Amnesia a machine for pigs отзывы
Amnesia a machine for pigs отзывы
Amnesia: A Machine for Pigs

. Когда мальчик Саймон взглянул в мертвые, застланные пеленой глаза Повелителя мух, он увидел в них не только провидение дьявола, но и самого себя. Голова свиньи, которую водрузили на палку и оставили разлагаться на солнцепеке его друзья, открыла ему правду.
Зверь сидит внутри каждого человека.
Немногим позже Саймона жестоко убили, а его растерзанное тело поглотили волны морские. Обычные британские дети, попавшие на необитаемый остров, накинулись на него и разорвали голыми руками.
Роман Уильяма Голдинга «Повелитель мух» стал настоящим откровением двадцатого века. Он обнажил извращенность человеческой морали и на примере заурядных детей доказал, что Адама и Еву не просто так изгнали из Рая.
The Chinese Room, авторы Dear Esther, идут по стопам Голдинга и исследуют ту же тему, но вот в образ свиньи вкладывают куда более глубокий смысл.
Свиной кровавый блюз
Во время событий Amnesia: A Machine for Pigs двадцатый век (век разрушений, хаоса и смерти) еще не наступил, но 1900-й уже совсем близко. Беснуйтесь, свинки, пейте вино, ешьте сочное мясо, ваше время вот-вот придет!
Самое страшное, что случилось с Лондоном за последнее время, — Джек-Потрошитель. Но изуродованные тела проституток ничто по сравнению с тем, что устроит предприниматель Освальд Мандус в канун нового столетия.
Однажды проснувшись в своем огромном особняке, потерявший память Освальд не обнаружит своих детей в кроватках. Маленькие свинки вышли поиграть: раз-два-три, морская фигура, замри! Обшаривая свое поместье, детей он так и не найдет: надо же! Главный кормилец Лондона (мясо с фабрики Мандуса — самое вкусное в Британии) потерял своих детей на собственном же заводе. Мясо Мандуса едят все — герцоги, епископы, военные генералы, дети, взрослые, бедные, нищие. Хотя да, нищие — реже.
И никто не догадывается, что творится в голове у предпринимателя, который на немыслимые деньги соорудил под Лондоном огромный завод по производству мяса — Машину. Почти разумное существо: вместо мыслей — клокочущий пар, вместо крови — едкое топливо, вместо почек — охлаждающие котлованы, вместо души — отражение стремлений создателя быть лучшим и единственным в этом мире порока, где все без исключения люди превратились в свиней. Не буквально, а метафорически.
Хотя кто-то — буквально.
Многие опасались, что у The Chinese Room, которые возложили на себя разработку продолжения Amnesia: The Dark Descent, получится непонятная псевдофилософская притча о грехопадении. Судя по их прошлой работе — Dear Esther, — разработчикам интересно исключительно бытие человеческое и они готовы завернуть смысл своего произведения в обертку из мало связанных между собой воспоминаний, чтобы не дать игроку понять его в полной мере.
Но, к счастью, вышло иначе. Из Amnesia: A Machine for Pigs получился настоящий интеллектуальный трэш-хоррор. Трэш, понятное дело, в хорошем смысле.
Начинается A Machine for Pigs словно какая-нибудь история Эдгара Аллана По. Освальд Мандус просыпается в своем доме и ничего не помнит. Викторианский особняк пуст. Одни лишь призраки ходят по дому и призывают спуститься под землю — к сердцу Машины. Стены его сотрясает невидимая сила забытого греха, которая когда-то сокрушила дом Ашеров в знаменитом рассказе По.
Но чем глубже Мандус спускается, чем ближе он к сердцу своего величественного творения, тем явственнее становится влияние книг Клайва Баркера. Растерзанные дети, кишки, бурлящие потоки фекалий и при этом — глубокая философия существования: вот что такое Amnesia: A Machine for Pigs. Экзистенциальный хоррор, который пугает гораздо меньше, чем The Dark Descent, но несет в себе гораздо больше смысла.
В записках, которые Освальд находит то тут, то там, он сравнивает себя с ацтекским императором Монтесумой, критикует работы Карла фон Райхенбаха и Елены Блаватской за наивную возвышенность идей («Как можно думать, что человек может мечтать о высотах, не продравшись сперва через рвоту и кишки, не взобравшись на возвышение из костей!»), отвергает идеи Чарльза Бэббиджа и его аналитическую машину, которую кто-то сравнил с человеком («Мы ваяем богов не для того, чтобы они препирались и предавались разврату»), отрицает почти все достижения человечества, теша таким образом свое эго.
Типичную, казалось бы, историю социопата, пытающегося создать нового Бога и заодно изобрести лекарство от смерти, The Chinese Room рассказывают необычно и чудно, в своей манере мастерски играя смыслами и аллегориями, да так, что каждую записку приходится перечитывать дважды, в обнимку с «Википедией».
![]() | ![]() |
| ► В описаниях The Chinese Room не стесняются. | |
ЭТО ВАЖНО: кириллический шрифт ужасен, а сам перевод на русский язык частенько удручает. В творческом припадке переводчики пытались стилизовать записки сумасшедшего социопата (и других не менее сумасшедших действующих лиц) на свой лад и местами явно переборщили (и понаставили запятых там, где их не должно быть). Впрочем, это даже придает некий потусторонний шарм. Особенно если читаешь предсмертную записку пациента Бедлама.
Бедлам и свиньи
Продираясь сквозь «рвоту и кишки» к своему «возвышению», Освальд, конечно же, встретит на своем пути монстров. Впрочем, здесь, в отличие от Amnesia: The Dark Descent, пугаться придется значительно реже. Главный герой тоже не умеет давать отпор, но и прятаться в темноте особого смысла нет. Создания Машины нерасторопны, встречаются редко, бьют не так уж и больно — вполне можно успеть убежать. Но зато местный бестиарий — не просто какие-то там порождения фантазии, а настоящие люди (хоть и выглядят как Пигси из Manhunt), которых ближе к концу даже становится жаль.
Гораздо приятнее иметь дело с самой Машиной, а не с ее детьми. Она — как будто живое существо, а вы — инородный элемент в ее теле. Каждый орган-отсек оборудован по-своему, и ощущение жизни не пропадает ни на минуту. Трубы шумят, клапаны свистят, что-то где-то стучит и извергает пар, а когда поворачиваешь очередной рычаг, вся эта конструкция отзывается на понятном лишь подсознанию языке.
Играть нужно только в хороших наушниках и только ночью — именно поведение Машины, а не беспомощные монстры, пробирает до костей.
Каждый новый отсек завода по-своему удивляет — однажды вам даже придется побродить по отстойникам, куда сливают все отходы производства, включая фекалии. Когда под ногами — булькающая каловая масса, в которой еще и кто-то живет, становится не до шуток, подступает тошнота.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: продукт, как называет Освальд источник своего богатства, вели на убой под музыку Дебюсси, французского импрессиониста и просто популярного композитора на рубеже XIX–XX веков. В частности, Дебюсси написал оперу «Падение дома Ашеров», по мотивам рассказа Эдгара Аллана По. Освальд Мандус был уверен, что Дебюсси успокаивает продукт и это хорошо сказывается на вкусе мяса.
Рассматривая мораль и нравственность человечества глазами психопата, The Chinese Room не привносят ничего нового, однако свою историю рассказывают крайне эпично и проникновенно. Вспомните концовку Dear Esther — путь к маяку, где сокрыта вся правда. В «Машине для свиней» путь к правде, напротив, лежит в самые глубины завода, но суть от этого не меняется. Человек, погрязший в грехе по уши, под громкий шепот подсознания добирается до своей точки экстремума — необычайно сильный прием.
![]() | ![]() |
| ► Каждое заводское помещение — это маленький шедевр. Даже не разбираясь во всех этих стимпанковских штуковинах, всегда легко догадаться, для чего предназначен тот или иной механизм. | |
Но, в конце концов, свинья остается свиньей, каким кормом ее ни корми (пусть даже человечиной). Как бы хитро ни был обставлен путь Освальда Мандуса, A Machine for Pigs — лишь инди-хоррор, геймплейно повторяющий Amnesia: The Dark Descent (а если копнуть глубже — то и Penumbra: Black Plague), только с почти полным отсутствием загадок и интересных игровых моментов, сделанный на устаревших технологиях.
The Chinese Room умеют рассказывать истории и ваять вокруг них необычные миры, но для того, чтобы понравиться всем, этого, увы, мало.
Amnesia: A Machine for Pigs: Обзор
Истории известны случаи благополучной передачи игровой серии от одних разработчиков другим. Так, замечательно умеют «подхватывать» успешные франшизы профессионалы из Telltale Games. Или взять, например, Katauri Interactive с их заботой об осиротевшей King’s Bounty — тоже до определенного момента вполне годно получалось.
Так что сам факт привлечения новых разработчиков к созданию второй игры из серии Amnesia ни о чем еще не говорит. Тем более что авторы Amnesia: The Dark Descent из Frictional Games и сами от процесса устранились не полностью, и продолжателей своего дела подобрали явно небесталанных. Невероятно красивая, поэтичная и смелая по задумке «игра без геймплея» под названием Dear Esther — дело рук разработчиков из The Chinese Room. Правда, хорроров в портфолио создателей Amnesia: A Machine for Pigs до сих пор не было. Осталось выяснить, насколько отсутствие «пугательного» опыта помешало девелоперам создать качественный продукт.
Особенность сюжетной вводной в том, что часть ее была изложена только в официальных анонсах от разработчиков, с которыми мы могли ознакомиться до выхода игры. Так, исключительно оттуда мы могли узнать, что наш главный герой после путешествия в Мексику три месяца лежал в лихорадке и видел в бреду некую странную машину, назначение которой было ему непонятно.
A Machine for Pigs открывается пробуждением в роли безымянного до поры до времени протагониста, о котором неизвестно практически ничего — даже внешности нет, потому что в игре используется вид от первого лица. Ближе к концу прохождения мы узнаем, что героя, оказывается, зовут Освальд. Изначально же мы понимаем только, что некий человек, очевидно, мужского пола просыпается в собственной постели и, не услышав голосов своих детей, сразу решает, что они где-то потерялись. Естественно, наш подопечный отправляется искать отпрысков. А их у него двое — мальчик и… мальчик. Зовут их Эдвин и Енох.
В процессе поисков Освальд то и дело видит пробежавших вот буквально за углом малышей, слышит их голоса и еще много всяких звуков, наводящих на мысли о том, что в гигантском особняке героя что-то неладно. Везде темно, и ни тусклые настольные лампы, ни зажженные свечи в канделябрах не могут обеспечить достаточным освещением комнаты, обставленные не без претензии на роскошь. Все кровати почему-то располагаются в металлических клетках — то ли для того, чтобы спящие хозяева и гости не сбежали, то ли для того, чтобы на них не напал кто-нибудь неприятный. Пол то и дело потряхивает, рояли, которых в доме несколько, играют сами собой, везде разлито то ли вино, то ли кровь. Наконец, в какой-то момент в одной из комнат звонит телефон, и голос вещает из динамика буквально следующее: «Великий фрукт орлиного кактуса, помоги нам!»
Великий фрукт орлиного кактуса
Наверное, авторы из The Chinese Room слишком серьезно рассчитывали на образованность игроков. Наверное, они к тому же слишком наивно рассчитывали на эрудицию переводчиков. Но факт остается фактом: фраза об орлином кактусе уже, кажется, успела стать мемом, и совсем не потому, что от нее трясутся поджилки.
Заметим, что дальнейшие высказывания таинственного «телефонного террориста» звучат не так психоделично и не настолько смешно. Постепенно мы выясняем, что у владельца странной недвижимости с привидениями есть фамилия — Мандус — и что его дети будто бы попали в ловушку внутри таинственной машины, саботированной неизвестным вредителем. Так что теперь Освальд, ведомый голосами детей и периодическими звонками от незнакомца-доброжелателя, должен добраться до сердцевины устройства, починить его и запустить, чтобы Эдвин и Енох смогли освободиться.
И Мандус идет — куда деваться? — идет через весь свой странный дом с кучей потайных комнат (в том числе и для подглядывания за людьми в ванной). Добирается наконец до машины, продолжает движение вниз, словно этот спуск ведет в ад, и вспоминает в итоге о себе то, чего лучше бы не помнить совсем.
Сравнение с преисподней появилось здесь не случайно. Судя по всему, разработчики действительно хотели провести параллель с «Божественной комедией» старика Данте: каждая следующая локация, каждый следующий «круг» — отвратительнее и мрачнее предыдущего.
Почему мы не говорим «страшнее»? Потому, что — вот парадокс! — хотя сама по себе история, рассказанная The Chinese Room, вполне может поспорить по степени кошмарности с творениями Лавкрафта и Кинга, игровой процесс при этом скорее атмосферен, чем страшен.
Нам больше не нужно заботиться о сохранности разума героя. Если бедняга Дэниэл — протагонист The Dark Descent — падал в обморок и бился в конвульсиях при виде монстров, боялся темноты и постоянно норовил сойти с ума, то Освальд уже гораздо устойчивее. У него есть проблемы с рассудком, но эти проблемы не затрагивают игровую механику. Темные помещения героя не пугают, ведь у него в руках — вечный фонарь, к которому, видимо, прилагается столь же вечная батарейка. И дом, и завод электрифицированы — на дворе 1899-й год, что, кстати, очень важно с точки зрения сюжета. Охота за трутницами и маслом, которых вечно не хватало в первой Amnesia, ушла в прошлое.
Да о чем вообще говорить, если у нас и инвентаря-то толком нет! Для фонаря предусмотрена отдельная горячая клавиша, а предметы, с которыми нам приходится взаимодействовать, находятся в более или менее непосредственной близости от той точки, где их надо применить. Носить найденные батарейки, колесики и ручки от вентилей приходится просто в руках — перед собой, зажав левую кнопку мыши. Не слишком удобно, зато «казуально», много «казуальнее», чем в предыдущей части.
Кручу-верчу, на ту сторону хочу
Упрощения затронули не только интерфейс, но и самую суть геймплея. Если The Dark Descent была помесью survival horror и традиционной адвенчуры, то A Machine for Pigs — это такая Dear Esther с некоторыми интерактивными элементами. По большей части мы просто ходим, исследуем, дергаем за все, что дергается, крутим все, что крутится, и как-то внезапно выходит, что этого достаточно для продвижения. Иногда приходится заглянуть в «записки сумасшедшего» — нечто вроде дневника, благодаря которому мы можем познакомиться с мыслями героя. Обычно среди этих размышлений содержатся вполне недвусмысленные инструкции или по крайней мере весьма прозрачные намеки на то, что стоит искать, где это можно обнаружить и как поступить с найденным.
Я точно видел здесь дверь!
Но вот так штука: вопреки «оказуаливанию», подозрительной интерактивности, слабым и совсем не страшным монстрам, где-то к середине игры мы чувствуем себя полностью внутри бредового мира новой Amnesia. Мы вживаемся в роль Освальда Мандуса до кишок и начинаем чувствовать нечто большее, чем страх. Из множества мелких деталей, незначительных на первый взгляд, создается атмосфера тревоги и привкус ирреальности происходящего, который беспокоит и толкает вперед.
Скажем, дом главного героя слегка видоизменяется. Эти метаморфозы поначалу почти незаметны, но в какой-то момент игрок непременно обернется — и вдруг увидит вместо двери, которую он только что открывал, стену.
Или взять, например, странные раскрашенные маски в виде свиных голов. Сначала они воспринимаются как элемент декора — понятно, съездил человек в Мексику, привез оттуда сувениры. Но потом, когда мы начинаем находить их в самых неподходящих местах, они кажутся уже знаком то ли безумия, то ли невсамделишности тех вещей и событий, которые нас окружают. Не привиделся ли герою весь этот фантасмагорический дом с причудливым механизмом? Действительно ли мы находимся там, где находимся, или это все предсмертный бред умирающего от лихорадки человека?
Очень мудро использован саундтрек. Большая часть игры проходит почти в тишине. «Почти» потому, что постоянно слышны некие призвуки: то детский смех, то свиной визг, то скрип и скрежет Машины. Музыка включается редко и потому здорово привлекает внимание. Когда персонаж заходит в обычную, даже в чем-то уютную комнату и вдруг на приличной громкости слышит мотивчик в стиле «слегка покореженная классическая ария», это производит впечатление.
Однако, пожалуй, самое сильное впечатление оставляет история, которую нам в итоге рассказывают. Приходится собирать ее по кусочкам из разбросанных там и сям дневниковых записей, документов, писем. Вовсе не обязательно мы найдем их все — мимо нескольких кусочков мозаики можно запросто пройти. К счастью, это не слишком значительно повлияет на конечный сюжетный итог. Из Amnesia: A Machine for Pigs получилась эдакая иносказательная притча с философским подтекстом и широким полем для трактовок. Причем степень густоты и жирности этого философского подтекста напрямую будет зависеть от эрудиции игрока — от количества прочитанного, прочувствованного и продуманного до столкновения с игрой.
С графикой дела обстоят гораздо более однозначно и менее радужно. Картинка — памятник середине двухтысячных годов. Со времен The Dark Descent ничего или практически ничего в этом отношении не изменилось, а ведь уже тогда визуальное воплощение нельзя было поставить проекту в плюс. Самое неприятное то, что от длительного вглядывания в полутемный зернистый экран серьезно устают глаза.
Господа из The Chinese Room и Frictional Games сами немного подпортили себе «малину», когда на протяжении многих месяцев кормили нас сказками о «хорроре, какого свет не видывал». На самом деле Amnesia: A Machine for Pigs стоит воспринимать не столько как новую «Амнезию», сколько как самостоятельный проект. Тогда эта игра, построенная на непростой и многомерной истории, выглядит как нечто интересное и очень органичное.
Плюсы: красивый сюжет с философским подтекстом; затягивающая атмосфера.
Минусы: спорный подход к интерактивности; не слишком высокий накал страха.
Amnesia a machine for pigs отзывы
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2847600337
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2847669957
Вывод:
Несмотря на все вышеперечисленное для меня эта игра лучшая из серии amnesia. Может она и проигрывает в механиках и разнообразии, но она цепляет своей атмосферой и не самым радужным сюжетом ( *важная сноска; сюжетная составляющая игры никак не относится к первой части. Это совершенно другая история и другие герои).
Также жаль, что из-за малой продолжительности игры (менее четырех часов) сюжет не успевает полностью раскрыть свой потенциал. Хотя благодаря этому, игру спокойно можно пройти на одном дыхании.
я понимаю, откуда это. разработчики dear esther пришли со своим уставом в чужой монастырь. мне очень понравилась dear esther её душевностью, эмоциональностью и гениальным финалом. но это явно не та игра, которую хотели бы видеть поклонники первой амнезии. они хотели сложной хоррор-адвенчуру, где пугаешься каждые пять минут, постоянно обливаешься потом, чувствуешь себя последним трусом, и в этом состоянии ещё должен решать головоломки
вторая амнезия как игра — крайне упрощенный вариант, где думать толком не надо, дорога всегда одна, и даже такие нервные парни вроде меня чувствуют себя беспомощными только первые пару часов. честно говоря, сравнивать это с амнезией мне вообще не хочется. а хочется с dear esther и… первыми bioshock. ненадёжный рассказчик, разговоры по телефону, лифты эти. как-то так
но я пугался. несколько раз. остальное время просто находился в напряжении — всё благодаря звукам и музыке. но только им. остальные пугалки — киношные. поэтому в игре работают плохо. первая амнезия сильнее как хоррор. есть в ней непредсказуемость. страх перед неизвестным. ты заходишь в комнату, обнаруживаешь кучу трупов, начинаешь разбираться с загадкой, а потом оборачиваешься, вскрикиваешь и начинаешь в панике прятаться под столом. ты не знаешь, заметит ли монстр тебя. не знаешь, когда он вернётся. постоянно торопишься и оглядываешься. тут такого нет. тут только вперед. стелса практически отсутствует, и в опасных ситуациях обычно достаточно нестись сломя голову к выходу
другое дело, что я не играл в амнезию ради сердечных приступов. я вообще хорроры ради этого не смотрю. мне история интересна. тут она хорошая. во многом предсказуемая, маленькая, рваная, и многое приходится домысливать, но умная. в титрах есть неожиданная цитата троцкого: «партия, которая опирается на рабочих, но служит буржуазии, не может в период наивысшего обострения классовой борьбы не чувствовать дыхания могилы». в контексте викторианского хоррора про завод, перерабатывающий людей в свиней, согласитесь, звучит.
Мрачно, жутко, пугающе, но это только сначала. Рассчитывал на хоррор, а получил загадки и тесты на внимательность. История интересная, но интерес к игре полностью зависит от уровня сложности, что по моему странно для жанра хоррор.
А так, описывать к сожалению нечего, продвигаемся по сюжету решая средней сложности задачки. В начале игры страх нагнетается только за счёт звуков, музыки, неизвестности. В середине за счет мелкания «нечта», «нечта» непонятного а записки что мы находим не дают прямого ответа. Заключительная часть к сожалению сводится к простой беготне, но от кого мы бежим: от монстра снаружи или монстра внутри?!
Великолепнейшие атмосфера и сюжет, грандиозная эстетически выверенная постановка, непростые, хоть и несколько предсказуемые, подтексты. К сожалению, очень недооцененная и подвергшаяся незаслуженной критике игра.
