от суммы (от 0.01€ до 100€); организаторы отдельно отмечают, что второй вариант предпочтительнее! 🙂
— имена спонсоров публикуются по их желанию;
— предоставить игру до 20.12.2021;
— будут оценены следующие категории:
1. Графика/визуальное оформление;
4. Насколько передан дух/аромат (а может лучше перевести, как сущность) оригинальной игры.
По каждому пункту будет выставлен балл от 0 до 100.
Со списком игр можно ознакомиться здесь.
На момент публикации призовой фонд составляет 640€, «Dandanator de Aliens Neoplasma» + «Cassette de Ant Eater» + «Cassette de Comeme el chip». Кроме того, производитель «Tauon Electronics» предоставит победителям, занявшим 1-е, 2-е, и/или 3-е место компьютер TauonPC-1.
Пока наш музыкант UTZ допиливает музыку до состояния, когда он будет удовлетворён, я поставил текущий проект, о котором писал ранее на паузу и решил принять приглашение.
Вот, собственно и обновленная заставка.
Кстати, любой желающий может пожертвовать на разработку, и его имя будет (по его желанию) добавлено в загрузочную заставку игры. Тихо! Тихо! Не толкайтесь! Вы точно будете единственным в очереди! 🙂
Но вернемся к конкурсу. Я перелопатил кучу всяких игр в поиске того, что меня зацепит, даст идею для переноса, ну и конечно будет реализуемо в принципе с учётом ограничений спека, ну и моих скромных способностей.
Выбор пал на Centipede. Почитать можно на вики русский вариант, и английский. Рекомендую последний, ибо он лучше раскрывает подробности.
После десятка часов работы (а может больше, кто считал-то?) в течении пары недель имею такой результат (первая картинка).
По сравнению с тем, что я рисовал раньше для заставок, это прямо шедевр! 🙂 Как обычно, критика приветствуется.
Ахтунг! Я не считаю критикой вопросы типа «а нахрена оно надо?», «зачем мертвого коня сношать?» и т.п. Я публикую посты в сообществе ретрогеймеров, но такие вопросы бывают частенько, что странно.
Хорошего Вам утра, дня, вечера или доброй ночи, ну, и пишите, если есть что сказать, а я пошёл кодить.
С уважением, Сергей.
P.S. Не устаю попрошайничать подписываться на наш канал в YouTube. Жмём колокольчик, выбираем «Все». Не бойтесь, не забьём ленту уведомлениями. Перефразируя Дядю Фёдора, скажу, что стримим только своё, а чтобы постримить своё, его надо сначала сделать, это своё. 🙂
Вечерний уютный Гопск
Продолжаю потихоньку делать свою игрулю, нарисовал один из фонов. Навеяно постом про Уютный Омск
Гифка с этапами создания картинки, программа Piskel 0.14
Как я сделал Платформер Pixel Quest
Привет, читатели! Позвольте представиться, мы небольшое объединение друзей, которые любят не только поиграть в компьютерные игры, но еще и имеют нездоровое желание созидать их.
Делиться с людьми творчеством, на мой взгляд, очень важно, поэтому я здесь.
Мы выбрали платформу андроида, ибо там есть почти все необходимые инструменты, купили аккаунт разработчика, и понеслось. Начали с простого, казалось бы, жанра платформера. Сделали первую экспериментальную игру про подземелья, гоблинов, и все такое, но для мобильного приложения была выбрана неудачная система управления, а игрок нынче капризный, поэтому игра не пошла далеко.
Но, как говорится, сдаются только трусы! Мы учли ошибки, сделали выводы и принялись за новый проект. Так как наработки в части платформера уже были, выбрали стратегию “меньше кода, больше проработки” и начали удалять все сложное с точки зрения управления, например, лестницы и лазанье по цепям.