На мой взгляд, Машина для свиней предназначена тем, кто способен воспринимать хоррор как искусство, а не как просто одну из современных развлекательных субкультур. Тем, кто, например, ценит литературных классиков жанра периода расцвета weird fiction и оккультных авторов вроде Мейчена или Майринка. Возможные недостатки игры отходят на второй план перед ее несомненными достоинствами. А если посмотреть на хоррор-библиотеку Стима, переполненую уродливыми копеечными поделками и попытаться сосчитать, сколько же среди этой горы мусора найдется действительно достойных релизов, станет совсем грустно от жадного потребительства людей, которые вечно чем-то недовольны и не способны ценить редкие и штучные произведения вроде A Machine for Pigs.
«Amnesia: A Machine for Pigs» — Нелюбимое дитя
Поклонники «Amnesia» с благоговением говорят о первой игре серии, а о второй предпочитают молчать, будто ее вовсе никогда не существовало. Обескураженная такой несправедливостью, считаю своим долгом рассказать о «Машине для свиней», ведь я #вполевоин
Спустя три года после релиза «Amnesia: The Dark Descent» в свет вышла вторая игра серии — «Amnesia: A Machine for Pigs» — и буквально с порога разочаровала преданных фанатов. Вместо привычного «решай головоломки и прячься» с динамичной историей игроки получили философское творение с практически медитативным геймплеем.
Помимо недовольства в сторону «Машины» внутри игрового сообщества, о неудачном эксперименте говорили оценки в Steam и на Metacritic. Так, первая часть красуется на том же «Метакритике» с оценкой 8.6 баллов против 5.9 у «Машины для свиней».
Признаюсь честно, в момент релиза я и сама разделяла популярное мнение, что продолжение не получилось. Во многом это было обусловлено смазанным знакомством с предыдущим творением Chinese Room, «Dear Esther», которое мне совершенно не понравилось и только спустя долгое время я все-таки поняла ее своеобразную идею. С «Машиной» произошла ровно та же история — мы вместе прошли все стадии принятия, и сейчас я расскажу, почему она не так плоха, как о ней говорят.
Главная причина моей любви — сюжет. Это абсолютно гениальная история с точки зрения подачи, наполнения и структуры. В свое время точно такое же сильное впечатление оставила после себя только SOMA от Frictional Games.
Действия игры разворачиваются в ночь 31 декабря 1899 на 1 января 1900 года. Главный герой, Освальд Мандус, пробуждается без малейшего воспоминания о недавних событиях. Влекомый голосами своих детей, он спускается в самые недра Земли, чтобы запустить Машину, а вместе с ней — новый век.
На первый взгляд, история выглядит фантастичной и совершенно нереалистичной — гигантская машина судного дня, апофеоз прогресса, томится под улицами города в ожидании своего часа, и о ней никто не знает, кроме главного героя. Чем дальше Освальд заходит в своих поисках, тем отчетливее видно границы настоящей истории.
Ключевой момент сюжета в своей реверсивной манере отсылает игроков к значимым для истории человеческой цивилизации событиям, в числе которых, в основном, масштабные трагедии и войны. Освальд Мандус, открывая для себя будущее XX века, не в силах принять эту истину — он сходит с ума. Его обуяли гордыня, гнев и чувство собственного превосходства над остальными. И этими же чувствами он был обманут.
Лишь в самом конце своего пути, пожиная плоды своего творения, Освальд понимает — никакой он не святой и даже не спаситель человечества, а лишь еще одно имя в списке погибших за, казалось бы, правое дело.
Но буду честной — для полноценного осмысления сюжета мне понадобилось два прохождения с внимательным изучением записок и окружения. В свое время мне действительно не хватило интеллектуальных ресурсов, чтобы собрать всю имеющуюся информацию воедино. Сейчас же, оглядываясь на свой опыт, с уверенностью могу сказать, что Chinese Room грамотно подошли к созданию истории с точки зрения подачи. «Машина» — это именно та игра, в которой ужас возникает не из-за монстров и паранойи разыгравшегося воображения, а благодаря жестокой, вполне реальной истории.
Говоря об окружении, хочется отметить, что многие детали указывают на те или иные события, а также последствия событий, которые игрок может узнать только из записей главного героя. Несмотря на указание дат, выстроить хронологию истории оказывается не так просто, особенно учитывая личные размышления Освальда без описания произошедшего. А когда пазл складывается, приходит неописуемое чувство удовлетворения — «Я раскрыл эту тайну!»
Пожалуй, в этом и кроется очарование «Машины». Игрок идет нога в ногу с героем и видит, как из простого человека Освальд превращается сначала в безжалостного монстра, а затем в мессию судного дня. Искупление собственной грешности путем самопожертвования, пусть и без возможности спасти человечество от всех ужасов предстоящего века, делает Освальда Мандуса святым.
Одержимый идеей очистить мир, он отдал все, даже жизни самых близких людей.
Осознав свои ошибки, он отдал самое ценное, что у него осталось, чтобы расплатиться с самим собой за совершенные проступки и заслужить прощение.
Он отдал свою жизнь, и никто так и не узнал о машине, что уснула под улицами города.
Без должной атмосферы было бы невозможно воссоздать и заставить игрока поверить в реальность происходящего на экране. Паровые механизмы, темные улицы ночной Англии, богатые поместья и бедствующие кварталы города, застывшее на стыке двух веков время.
Окружение в «Машине» вышло противоречивым, однако оно все еще превосходно отражает суть творившегося в голове Освальда кошмара. Изолированный ото всех, в вечных потемках, герой спускается в самый Ад ради спасения своей семьи, и только лампа фонаря да отвратительные свинолюди, которых он создал сам, станут его спутниками.
Отдельного внимания заслуживает музыкальное сопровождение. Это настоящий шедевр меланхоличной обреченности; музыка, пронизывающая все тело до мурашек. Особенно сильно в память въелся предфинальный монолог Освальда.
Так почему же условно вторую «Амнезию» так не взлюбили?
Прежде всего, «Машину» считают банально скучной. Действительно, история здесь долго раскачивается, особенно если игра не резонирует с настроением, а наполненные метафорами тексты не находят должного отклика в душе. Да, такое можно сказать про каждую вторую поделку индустрии. Но дело далеко не только в этом. Среди недовольных возгласов особенно громко звучит один: «Машина» — не страшная». Позвольте не согласиться.
Как и первая «Амнезия», вторая играет по тем же правилам: большие открытые пространства сменяются малюсенькими комнатами с единственным входом, полумрак разрезает тусклый источник света, а обостренное чувство паранойи стоит на страже вашего беспокойства. На другой чаше весов — моменты, за которые «A Machine for Pigs» получила множество плохих отзывов.
Так, игровой процесс претерпел внушительные изменения — именно это, на мой взгляд, подорвало и без того маленький кредит доверия игроков. Внешне, из жанра «Хоррор» игра тактично перекочевала в семью «Симуляторов ходьбы» — от привычного «ужастика» осталась только атмосфера и пара монстров. Отсутствие инвентаря и привычного взаимодействия с окружающим миром, сильно упрощенные головоломки (буквально: отнеси вещь А в пункт Б) — все это олицетворяет очевидно слабые стороны геймплея.
Помимо этого, многие игроки буквально становятся обманутыми плашкой «Amnesia». Запуская «Машину», они хотят увидеть вторую «Тень прошлого», что априори невозможно. «Машина» — дите совершенно другой студии, так что не стоит ждать от нее тотального подражания первой части.
Chinese Room пытались сделать что-то свое. Взять наработанный опыт, собственные идеи, видение и на основе вселенной «Амнезии» создать свою игру. Получилось ли? Да. Хорошо ли? Тысячу раз да.
«Amnesia: A Machine for Pigs» — уникальный опыт если не по части геймплейных решений, то уж точно благодаря своему содержанию. Она взывает к корням жанра, когда в почете был мрачный антураж, часто мистические истории, а банальная реакция испуга не была самоцелью. Во многом благодаря такому подходу незначительные недостатки «Машины» просто меркнут перед очевидными достоинствами.
Amnesia: A Machine for Pigs

Шведы из Frictional Games не только делают отличные хорроры, но и здорово ставят их производство на поток. Их прошлый ужастик Penumbra в итоге стал трилогией, поэтому мало кто сомневался, что рано или поздно на свет появится продолжение последнего проекта Frictional Games, Amnesia: The Dark Descent. Официальный анонс игры, благодаря этому, никого не удивил. Удивило другое — работают над ней совсем не Frictional Games.
Шведы выступят в качестве издателя, а непосредственно разработкой займется независимая студия thechineseroom, авторы обласканного критикой арт-проекта Dear Esther. А еще в одной их игре, Korsakovia, человек, страдающий от потери памяти, и вовсе брался за ломик и сражался с монстрами из мрака, прямо как в «Пенумбре».
«Я люблю хоррор, а серия Penumbra в свое время стала для меня одним из источников вдохновения», — рассказывает в нашем интервью лидер студии Дэн Пинчбек. Поэтому когда сотрудники Frictional Games начали искать партнеров для разработки сиквела (а расширять собственный штат они не хотели), то практически сразу остановили свой выбор именно на thechineseroom.
Страшный Новый год
Обе студии работают в тесном сотрудничестве, поэтому не стоит ожидать от Amnesia: A Machine for Pigs каких-то кардинальных перемен в геймплее. Это по-прежнему мрачный психологический триллер, завязанный на физике, загадках и методичном исследовании темных локаций. Он вновь напомнит нам о том, что бояться нужно не монстров, а самого себя и собственного болезненного воображения. «И Amnesia, и обе наших предыдущих игры — они все о психических расстройствах, о путешествии внутри собственной больной головы. Это останется центральной темой и в A Machine for Pigs», — говорит Дэн.
Действие игры развернется в Лондоне, в самый канун нового, 1899 года. Богатый викторианский промышленник Освальд Мендус возвращается из неудачной экспедиции в Мексику, где подхватил какую-то болезнь. Сраженный лихорадкой, Освальд видит странные сны про некий ужасный механизм на службе зла. Проснувшись, он слышит грохот работающего двигателя где-то в подвале и крики собственных детей. Как позже выясняется, проспал Освальд несколько месяцев.
«Как и в оригинальной игре, здесь вы столкнетесь с ужасными тварями, но самое страшное скрывается в ваших собственных утраченных воспоминаниях», — рассказывает лидер thechineseroom.
Методы нагнетания страха останутся прежними. «Нам нравится, когда игрок находится в неведении — не знает, кто он, что его ожидает и где он находится. Это как будто вы еще не совсем проснулись и не понимаете до конца, спите или бодрствуете. Играя с ритмом и напряжением, можно заставить игрока панически бояться всего вокруг и, обливаясь холодным потом, гадать, что же скрывается там, в темноте», — подробно объясняет свой творческий метод Томас Грип, один из двух основателей Frictional Games. «Сочетание напряженного ожидания и внезапного ужаса — вот основа страха в нашей игре», — вторит ему Дэн.
Но главной изюминкой оригинала была, безусловно, психическая неустойчивость героя, который, надолго оставаясь в темноте, постепенно сходил с ума и терял над собой контроль. Беда в том, что, кроме не очень убедительных визуальных эффектов, все это не имело каких-то особых последствий для игрока. Поэтому хочется, чтобы в продолжении разработчики довели до ума именно эту часть геймплея. На прямые вопросы авторы отвечают уклончиво, но уверяют, что у Освальда тоже не все в порядке с головой, он склонен к истерии и вообще боится темноты и того, что прячется в ней.
Зато гибель игрока или его неудача в решении каких-то задач наверняка будет иметь более серьезные последствия, чем загрузка сохранения. «Мы хотели бы изменить массу вещей в оригинальной Amnesia. Например, у нас было много идей, как сделать более ощутимыми последствия неудач: я лично хотел помещать игрока в комнату пыток, где его ждали всякие испытания. Но мы не успели все это толком реализовать», — прозрачно намекает один из дизайнеров оригинала Томас Грип.
Incredible Machine
Впрочем, новые авторы собираются привнести в отработанную формулу и нечто новое. Игра должна стать еще более мрачной, даже суть названия разработчики объясняют так: «Наш мир — это машина для разделки свиней». Чего ожидать от игры, которую делают с таким настроем, мы и предположить боимся.
«События игры происходят на пороге нового века. В это самое время был технический бум, что дает нам повод использовать в игре больше всевозможных механизмов. Ну и название проекта должно вам многое сказать», — подмигивает Томас, а мы уже представляем финальную головоломку, связанную с исполинской дьявольской машиной, перемалывающей людей. «Это будет все та же Amnesia, но мы добавим некоторые новшества. Пока не можем говорить об этом подробно, но не волнуйтесь, вас ждут сюрпризы. Отвратительные сюрпризы», — недобро улыбается Дэн.
Предыдущие проекты thechineseroom отличались глубокой проработкой мира, который действительно хотелось исследовать и изучать. «Мы хотим привнести в A Machine for Pigs свой собственный стиль. Игрок здесь будет останавливаться не только потому, что он боится идти дальше, но и потому, что хочет погрузиться в атмосферу этого мира, впитать ее», — обещают авторы. Проблема лишь в том, что собственно геймплея в прошлых работах студии было очень мало, а в Dear Esther так и нет вовсе. Будем надеяться, под присмотром Frictional Games у них все-таки получится что-то более играбельное…
Осенью, когда должен состояться релиз A Machine for Pigs, многим из нас снова придется запасаться валидолом. Сотрудники Frictional Games всегда знали, как довести игрока до заикания. А теперь вместе с ними работают не менее талантливые люди, умеющие создавать чарующие, странные миры. Что-то нам подсказывает, что в этом творческом тандеме может родиться нечто действительно грандиозное и ужасное. В самом лучшем смысле этого слова.
Наш собеседник
Томас Грип
Должность: Программист, дизайнер и, цитируем, «мало ли что еще делатель» в Frictional Games.
Предыдущее место работы: Никакого. По словам Томаса, он раздолбай и у него в жизни не было ни единого полного рабочего дня.
О себе: «Я полностью фокусируюсь на том, чем занят в конкретный момент. Остальные вещи меня сразу перестают интересовать, и вот именно тогда чашки с кофе у меня попадают в холодильник, а продукты — в кухонный шкаф».
Наш собеседник
Дэн Пинчбек
Должность: Глава thechineseroom, а также сценарист, дизайнер и продюсер в той же компании.
Предыдущее место работы: Преподаватель в университете, художник, бармен, неудавшийся актер.
О себе: «До того как стать создателем игр, я сменил много кошмарных рабочих мест, а долгое время вообще сидел без работы».
Amnesia: A Machine for Pigs

Что ни говори, а современного человека запугать не так-то просто. Изо дня в день мы видим столько ужасов по телевизору, а иногда и в жизни, что у многих успел выработаться мощный блок на разные страшилки. Уродливые монстры пугают своим неожиданным появлением разве что поначалу, но постепенно и вовсе начинают раздражать — в лучшем случае. В худшем — бедные создания безо всяких эмоций пачками выносятся силами очередного супергероя.
Когда-то Frictional Games заставили нас выть от страха в Amnesia: The Dark Descent, где игрок был полностью лишен возможности защититься. Единственное, что оставалось при столкновении с врагом, — вжиматься в стену и молиться, чтобы тебя не заметили. Подход, конечно, не новый, но он сработал: многие назвали «Амнезию» самой страшной игрой 2010 года, а ее продажи составили внушительные для инди-хоррора полтора миллиона копий. После такого успеха вопрос о продолжении даже не стоял.
Новая английская история
Впрочем, «продолжение» — не совсем верное определение, поскольку A Machine for Pigs связывает с предшественником разве что общая вселенная да пара незначительных упоминаний. Протагонистом игры на сей раз выступает богатый англичанин — вдовец, изобретатель и промышленник Освальд Мандус. Вернувшись из дальней поездки тяжело больным, он долгое время видит в снах зловещего вида огромный механизм, а проснувшись однажды в своей постели, с ужасом осознает, что частично потерял память, в доме царит тягучее безмолвие, а двое любимых сыновей куда-то бесследно исчезли. Освальд собирает решительность в кулак и отправляется на их поиски, попутно восстанавливая картину происходящего.
Надо сказать, восстановление проходит в любопытной (если не сказать неумелой) форме: большую часть времени авторы довольно неохотно раскрывают детали сюжета, а потом вам на голову резко обрушивается поток рассуждений на темы безумия и ответственности, социального неравенства и раскаяния, гуманизма и одержимости, а также Главный Вопрос Всех Времен: «Кто мы такие и зачем приходим в этот мир?» Прошедшие BioShock Infinite сразу отметят, что Кен Левин говорил примерно о тех же вещах, только в его игре пресловутый материал был гораздо лучше написан и изящнее подан. Ну а любители классических произведений наверняка не останутся в стороне и проведут параллели с «Островом доктора Моро» Герберта Уэллса.
Тем не менее отсутствие оригинальности никоим образом не мешает получать удовольствие от неплохо написанной истории. Жаль только, догадываться об истинном положении дел начинаешь задолго до того, как «шокирующую» правду соизволят-таки вывести в свет.
Безглазый страх
Но, как известно, многих хорроры привлекают вовсе не сюжетом, а столь вожделенным шансом пощекотать себе нервы. Первое время A Machine for Pigs прекрасно справляется с этой задачей: различными средствами нас постоянно подталкивают к мысли, что вот совсем скоро, вот буквально через секунду непременно что-то приключится, причем обязательно плохое и жутко болезненное. Мелькающие тут и там загадочные силуэты, таинственные шорохи, скрипы и леденящие душу вскрики удачно справляются с нагнетанием атмосферы.
Но напрямую сталкивать игрока с чудовищами авторы решаются непростительно редко — даже реже, чем в первой части. Создается впечатление, что The Chinese Room попытались выстроить еще одну версию своей Dear Esther, но уже под другим названием и с другими правилами, настолько вымученно и неряшливо эти встречи обставлены. Рядовой пример: вас запускают в большое темное помещение с кучей укрытий и доходчиво дают понять — сейчас кто-то придет. Вы быстренько прячетесь в тени и терпеливо ждете, когда безмерно глухой и близорукий монстр проследует мимо на безопасное расстояние. Да, главный герой по-прежнему беспомощен и безоружен, но даже если несуразная тварь вас вдруг заметит (а для этого надо очень постараться) — не беда, ваша растерзанная тушка и осесть толком не успеет, как игра услужливо вернется к ближайшей контрольной точке.
Благодаря столь прямолинейному подходу несколько теряется главный аргумент ужастиков — неожиданность. В голове быстро зарождается рефлекс: если большой и темной комнаты впереди нет, можно расслабиться. Пугающие звуки — это, конечно, хорошо, но если явно понимаешь, что особого вреда от них не будет, то чего, собственно, бояться? После такого открытия внутренняя сила игры начинает улетучиваться на глазах.
Не смотри
Инвентарь и аптечки упразднили, теперь здоровье восстанавливается само, причем удивительно быстро. Герой больше не боится темноты и с выключенным фонарем (не требующим, кстати говоря, замены батареек) чувствует себя относительно комфортно — это о крахе наших ожиданий по поводу дальнейшего развития идеи с никтофобией, удачно примененной в The Dark Descent.
Загадок практически нет — не считать же за них сбор предметов, необходимых для открытия той или иной двери? Мы без всяких раздумий движемся вперед (или, если хотите, вниз) по сюжету да читаем немногочисленные тексты.
Особо не смотреть по сторонам заставляет и графика. Несмотря на завидную прожорливость и периодические падения частоты кадров, картинка мало чем отличается от той же Amnesia, которая, напомним, вышла три года назад и уже тогда выглядела довольно устаревшей. Есть в этом какая-то ирония: если раньше тьма воспринималась как заведомый и злобный враг, сулящий неминуемые опасности, то здесь она скорее благодетель — надежно защищает глаза и разум от низкополигонального ужаса.
Несмотря на обилие шероховатостей, Amnesia: A Machine for Pigs удается главное — она удерживает ваш интерес до самого конца. Конечно, свою роль сыграл маленький хронометраж (3-4 часа), но первая половина, наполненная мрачной атмосферой, явно понравится поклонникам оригинала, в то время как вторая наверняка придется по душе ценителям психологических триллеров.
Опасение вызывает только выбранный для серии курс, во многом состоящий из отказов от того, что было в первой «Амнезии». Загадки и фобии героя канули в небытие следом за шкалой здоровья и инвентарем. Если так пойдет и дальше, то следующий провал в беспамятство может и вовсе пройти без фонарика. А там, глядишь, и монстров совсем уберут.
Авторизация
Отзывы и рецензии на игру Amnesia: A Machine for Pigs (2013)
Дата выхода
Издатель Frictional Games
19 рецензий на игру Amnesia: A Machine for Pigs
Если же вы являетесь поклонником первой части, за Amnesia 2: A Machine for Pigs следует браться с осторожностью. Это сиквел, выпущенный другой студией, и авторского в нем куда больше, чем сериального.
Так вот новая «Машина для свиней» – это хоррор-музей. Созерцайте экспонаты, читайте подписи к ним, посещайте залы в строгом порядке и получите умеренно интересную историю, не блещущую ни оригинальностью, ни напряжением.
A Machine for Pigs — лучшее, что могло случиться с Amnesia. The Chinese Room безыдейно использовали концепцию первой части, однако привнесли в нее философский подтекст и мощную историю со множеством смыслов. Играть стало менее страшно, зато сюжет.
Люди — это свиньи, которые копаются в грязи войн и грехов, сами себя откармливают и ведут на убой. Подобные мысли нередко посещают рефлексирующие умы: отголоски этой идеи можно встретить в «Бойне номер пять» Курта Воннегута, в песнях Pink Floyd, в.
Разработчики с видимым наслаждением трясут перед игроком богатым словарным запасом, но все их витиеватые намеки уходят в свисток, а история, которую они, вроде бы, хотят нам рассказать, разбавляется этой словесной водой и превращается в.
Amnesia: A Machine for Pigs стоит воспринимать не столько как новую «Амнезию», сколько как самостоятельный проект. Тогда эта игра, построенная на непростой и многомерной истории, выглядит как нечто интересное и очень органичное.
Лучший способ общения с A Machine for Pigs – наслаждаться ей как интерактивным кино. И не ждать фильма ужасов от замечательной драмы.
Но восторга и страха, которые вызывали два первых эпизода Penumbra и первая игра из серии Amnesia, также ожидать не приходится. Да и новая визуальная эстетика, практически лишённая источников света и призванная медленно сводить игрока с ума.
И да, она не такая длинная, как The Dark Descent, но и не выдыхается так же быстро. Если вы полюбили Amnesia, то эта игра определённо сможет возбудить ваш аппетит. Здесь хватает мяса, сочного и нежного. Главное – не ломайте голову над тем, чьё оно.
Thechineseroom рассказала философскую притчу, как в свое время и в Dear Ester. Но, как и тогда, это сугубо «наблюдательный» проект, который не раскрывает и четверти глубины положенной в его основу механики.
Конечно, в Amnesia: A Machine for Pigs есть интригующее начало, отличная музыка и несколько прыг-скок моментов, заставляющих вас вздрогнуть от неожиданности, но даже концепция загадочной машины, местных историй про семью Джека Потрошителя и.
Там, где Frictional в ярко-освещенной комнате мастерски нагнетали страх, чувство обреченности, и обрушивали одну паническую атаку за другой, The Chinese Room заливают все непроглядной чернотой и бедными постэффектами, включают плохую сэмплированную.
После чисто созерцательной Dear Esther, сиквел Amnesia – большой шаг по направлению к нормальной игре, но по сравнению с пугающим до дрожи оригиналом The Chinese Room откатились так же далеко назад. Amnesia: A Machine for Pigs – это ни в коем случае.
И даже если в отрыве от контекста творение thechineseroom сложно назвать провалом, оно определенно способно побороться за титул разочарования года.
Новое творение в серии Amnesia схоже с подачей сюжета – это обрывки диалогов и воспоминаний. Так же и от установленных норвежцами канонов остались одни обрывки и ампутированные наработки.
Получилась вещь, которая одновременно и лучше, и хуже первой Amnesia. Сиквел уступает предшественнице как игра, но зато не на шутку затягивает как история.
Первая Amnesia пугала своей необычной сложностью и подходом к монстрам. Вторая подкупает интересной историей и пытается играть на фантазии игрока, заставляя его дорисовывать недостающие части картины. Обе игры разные, для разных типов людей. Эта.
Мы же остановимся где-то посередине и порекомендуем Frictional Games в следующей раз всё же взяться за дело самостоятельно.
Конечно, тут надо заметить, что художественная ценность Amnesia: A Machine for Pigs гораздо выше многих проектов и игр самой The Chinese Room в частности. Проблема в том, что студию составляют прилежные студенты, которые могут создать на плоте.
Рецензия на игру Амнезия: Машина для свиней
Люди — это свиньи, которые копаются в грязи войн и грехов, сами себя откармливают и ведут на убой. Подобные мысли нередко посещают рефлексирующие умы: отголоски этой идеи можно встретить в «Бойне номер пять» Курта Воннегута, в песнях Pink Floyd, в «Скотном дворе» Джорджа Оруэлла. Amnesia: A Machine for Pigs, несмотря на свою принадлежность к, казалось бы, легкому жанру видеоигр — это тоже произведение, не просто поднимающее «свиную тему», но и обыгрывающее ее с неожиданного, шокирующего ракурса. Люди как свиньи — здесь это не просто метафора.
Зловещий аутсорсинг
Философских подтекстов следовало ожидать, ведь в Dear Esther, предыдущей игре The Chinese Room, этого добра было навалом. Известие о том, что именно эта британская студия сделает продолжение инди-хоррора Amnesia: The Dark Descent, заставило многих поволноваться за судьбу новоявленной серии — уж очень специфической игрой прославились англичане. Привычная игровая механика в Dear Esther сводилась по сути только к ходьбе с видом от первого лица, а все остальное художественное пространство занимал заковыристый сюжет и изысканный дизайн.
В то время как шведы из Frictional Games в первой Amnesia занимали игрока не только исследованием мрачных локаций и чтением записок — там были и перекочевавшие из серии Penumbra физические пазлы, и прятки с монстрами, и угроза безумия, которое настигало главного героя, когда тот слишком долго находился в темноте или видел что-то слишком страшное. Возникал закономерный вопрос: как со всем этим справятся авторы размеренно-созерцательной Dear Esther?
Тут уместно вспомнить, что за плечами у The Chinese Room не только артхаусные эксперименты с нарративом, но еще и хоррор-мод к Half-Life 2 под названием Korsakovia, где можно было использовать ломик против монстров и искать аптечки, но куда увлекательнее было то, как главный герой сходит с ума и поедает собственные глазные яблоки. Собственно, Amnesia: A Machine for Pigs примерно о том же.
Скриншоты 21
Хуже воровства
Однако опасения насчет того, что новые разработчики упростят механику оригинальной Amnesia, частично оправдались. В теории это все та же игра, где игрок бродит по темным помещениям, ищет записки, решает пазлы, манипулирует предметами и убегает от монстров, убивающих героя с пары ударов. Но на практике это, конечно, шаг назад по сравнению с The Dark Descent.
Головоломки редуцировались до элементарного «подергай за все рычаги, нажми на все кнопки, что-нибудь да и произойдет». Экзерсисы с физикой сводятся к тому, чтобы потянуть на себя дверь или ящик стола, бросить камень в лестницу, поднять и положить в печь кусок угля. Туда же, в печь, улетел и инвентарь — за ненадобностью.
Темнота тоже уже не пугает так, как раньше. Главный герой здесь не истерит, не теряет сознание и не сходит с ума, играя в прятки с мраком и чудовищами. Просто потому, что пряток-то почти и нет. Да и лампа светит всегда и везде: искать для нее масло больше не нужно.
Горе от ума
Упрощение геймплея в некоторой степени компенсируется усложнением сюжета — именно он здесь является главным аттракционом и пугает куда больше, чем монстры и темнота. Начинается все довольно банально, в духе оригинальной игры, чей сценарий сложно было отнести к числу ее достоинств. 1899 год. После поездки в Мексику богатый промышленник Освальд Мандус слег с лихорадкой и, разумеется, потерял память. Теперь он просыпается и слышит голоса своих куда-то запропастившихся маленьких сыновей. Мандус отправляется по следу и одновременно выполняет указания таинственного субъекта, который периодически звонит ему по телефону и объясняет, что нужно делать. Все это сопровождается эффектными, но столь же предсказуемыми приемами: Освальд слышит голоса, видит призраков, а на месте знакомой стены может вдруг обнаружить новую дверь. По-настоящему страшно становится, когда история про поиск пропавших детей начинает постепенно трансформироваться в нечто более масштабное и жуткое. Это схождение в собственный ад, которое в прямом и переносном смысле отражает двойственную природу человека, все самое высокое в нем и самое низкое, о чем даже страшно говорить вслух.
Из собранных записей мы узнаем, что Мандус — не просто успешный предприниматель, владелец огромного мясного завода, кормящего весь Лондон, но и весьма образованный, неравнодушный к происходящему вокруг человек. Своим свиньям он ставит музыку Дебюсси, а сам читает Карла фон Райхенбаха, Елену Блаватскую и Чарльза Бэббиджа. Рассуждая вслед за ними о природе человека, он искренне хочет помочь ему, избавить от окружающей грязи, боли и страданий… и находит для этого весьма радикальный метод.
В самом сердце его завода стоит огромная Машина, с помощью которой планы Мандуса претворяются в жизнь. Постепенно мы узнаем все новые и новые подробности о том, для чего конкретно Машина предназначена и какую продукцию она выпускает — и от этого становится действительно не по себе. По мере погружения в глубины завода Машина словно оживает, превращаясь во что-то одушевленное, злобное, со свиным сердцем в стальной груди — символизм образов и описаний зашкаливает, и история все более напоминает какую-нибудь кошмарную экзистенциальную притчу в духе Сартра.
The Chinese Room начинали свою карьеру с модов: не только Korsakovia, но и оригинальная версия Dear Esther были модификациями к Half-Life 2. Ими же они фактически и продолжают, потому что Amnesia: A Machine for Pigs трудно назвать полноценным сиквелом — она больше похожа именно на сюжетный мод. Этот мод по-свински обходится с механикой оригинальной игры — никак не развивает ее, а, наоборот, даже упрощает, словно стремясь отсечь все, что отвлекает игрока от самой истории. История служит тут и главным пазлом, и главным монстром, который пугает игрока своим жутким, рациональным обоснованием идеи «все люди — свиньи». Но насколько уместно было приносить в жертву глубину геймплея ради более богатого сценария — вопрос спорный.
Amnesia: A Machine for Pigs — цех несбывшихся кошмаров. Рецензия
| Жанр | Приключения |
| Издатель | Frictional Games |
| Издатель в России | Отсутствует |
| Разработчик | thechineseroom |
| Минимальные требования | Процессор Intel Core i3 2,4 ГГц/AMD Phenom II X3 2,6 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 260/AMD Radeon HD 5870, 5 Гбайт на жестком диске |
| Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i5 2,66 ГГц/AMD Phenom II X4 2,8 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 460/AMD Radeon HD 6870 |
| Дата выхода | 10 сентября 2013 года |
| Возрастной ценз | от 18 лет |
| Платформы | PC |
| Официальный сайт | |
Сентябрь 2013 года запомнится игрокам как один из самых «пугающих» месяцев в истории игровой индустрии. Грубая и жестокая Outlast держала в страхе, а мало кому известная Hauntsman отправила душу в пятки. Но все ждали Amnesia: A Machine for Pigs. Мастера красивых историй из thechineseroom под предводительством блистательной Frictional Games делали продолжение самой жуткой игры 2010 года. Казалось бы, все звезды выстроились в верном порядке. Выяснилось, однако, что двум столь разным подходам к геймдизайну будет тесновато в рамках одного интерактивного произведения.
⇡#Темный спуск
A Machine for Pigs ни в коем случае не является прямым продолжением Amnesia: The Dark Descent. Это скорее духовный наследник. История разворачивается в 1899 году, на стыке двух веков. Наш главный герой с довольно странным именем Мандус просыпается после очередного кошмара в своем мрачном особняке. Огромное здание, полное загадочных картин и запертых дверей, кажется враждебным. Источников света практически нет. А дети протагониста решили поиграть в прятки. Именно с их поиска и начинается наше мрачное путешествие в бездну кошмаров.
Ждете интересной загадки? Нет, нужно лишь в правильной последовательности покрутить вентили
К сожалению, с самого начала возникает тревожное, в плохом смысле, ощущение. Проекты Frictional Games с момента релиза первой Penumbra славились богатой физикой, на которой был завязан геймплей. Можно было взять в руки и повертеть перед глазами практически любую вещь, которая не была прикручена к полу. В «Машине для свиней» количество интерактивных предметов почему-то сократилось на порядок. Единственное, что разрешено свободно перемещать в пространстве, это стулья. Также осталась возможность медленно приоткрывать двери да выдвигать из стола ящики. Изредка придется дергать ручки и крутить вентили. Как ни печально, все местные загадки ограничены этими двумя действиями, за исключением одного-единственного раза. Никаких физических головоломок или логических задач. Складывается ощущение, что thechineseroom получила в свое распоряжение удачную механику, но понятия не имела, что с ней делать дальше, поэтому ограничилась примитивным взаимодействием с миром. Итог неутешителен: непосредственно играть в A Machine for Pigs невыносимо скучно.
Даже не знаешь, что думать, видя такое…
Надежда была лишь на прятки с монстрами, которые очень удались в оригинальной Amnesia, — но этот элемент практически полностью упразднили. За всю игру Мандус встретит лишь нескольких враждебных существ, и убежать от них не составит никакого труда. Если хотите напряженного стелса с необходимостью отсиживаться в шкафах или под кроватью, прошу пожаловать в Outlast.
Зато в чем thechineseroom хороши, так это в нагнетании напряжения и умелом раскрытии не самой заурядной истории. Сценарий идеально вписывается в концепцию серии: перед нами самое настоящее погружение человека во тьму, в объятия внутренних демонов и собственного безумия. Начав свой путь из мрачного, но величественного особняка, Мандус быстро попадает сперва на грязные улочки Лондона, потом спускается под землю, где расположена та самая «машина для свиней». Игра затрагивает довольно много острых тем: грехопадение человека в частности и всего общества в целом, бессмысленные войны, низменные желания и жизнь инстинктами. С другой стороны, создатели пытаются донести мысль о том, что надежда еще не потеряна и люди в состоянии стать лучше. Только многим, чтобы осознать это, необходимо пройти через Ад. Жаль, что из-за малой продолжительности игры (менее четырех часов) thechineseroom затрагивает эти мысли лишь поверхностно.
Необязательная сценка — одна из самых жутких в игре
Визуально новой Amnesia предложить нечего. После той же Outlast выглядит она весьма блекло. Никаких динамических теней (хотя для хоррора это кажется первостепенной вещью), темнота не ощущается как источник страха, а окружение небогато на детали. Но создатели с толком подошли к дизайну. Враждебные переулки, незаметно перетекающие в зловещие склепы, заставляют чувствовать себя неуютно. А когда Мандус спускается еще ниже, обстановка начинает напоминать какой-то мистический стимпанк. Повсюду проложены трубы, из которых рвется пар, крутятся шестеренки и работают поршни. Посреди этого промышленного пейзажа нет-нет да и промелькнет тень странного существа. А на стенах вы постоянно будете встречать самые разные картины с довольно странным, а порой и жутким содержанием. Отдельно хочется упомянуть музыкальное оформление: авторы решили использовать классическую музыку — и она отлично вписалась в обстановку. Используя мрачные темы, создатели по мере прохождения делают саундтрек все более напряженным и прибавляют громкости, достигая пика в финальном монологе. Пробирает до мурашек.
Amnesia: A Machine for Pigs — это увлекательная история с правильно расставленными акцентами в повествовании и постепенным погружением в пучину грехов и безумия. Атмосфера постоянно держит в напряжении, которое лишь неумолимо нарастает. Проблема в том, что все это не ведет к ужасной, как того хотелось бы, кульминации. Этот мрачный мир по-хорошему неуютный, но практически не пугающий. А самое печальное в том, что следить за историей интересно, но вот принимать в ней участие нет никакого желания. От этого проекта ожидали куда большего, чем получили в итоге. Thechineseroom как никто умеет работать с настроением и вести с игроком диалог, но увлекательный геймплей пока что делать не научилась — даже имея на руках отличную механику.
Достоинства:
Недостатки:
Забудьте о том, что эта игра является второй частью Amnesia: The Dark Descent, одного из лучших ужастиков от первого лица. Забудьте о том, что в прошлой части приходилось таскать много вещей в инвентаре и колдунствовать с ними. Забудьте о том, что энергию для источника света приходилось беречь как зеницу ока. Забудьте о том, что ваш подопечный мог сойти с ума, если будет долго находиться в темноте или глядеть на что-то ужасное. Забудьте обо всем, чтобы насладиться историей «Машины для свиней».


Практически Amnesia: A Machine for Pigs предсталяет собой лайт-версию предшественника. Здесь уже нельзя раскидать по всей комнате разные предметы. Здесь уже нельзя решать многочисленные головоломки, так как квестовая часть игры низведена до уровня «отнеси это куда-то, и покрути или потяни что-то». Кажется, The Chinese Room постоянно забывали, что они делают не Dear Esther 2, а Amnesia 2. Вот и поэтому в игре мало экшн-сцен, а те, что есть, проходятся довольно легко. Хоррор-сцен в игре опять же мало, но хотя бы они поставлены весьма качественно. Да и сама игра неспеншо проходится за 4 часа.




Разработчики реально насвинячили, подсунув вместо полноценного продолжения Amnesia: The Dark Descent свинью в лице Dear Esther в хоррор-декорациях. Однако, это редкий случай, когда я ждал одно и получил другое, и остался доволен.
. ведь свиной визг никогда меня не разу пугал так сильно со времен Антивируса Касперского 6.0.
меня не разу пугал так сильно со времен Антивируса Касперского 6.0.
Ну нельзя сравнивать Outlast и Amnesia они совершенно разные. Как писал кто-то там: «По Outlast получился бы отличный фильм ужасов, но плохая книга. А по Amnesia получилась бы хорошая книга ужасов, но плохой фильм.»
Пекушок
Не понравилась вообще. Первая часть была крутая, очень крутая, ждал вторую, а она отстой вообще какой-то =(
Тульский поцик однопиксельный ковёр Ваномас, залогинься
Лавкрафт Это то самое приятное чувство, когда никнейм юзера и его комментарий донельзя гармонично смотрятся на странице браузера :3




AVtechNICK from AAAAAAPPLELOOSA Великолепно слил. Браво.
PS. Кстати говоря, графит дело ЙОБА-игор.
Gethard Сначала хотелось написать расширенную версию рекомендации с детальным рассмотрением всех аспектов, но затем старина Влом одержал верх.
Amnesia: A Machine for Pigs
Об игре Amnesia: A Machine for Pigs
Видео
Amnesia: A Machine For Pigs — тизер-трейлер на Хэллоуин:
Скриншоты
Несколько лучших скриншотов из Amnesia: A Machine for Pigs:
Последние и новые скриншоты смотрите в галерее.
Системные требования
Минимальные системки для игры:
Даты выхода
Amnesia: A Machine for Pigs уже вышла на PC, Mac, Linux.
Полный список дат выхода и платформ смотрите на странице релизов.
Где купить игру со скидкой?
VGTimes ищет и сравнивает цены на Amnesia: A Machine for Pigs в разных магазинах, чтобы вы могли купить игру дешевле, чем в Steam, PS Store и других официальных сервисах дистрибуции.
Вот некоторые актуальные предложения:
Еще больше скидок и вкусных цен ищите здесь.
Похожие игры
Вот несколько игр, которые больше всего похожи на Amnesia: A Machine for Pigs:
Смотрите весь список похожих игр здесь и выбирайте, какая из представленных игр больше всех напоминает Амнезия: Машина для свиней. Там же вы сможете добавить новую игру в список похожих.
Amnesia: A Machine for Pigs
Trailer
Critic Reviews
User Reviews
What to say about Amnesia: A Machine for Pigs. It is definable not like a dark descent, but it is much, much deeper in story. If you are What to say about Amnesia: A Machine for Pigs. It is definable not like a dark descent, but it is much, much deeper in story. If you are someone who flew through a dark descent with out reading anything then I am certain this game is not for you! But if you did read and enjoyed the story in a dark descent, You will most likely enjoy Machine for pigs. It has a wonderful deep story but lacks in the strong horror elements that made a dark descent so great. I’m not gonna call this a spoiler because it is so obvious, in the game their are pigs, as someone who has had pigs and had pigs slaughtered made this game particularly not frightening. But, the story was so good that I enjoyed it anyways.
For pure horror: skip it
For a great interactive story experience: play it … Expand
Many other reviewers have noted Machine’s lack of innovation that ignited the popularity of Dark Descent. While I feel that it was a deviation Many other reviewers have noted Machine’s lack of innovation that ignited the popularity of Dark Descent. While I feel that it was a deviation from those mechanics, there are no new innovations in that area that make up for the lost art of the first game.
This game excels in the area of writing—taking you through the inner-torments of the protagonist through introspective scenes and definitive journal entries. The game’s puzzles amount to moving levers or items to their appropriate places—that’s it. There isn’t much of a horror element. I was truthfully scared exactly three times, but I did feel anxious/suspenseful many more times. However, if you start to take-in the game’s subtle or not-so-subtle storyline hints and the atmosphere, you may become much more anxious when you start to realize that depth of depravity.
The conflict seems predicable; once you go down far enough, you realize you’re transgressing into an existential nightmare—and there will be no way out, which plays along well with the canon. The machinery seems overdone and the pacing becomes very predictable once you load a new zone. If you start to connect the dots, you’ll realize how it all will end.
The game is rather short and can be a quick fix for entertainment—it’s certainly something to play all the way through at least once. I couldn’t fathom any re-playability because of its truly linear storyline. Overall, I give it a 6 out of 10 and mark it as a good bargain buy. … Expand
Amnesia: A Machine for Pigs not only proves that The Chinese Room can’t make a powerful horror game, but that they also still struggle with Amnesia: A Machine for Pigs not only proves that The Chinese Room can’t make a powerful horror game, but that they also still struggle with the concept of game vs. interactive storybook.
The gameplay gripes here are many: A Machine for Pigs takes away everything from the original Amnesia that made it such a tense playthrough. Gone is the inventory, limited amount of lantern fuel (I use that terminology because the lantern in A Machine for Pigs is electric), coherent health system, and sanity meter. This means that not only are the «puzzles» one encounters simplified to the point were they entail player is simply dragging an item a few meters, but there is also absolutely no urgency to solve them. «Exploration» is largely linear to begin with, so the game itself devolves into a 3 hours (Yes, the game is about 3 hours in length) exercise of following the path, flipping a switch to solve a «puzzle», following the path, dragging a thing to another thing, flipping a switch, following the path, repeat.