Если честно, я немного слукавил говоря, что принятие решения идет по принципу, что хочу то и делаю. Самое сложное в геймдеве – придумать контент и найти хорошего художника, который будет готов работать на голом энтузиазме и за доброе слово. Я встречал много таких людей, обычно они активно начинают работу и быстро пропадают, приходится искать другого, а он уже не может рисовать в том же стиле. Хорошо, что есть магазины, где люди продают свой нарисованный контент за деньги.
Получается, что я не могу делать игры, основываясь только на своих желаниях, мне нужно удачно сопоставить жанр,контент, возможности реализации из предложенного на рынке, потому что заказывать уникальную графику очень, знаете ли, дорого выходит, к тому же были случаи, когда люди брали аванс и испарялись. Мы пересмотрели кучу контента, приняли тот факт, что у нас есть наработки по платформеру и решили двигаться именно в эту сторону.
Подобрали замечательные сеты уровней и главного героя в стиле pixel art
Купили тайлы, нарисовали в редакторе Tiled первые версии уровней,
получилось красиво. Игру в черновом варианте обозвали Pixel Rogue. Все логично – игра из пикселей, а вторым словом должно быть действие, так пусть игрок будет искателем приключений и ворует сокровища.
Когда появился прототип и главный герой, мы начали обсуждать разные варианты названий: Pixel Rogue, Pixel World, Pixel Man, Pixel Knight, Pixel Vixel, Pixel Adventure, Pixel Quest. Долгими дебатами выбрали “Pixel Quest” – это название хранит в себе какую-то загадочность и отражение в реальности вымышленного мира.
Хотелось вложить в идею сюжета простоту и загадку выдуманного мира. Придумали вот что. Некто создал из пикселя мир, в который поместил главного героя с простой миссией – уничтожить местных существ и вообще все существующее, потому что мир у создателя получился кривой, требующий переделки, но по некоторым причинам творец сам не может его преобразовать. Наш главный герой (подобно молодому специалисту) охотно берется за дело.
Подачу сюжета решили сделать в простом для понимания и реализации виде.
На уровне раскиданы три вида предметов:
1) Огонь – это обращение создателя к главному герою
2) Указатели – для знакомства игрока с миром, чтобы он не показался сухим и населенным роботами.
3) Свитки – это мысли самого персонажа
Игрок, сталкиваясь с каким либо из этих предметов, читает небольшое сообщение, которое восполняет пробелы в сюжете и наполняет картину происходящего смыслом.
Про создание уровней. Так как игра имеет сюжет, то уровни должны были быть не просто от балды натыканные, а иметь какой-то смысл и проработку.
Любой уровень проходит в своем взрослении следующие жизненные этапы:
1. ЧВ (Черновой вариант) – это уровень нарисованный на листочке.
2. РЧВ (Реализованный черновой вариант) – это уровень, который можно «пробежать» в игре
3. ПВ 1 (Проверочный вариант 1) – это уровень, в котором есть примерные враги, монеты и сундуки
4. ПВ 2 (Проверочный вариант 1) – это уровень в котором уже меньше свободного и пустынного места, так сказать, ПВ 1 с устраненными замечаниями
5. ПВ 3 (Проверочный вариант 1) – это уже уровень, который на своем месте в порядке уровней. Имеет сложность адекватную своему местоположению. Ни один уровень не может стать ПВ 3, пока все уровни не прошли ПВ 2 проверку. Имеет чекпоинты
6. ПВ 4 (Проверочный вариант 1) – окончательный вариант уровня, у которого выровнен баланс, встроены диалоги. Устранены все замечания версии ПВ 3
Примерно по этой схеме мы старались провести каждый уровень, прогоняя его и тестируя много и много раз. Но самое интересное, что уровень на любой стадии может не быть включен в финальную версию игры. Для Pixel quest мы реализовали 25 уровней на разной стадии, а в релиз пошло только 18,самых отборных и лучших на наш взгляд.
Вот, например, один из последних уровней на разных стадиях:
Как я уже написал, подачу сюжета решили делать через некоторые объекты на карте. Для упорядочивания сюжетной линии расписали содержание в виде текста, который потом конвертировали в конкретные сообщения, а после расставили объекты на уровне. Вот пример одной из глав:
и как в виде текстовых сообщений:
Как это выглядит на уровне:
Игру, разумеется, всегда хочется сделать качественную, с наименьшим количеством глюков, но каждый раз перепроходить уровни, начиная с первого, долго, поэтому использовали стандартный метод “читов”. В специальном билде на главном экране появляется кнопка которой можно активировать “админку”.
По итогу можно выбрать любой уровень, и с помощью кнопок во время игры:
1. Пройти все предыдущие уровни полностью и зафиксировать это;
2. Пройти текущий уровень, собрав все предметы;
3. Включить режим “имбы”;
4. Выпить зелье здоровья;
5. Надеть шкуру снежного человека;
6. Вернуться в шкуру главного героя;
7. Пройти уровень, собрав все пиксели “Силы”;
8. Пройти уровень, собрав все пиксели “Интеллекта”;
9. Пройти уровень, собрав все пиксели “Выносливости”;
10. Пройти игру с концовкой номер “1”;
11. Пройти игру с концовкой номер “2”;
12. Пройти игру с концовкой номер “3”.
А вот как мы старались сделать «красиво» на примере главного меню.
Музыкальное сопровождение оставили напоследок, когда вся игра уже была почти готова, потому что музыканту надо поиграть, погрузиться в процесс, а не абстрактно сочинять, что попало. Благодаря такому подходу у нас появились уникальные композиции, написанные для Pixel quest. На каждом уровне и для каждого босса – своя мелодия. Музыка занимает больше половины всего веса – 55 мегабайт из 80, но мы думаем, оно того стоит.
[b]Игра бесплатная[/b]. Скачайте, поиграйте, получите удовольствие. Буду очень благодарен за положительные отзывы и пятерки.
Вот ссылочка на видео:
Вот ссылочка на приложение
Релиз моей первой игры
Около 4 месяцев назад я выкладывал пост про то, как я в одиночку разрабатывал свою первую видеоигру, одновременно закрывая ею свой дипломный проект. И вот, я защитил диплом, получил вышку, и теперь выпускаю версию 1.1, которой хотел бы поделиться с вами, и рассказать некоторые подробности о разработке этого проекта.
За эти 4 месяца я собрал просто огромное количество фидбека, спасибо большое всем неравнодушным, и переписал игру почти что с нуля, исправляя как программные, так и геймдизайнерские косяки.
Из уникальных изюминок, в игре во первых реализована система игры в двух плоскостях. Половина игры проходит с видом сбоку, и почти неотличима от Террарии (любимая игра детства), разве что карта проработана вручную. В этой области больше упор на паркур и передвижение.
А вторая половина больше похожа на EtG, с видом сверху, упором на боевку и исследование темных лабиринтов неосвещенных пещер.
Вторая уникальная фишка, которую я продвигал из-за всех сил, была система инвентаризации игрока, без стаков предметов, и возможностью взаимодействия с фурнитурой (верстак, печь, факелы) только посредством обычных действий игрока (удар, бросок предмета). Эта фишка ощущалась интересно. но только для тех, кто в ней смог разобраться. А их было мало(. Все таки некий стандарт игровой индустрии прописал стереотипы в головах игроков, и кардинально новые системы воспринимаются в штыки. Ну либо моя система была хреновая, тоже вариант. Так что эта фишка сохранилась, но поверх нее было добавлена более стандартная система инвентаризации, которая дублирует функционал привычном для игроков виде.
В игру добавлено большое количество расходников-турелей, которые могут лечить игрока, сжигать противников, защищать область от снарядов или всасывать много монстры в одну точку. Данные аксессуары значительно изменяют геймплей, добавляя новые действия в геймплей, кроме «беги и стреляй», но их количество ограничено.





























