The monster encounters are few and far between and the AI appears to have the mental capacity of a 2 year old, making them not only completely trickable but also totally non-threatening. It won’t be long in the game before you figure out that there isn’t much to be afraid of in this «survival horror» game, which is certainly A Machine for Pigs greatest downfall.
The story is decently done, though you will be able to predict one of the larger twists in the game before you even place your hands on the keyboard/controller to move your character, and you’ll probably still be fuming over that the appreciate the rest the story has to offer since it is so short. Audio is probably A Machine for Pigs’ greatest strength The voice-acting is well-done (though slightly sparse for a game that would be best described as story-driven), the music is haunting, and the sound effects try to build a tense atmosphere that is ultimately defeated by the fact that you will realize there is nothing there to hurt you.
Amnesia: A Machine for Pigs

. Когда мальчик Саймон взглянул в мертвые, застланные пеленой глаза Повелителя мух, он увидел в них не только провидение дьявола, но и самого себя. Голова свиньи, которую водрузили на палку и оставили разлагаться на солнцепеке его друзья, открыла ему правду.
Зверь сидит внутри каждого человека.
Немногим позже Саймона жестоко убили, а его растерзанное тело поглотили волны морские. Обычные британские дети, попавшие на необитаемый остров, накинулись на него и разорвали голыми руками.
Роман Уильяма Голдинга «Повелитель мух» стал настоящим откровением двадцатого века. Он обнажил извращенность человеческой морали и на примере заурядных детей доказал, что Адама и Еву не просто так изгнали из Рая.
The Chinese Room, авторы Dear Esther, идут по стопам Голдинга и исследуют ту же тему, но вот в образ свиньи вкладывают куда более глубокий смысл.
Свиной кровавый блюз
Во время событий Amnesia: A Machine for Pigs двадцатый век (век разрушений, хаоса и смерти) еще не наступил, но 1900-й уже совсем близко. Беснуйтесь, свинки, пейте вино, ешьте сочное мясо, ваше время вот-вот придет!
Самое страшное, что случилось с Лондоном за последнее время, — Джек-Потрошитель. Но изуродованные тела проституток ничто по сравнению с тем, что устроит предприниматель Освальд Мандус в канун нового столетия.
Однажды проснувшись в своем огромном особняке, потерявший память Освальд не обнаружит своих детей в кроватках. Маленькие свинки вышли поиграть: раз-два-три, морская фигура, замри! Обшаривая свое поместье, детей он так и не найдет: надо же! Главный кормилец Лондона (мясо с фабрики Мандуса — самое вкусное в Британии) потерял своих детей на собственном же заводе. Мясо Мандуса едят все — герцоги, епископы, военные генералы, дети, взрослые, бедные, нищие. Хотя да, нищие — реже.
И никто не догадывается, что творится в голове у предпринимателя, который на немыслимые деньги соорудил под Лондоном огромный завод по производству мяса — Машину. Почти разумное существо: вместо мыслей — клокочущий пар, вместо крови — едкое топливо, вместо почек — охлаждающие котлованы, вместо души — отражение стремлений создателя быть лучшим и единственным в этом мире порока, где все без исключения люди превратились в свиней. Не буквально, а метафорически.
Хотя кто-то — буквально.
Многие опасались, что у The Chinese Room, которые возложили на себя разработку продолжения Amnesia: The Dark Descent, получится непонятная псевдофилософская притча о грехопадении. Судя по их прошлой работе — Dear Esther, — разработчикам интересно исключительно бытие человеческое и они готовы завернуть смысл своего произведения в обертку из мало связанных между собой воспоминаний, чтобы не дать игроку понять его в полной мере.
Но, к счастью, вышло иначе. Из Amnesia: A Machine for Pigs получился настоящий интеллектуальный трэш-хоррор. Трэш, понятное дело, в хорошем смысле.
Начинается A Machine for Pigs словно какая-нибудь история Эдгара Аллана По. Освальд Мандус просыпается в своем доме и ничего не помнит. Викторианский особняк пуст. Одни лишь призраки ходят по дому и призывают спуститься под землю — к сердцу Машины. Стены его сотрясает невидимая сила забытого греха, которая когда-то сокрушила дом Ашеров в знаменитом рассказе По.
Но чем глубже Мандус спускается, чем ближе он к сердцу своего величественного творения, тем явственнее становится влияние книг Клайва Баркера. Растерзанные дети, кишки, бурлящие потоки фекалий и при этом — глубокая философия существования: вот что такое Amnesia: A Machine for Pigs. Экзистенциальный хоррор, который пугает гораздо меньше, чем The Dark Descent, но несет в себе гораздо больше смысла.
В записках, которые Освальд находит то тут, то там, он сравнивает себя с ацтекским императором Монтесумой, критикует работы Карла фон Райхенбаха и Елены Блаватской за наивную возвышенность идей («Как можно думать, что человек может мечтать о высотах, не продравшись сперва через рвоту и кишки, не взобравшись на возвышение из костей!»), отвергает идеи Чарльза Бэббиджа и его аналитическую машину, которую кто-то сравнил с человеком («Мы ваяем богов не для того, чтобы они препирались и предавались разврату»), отрицает почти все достижения человечества, теша таким образом свое эго.
Типичную, казалось бы, историю социопата, пытающегося создать нового Бога и заодно изобрести лекарство от смерти, The Chinese Room рассказывают необычно и чудно, в своей манере мастерски играя смыслами и аллегориями, да так, что каждую записку приходится перечитывать дважды, в обнимку с «Википедией».
![]() | ![]() |
| ► В описаниях The Chinese Room не стесняются. | |
ЭТО ВАЖНО: кириллический шрифт ужасен, а сам перевод на русский язык частенько удручает. В творческом припадке переводчики пытались стилизовать записки сумасшедшего социопата (и других не менее сумасшедших действующих лиц) на свой лад и местами явно переборщили (и понаставили запятых там, где их не должно быть). Впрочем, это даже придает некий потусторонний шарм. Особенно если читаешь предсмертную записку пациента Бедлама.
Бедлам и свиньи
Продираясь сквозь «рвоту и кишки» к своему «возвышению», Освальд, конечно же, встретит на своем пути монстров. Впрочем, здесь, в отличие от Amnesia: The Dark Descent, пугаться придется значительно реже. Главный герой тоже не умеет давать отпор, но и прятаться в темноте особого смысла нет. Создания Машины нерасторопны, встречаются редко, бьют не так уж и больно — вполне можно успеть убежать. Но зато местный бестиарий — не просто какие-то там порождения фантазии, а настоящие люди (хоть и выглядят как Пигси из Manhunt), которых ближе к концу даже становится жаль.
Гораздо приятнее иметь дело с самой Машиной, а не с ее детьми. Она — как будто живое существо, а вы — инородный элемент в ее теле. Каждый орган-отсек оборудован по-своему, и ощущение жизни не пропадает ни на минуту. Трубы шумят, клапаны свистят, что-то где-то стучит и извергает пар, а когда поворачиваешь очередной рычаг, вся эта конструкция отзывается на понятном лишь подсознанию языке.
Играть нужно только в хороших наушниках и только ночью — именно поведение Машины, а не беспомощные монстры, пробирает до костей.
Каждый новый отсек завода по-своему удивляет — однажды вам даже придется побродить по отстойникам, куда сливают все отходы производства, включая фекалии. Когда под ногами — булькающая каловая масса, в которой еще и кто-то живет, становится не до шуток, подступает тошнота.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: продукт, как называет Освальд источник своего богатства, вели на убой под музыку Дебюсси, французского импрессиониста и просто популярного композитора на рубеже XIX–XX веков. В частности, Дебюсси написал оперу «Падение дома Ашеров», по мотивам рассказа Эдгара Аллана По. Освальд Мандус был уверен, что Дебюсси успокаивает продукт и это хорошо сказывается на вкусе мяса.
Рассматривая мораль и нравственность человечества глазами психопата, The Chinese Room не привносят ничего нового, однако свою историю рассказывают крайне эпично и проникновенно. Вспомните концовку Dear Esther — путь к маяку, где сокрыта вся правда. В «Машине для свиней» путь к правде, напротив, лежит в самые глубины завода, но суть от этого не меняется. Человек, погрязший в грехе по уши, под громкий шепот подсознания добирается до своей точки экстремума — необычайно сильный прием.
![]() | ![]() |
| ► Каждое заводское помещение — это маленький шедевр. Даже не разбираясь во всех этих стимпанковских штуковинах, всегда легко догадаться, для чего предназначен тот или иной механизм. | |
Но, в конце концов, свинья остается свиньей, каким кормом ее ни корми (пусть даже человечиной). Как бы хитро ни был обставлен путь Освальда Мандуса, A Machine for Pigs — лишь инди-хоррор, геймплейно повторяющий Amnesia: The Dark Descent (а если копнуть глубже — то и Penumbra: Black Plague), только с почти полным отсутствием загадок и интересных игровых моментов, сделанный на устаревших технологиях.
The Chinese Room умеют рассказывать истории и ваять вокруг них необычные миры, но для того, чтобы понравиться всем, этого, увы, мало.
Amnesia: A Machine for Pigs
Amnesia: A Machine for Pigs
Основная информация
Разработчик:
Издатель:
Дата выхода:
Платформы:
Жанры:
Игра является «косвенным продолжением» игры «Amnesia: The Dark Descent», действие которой происходит в той же вселенной, но с участием разных персонажей в более поздний период времени.
Игра была также выпущена на игровую приставку PlayStation 4 как часть коллекции «Amnesia: Collection», которая включает в себя такие игры, как: «Amnesia: The Dark Descent» и «Amnesia: A Machine for Pigs». Помимо всего этого, «Amnesia: Collection» была выпущена на приставку Xbox One 28 сентября 2018 года и консоль Nintendo Switch 12 сентября 2019 года.
Выпуск «Amnesia: Collection» для PlayStation 4 принёс в игру трофеи, которые позже были добавлены к играм на персональный компьютер в качестве достижений, которые также попали в версию на игровую приставку Xbox One.
Содержание
Сюжет [ ]
Сюжет игры повествуется от лица Освальда Мандуса, подхватившем во время путешествия в Мексику загадочную лихорадку. Лежащему в бреду Освальду мерещится образ некой машины, способной исправить пороки и грязь этого мира, способной подарить новый мир, чистый и непорочный.
Придя в себя, герой обнаруживает, что практически не помнит недавних событий. Спускаясь в недра Земли, ведомый зовом своих пропавших детей, он постепенно узнаёт правду о том, что произошло и какую роль он сыграл в этом сам. И постепенно вспоминает всё о себе и о своих близких.
Этот раздел нуждается в заполнении.
Связанное с игрой [ ]
Этот раздел нуждается в заполнении.
Интересные факты [ ]
Этот раздел нуждается в заполнении.
Amnesia: A Machine for Pigs → Решение проблем
Решение проблем Amnesia: A Machine for Pigs
Решение проблем в Amnesia: A Machine for Pigs — не устанавливается? Не запускается? Тормозит? Вылетает? Лагает? Ошибка? Не загружается?
К сожалению, в играх бывают изъяны: тормоза, низкий FPS, вылеты, зависания, баги и другие мелкие и не очень ошибки. Нередко проблемы начинаются еще до начала игры, когда она не устанавливается, не загружается или даже не скачивается. Да и сам компьютер иногда чудит, и тогда в Амнезия: Машина для свиней вместо картинки черный экран, не работает управление, не слышно звук или что-нибудь еще.
Что сделать в первую очередь
Системные требования Amnesia: A Machine for Pigs
Второе, что стоит сделать при возникновении каких-либо проблем с Амнезия: Машина для свиней, это свериться с системными требованиями. По-хорошему делать это нужно еще до покупки, чтобы не пожалеть о потраченных деньгах.
Минимальные системные требования Amnesia: A Machine for Pigs:
Windows XP, Процессор: Core i5 2.0 GHz, 2 Gb ОЗУ, 5 Gb HDD, Nvidia GeForce GT 340 Видеопамять: 512 Mb
Каждому геймеру следует хотя бы немного разбираться в комплектующих, знать, зачем нужна видеокарта, процессор и другие штуки в системном блоке.
Файлы, драйверы и библиотеки
Практически каждое устройство в компьютере требует набор специального программного обеспечения. Это драйверы, библиотеки и прочие файлы, которые обеспечивают правильную работу компьютера.
Начать стоит с драйверов для видеокарты. Современные графические карты производятся только двумя крупными компаниями — Nvidia и AMD. Выяснив, продукт какой из них крутит кулерами в системном блоке, отправляемся на официальный сайт и загружаем пакет свежих драйверов:
Обязательным условием для успешного функционирования Амнезия: Машина для свиней является наличие самых свежих драйверов для всех устройств в системе. Скачайте утилиту Driver Updater, чтобы легко и быстро загрузить последние версии драйверов и установить их одним щелчком мыши:
Фоновые процессы всегда влияют на производительность. Вы можете существенно увеличить FPS, очистив ваш ПК от мусорных файлов и включив специальный игровой режим с помощью программы Advanced System Optimizer
Амнезия: Машина для свиней не скачивается. Долгое скачивание. Решение
Скорость лично вашего интернет-канала не является единственно определяющей скорость загрузки. Если раздающий сервер работает на скорости, скажем, 5 Мб в секунду, то ваши 100 Мб делу не помогут.
Если Amnesia: A Machine for Pigs совсем не скачивается, то это может происходить сразу по куче причин: неправильно настроен роутер, проблемы на стороне провайдера, кот погрыз кабель или, в конце-концов, упавший сервер на стороне сервиса, откуда скачивается игра.
Амнезия: Машина для свиней не устанавливается. Прекращена установка. Решение
Перед тем, как начать установку Amnesia: A Machine for Pigs, нужно еще раз обязательно проверить, какой объем она занимает на диске. Если же проблема с наличием свободного места на диске исключена, то следует провести диагностику диска. Возможно, в нем уже накопилось много «битых» секторов, и он банально неисправен?
В Windows есть стандартные средства проверки состояния HDD- и SSD-накопителей, но лучше всего воспользоваться специализированными программами.
Но нельзя также исключать и вероятность того, что из-за обрыва соединения загрузка прошла неудачно, такое тоже бывает. А если устанавливаете Амнезия: Машина для свиней с диска, то стоит поглядеть, нет ли на носителе царапин и чужеродных веществ!
Amnesia: A Machine for Pigs не запускается. Ошибка при запуске. Решение
Amnesia: A Machine for Pigs установилась, но попросту отказывается работать. Как быть?
Выдает ли Амнезия: Машина для свиней какую-нибудь ошибку после вылета? Если да, то какой у нее текст? Возможно, она не поддерживает вашу видеокарту или какое-то другое оборудование? Или ей не хватает оперативной памяти?
Помните, что разработчики сами заинтересованы в том, чтобы встроить в игры систему описания ошибки при сбое. Им это нужно, чтобы понять, почему их проект не запускается при тестировании.
Обязательно запишите текст ошибки. Если вы не владеете иностранным языком, то обратитесь на официальный форум разработчиков Амнезия: Машина для свиней. Также будет полезно заглянуть в крупные игровые сообщества и, конечно, в наш FAQ.
Если Amnesia: A Machine for Pigs не запускается, мы рекомендуем вам попробовать отключить ваш антивирус или поставить игру в исключения антивируса, а также еще раз проверить соответствие системным требованиям и если что-то из вашей сборки не соответствует, то по возможности улучшить свой ПК, докупив более мощные комплектующие.
В Амнезия: Машина для свиней черный экран, белый экран, цветной экран. Решение
Проблемы с экранами разных цветов можно условно разделить на 2 категории.
Во-первых, они часто связаны с использованием сразу двух видеокарт. Например, если ваша материнская плата имеет встроенную видеокарту, но играете вы на дискретной, то Amnesia: A Machine for Pigs может в первый раз запускаться на встроенной, при этом самой игры вы не увидите, ведь монитор подключен к дискретной видеокарте.
Во-вторых, цветные экраны бывают при проблемах с выводом изображения на экран. Это может происходить по разным причинам. Например, Amnesia: A Machine for Pigs не может наладить работу через устаревший драйвер или не поддерживает видеокарту. Также черный/белый экран может выводиться при работе на разрешениях, которые не поддерживаются игрой.
Amnesia: A Machine for Pigs вылетает. В определенный или случайный момент. Решение
Играете вы себе, играете и тут — бац! — все гаснет, и вот уже перед вами рабочий стол без какого-либо намека на игру. Почему так происходит? Для решения проблемы стоит попробовать разобраться, какой характер имеет проблема.
Если вылет происходит в случайный момент времени без какой-то закономерности, то с вероятностью в 99% можно сказать, что это ошибка самой игры. В таком случае исправить что-то очень трудно, и лучше всего просто отложить Амнезия: Машина для свиней в сторону и дождаться патча.
Однако если вы точно знаете, в какие моменты происходит вылет, то можно и продолжить игру, избегая ситуаций, которые провоцируют сбой.
Однако если вы точно знаете, в какие моменты происходит вылет, то можно и продолжить игру, избегая ситуаций, которые провоцируют сбой. Кроме того, можно скачать сохранение Amnesia: A Machine for Pigs в нашем файловом архиве и обойти место вылета.
Amnesia: A Machine for Pigs зависает. Картинка застывает. Решение
Ситуация примерно такая же, как и с вылетами: многие зависания напрямую связаны с самой игрой, а вернее с ошибкой разработчика при ее создании. Впрочем, нередко застывшая картинка может стать отправной точкой для расследования плачевного состояния видеокарты или процессора.Так что если картинка в Amnesia: A Machine for Pigs застывает, то воспользуйтесь программами для вывода статистики по загрузке комплектующих. Быть может, ваша видеокарта уже давно исчерпала свой рабочий ресурс или процессор греется до опасных температур?Проверить загрузку и температуры для видеокарты и процессоров проще всего в программе MSI Afterburner. При желании можно даже выводить эти и многие другие параметры поверх картинки Амнезия: Машина для свиней.Какие температуры опасны? Процессоры и видеокарты имеют разные рабочие температуры. У видеокарт они обычно составляют 60-80 градусов по Цельсию. У процессоров немного ниже — 40-70 градусов. Если температура процессора выше, то следует проверить состояние термопасты. Возможно, она уже высохла и требует замены.Если греется видеокарта, то стоит воспользоваться драйвером или официальной утилитой от производителя. Нужно увеличить количество оборотов кулеров и проверить, снизится ли рабочая температура.
Amnesia: A Machine for Pigs тормозит. Низкий FPS. Просадки частоты кадров. Решение
Один из них — специальная программа под названием Advanced System Optimizer. Она сделана специально для тех, кто не хочет вручную вычищать компьютер от разных временных файлов, удалять ненужные записи реестра и редактировать список автозагрузки. Advanced System Optimizer сама сделает это, а также проанализирует компьютер, чтобы выявить, как можно улучшить производительность в приложениях и играх.
Скачать Advanced System Optimizer
Амнезия: Машина для свиней лагает. Большая задержка при игре. Решение
Многие путают «тормоза» с «лагами», но эти проблемы имеют совершенно разные причины. Amnesia: A Machine for Pigs тормозит, когда снижается частота кадров, с которой картинка выводится на монитор, и лагает, когда задержка при обращении к серверу или любому другому хосту слишком высокая.
Именно поэтому «лаги» могут быть только в сетевых играх. Причины разные: плохой сетевой код, физическая удаленность от серверов, загруженность сети, неправильно настроенный роутер, низкая скорость интернет-соединения.
Впрочем, последнее бывает реже всего. В онлайн-играх общение клиента и сервера происходит путем обмена относительно короткими сообщениями, поэтому даже 10 Мб в секунду должно хватить за глаза.
В Amnesia: A Machine for Pigs нет звука. Ничего не слышно. Решение
Амнезия: Машина для свиней работает, но почему-то не звучит — это еще одна проблема, с которой сталкиваются геймеры. Конечно, можно играть и так, но все-таки лучше разобраться, в чем дело.
Сначала нужно определить масштаб проблемы. Где именно нет звука — только в игре или вообще на компьютере? Если только в игре, то, возможно, это обусловлено тем, что звуковая карта очень старая и не поддерживает DirectX.
Если же звука нет вообще, то дело однозначно в настройке компьютера. Возможно, неправильно установлены драйвера звуковой карты, а может быть звука нет из-за какой-то специфической ошибки нашей любимой ОС Windows.
В Amnesia: A Machine for Pigs не работает управление. Amnesia: A Machine for Pigs не видит мышь, клавиатуру или геймпад. Решение
Как играть, если невозможно управлять процессом? Проблемы поддержки специфических устройств тут неуместны, ведь речь идет о привычных девайсах — клавиатуре, мыши и контроллере.Таким образом, ошибки в самой игре практически исключены, почти всегда проблема на стороне пользователя. Решить ее можно по-разному, но, так или иначе, придется обращаться к драйверу. Обычно при подключении нового устройства операционная система сразу же пытается задействовать один из стандартных драйверов, но некоторые модели клавиатур, мышей и геймпадов несовместимы с ними.Таким образом, нужно узнать точную модель устройства и постараться найти именно ее драйвер. Часто с устройствами от известных геймерских брендов идут собственные комплекты ПО, так как стандартный драйвер Windows банально не может обеспечить правильную работу всех функций того или иного устройства.Если искать драйверы для всех устройств по отдельности не хочется, то можно воспользоваться программой Driver Updater. Она предназначена для автоматического поиска драйверов, так что нужно будет только дождаться результатов сканирования и загрузить нужные драйвера в интерфейсе программы.Нередко тормоза в Амнезия: Машина для свиней могут быть вызваны вирусами. В таком случае нет разницы, насколько мощная видеокарта стоит в системном блоке. Проверить компьютер и отчистить его от вирусов и другого нежелательного ПО можно с помощью специальных программ. Например NOD32. Антивирус зарекомендовал себя с наилучшей стороны и получили одобрение миллионов пользователей по всему миру. ZoneAlarm подходит как для личного использования, так и для малого бизнеса, способен защитить компьютер с операционной системой Windows 10, Windows 8, Windows 7, Windows Vista и Windows XP от любых атак: фишинговых, вирусов, вредоносных программ, шпионских программ и других кибер угроз. Новым пользователям предоставляется 30-дневный бесплатный период.Nod32 — анитивирус от компании ESET, которая была удостоена многих наград за вклад в развитие безопасности. На сайте разработчика доступны версии анивирусных программ как для ПК, так и для мобильных устройств, предоставляется 30-дневная пробная версия. Есть специальные условия для бизнеса.
Amnesia: A Machine for Pigs, скачанная с торрента не работает. Решение
Если дистрибутив игры был загружен через торрент, то никаких гарантий работы быть в принципе не может. Торренты и репаки практически никогда не обновляются через официальные приложения и не работают по сети, потому что по ходу взлома хакеры вырезают из игр все сетевые функции, которые часто используются для проверки лицензии.
Такие версии игр использовать не просто неудобно, а даже опасно, ведь очень часто в них изменены многие файлы. Например, для обхода защиты пираты модифицируют EXE-файл. При этом никто не знает, что они еще с ним делают. Быть может, они встраивают само-исполняющееся программное обеспечение. Например, майнер, который при первом запуске игры встроится в систему и будет использовать ее ресурсы для обеспечения благосостояния хакеров. Или вирус, дающий доступ к компьютеру третьим лицам. Тут никаких гарантий нет и быть не может.К тому же использование пиратских версий — это, по мнению нашего издания, воровство. Разработчики потратили много времени на создание игры, вкладывали свои собственные средства в надежде на то, что их детище окупится. А каждый труд должен быть оплачен.Поэтому при возникновении каких-либо проблем с играми, скачанными с торрентов или же взломанных с помощью тех или иных средств, следует сразу же удалить «пиратку», почистить компьютер при помощи антивируса и приобрести лицензионную копию игры. Это не только убережет от сомнительного ПО, но и позволит скачивать обновления для игры и получать официальную поддержку от ее создателей.
Амнезия: Машина для свиней выдает ошибку об отсутствии DLL-файла. Решение
Как правило, проблемы, связанные с отсутствием DLL-библиотек, возникают при запуске Amnesia: A Machine for Pigs, однако иногда игра может обращаться к определенным DLL в процессе и, не найдя их, вылетать самым наглым образом.
Чтобы исправить эту ошибку, нужно найти необходимую библиотеку DLL и установить ее в систему. Проще всего сделать это с помощью программы DLL-fixer, которая сканирует систему и помогает быстро найти недостающие библиотеки.
Если ваша проблема оказалась более специфической или же способ, изложенный в данной статье, не помог, то вы можете спросить у других пользователей в нашей рубрике «Вопросы и ответы». Они оперативно помогут вам!
«Приключения на свиноферме» Обзор Amnesia: A Machine for Pigs
Вы любите свинок? Этих толстых, нелепых и смешных животных? Разве можно представить милых свинушек, чем-то злым и уродливым? Вот люди из The Chinese Room смогли. Понятно, что это было сделано в угоду скрытого смысла игры. И вообще она вся пронизана литературной эстетикой, подтекстами, скрытыми символами и завуалированными сравнениями, что хоть книгу пиши. Любому человеку, который увлекается литературой, было бы интересно прочитать произведение по этой игре. Могло получиться, как минимум любопытно. Но отойдём от мечтаний и окунёмся в жестокую реальность. А в реальности мы имеем практически безгемплейный хоррор со свиньями. Причём нестрашный.
Для начала вспомним, чем была первая Амнезия. Это была игра способная по-настоящему напугать. Главному герою Даниэлю приходилось бороться не только с кошмаром, наводнивший замок, но и с самим собой, со своими собственными страхами. Едва увидев монстра, приходилось тут же гасить фонарь и прятаться в кромешной тьме, чтобы вас не увидели. Но тут загвоздка – Даниель жутко боится темноты, и, если долго в ней находиться, то герой постепенно сходил с ума (по экрану начинали ползать тараканы). Но с другой стороны идти напролом не получалось, т.к. Даниель был беззащитен и погибал от пары ударов. Убегать у него тоже получалось не очень: опасность настигала его в два счёта. Игра загоняла нас в жёсткие рамки, поэтому всегда приходилось выбирать из двух зол меньшее, точно рассчитывать время, когда нужно прошмыгнуть мимо. Ситуацию накаляло ещё то, что в фонаре постоянно кончалось масло, а его выдавали не так уж и много. Расточительность была непозволительна. Этим и запомнилась многим Amnesia: The Dark Descent. Она была способна напугать даже неискушенного игрока, а игровой процесс постоянно держал в напряжении. Казалось бы, продолжение должно было унаследовать все достоинства предшественницы и довести до ума некоторые элементы. Outlast был бы положен на обе лопатки. Хоть разработчики сменились, но Frictional Games выступала в качестве продюсера и следила за проектом. Видно не уследила.
Хоррор, он на то и хоррор, чтобы пугать. И в первые полчаса A Machine for Pigs это удаётся. Страшный антураж церкви, где свиней приносили в жертву, пугающие визги на заднем плане, ужасающая музыка, резкие землетрясения – это всё пугает, и поначалу думаешь, что дальше тебя ждёт ещё более страшная часть. Ведь встречи с самими монстрами пока не было. И вот этот момент наступает. Виден пробегающий силуэт среди клеток. Становится не по себе. Надо следовать за ним. Вы пробираетесь под истошные вопли жертв, коленки начинают трястись от страха. Слышен ужасающий рык и топот приближающегося чудища. Вы понимаете, что оно позади вас, поворачиваетесь и.… И понимаете, что больше в этой игре вам бояться нечего. Как бы парадоксально это не звучало, но хоррор-игра убивает весь страх именно своими монстрами. Я не знаю, с чем это связанно. То ли в сознании людей образ свиньи закрепился, как что-то милое и смешное, то ли художники и аниматоры сделали нестрашный образ человека-свиньи, но при встрече хочется смеяться. Серьёзно. Перед лицом стоит свинка-качёк, хрюкает и пытается напугать вас. Даже на словах это больше веселит, чем пугает. А, когда ни враги, ни сам игровой процесс нестрашны, то для хоррора это приговор. И добивает Амнезия своёй продолжительностью. Игра спокойно проходится за три часа. И за эти три часа стычек со свиньями происходит четыре раза. Да чёрт с ним с разами, если бы они привносили бы в гемплей хоть что-то. Но нет. При вашем виде свинья начинает протяжно визжать, а вы в это время спокойно пробегаете и враг, теряя вас из виду, продолжает дальше бесцельно блуждать. Надо ли говорить, как это выглядит после Outlast, где враги, увидав ваш силуэт, тут же бросались в погоню и от них так просто не отделаться?
Но вот в чём игре не откажешь, так это в прекраснейшем музыкальном сопровождении. Оно полностью соответствует духу игры, только и пугая в игре (даже от музыки в главном меню уже страшно). Когда спускаешься в лифте, под оперу, то дух захватывает. Именно на музыке держится вся атмосфера игры и страх создаётся с помощью неё же, а не благодаря хрюшкам. Так же хочется отметить очень профессиональный подход разработчиков к литературной и смысловой части игры. По традиции сюжет раскрывается через записки, которые находит главный герой. И написаны они очень искусно, приведены известные цитаты (к сожалению, это не относится к русской версии игры), а задумка игры сама по себе очень глубока. Так что людям, которым нравится искать во всём скрытый смысл, стоит обратить на эту игру внимание. Возможно, они получат пищу для размышлений и найдут своё очарование в новой Амнезии.
А вот тем, кто не любит безгемплейные игры, настоятельно советую держаться от неё подальше. Потому что Amnesia: The Machine for Pigs, лишь тень своёй предшественницы. Проект не состоялся ни как хоррор, ни как игра в целом. И вообще обидно становится за этот жанр. Он постепенно мельчает. Большинство страшилок перекочевывают в инди-сектор, а их старшие братья больше не в состоянии выдать чего-то страшное, не говоря уже об альтернативных средствах наводить ужас на игрока. Новая Амнезия тому подтверждение. Но не стоит забывать, что скоро в игровую индустрию ворвётся Evil Within, который призван вернуть умирающий жанр в высшую лигу. Ну что, Синдзи Миками, не подведи. Вся надежда теперь только на тебя.
Amnesia: A Machine for Pigs
Amnesia: A Machine for Pigs
Грязный век, кровавый век
Что ни говори, а современного человека запугать не так-то просто. Изо дня в день мы видим столько ужасов по телевизору, а иногда и в жизни, что у многих успел выработаться мощный блок на разные страшилки. Уродливые монстры пугают своим неожиданным появлением разве что поначалу, но постепенно и вовсе начинают раздражать — в лучшем случае. В худшем — бедные создания безо всяких эмоций пачками выносятся силами очередного супергероя.
Когда-то Frictional Games заставили нас выть от страха в Amnesia: The Dark Descent, где игрок был полностью лишен возможности защититься. Единственное, что оставалось при столкновении с врагом, — вжиматься в стену и молиться, чтобы тебя не заметили. Подход, конечно, не новый, но он сработал: многие назвали «Амнезию» самой страшной игрой 2010 года, а ее продажи составили внушительные для инди-хоррора полтора миллиона копий. После такого успеха вопрос о продолжении даже не стоял.
Новая английская история
Впрочем, «продолжение» — не совсем верное определение, поскольку A Machine for Pigs связывает с предшественником разве что общая вселенная да пара незначительных упоминаний. Протагонистом игры на сей раз выступает богатый англичанин — вдовец, изобретатель и промышленник Освальд Мандус. Вернувшись из дальней поездки тяжело больным, он долгое время видит в снах зловещего вида огромный механизм, а проснувшись однажды в своей постели, с ужасом осознает, что частично потерял память, в доме царит тягучее безмолвие, а двое любимых сыновей куда-то бесследно исчезли. Освальд собирает решительность в кулак и отправляется на их поиски, попутно восстанавливая картину происходящего.
Надо сказать, восстановление проходит в любопытной (если не сказать неумелой) форме: большую часть времени авторы довольно неохотно раскрывают детали сюжета, а потом вам на голову резко обрушивается поток рассуждений на темы безумия и ответственности, социального неравенства и раскаяния, гуманизма и одержимости, а также Главный Вопрос Всех Времен: «Кто мы такие и зачем приходим в этот мир?» Прошедшие BioShock Infinite сразу отметят, что Кен Левин говорил примерно о тех же вещах, только в его игре пресловутый материал был гораздо лучше написан и изящнее подан. Ну а любители классических произведений наверняка не останутся в стороне и проведут параллели с «Островом доктора Моро» Герберта Уэллса.
Тем не менее отсутствие оригинальности никоим образом не мешает получать удовольствие от неплохо написанной истории. Жаль только, догадываться об истинном положении дел начинаешь задолго до того, как «шокирующую» правду соизволят-таки вывести в свет.
Безглазый страх
Но, как известно, многих хорроры привлекают вовсе не сюжетом, а столь вожделенным шансом пощекотать себе нервы. Первое время A Machine for Pigs прекрасно справляется с этой задачей: различными средствами нас постоянно подталкивают к мысли, что вот совсем скоро, вот буквально через секунду непременно что-то приключится, причем обязательно плохое и жутко болезненное. Мелькающие тут и там загадочные силуэты, таинственные шорохи, скрипы и леденящие душу вскрики удачно справляются с нагнетанием атмосферы.
Но напрямую сталкивать игрока с чудовищами авторы решаются непростительно редко — даже реже, чем в первой части. Создается впечатление, что The Chinese Room попытались выстроить еще одну версию своей Dear Esther, но уже под другим названием и с другими правилами, настолько вымученно и неряшливо эти встречи обставлены. Рядовой пример: вас запускают в большое темное помещение с кучей укрытий и доходчиво дают понять — сейчас кто-то придет. Вы быстренько прячетесь в тени и терпеливо ждете, когда безмерно глухой и близорукий монстр проследует мимо на безопасное расстояние. Да, главный герой по-прежнему беспомощен и безоружен, но даже если несуразная тварь вас вдруг заметит (а для этого надо очень постараться) — не беда, ваша растерзанная тушка и осесть толком не успеет, как игра услужливо вернется к ближайшей контрольной точке.
Благодаря столь прямолинейному подходу несколько теряется главный аргумент ужастиков — неожиданность. В голове быстро зарождается рефлекс: если большой и темной комнаты впереди нет, можно расслабиться. Пугающие звуки — это, конечно, хорошо, но если явно понимаешь, что особого вреда от них не будет, то чего, собственно, бояться? После такого открытия внутренняя сила игры начинает улетучиваться на глазах.
Не смотри
Инвентарь и аптечки упразднили, теперь здоровье восстанавливается само, причем удивительно быстро. Герой больше не боится темноты и с выключенным фонарем (не требующим, кстати говоря, замены батареек) чувствует себя относительно комфортно — это о крахе наших ожиданий по поводу дальнейшего развития идеи с никтофобией, удачно примененной в The Dark Descent.
Загадок практически нет — не считать же за них сбор предметов, необходимых для открытия той или иной двери? Мы без всяких раздумий движемся вперед (или, если хотите, вниз) по сюжету да читаем немногочисленные тексты.
Особо не смотреть по сторонам заставляет и графика. Несмотря на завидную прожорливость и периодические падения частоты кадров, картинка мало чем отличается от той же Amnesia, которая, напомним, вышла три года назад и уже тогда выглядела довольно устаревшей. Есть в этом какая-то ирония: если раньше тьма воспринималась как заведомый и злобный враг, сулящий неминуемые опасности, то здесь она скорее благодетель — надежно защищает глаза и разум от низкополигонального ужаса.
Несмотря на обилие шероховатостей, Amnesia: A Machine for Pigs удается главное — она удерживает ваш интерес до самого конца. Конечно, свою роль сыграл маленький хронометраж (3-4 часа), но первая половина, наполненная мрачной атмосферой, явно понравится поклонникам оригинала, в то время как вторая наверняка придется по душе ценителям психологических триллеров.
Опасение вызывает только выбранный для серии курс, во многом состоящий из отказов от того, что было в первой «Амнезии». Загадки и фобии героя канули в небытие следом за шкалой здоровья и инвентарем. Если так пойдет и дальше, то следующий провал в беспамятство может и вовсе пройти без фонарика. А там, глядишь, и монстров совсем уберут.
Amnesia: A Machine for Pigs
Amnesia: A Machine for Pigs
Грязный век, кровавый век
Что ни говори, а современного человека запугать не так-то просто. Изо дня в день мы видим столько ужасов по телевизору, а иногда и в жизни, что у многих успел выработаться мощный блок на разные страшилки. Уродливые монстры пугают своим неожиданным появлением разве что поначалу, но постепенно и вовсе начинают раздражать — в лучшем случае. В худшем — бедные создания безо всяких эмоций пачками выносятся силами очередного супергероя.
Когда-то Frictional Games заставили нас выть от страха в Amnesia: The Dark Descent, где игрок был полностью лишен возможности защититься. Единственное, что оставалось при столкновении с врагом, — вжиматься в стену и молиться, чтобы тебя не заметили. Подход, конечно, не новый, но он сработал: многие назвали «Амнезию» самой страшной игрой 2010 года, а ее продажи составили внушительные для инди-хоррора полтора миллиона копий. После такого успеха вопрос о продолжении даже не стоял.
Новая английская история
Впрочем, «продолжение» — не совсем верное определение, поскольку A Machine for Pigs связывает с предшественником разве что общая вселенная да пара незначительных упоминаний. Протагонистом игры на сей раз выступает богатый англичанин — вдовец, изобретатель и промышленник Освальд Мандус. Вернувшись из дальней поездки тяжело больным, он долгое время видит в снах зловещего вида огромный механизм, а проснувшись однажды в своей постели, с ужасом осознает, что частично потерял память, в доме царит тягучее безмолвие, а двое любимых сыновей куда-то бесследно исчезли. Освальд собирает решительность в кулак и отправляется на их поиски, попутно восстанавливая картину происходящего.
Надо сказать, восстановление проходит в любопытной (если не сказать неумелой) форме: большую часть времени авторы довольно неохотно раскрывают детали сюжета, а потом вам на голову резко обрушивается поток рассуждений на темы безумия и ответственности, социального неравенства и раскаяния, гуманизма и одержимости, а также Главный Вопрос Всех Времен: «Кто мы такие и зачем приходим в этот мир?» Прошедшие BioShock Infinite сразу отметят, что Кен Левин говорил примерно о тех же вещах, только в его игре пресловутый материал был гораздо лучше написан и изящнее подан. Ну а любители классических произведений наверняка не останутся в стороне и проведут параллели с «Островом доктора Моро» Герберта Уэллса.
Тем не менее отсутствие оригинальности никоим образом не мешает получать удовольствие от неплохо написанной истории. Жаль только, догадываться об истинном положении дел начинаешь задолго до того, как «шокирующую» правду соизволят-таки вывести в свет.
Безглазый страх
Но, как известно, многих хорроры привлекают вовсе не сюжетом, а столь вожделенным шансом пощекотать себе нервы. Первое время A Machine for Pigs прекрасно справляется с этой задачей: различными средствами нас постоянно подталкивают к мысли, что вот совсем скоро, вот буквально через секунду непременно что-то приключится, причем обязательно плохое и жутко болезненное. Мелькающие тут и там загадочные силуэты, таинственные шорохи, скрипы и леденящие душу вскрики удачно справляются с нагнетанием атмосферы.
Но напрямую сталкивать игрока с чудовищами авторы решаются непростительно редко — даже реже, чем в первой части. Создается впечатление, что The Chinese Room попытались выстроить еще одну версию своей Dear Esther, но уже под другим названием и с другими правилами, настолько вымученно и неряшливо эти встречи обставлены. Рядовой пример: вас запускают в большое темное помещение с кучей укрытий и доходчиво дают понять — сейчас кто-то придет. Вы быстренько прячетесь в тени и терпеливо ждете, когда безмерно глухой и близорукий монстр проследует мимо на безопасное расстояние. Да, главный герой по-прежнему беспомощен и безоружен, но даже если несуразная тварь вас вдруг заметит (а для этого надо очень постараться) — не беда, ваша растерзанная тушка и осесть толком не успеет, как игра услужливо вернется к ближайшей контрольной точке.
Благодаря столь прямолинейному подходу несколько теряется главный аргумент ужастиков — неожиданность. В голове быстро зарождается рефлекс: если большой и темной комнаты впереди нет, можно расслабиться. Пугающие звуки — это, конечно, хорошо, но если явно понимаешь, что особого вреда от них не будет, то чего, собственно, бояться? После такого открытия внутренняя сила игры начинает улетучиваться на глазах.
Не смотри
Инвентарь и аптечки упразднили, теперь здоровье восстанавливается само, причем удивительно быстро. Герой больше не боится темноты и с выключенным фонарем (не требующим, кстати говоря, замены батареек) чувствует себя относительно комфортно — это о крахе наших ожиданий по поводу дальнейшего развития идеи с никтофобией, удачно примененной в The Dark Descent.
Загадок практически нет — не считать же за них сбор предметов, необходимых для открытия той или иной двери? Мы без всяких раздумий движемся вперед (или, если хотите, вниз) по сюжету да читаем немногочисленные тексты.
Особо не смотреть по сторонам заставляет и графика. Несмотря на завидную прожорливость и периодические падения частоты кадров, картинка мало чем отличается от той же Amnesia, которая, напомним, вышла три года назад и уже тогда выглядела довольно устаревшей. Есть в этом какая-то ирония: если раньше тьма воспринималась как заведомый и злобный враг, сулящий неминуемые опасности, то здесь она скорее благодетель — надежно защищает глаза и разум от низкополигонального ужаса.
Несмотря на обилие шероховатостей, Amnesia: A Machine for Pigs удается главное — она удерживает ваш интерес до самого конца. Конечно, свою роль сыграл маленький хронометраж (3-4 часа), но первая половина, наполненная мрачной атмосферой, явно понравится поклонникам оригинала, в то время как вторая наверняка придется по душе ценителям психологических триллеров.
Опасение вызывает только выбранный для серии курс, во многом состоящий из отказов от того, что было в первой «Амнезии». Загадки и фобии героя канули в небытие следом за шкалой здоровья и инвентарем. Если так пойдет и дальше, то следующий провал в беспамятство может и вовсе пройти без фонарика. А там, глядишь, и монстров совсем уберут.
Amnesia a machine for pigs отзывы
Игра откомандирует поклонников добротных хорроров в 1899-й год, в викторианскую Англию, бурно развивавшуюся в те далекие времена и наращивавшую промышленный мускул. Центральное действующее лицо A Machine for Pigs – индустриальный магнат Освальд Мандус (Oswald Mandus), который недавно вернулся на родину после «ужасной» поездки в Мексику, окончившейся для него «трагедией». Там же он подхватил лихорадку, заставившую его созерцать на протяжении нескольких месяцев один и тот же кошмар. В своих лихорадочных снах Освальд видел какую-то странную и в то же время ужасающую «машину». Однако, в один прекрасный день он вырывается из цепких лап болезни и обнаруживает, что «машина», которую он все это время буровил бессознательным взглядом во снах, существует и даже функционирует. Ведомый шумом моторов и скрежетом шестеренок, Освальд отправляется на поиски ответов, параллельно пытаясь восстановить свои обрывочные воспоминания.
В игровом плане Amnesia: A Machine for Pigs продолжит исследовать глубины хорроров от первого лица. Об игровой механике разработчики пока особо не распространялись, но можете приготовиться к тому, что в игре появятся новые «пугающие» элементы, заставляющие ваше сердце малодушно сжиматься и быстренько выпрыгивать из груди.
Ворота такие, что они. ворота. При выходе во двор. Это не спойлер, ибо я не помню где это. Но если ты ничего не можешь найти, то поздравляю с непроходимым багом на пиратке. Или с отупением)
Добавлено через 5 часов 45 минут
| через 2 часа игры я начал предугадывать каждый 2 скример, и они меня жутко раздражали. И бегать от психов в течении долгого времени надоедает, так как красться вообще бесполезно. Вскоре при виде очередного врага(которых там КУЧА) мне хотелось не убегать а поздоравься с ним) ГДЕ СТРАХ, спрошу я?? В мимолётном состоянии испуга от скримера?? я не знаю. |
На самом деле всегда было крипи. Вот разглядывать не нужно. Сам себе портишь игру.
А насчет Амнезии. Лично у меня уже » плоды страха » дают о себе знать. Снится ужасный сон два раза подряд. Вот как ужасающе действует игра.
Прошел этот диар эстер. Это именно диар эстер, правда с закосом под пенубру и другим названием.
Да, друзья, это именно пенумбра. Такого дежа вю я давно уже не испытывал. Темные коридоры под землей, какие то машины, механизмы, голос, спорящий с главным героем (Кевин, или как там его), и злобная сущность, вроде Туррнгайт. Даже Червь есть! Правда, теперь он поменьше. И хрюкает.
Зачем он делает то, что он делает вообще? В конце он вырвал у себя сердце? Зачем? чтобы объединиться со своей злобной частью? А чье сердце управляет этой злобной частью? Чье сердце он бил током? Чье тело он видел в капсуле после этого?
В чем вообще суть машины?
Эта игра вообще не отвечает на вопросы. Она их только создает.
Признаюсь честно, прошел лишь потому, что надеялся найти ответы на эти вопросы. Не нашел. Обида. Если кто то поможет с ответами, буду рад.
Azgard
До этой игры я вообще не знал, что такое бояться играть в игры. Хотя я конечно слышал о знаменитых игровых ужастиках, но самому как-то испробовать их на себе не доводилось.
И вот попалась мне на глаза игра со странным названием: «Амнезия: Ловушка для свиней» (в русском переводе). Меня это название очень сильно заинтриговало и я купил этот нелицензионный диск (на нём было ещё несколько любопытных игр).
Загрузил игру на компьютер и начал играть. И с первых же минут был приятно удивлён насколько она мрачная.
Нужно отметить, что это вторая часть (несвязанная с первой), но я до сих пор не играл в «Призрака прошлого» (которая вышла если не ошибаюсь в 2010 году), поэтому для меня эта короткая серия игр была в новинку.
Не знаю будет ли такой же эффект, если проходить в первый раз эту игру сейчас. Думаю всё зависит от конкретного человека. Если вы любите поразмышлять, докапываться до истины, тогда эта игра для вас.
Разработчикам удалось создать игру в которой игрок сам начинает пугать себя. Здесь почти всё время чувствуешь напряжение, которое люди инстинктивно ощущают в тёмном лесу, в заброшенных особняках и в других неприятных и незнакомых местах, если оказываешься там абсолютно один.
Конечно опять же всё зависит насколько человек чувствительный. Я отношу себя к людям со средней психикой. Мне обычно не настолько страшно в таких играх, чтобы бросать их после сорока минут прохождения и никогда к ним не возвращаться, но я и не обладаю нулевой чувствительностью (иначе играть в хорроры не имело бы совсем никакого смысла).
Здесь на первом месте сама история. Она по мере прохождения становится всё более ужасной и неприятной. И к финалу игры вы настолько пропитываетесь её «грязью», что чувствуете настоящее облегчение, когда всё закончится.
Но подробнее о сюжете. Вы играете за некоего мужчину по имени Освальд. Он просыпается в каком-то странном большом особняке. И совершенно ничего не помнит и не понимает. Всё вокруг его пугает, и этот страх удивительным образом передаётся игроку.
Я поиграл в неё первые пол часа и с облегчением выключил, настолько на меня сильно давила вся эта тяжёлая атмосфера. Но мне было любопытно, что же случилось с этим человеком и поэтому я возвращался к ней снова и снова.
Самое неприятное в этом сюжете то, что в центре этой истории находятся дети, которые куда-то пропали и Освальду кто-то постоянно названивает и говорит, что им осталось жить совсем немного. Ему нужно быстро их найти, иначе будет слишком поздно.
Опять же кому как, но на меня это действовало очень сильно. Я словно бы стал переживать за этих детей, как за реальных людей или даже своих детей. Очень странный эффект производит эта история.
Каждая сильная тряска дома, мрачные записки, дети-фантомы бегающие то там, то сям и их молящие призывы о помощи к своиму отцу.
Эта действительно очень сильная игра, которая может дать игроку те эмоции, которые перестали давать большинство современных фильмов ужасов. Но только если действительно настроиться на эту тягучую, мрачную и неприятную атмосферу. В эту историю нужно верить как в хороший фильм.
Amnesia: A Machine for Pigs
We’ll begin emailing you updates about %gameName%.
GameSpot Reviews
Amnesia: A Machine for Pigs Review
Amnesia: A Machine for Pigs is extremely disturbing, more than a little disgusting, and impossible to stop playing.
Player Reviews
Score Breakdown Based on 278 ratings
Most Helpful Positive Player Reviews
Executes many things well and has potential, but ultimately falls short.
Personally, I feel the game should be 7.5, but I gave it an 8.0 rating because it executes many ideas well, but at the same time, is rather short (I beat it in under four hours on my first try), and leaves you wishing th. Read Full Review
7 of 7 users found the following review helpful
What Gamespot Users have to say about Amnesia: A Machine for Pigs
Ultimately just boring
2 of 2 users found the following review helpful
More of an interactive story than a true game. Fun but not as enjoyable as the first.
I’m a big fan of the survival-horror genre. Through the years there have been plenty of games that strive to harness one’s emotions and provide a different type of tension found in most games. When the original Amnesi. Read Full Review
1 of 1 users found the following review helpful
Amnesia: A Machine for Pigs Review
Kontynuacja najstraszniejszego horroru ostatnich lat wychodzi dobrze, ale tylko pod względem fabuły. Pomimo tego że pierwsza część strasznie wznie wciągała jeżeli chodzi o fabułę. Chęć czytania listów, notatek i d. Read Full Review
1 of 1 users found the following review helpful
Machine for Pigs isn’t nearly as good as Dark Descent, but worth a play
The Good: Haunting atmosphere, great art style, scary monstersThe Bad: Overly simple puzzles, confusing and nonsensical story, short length, enemy encounters are infrequent, no challengeAmnesia is probably one of the sc. Read Full Review
2 of 2 users found the following review helpful
A combination that is less than the sum of its parts.
Imagine a machine that takes two games, disassembles them to base components, and reconstructs them into a unified product. Dear Esther, a game from The Chinese Room, enters one of the intake valves in this machine. It t. Read Full Review
2 of 2 users found the following review helpful
The first Amnesia made me fear the dark. After a time I was okay. Now I’m afraid again, and I look at pigs differently.
Let’s make clear at the start that I don’t like to be afraid. Yet in some strange way this game still kept me in its grasp. Sure it has its problems, like every game has, but let’s start with the good side. (I’ll keep it. Read Full Review
0 of 0 users found the following review helpful
Amazing Story Excellent Sound Track Great Voice Acting More Polished Experience
Story : Set in 1899 in London on New Year’s Eve, (60 years after The Dark Descent), the game follows Oswald Mandus, a wealthy industrialist, who has recently returned from a «disastrous» expedition to Mexico, where trage. Read Full Review
3 of 3 users found the following review helpful
A great story.
Amnesia-The dark Descent was one of my favourite horror games. It had everything, horror sounds, thrilling music and scary atmosphere. The second iteration had all the same. The story is a great one, it has some philosop. Read Full Review
0 of 0 users found the following review helpful
If you are expecting another amnesia you are going to be a little bit disappointed.
1 of 1 users found the following review helpful
If you take all the game mechanics then why bother making a game?! inventory, loot, combine, creative puzzles GONE!
3 of 4 users found the following review helpful
Amnesia: A Machine for Pigs: Прохождение
«Тот, кто превращается в животное, избавляется от боли быть человеком» — Сэмюэль Джонсон.
Очнувшись в собственной комнате, выходим из нее и поднимаемся на верхний этаж. Свернув направо, проходим до конца и пробуем открыть дверь. Взаимодействуем с ручкой складной лестницей на потолке. Поднимаемся на чердак и сразу же забираем фонарь, находящийся на ящике с правой стороны. Пройдя дальше, поворачиваем налево и, удерживая нажатой соответствующую кнопку, тянем контейнер на себя. Освободив небольшой пролом, приседаем и идем через него. По пути нам придется отодвинуть еще один ящик – вперед и вправо. Выбравшись из чердака, спускаемся по лестнице, перебираемся на другую сторону и открываем дверь у правого угла. Добираемся до кабинета и отвечаем на звонок.
Взаимодействуем с винтовкой на стене и тянем ее вверх. За углом открылся потайной ход. Пройдя через него, активируем рычаг на стене. Сворачиваем налево и направляемся к выходу. На стене будет еще один рычаг, который откроет другой потайной ход. Выходим в коридор и открываем крайнюю дверь слева.
Банкет в честь Лили
Спустившись вниз, поворачиваем направо и переходим в бильярдную. Открываем левую дверь и перебегаем по длинному коридору. Проходим в ванную комнату, взаимодействуем с картиной на стене и дергаем за рычаг. Через открывшийся проход добираемся до вентиля и вращаем его часовой стрелке.
Вернемся к лестнице и свернем налево. Через банкетный зал перебираемся в музей с чучелами животных. Отодвигаем витрину с медведем и получаем доступ к двери. Пробираемся ко второму вентилю и также вращаем его по часовой стрелке. Отправляемся к центральному коридору, отвечаем на звонок и выходим наружу через дверь напротив телефона. Движемся только прямо. Снова оказавшись на улице, обходим грузовик и спускаемся по лестнице справа от ворот.
Против прибывающих вод
Ответив на звонок, добираемся до устройства, у которого перегорел предохранитель. Новый можно найти на полках подсобки с правой стороны. Там же нужно вращать вентиль по часовой стрелке. Извлекаем старый и вставляем новенький предохранитель в разъем правее от переключателя. Также положим на пол второй целый предохранитель, он нам тоже понадобится, но чуть позже. Используем переключатель, разворачиваемся и, покинув помещение, поворачиваем налево. Поднялась решетка, и теперь мы можем спуститься вниз. По грузоподъемной конструкции поднимаемся наверх.
Активируем устройство с правой стороны. Спускаемся вниз и идем через открывший проход. Поднявшись на промежуточную площадку, сворачиваем направо и поднимаемся еще выше. Осмотрев устройство, разворачиваемся и поворачиваем налево. Открываем дверь, спускаемся вниз, убираем препятствие с двери и оказываемся у первого устройства. Забираем оставленный ранее предохранитель и доставляем его к устройству на верхнем этаже. Активировав переключатель, разворачиваемся, проходим до конца вперед, спускаемся по лестнице и спрыгиваем вниз. Добираемся до следующей лестницы и поднимаемся наверх.
Вращаем вентиль и входим в дезактивационную камеру. Встав в центр, активируем рычаг на приборной панели. Разворачиваемся, вращать левый вентиль, переключаем рычаг в режим «ON», вращаем правый вентиль, снова разворачиваемся и тянем рычаг на себя. Выбравшись из камеры, бежим к двери на другом конце комнаты.
Воротник, шея, петля
Отвечаем на звонок и направляемся к выходу. Спустившись в гараж, добираемся до последнего помещения и выбираемся наружу через окно. Оказавшись в переулке, добираемся до ворот церкви. Грузовик перекрыл единственный путь, поэтому проходим дальше. Идем внутрь через приоткрытые ворота левого здания. На стене имеется подъемник, внутри которого лежит канистра. Несем ее в гаражу в предыдущем здании. Перед набитой свиньями телегой (рядом с воротами) находится заправочная станция. Помещаем в нее канистру и вращаем вентиль до отказа. Доставляем канистру к машине у ворот церкви и засовываем ее в боковой разъем кабины. Заводим грузовик, вращая кривой стартер под капотом. Путь свободен, открываем калитку, идем до стены и спускаемся по лестнице с левой стороны.
Поднимаемся по лестнице с правой стороны. Прямиком проходим в подсобку и с полки забираем подсвечник. Проносим его через весь церковный зал и вставляем в настенную плитку рядом с алтарем. Поворачиваем оба подсвечника друг напротив друга. Идем в помещение с правой стороны и приводим механизм в действие с помощью рычага. Вернувшись к алтарю, спускаемся вниз.
Пробираемся мимо клеток и ящиков. Начав спускаться по лестнице, заметим противника. Следуем за ним в левую сторону. Обходим клетки и обязательно выключаем фонарь. Прячемся в уголке, дожидаемся ухода монстра и добираемся до двери.
Поднимаемся наверх, открываем дверь и освобождаем проход. Выбравшись наружу, поворачиваем направо и бежим к зданию завода. Пройдя внутрь, спускаемся вниз. Продвигаемся вперед, обходя огромные механизмы. Прежде чем спуститься еще ниже, заглянем на верхний этаж в кабинет начальника цеха и ответим на звонок. Итак, в насосном зале находятся ровно шесть печей. Некоторые из них уже функционируют. Подкидываем топливо, а именно два больших куска угля, захлопываем решетку и нажимаем на зеленую кнопку правее от таблички с номером. Если рядом с печью нет нужного количества топлива, то его можно найти рядом с другими аналогичными агрегатами. Приведя в действие все шесть печей, идем в центральное помещение и активируем три рычага на контрольной панели. Смело идем вперед, присев проходим под решеткой и спускаемся вниз.
Идем в обход с левой стороны. Прячемся за ящиком подальше от света и дожидаемся ухода врага. Следующий двигатель обходим с правой стороны. Вдоволь набегавшись, существо с концами скроется в темноте. Последний двигатель обходим с левой стороны. Движемся вплоть до стены, поворачиваем направо и проходим между транспортировочной дорожкой и стеной. Затем сворачиваем направо, идем к лестнице и спускаемся вниз. Оказавшись в тоннеле, поворачиваем налево и пробегаем до конца. Поднимаемся по лестнице, открываем дверцу в углу подъемника и залезаем внутрь.
На двери в операционной висит замок, сюда мы вернемся позже. А пока спустимся вниз и окажемся у центрифуги. Здесь два пути, каждый из которых выведет нас к вакуумной установке. Проходим вперед, добираемся до лестницы, поднимаемся наверх и сворачиваем налево. Пройдя в обход, идем вниз по лестнице. Ответив на звонок, поднимаемся по следующей лестнице. Потоки пара заблокировали проход, придется пойти в левую сторону. В итоге мы всё равно выберемся к этому месту. Вставляем капсулу в устройство, дергаем за рычаг и по открывшемуся пути добираемся до центрифуги.
Второй проход приведет нас к низкотемпературному помещению. Дергаем за рычаг на бочке и переносим капсулу к установке в другой части комнаты. Активируем рычаг и спешно возвращаемся к центрифуге, так как нас начнет преследовать монстр.
Капсулы из транспортировочных установок переносим в свободные ячейки на центрифуге. Сбоку замигает кнопка – нажимаем на нее. После непродолжительного процесса, извлекаем капсулу с жидкостью, которую разбиваем об замок на двери в операционной. Хватаем лампу и направляем свет на замок. Химическая реакция растворит его, и мы сможем пройти дальше.
Проходим по левой дорожке и сворачиваем налево. По узким коридорам выбираемся на другую сторону. Опять-таки поворачиваем направо и добираемся до первой задвижки. Вращаем вентиль, отвечаем на звонок и отправляемся к предыдущей стороне канализации. Проход заблокирован, поэтому разворачиваемся и идем назад. Включаем фонарь, чтобы не пропустить новый открывшийся проход. Идем вкруговую, переходим к правой дорожке и, свернув налево, спускаемся вниз. Добираемся до второй задвижки и вращаем вентиль. Идем обратно в канализацию, поворачиваем направо и направляемся к дезактивационной камере.
Проходим дальше и выбираемся к камерам, где содержатся монстры. В конечном счете, многочисленные двери приведут нас к лестнице. Спускаемся всё ниже и ниже.
От моря до горных хребтов
Добираемся до лестницы, поднимаемся наверх и переходим на другую сторону. Спускаемся вниз, на развилке сворачиваем направо и залезаем по очередной лестнице. Идем направо и вращаем первый вентиль. Возвращаемся назад, спускаемся вниз и поворачиваем направо. Отправляемся в помещение главного насоса. Провалившись вниз, разворачиваемся и бежим налево, затем направо и снова налево к лестнице.
Поднявшись наверх, поворачиваем налево и проходим до конца. Поднимаемся повыше и добираемся до насоса. Вставляем маленькую шестерню и идем к вентилю, под которым лежит большая шестерня. Вставляем ее в механизм и вращаем вентиль. Если на развилке свернули направо и угодили в ловушку, то хватаем камни и бросаем их в стену. Лестница опустится вниз, и мы сможем залезать по ней.
Возвращаемся к лестнице, по которой мы спаслись от невидимых монстров. Спускаемся вниз, идем налево и добираемся до дезактивационной камеры, пройдя через которую, переходим к центральной системе.
Бежим вниз, добираемся до подъемника и тянем рычажок вниз. Спустившись, поворачиваем направо и проходим в пункт управления подачей топлива. Поднимаемся наверх и взаимодействуем с переключателями под номерами 8, 1, 6. Проходим дальше, спускаемся вниз и открываем единственную оставшуюся крышку. Возвращаемся к панели управления и активируем переключатель под третьим номером. Бежим к подъемнику, поднимаемся по лестнице и добираемся до блока зажигания. Поочередно тянем за рычаги и запускаем Машину.
Поднявшись наверх, проходим вперед и извлекаем капсулы из устройств с правой стороны. Напротив них находится рычаг – переключаем его. Идем обратно к лестнице и, чуть не дойдя до нее, сворачиваем налево и протискиваемся между цистернами. Спускаемся вниз и, присев, проходим под цистернами. Движемся к свету.
Очнувшись, устраиваем диверсию, вытащив трубу из регулятора давления. Аналогичные регуляторы можно найти по всему периметру. Всего их две штуки. Третья не похожа на остальные. Она находится на другом конце с левой стороны. Хватаем маленькую шестерню и бросаем ее в регулятор. Переждав угрозу, направляемся примерно к середине помещения и залезаем по лестнице между красными лампочками. Не останавливаясь, бежим по трубам, пока не доберемся до подъемника.
Выбираемся на улицы Лондона. Паника охватила город. Монстры пытаются похитить как можно больше людей. На перекрестке поворачиваем налево и обходим преграду через дом с правой стороны. Идем до конца улицы, затем разворачиваемся и медленно движемся вперед, чтобы не пропустить проход на стене дома с правой стороны. Идем через подвал, выбираемся с другой стороны и направляемся к переулку. Не останавливаясь, мчимся только вперед и в последний момент успеваем спастись от монстра. Добираемся до подъемника с правой стороны и отправляемся к сердцу Машины.
Переходим на другую сторону, входим в помещение и открываем круглую дверь. Проходим вперед, поднимаемся наверх и сбрасываем лежащую емкость на работающие шестеренки. Возвращаемся к двери, которую открыли ранее, проходим в помещение и, повернув налево, поднимаемся по лестнице. Направляем прожектор в центр и проходим по правой стороне. Спрыгиваем на ящики и, ускорившись, перепрыгиваем к системе управления. Вращаем рукоятку в центре. Затем все переключатели на панелях по сторонам устанавливаем в левое положение. Разворачиваемся и добираемся до открывшейся двери на другом конце помещения. Отправляемся в каныжную.
Вуаль поднимается, невеста ждет
Добираемся до лестницы, спускаемся вниз и переходим в помещение с распределительными баками. Не дожидаясь появления врага, поворачиваем налево и бежим к одной из панелей управления. Дергаем рычаг и направляемся к следующей панели на противоположной стороне. Если противник заметит нас, то стараемся маневрировать между баками, чтобы он не смог догнать нас. Как только переключим оба рычага, монстр отступит.
Мандус спускается к духам
Переходим по мостику на другую сторону и поднимаемся по лестнице. Поворачиваем налево и добираемся до следующей лестницы. Встретив противника, перемещаемся зигзагообразно из стороны в сторону и в итоге выберемся к двери. Перемещаемся по кругу, пока не обнаружим лестницу у прохода с правой стороны. Поднявшись наверх, продолжаем бегать по кругу, активируя четыре сферы. Спускаемся вниз и проходим в центр.
Энох, Эдвин, Освальд и я
Машина практически уничтожена. Разворачиваемся и движемся только вперед. Садимся на стул и нажимаем на кнопку как раз перед вступлением в новый двадцатый век.
[Рецензия] «Амнезия: Машина для свиней» (Amnesia: A Machine for Pigs) (PC)
Студия Frictional Games стала известна всей продвинутой геймерской общественности после релиза хоррора Penumbra, в котором нашлось место довольно интересному отношению к управлению и вживанию игрока в чисто лавкрафтовский сюжет. Студия The Chinese Room запомнилась коротенькой интерактивной историей Dear Esther. В чем-то последняя и напоминала работы финнов, но сотрудничество двух компаний все же стало полной неожиданностью: они совместно выпустили вторую игру в цикле Amnesia.
На дворе 31 декабря 1899 года. Лондон. Мрачная туманная ночь. Крупный промышленник Освальд Мандус просыпается от детского смеха. Он слабо помнит, живы ли его дети или это всего лишь бред, вызванный той странной болезнью, что он подхватил в Мексике. Голос по ту сторону телефонного аппарата сообщает, что дети у него и их нужно только забрать. Но они на самом дне огромной мясоперерабатывающей фабрики — машины для свиней. Остаётся только взять себя в руки и отправиться туда.



Тут-то и начинается приключение. Но в отличие от The Dark Descent (важно, что A Machine for Pigs — не сиквел, но другая история в похожем антураже), игра хоть и по-прежнему создана в жанре ужасов, всё-таки отходит от моментов, которые скорее должны нагнетать саспенс и напряжение, в сторону психологического давления на сознание. Я удивлюсь, если у игрока не начнёт болеть голова при прохождении второй «Амнезии», но именно такую психическую атаку на разум и проводят разработчики из The Chinese Room. Визуальный дизайн, серая цветовая гамма, сумрачное освещение, не погружающее в полный мрак, но и не дающее полной картины происходящего, странная работа с зернистостью и замыливанием изображения создают настоящий дискомфорт. Ощущение тяжёлой болезни, похмелья и острой мигрени передаётся от протагониста на игрока.
При этом и сама история с вдохновлённой Говардом Ф. Лавкрафтом мрачной истории с элементами космогонии превратилась в более аллегорическую притчу, наполненную символизмом и аллюзиями на реальный мир. Хотя полностью отойти от Лавкрафта продюсер из Frictional Games всё же не позволили. Но история о создателе чудо-машины хоть и имеет ряд отсылок к историям об алхимиках, пытающихся через связь с древними богами понять мироустройство, всё же не особо тяготит к такой прямолинейной трактовке. На деле же авторы выворачивают всё в историю противостояния человека и машины. Стремясь к достижению ницшеанского Сверхчеловека, герой создаёт Машину, но лишается человечности. Ведь металл прагматичен. Он просто выполняет свою задачу. А новый век уже наступает.



Но нельзя не признать, что разработчики из The Chinese Room не смогли максимально использовать вверенный им потенциал. Сама история при этом вполне неплоха, но её подача часто сопровождается вычурными претенциозными понтами, почерпнутыми из худших представителей жанра. Но что обиднее, так это потеря игрой «физики», когда-то удивлявшей своим новаторством. Теперь даже нет смысла приоткрывать дверь, чтобы заглянуть краем глаза в коридор, не вспоминая про загадки, которых хоть было и мало, но они всё же придавали происходящему атмосферу загадочности.
Конечно, ужасы — это довольно редкий гость в индустрии видеоигр. Потому пропускать Amnesia: A Machine for Pigs всё же не стоит. Но восторга и страха, которые вызывали два первых эпизода Penumbra и первая игра из серии Amnesia, также ожидать не приходится. Да и новая визуальная эстетика, практически лишённая источников света и призванная медленно сводить игрока с ума, довольно тяжело воспринимается в контексте шестичасового приключения.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Новости и статьи по тегам:
Комментарии:
Она разве вышла уже? Не через 2 дня разве?
Пресс-версия, вот что.
Слабая рецензия. Если вынуть из неё упоминание игры и вставить название другого ужастика, то ничего не изменится.
Всего на 2 часа длинее Outlast? 🙁
Крайне сухая рецензия, крайне.
Реценьзия ни о чем.
Интересно узнать какая оценка будет на Outlast в сравнении с Амнезией. Outlast получилась весьма достойная.
рецензия звучит примерно как: ну типа игра там такая короче, вроде темновато, но я хз, внатуре. А ну и еще надо Лафкрафта упомянуть к месту и не к месту раз сто.
А игрулю предзаказал
Так может фишка не в слабости рецензии, а в самой игре, которая практически неотличима от любого «другого ужастика»?
Игра ещё не вышла, а уже рецензия.
Наверняка все уже просто занижают оценки из-за заезженности жанра «хоррор».
Игра слабее предыдущей. Сразу видно, что делали разрабы Dear Esther, а не первой игры, которые тут только типа продюсеров указаны в титрах. Про Outlast ничего сказать не могу. На него рецензию пишу не я.
Другого какого? Их по пальцам одной руки слесаря можно посчитать.
Студия другая. Тоже есть сомнения относительно изменения студии-разработчика. Первая Амнезия была просто супер.
А меж тем мет ставит свои 74 из 100. Рецензия короткая и малоинформативная, надеюсь не потому, что об игре толком сказать и нечего. В предыдущей части была музыка хорошая, атмоссферная, а в этой с ней как?
В первой части можно было вынимать книги и прочие предметы из ящиков. Теперь хоть они и не приклеены намертво, взаимодействовать с ними нельзя. Да и в целом объектов, которые можно таскать, стало куда меньше.
Ну так обычно никто и не баловался с книгами и бутылками, в Пенубре даже больше интерактива было, чем в первой Амнезии. В рецензии написано конкретно про отсутствие старой физики открытия дверей и прочего, а не про общую интерактивность.
Знаете, меня всегда удивляли личности, подобно вашей, читающие по-диагонали. Только вы могли поставить знак равенства между «отсутствие старой физики открытия дверей» и «теперь даже нет смысла приоткрывать дверь, чтобы заглянуть краем глаза в коридор».
Иногда лучше жевать, знаете ли.
А комментарий про пресс-версию вполне адекватен, ведь журналистам зачастую идет далеко не финальная версия.
А комментарий про пресс-версию вполне адекватен, ведь журналистам зачастую идет далеко не финальная версия.
Она отличается от финальной только опечатками в локализации, типа 1989 год вместо 1899 и всё. И то когда в Стиме появилась предзагрузка, и пресс-версия обновилась до релизной.
Только что поиграл часок в Амнезию, и за этот час она показалась мне куда страшнее Аутласта. В ней очень хорошо нагнетает атмосфера, чего особо нет в том же Аутласте.
Да, может, она не такая страшная, как первая часть, но всё равно всё сделано очень достойно.
Нет, ничего подобного там не написано. Я же говорю, что читаете по-диагонали.
Ну что тут смешного? Это вырезано из самой рецензии: «Но что обиднее, так это потеря игрой «физики», когда-то удивлявшей своим новаторством. Теперь даже нет смысла приоткрывать дверь, чтобы заглянуть краем глаза в коридор, не вспоминая про загадки, которых хоть было и мало, но они всё же придавали происходящему атмосферу загадочности.». После этих слов, мне, как читателю, пришла в голову мысль только об игровой физике и построенных на ней загадках и прочих возможностях взаимодействия (уверен, не мне одному). Я же не исключаю такого варианта, что автор вкладывал несколько иное значение, но после прочтения этого текста подумалось именно вышеописанное. И я акцентировал внимание больше на его слове «физика», а не на открытии дверей по физике (каюсь, здесь оплошал, так как речь в прошлом сообщении шла о «физике» и логично было предположить, что это продолжение мысли, поэтому эмоционально и дверь в ту степь захватил), но, как бы то ни было, я так и не понял почему нет смысла выглядывать, это осталось без объяснений (никого там никогда не будет что ли?). И, как выразился автор, «загадки придающие атмосферу загадочности» всё же присутствуют.
Вот именно, «когда-то удивлявшей своим новаторством».
Тогда автором неправильно была выбрана точка отсчёта. Именно «Penumbra: Overture» (а точнее даже её техно-демка, выпущенная годом ранее) «когда-то удивляла своим новаторством» в плане физики. Вот где был прорыв (хотя бы в стане «adventure» и «indy»). Частично всё это ещё работало и в «Penumbra: Black Plague«, но уже пошло на спад в «Penumbra: Requiem«, а про «Amnesia: The Dark Descent» я и не говорю. Она удивляла и радовала тогда совсем другим (умелым воссозданием животного страха), а не взаимодействия с окружением.
В 1-ой части ATDD физика была слегка «обрезанной» (по сравнению с PO), но это, конечно, не делало игру плохой, т.к. от нового проекта «Frictional Games» общественность тогда требовала и ждала совсем другого. Я уже от перестановки книг и открывания дверей «игровой оргазм» в 2010-ом не испытывал. Ставить тогда в пример здесь 1-ую часть ATDD в противовес «Amnesia: A Machine for Pigs» не стоит. Тогда уж, положа руку на сердце, всю «Amnesia» надо ругать, вспоминая «Penumbra», а не текущую игровую серию, состоящую из двух проектов, сравнивая их друг с другом.
P.S.: И по самой рецензии: без обид, но коротковата она. преступно, очень! Галопом, как говорится, по Европам. Среднестатистический игрок, который не играл в оригинал, не поймёт, чем и кем является сейчас «Amnesia: A Machine for Pigs», т.к. автор почти ни на одном элементе игры (сюжет, геймплей и т.д.) толком и не остановился, не объяснил, не обрисовал подробно его.
Рецензия слабая, больше похоже на аннотацию, чем на рецензию. Также неприятно удивляет её (рецензии) мягкость. Игра заслуживает безжалостного втаптывания в грязь. Разработчики извратили суть игры, кастрировав её, — здесь нет ни погонь, ни пряток от монстров, ни квестовой части, никакого напряжения, — в игре вообще нет геймплея как такового! Мы получили какое-то интерактивное кинцо. 5 из 10. Автор, да простит он меня за резкие, но справедливые замечания, — казуал-говноед. Знаю, что такими словами нарываюсь на бан, но, простите меня, я просто не могу пройти мимо такого попустительства автора рецензии и разработчиков к игре, которая обещала, если не превзойти, первую часть, то хотя бы быть на уровне с ней, — такое прощать нельзя.
Мне совершенно не хочется сравнивать «Машину» с оригиналом, слишком видна разница, поэтому лучше я сравню ее с недавним Outlast. И, как по мне, польза тут явно не в сторону Outlast, где я пугался ровно первые 15-30 минут, а дальнейшую игру провел почти в абсолютном спокойствии, и где загадки уровня «чтобы нажать этот рычаг, иди выключи еще три рычага в соседних комнатах, где обязательно кто-то шастает». В общем, «Машина» мне показалась гораздо интереснее и даже, что странно, страшней.
Играя в эту замечательную бродилку можно медитировать. А музыкальное сопровождение от Джессики Карри идеально подчёркивает игровой антураж.
[Рецензия] «Амнезия: Машина для свиней» (Amnesia: A Machine for Pigs) (PC)
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Войти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Похожие публикации
В 2022-м очень долго главным народным кандидатом на звание «Игра года» была Elden Ring, выпущенная в самом начале года. Не смогли поколебать её позиций даже такие хиты, как Horizon 2 и Gran Turismo 7. И вот, кажется, сердце игроков растопила небольшая игра про бродячего кота под названием Stray. Действительно ли она так хороша?
В 2022-м очень долго главным народным кандидатом на звание «Игра года» была Elden Ring, выпущенная в самом начале года. Не смогли поколебать её позиций даже такие хиты, как Horizon 2 и Gran Turismo 7. И вот, кажется, сердце игроков растопила небольшая игра про бродячего кота под названием Stray. Действительно ли она так хороша?
Летом 2020 года малоизвестная французская студия BlueTwelve анонсировала игру Stray на трансляции компании Sony. Игра сразу запомнилась стильным внешним видом, этаким киберпанком про роботов и кота-курьера, выполняющего их заказы. Как минимум, такое впечатление было от двухминутного тизера, в котором по факту ничего не показали.
К слову, хоть сама студия и была неизвестной, основали её два выходца из Ubisoft Montpellier. Там они работали художниками по окружению на таких играх, как ZombiU и Beowulf: The Game. Причём разработка Stray началась со дня основания студии в далёком уже 2015 году.
Игра очень красива, хоть и не берёт некстген-высот
Сюжет Stray крутится вокруг бродячего кота (собственно, «stray» с английского и переводится как «бродяга»), который во время очередного путешествия падает с обрыва и оказывается внутри руин заброшенного человеческого города. Само человечество уже несколько десятилетий, а может, и столетий, как сгинуло с лица земли. Остались только бессмертные роботы под управлением продвинутого ИИ и странные зурки — бактерии, которых вывели, чтобы побороть загрязнение (они способны поглощать даже металлы), но в итоге сами ставшие угрозой всему живому. Роботы пытаются выжить во враждебной среде, имитируя повадки давно сгинувших хозяев. Некоторые из них верят в существование мира и голубого неба за пределами купола, но большинство считает их религиозными фанатиками.
Сценаристом игры выступил Стив Лернер — автор инди-хита Twelve Minutes
Игра же, на первый взгляд казавшаяся симулятором курьера, оборачивается настоящим приключением, выполненным в лучших традициях Another World Эрика Шайи и её последователей (Flashback, Heart of Darkness, Inside). То есть это короткое насыщенное приключение, в котором постоянно меняется темп повествования, а разработчики уделили немало внимания мелким деталям и созданию механик, которые используются максимум один раз за всю игру. И всё ради того чтобы обеспечить максимальное погружение игрока в рассказываемую историю, даже если в ней минимум текстовой информации.
Мистер Робот сам стал роботом
Конечно, кот не понимает ничего ни на языке людей, ни на языке роботов, но разработчики выкрутились из этого казуса, введя персонажа B12 (отсылка к названию студии — или сама студия названа в честь собственного персонажа?), который переводит все тексты с разных языков на кошачий. Да, внутриигровые субтитры являются частью мира игры, а не элементом HUD, который видит только игрок. При этом цели кота, B12 и роботов формально разные, но в определённый момент они пересекаются. Кот хочет вернуться домой, B12 хочет разгадать загадку того, кем он является, а роботы хотят избавиться от пожирающих металл зурков. Несколько роботов-аутсайдеров бонусом хотят увидеть голубое небо и мир за пределами закрытого города.
Не обошлось без щепотки боди-хоррора
Причём, что интересно, основой геймплея можно назвать ненапрягающий платформинг с изучением локаций, поиском секретов и отсылок, короткими диалогами с роботами. Но игра постоянно вводит новые небольшие механики, которые нужны только на одном уровне. Так, на одном уровне нужно убегать от зурков в своего рода раннере; на другом нужно обходить зурков с помощью хитрости, заманивая их в ловушки мяуканьем; на третьем игра превращается в стелс, где нужно прятаться от противников в тенях и коробках; на четвёртом нужно решать логические загадки. Игра почти никогда не повторяется, она старается не превратиться в «типичную игру», где игроку приходится повторять одни и те же геймплейные условности, просто с повышением уровня сложности. «Типичные игры» не плохи, но они представляют собой более традиционный подход к играм, в то время как Stray ориентируется на всё же редкий жанр чистого приключения. Пусть и жертвой такого подхода становится время прохождения: даже изучая все закоулки, вы вряд ли сумеете растянуть прохождение дольше семи часов.
И так будет с каждым оверлокером
Зато интересно, как разработчики вывели в центр повествования тему жизни и смерти. Роботы, которые живут вечно и выполняют одни и те же действия столетиями (на самом деле, в игре такое внимание к деталям, что можно высчитать точные даты; правда, для этого придётся изучать все плакаты и календари в окружении), мечтают о жизни после, своего рода рае, который они видели на рекламных открытках с пляжей Бали. Человечество, которое давным-давно сгинуло, но оставило после себя город, артефакты прошлого и легенды о том, что они когда-то были творцами нации роботов. А также завещало роботам устройство общества с богатыми и бедными, с полицейским государством и религией. И, конечно, финал, который метафорически обыгрывает вопрос неминуемости, а потому и нормальности смерти.
Анонсирующий тизер
Особо хочется отметить декорации, наполненные мельчайшими деталями. Они действительно создают ощущение, что в этих городах есть жизнь, а в заброшенных частях она когда-то была. Плюс по ним очень удобно ориентироваться в пространстве. При этом через окружение рассказывается и история мира. Можно найти иконы местной религии, можно почитать вывески на робоязыке (фанаты уже расшифровали часть текстов!), можно даже обнаружить тысячу и одну пасхалку/отсылку к чему-то из нашей реальности. Причём в этом плане авторы Stray действительно постарались быть не слишком банальными. Хотя улей зурков, срисованный с улья ксеноморфов из «Чужих» Джеймса Кэмерона, или двух роботов, подозрительно похожих на Дока и Марти Макфлая из «Назад в будущее», думаю, узнают все.
Киберпанк ХХ77
Кстати, источником вдохновения для города с настолько плотной застройкой, что единственным источником света для жителей являются неоновые вывески, был город-крепость Коулун. Рабочим названием игры даже было Project HK (имелся в виду Гонконг). Юридически китайская земля после прихода ко власти коммунистов стала своего рода территорией вне юрисдикций, так как КНР не получила контроля над городом, Китайская республика, юридически имевшая все основания, не имела физической возможности контроля, а британцы, контролировавшие Гонконг, по мере сил пытались поддерживать и Коулун, формально не имея таких полномочий. В итоге население Коулуна росло, но город не мог расширяться территориально и стал расти вглубь и ввысь, параллельно превращаясь в криминальную мекку.
Пожалуй, о Stray не хочется писать слишком много, так как эта игра достойна того, чтобы каждый игрок сам узнал все её секреты. Тем более что это довольно короткое приключение, однако оставляющее пространство для интерпретаций. Главное, настроиться на нужный лад. Да и где ещё можно увидеть настолько реалистичного кота?
Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Студия Nightdive продолжает радовать ценителей классики видеоигр переизданиями как забытых игр прошлого, так и настоящей классики. На этот раз очередь дошла до Blade Runner от Westwood Studios — одного из знаковых квестов 90-х годов. Отличный повод вспомнить это произведение спустя 25 лет после его выхода.
Студия Nightdive продолжает радовать ценителей классики видеоигр переизданиями как забытых игр прошлого, так и настоящей классики. На этот раз очередь дошла до Blade Runner от Westwood Studios — одного из знаковых квестов 90-х годов. Отличный повод вспомнить это произведение спустя 25 лет после его выхода.
Экранизация романа Филипа К. Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» почти сразу стала классикой. И хотя у фильма были слабые кассовые сборы, да и американская критика не особо оценила «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта, кинозрители и критика европейская сразу поняли, что перед ними выдающееся и новаторское кино, не имевшее аналогов. Визуальный стиль, который помещал неонуар в футуристические декорации постапокалиптического Лос-Анджелеса 2019 года, надолго стал ориентиром для остальных авторов, которые стали творить в тогда ещё безымянном жанре, позже названном киберпанком.
В ремастере подрезали стартовые титры (упоминание издателя), из-за чего игра начинается немного криво
Правда, у фильма были очень серьёзные проблемы во время съёмок, которые выражались не только в конфликте режиссёра Ридли Скотта с продюсером Бадом Йоркином и частью съёмочной группы, но и в том, что впоследствии авторские права на картину размазались между несколькими правообладателями, включая самого Скотта. Само по себе это не было проблемой, так как картина спокойно выходила на разных носителях и в повторный прокат, а правообладатели просто получали долю с прибыли. Но становилось серьёзным препятствием, когда кто-либо пытался создать на основе франшизы что-то новое.
Обложка игры 1985 года
Так, ещё в 1985 году вышла первая игровая адаптация фильма для компьютеров Amstrad CPC, Commodore 64 и ZX Spectrum. Правда, её авторы из студии CRL Group не смогли получить лицензию ни на картину Скотта, ни на роман Дика, зато каким-то образом получили авторские права на музыку выдающегося греческого композитора Вангелиса. В итоге на коробке с игрой было указано, что это игровая интерпретация музыки к фильму «Бегущий по лезвию». Геймплей же был прост как три копейки: главный герой бегал по улицам, уворачиваясь от автомобилей, людей и лезвий бритвы. Да, первой игрой по «Бегущему по лезвию» был проект в жанре раннер, в котором нужно было буквально бежать по лезвию бритвы. Но всё это забавный анекдот из эпохи зарождения игровой индустрии.
Небольшое сравнение игровых фонов в оригинале 1997 года и ремастере 2022 года. К сожалению, нейросети разгромно проиграли оригинальным пережатым задникам в 640х480
Проблема с правами сыграла свою роль и при разработке игры 1997 года. Надо сказать, что созданная режиссёром и продюсером Бадом Йоркином и адвокатом Джерри Перенчио компания The Blade Runner Partnership владела правами на фильм и франшизу, но не владела правами на отдельные элементы фильма. В своё время «Бегущий по лезвию» стал одним из похоронщиков весьма неплохой студии The Ladd Company, которая прославилась такими знаковыми фильмами, как стильный неонуар «Жар тела», высокобюджетный космический вестерн «Чужбина», копировавший «Чужого» одновременно со «Звёздными войнами», оскароносная производственная драма про американскую лунную программу «Парни что надо», последний фильм легендарного кинорежиссёра и хореографа Боба Фосса «Звезда-80» (у нас на VHS иногда встречался под названием «Звезда Плейбоя»). Студия была порождением 70-х, когда в Голливуде резко стало популярно авторское кино, а звёздами стали режиссёры с собственным уникальным стилем (Стивен Спилберг, Мартин Скорсезе, Ридли Скотт, Джордж Лукас и т. д.), но так вышло, что к началу 80-х звёзды американского авторского кино изобрели летние блокбастеры, а прежний формат с необычными фильмами, «которые до этого никто не снимал», перестал работать.
Демонстрацию игры с питчинга разработчики включили как бонусный трейлер в C&C Red Alert
В общем, Йоркин почти сразу, как получил права на франшизу, стал пытаться её развить. В итоге идея создания видеоигровой адаптации «Бегущего по лезвию» родилась гораздо раньше, чем в это дело вступила Westwood Studios. Первоначально проект предлагался Electronic Arts, Activision и Sierra. В 1995 году предложение создать игру по фильму дошло и до издателя Virgin Interactive. Тот поручил создать демонстрационную презентацию потенциальной игры. Westwood Studios подошла к делу с энтузиазмом и реализовала в виде CG-графики вступительную сцену из фильма: после захватывающих дух кадров с общими планами Лос-Анджелеса 2019 года, над которым смог закрывал небо так, что в мегаполисе царила вечная туманно-дождливая ночь, показывали сцену со спиннером, приземлявшимся на крышу полицейского участка. Параллельно на питчинге авторы рассказали, что это будет уникальная приключенческая игра в открытом мире, где все события будут зависеть от того, какие выборы совершит игрок по мере прохождения. На вопросы: «А какие кадры из фильма вы использовали, чтобы создать такую впечатляющую демо-сцену? И доступ к каким ассетам вам нужен?» разработчики ответили лаконично: «Никакие». Всё сделали сами с нуля. Тут Йоркин и дал добро на разработку. Сама Westwood Studios впоследствии была удивлена, что, оказывается, несколько студий делали питчинги своих версий игры параллельно с ней и, вообще-то, там была настоящая конкуренция за возможность получить права на франшизу.
Забавно, но в игре нашлось место для рекламной интеграции сигарет Lucky Strike. Именно эту марку курит крутая бегущая Кристи Стил
Ну, это если сильно упрощать. На самом деле, студия сделала очень подробный доклад о том, какой видит эту игру и сколько всё это будет стоить. Правда, часть её презентации в 1995 году казалась невыполнимой. Например, студия обещала полностью открытый трёхмерный мир, в котором все NPC будут жить своей жизнью под управлением AI. Студия уже делала до этого квесты, например трилогию The Legend of Kyrandia или ныне позабытую Circuit’s Edge (игроизация киберпанк-романа «Когда под ногами бездна» Джорджа Эффинджера). Но ни одна из них не была так амбициозна, как Blade Runner.
Одной из геймплейных находок был поиск улик по фотографиям через устройство улучшения фотографий «Эспер», совсем как в фильме. Жаль, что реальные нейросети в 2022 году работают гораздо хуже, чем фантастическая версия из фильма 1982 года
Разные студии по-разному подходили к вопросу компрессии и вывода изображения на экран, и разработчики из Westwood Studios решили сделать ставку на разработку собственных алгоритмов сжатия. В итоге если в ранних версиях игры им удавалось создать фон с зацикливающейся анимацией продолжительностью в 1 секунду, то к релизу в игре были фоны с зацикливанием до 10 секунд, чего было достаточно для создания иллюзии «живых декораций». Ведь поверх самого фона накладывались карта освещения и трёхмерные модели. Более того, в какой-то момент выяснилось, что картинка недостаточно убедительная, и разработчики добавили четвёртый слой рендеринга в виде атмосферных эффектов: дождя, тумана, пара. Сами авторы говорят, что, по сути, им пришлось изобрести «отложенный рендеринг» ещё в 90-х.
Сохранилось несколько скриншотов с оригинальных не пережатых исходников, по которым можно оценить, насколько качественным мог бы быть ремастер, если бы сохранились эти исходники
Интересно, что в качестве консультанта по арт-дизайну был приглашён художник-иллюстратор Сид Мид, известный как раз по своей работе над фильмом. Он нарисовал для игры оригинальные концепт-арты локаций, а также дал доступ к концепт-артам, которые нарисовал для фильма 1982 года. Арты были отличные, но разработчики заметили, что они гораздо более футуристичные и «чистые», чем то, что можно увидеть в фильме. Тогда студия связалась с художником по декорациям оригинальной ленты и уточнила, как киношники превратили эффектные, богатые на детали, но всё-таки слишком идеальные работы Мида в мрачные декорации фильма. Выяснилось, что в 80-е приходилось работать с ограниченным бюджетом, потому все декорации, весь инвентарь, все костюмы делались из того, что было. То есть брались старые рубашки, плащи, пылесосы, стеклянная тара, металлолом и прочий хлам с барахолок и переделывались так, чтобы выглядеть как нечто футуристичное с иллюстраций Мида. Тогда у Касла и родилась идея провернуть то же самое и с видеоигрой. Он поручил своим 3D-художникам вместо создания моделей с нуля использовать только модели из банков моделей и архива самой Westwood Studios, но переделывать их во что-то иное, меняя размеры, перекручивая их, растягивая, сужая и т. д.
Рекламный трейлер игры
Но такой подход, конечно, не касался персонажей. Первоначально разработчики пошли по тому же пути, что и другие студии той эпохи: просто нарисовали спрайты. Однако поскольку в игре предполагалось наличие z-буфера, и персонажи перемещались не только в 2D-плоскости, но и вглубь кадра, скоро выяснилось, что фотореалистичный стиль декораций не работал с таким подходом. Спрайты для такого типа игры пришлось бы рисовать сверхдетализованными. Далее были попытки поработать с трёхмерными полигональными моделями, но эту идею сразу забраковали. На тот момент трёхмерных ускорителей графики ни у кого не было, а рендер таких моделей на CPU был слишком прожорливым.
Местами игра шикарно воссоздаёт локации из фильма
Так разработчики пришли к созданию воксельных моделей, которые уже ограниченно использовали в Command & Conquer: Tiberian Sun. Но и те в чистом виде в игру не могли быть добавлены, так как и эта технология была прожорлива. В первую очередь, воксельные модели занимали гораздо больше места на жёстком диске, чем полигональные. В итоге была создана система, в которой воксели отвечали за вращения, движения и трансформации модели, но при этом на экран выводилась полигональная модель из очень малого количества полигонов, чтобы персонажи сохраняли узнаваемость. Тем более, поверх этого на них работали сразу два отложенных элемента рендера: карта освещения и атмосферные эффекты, которые скрывали недостатки моделей иллюзией динамического освещения.
Харрисона Форда приглашали озвучить небольшое камео Рика Декарда, но от так и не ответил разработчикам на их письма. Что неудивительно, ведь актёр крайне негативно относился к этому фильму и долгие годы запрещал даже упоминать его в интервью. Бонусом он был против видеоигровых адаптаций фильмов, считая всё это паразитированием
Персонажей разработчики срисовывали как с актёров озвучания, которые сами приходили в студию и даже проходили процедуру 3D-сканирования, так и с сотрудников Westwood Studios. Причём для озвучания и 3D-сканирования удалось даже пригласить нескольких актёров из оригинального фильма: Шон Янг (Рейчел), Джо Тёркела (Тайрелл), Джеймса Хонга (Ганнибал Чу), Уильяма Сандерсона (Дж. Ф. Себастьян) и Брайона Джеймса (Леон). Тут, конечно, студии очень помогло то, что она сама снимала небольшие видеоролики для своих предыдущих игр. Для большей убедительности было решено воспользоваться новейшей технологией захвата движения. Правда, и она в чистом виде в игру не попала и тоже подверглась процедуре сжатия: оригинальные анимации были записаны с частотой 120 кадров в секунду, в игре же все анимации были упрощены до 20 кадров в секунду (сама игра при этом работала в 30 кадрах в секунду, кроме элементов меню, которые работали в 60 кадрах в секунду). Причём из-за нехватки времени модели массовки и анимации некоторых второстепенных персонажей не были доведены до ума, и их ужали автоматически с помощью алгоритмов.
Игровой саундтрек
За музыку отвечал штатный композитор Фрэнк Клепаки. Ему были поручены две задачи: написать собственные атмосферные электронные треки в духе оригинала, а также сделать каверы на главные музыкальные темы, написанные Вангелисом, но не имея доступа к нотной партитуре или оригинальным настройкам синтезаторов. Таким образом получалось, что ничьи авторские права не нарушались, ведь все каверы воссоздавались чисто на слух, без использования материалов самого Вангелиса. Бонусом Клепаки привлёк к работе прогрессив-рок-музыканта-мультиинструменталиста Дэвида Аркенстона, который написал пару дополнительных композиций, играющих внутри игры, например музыку в китайском кафе или в одном из ночных клубов.
Тест Войта-Кампфа представлял собой мини-игру, в которой игрок должен был за 10 наводящих вопросов вывести собеседника из себя
История была не менее амбициозна, чем техническая реализация. Ведь предполагались открытый мир и нелинейность повествования. Сюжет рассказывал о бегущем по лезвию Рэе Маккое, которому было поручено отследить и отправить в отставку беглых репликантов модели «Нексус-6». Для этого он применял все свои детективные способности: искал улики, допрашивал свидетелей, анализировал фотографии в системе «Эспер», проводил тест на эмпатию Войта-Кампфа на подозреваемых. Иногда вступал в перестрелки или решал несложные головоломки. Игра была довольно близка к оригинальному фильму и точно так же пыталась размыть грань человечности между героем и разыскиваемыми им репликантами.
В ремастере для игры сделали главное меню. В оригинале игра сразу начиналась, обходя такой пункт, как настройки и выбор сложности
При этом игра не повторяла сюжет фильма, а как бы дополняла его. Ведь одной из проблем с авторскими правами и была невозможность воссоздать историю из фильма, потому вместо этого игрок искал репликантов параллельно с Декардом, в тот момент ведшим охоту на Роя Батти. Более того, многие второстепенные персонажи и локации из фильма появлялись и в игре; а при определённой случайности там можно было даже увидеть Декарда (точнее, его спину на одной из фотографий).
В CG-роликах апскейл не так уж плох, но добавляет позора интерполяция с 30 кадров до 60. Зачем этот параметр трогали, не понимаю
Да, часть игровых событий, включая то, кто же из подозреваемых человек, а кто репликант, была рандомизирована, что делало каждое прохождение уникальным. Генерация происходила в момент запуска новой игры. На самом деле, кардинальных отличий было не так много, но часть диалогов и небольших сюжетных сценок могла отличаться, что по-своему было инновацией для жанра, где обычно всё происходило по строго написанному сценарию. Более того, разработчики уверяли, что они принесли real-time в квесты, как когда-то изобрели real-time strategy. Правда, всё это больше маркетинговая лапша. Конечно, никакого реального времени в игре толком не было. Парочка эпизодов, где скрипт зависел от того, через сколько секунд игрок добежит до нужного экрана, и иногда пропадавшие на несколько минут NPC из локаций, где они должны были стоять. Причём последнее только растягивало прохождение искусственно, так как приходилось перезаходить на локацию, пока нужный для продвижения по сюжету персонаж не соизволит появиться. Хотя при первом прохождении это действительно могло создать иллюзию того, что персонажи жили своей жизнью.
В разработке приняло участие около 30 сотрудников Westwood Studios. По сегодняшним меркам — небольшая инди-команда, но в 90-х это была слишком большая студия, из-за чего разработка сильно подорожала
Но даже такие небольшие изменения в сюжете, дополнявшиеся возможностью игрока делать редкие выборы, которые тоже влияли на развитие истории, привели к тому, что игра стала настоящей пыткой для QA-отдела. Каждое прохождение было немножко уникальным, и для того чтобы выловить и ликвидировать все относительно серьёзные баги, команде тестеров пришлось пройти игру примерно 2500 раз.
Небольшое видео с рассказом о разработке от первого лица
Игра вышла в ноябре 1997 года и сразу стала большим хитом. Пресса рукоплескала и раздавала награды «Игра года» только так. Игроки тоже оказались довольны результатом, ведь они получили одну из лучших игровых адаптаций фильмов, бережно подходившую к первоисточнику. Впоследствии сюжет игры даже стал считаться каноном в среде фанатов. Продажи тоже были высоки: игра продалась тиражом более 1 млн копий, трёхкратно превзойдя вышедшую одновременно The Curse of Monkey Island. Но Касл был не очень доволен таким результатом, поскольку игру разрабатывали дольше запланированного, она вышла сразу на четырёх компакт-дисках, и последний факт сделал печать тиража игры слишком дорогим. Несмотря на отличные для жанра квеста (большинству игр той эпохи для окупаемости хватало 100 тысяч копий, а 200 тысяч проданных дисков считались прыжком выше головы) и платформы ПК продажи, прибыли игра почти не получила. Производственный бюджет и затраты на выпуск четырёхдисковой игры оказались слишком большими.
Вообще-то, субтитры в игру добавили в фанатском патче, который переводил игру на движок ScummVM
Очень обидно, учитывая, что в остальном разработчикам удалось перенести игру в первозданном виде на современное железо, включая консоли. Правда, они уже пообещали, что в будущих патчах позволят играть в версию без апскейла видеороликов (хотя их нейросеть нормально обработала) и апскейла задников (ждём!). Другие изменения мелкие и особого интереса не представляют, будь то интерфейс в HD-разрешении или субтитры. В оригинале, как известно, субтитров не было, а людям, не знавшим английского, могла помочь только озвучка от студии «Фаргус» (очень качественная запись с хорошими актёрами, но крайне халтурная работа с текстом, в итоге актёры часто произносили вслух бессвязные фразы, лишённые смысла). Кстати, надеюсь, умельцы с сайта сделают адаптацию той озвучки под новую версию.
Blade Runner в 1997 году произвела настоящую революцию в жанре приключенческих игр, ещё сильнее приблизив их к кинематографу. Это был маленький шаг к таким играм, как The Walking Dead, Heavy Rain или Dreamfall, но большой шаг для игровой индустрии. Сегодня есть возможность сыграть в неё как в форме не самого удачного ремастера, так и в форме оригинала, который включён в состав ремастера как бонусный материал.
Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
[Рецензия] «Амнезия: Машина для свиней» (Amnesia: A Machine for Pigs) (PC)
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Войти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Похожие публикации
В 2022-м очень долго главным народным кандидатом на звание «Игра года» была Elden Ring, выпущенная в самом начале года. Не смогли поколебать её позиций даже такие хиты, как Horizon 2 и Gran Turismo 7. И вот, кажется, сердце игроков растопила небольшая игра про бродячего кота под названием Stray. Действительно ли она так хороша?
В 2022-м очень долго главным народным кандидатом на звание «Игра года» была Elden Ring, выпущенная в самом начале года. Не смогли поколебать её позиций даже такие хиты, как Horizon 2 и Gran Turismo 7. И вот, кажется, сердце игроков растопила небольшая игра про бродячего кота под названием Stray. Действительно ли она так хороша?
Летом 2020 года малоизвестная французская студия BlueTwelve анонсировала игру Stray на трансляции компании Sony. Игра сразу запомнилась стильным внешним видом, этаким киберпанком про роботов и кота-курьера, выполняющего их заказы. Как минимум, такое впечатление было от двухминутного тизера, в котором по факту ничего не показали.
К слову, хоть сама студия и была неизвестной, основали её два выходца из Ubisoft Montpellier. Там они работали художниками по окружению на таких играх, как ZombiU и Beowulf: The Game. Причём разработка Stray началась со дня основания студии в далёком уже 2015 году.
Игра очень красива, хоть и не берёт некстген-высот
Сюжет Stray крутится вокруг бродячего кота (собственно, «stray» с английского и переводится как «бродяга»), который во время очередного путешествия падает с обрыва и оказывается внутри руин заброшенного человеческого города. Само человечество уже несколько десятилетий, а может, и столетий, как сгинуло с лица земли. Остались только бессмертные роботы под управлением продвинутого ИИ и странные зурки — бактерии, которых вывели, чтобы побороть загрязнение (они способны поглощать даже металлы), но в итоге сами ставшие угрозой всему живому. Роботы пытаются выжить во враждебной среде, имитируя повадки давно сгинувших хозяев. Некоторые из них верят в существование мира и голубого неба за пределами купола, но большинство считает их религиозными фанатиками.
Сценаристом игры выступил Стив Лернер — автор инди-хита Twelve Minutes
Игра же, на первый взгляд казавшаяся симулятором курьера, оборачивается настоящим приключением, выполненным в лучших традициях Another World Эрика Шайи и её последователей (Flashback, Heart of Darkness, Inside). То есть это короткое насыщенное приключение, в котором постоянно меняется темп повествования, а разработчики уделили немало внимания мелким деталям и созданию механик, которые используются максимум один раз за всю игру. И всё ради того чтобы обеспечить максимальное погружение игрока в рассказываемую историю, даже если в ней минимум текстовой информации.
Мистер Робот сам стал роботом
Конечно, кот не понимает ничего ни на языке людей, ни на языке роботов, но разработчики выкрутились из этого казуса, введя персонажа B12 (отсылка к названию студии — или сама студия названа в честь собственного персонажа?), который переводит все тексты с разных языков на кошачий. Да, внутриигровые субтитры являются частью мира игры, а не элементом HUD, который видит только игрок. При этом цели кота, B12 и роботов формально разные, но в определённый момент они пересекаются. Кот хочет вернуться домой, B12 хочет разгадать загадку того, кем он является, а роботы хотят избавиться от пожирающих металл зурков. Несколько роботов-аутсайдеров бонусом хотят увидеть голубое небо и мир за пределами закрытого города.
Не обошлось без щепотки боди-хоррора
Причём, что интересно, основой геймплея можно назвать ненапрягающий платформинг с изучением локаций, поиском секретов и отсылок, короткими диалогами с роботами. Но игра постоянно вводит новые небольшие механики, которые нужны только на одном уровне. Так, на одном уровне нужно убегать от зурков в своего рода раннере; на другом нужно обходить зурков с помощью хитрости, заманивая их в ловушки мяуканьем; на третьем игра превращается в стелс, где нужно прятаться от противников в тенях и коробках; на четвёртом нужно решать логические загадки. Игра почти никогда не повторяется, она старается не превратиться в «типичную игру», где игроку приходится повторять одни и те же геймплейные условности, просто с повышением уровня сложности. «Типичные игры» не плохи, но они представляют собой более традиционный подход к играм, в то время как Stray ориентируется на всё же редкий жанр чистого приключения. Пусть и жертвой такого подхода становится время прохождения: даже изучая все закоулки, вы вряд ли сумеете растянуть прохождение дольше семи часов.
И так будет с каждым оверлокером
Зато интересно, как разработчики вывели в центр повествования тему жизни и смерти. Роботы, которые живут вечно и выполняют одни и те же действия столетиями (на самом деле, в игре такое внимание к деталям, что можно высчитать точные даты; правда, для этого придётся изучать все плакаты и календари в окружении), мечтают о жизни после, своего рода рае, который они видели на рекламных открытках с пляжей Бали. Человечество, которое давным-давно сгинуло, но оставило после себя город, артефакты прошлого и легенды о том, что они когда-то были творцами нации роботов. А также завещало роботам устройство общества с богатыми и бедными, с полицейским государством и религией. И, конечно, финал, который метафорически обыгрывает вопрос неминуемости, а потому и нормальности смерти.
Анонсирующий тизер
Особо хочется отметить декорации, наполненные мельчайшими деталями. Они действительно создают ощущение, что в этих городах есть жизнь, а в заброшенных частях она когда-то была. Плюс по ним очень удобно ориентироваться в пространстве. При этом через окружение рассказывается и история мира. Можно найти иконы местной религии, можно почитать вывески на робоязыке (фанаты уже расшифровали часть текстов!), можно даже обнаружить тысячу и одну пасхалку/отсылку к чему-то из нашей реальности. Причём в этом плане авторы Stray действительно постарались быть не слишком банальными. Хотя улей зурков, срисованный с улья ксеноморфов из «Чужих» Джеймса Кэмерона, или двух роботов, подозрительно похожих на Дока и Марти Макфлая из «Назад в будущее», думаю, узнают все.
Киберпанк ХХ77
Кстати, источником вдохновения для города с настолько плотной застройкой, что единственным источником света для жителей являются неоновые вывески, был город-крепость Коулун. Рабочим названием игры даже было Project HK (имелся в виду Гонконг). Юридически китайская земля после прихода ко власти коммунистов стала своего рода территорией вне юрисдикций, так как КНР не получила контроля над городом, Китайская республика, юридически имевшая все основания, не имела физической возможности контроля, а британцы, контролировавшие Гонконг, по мере сил пытались поддерживать и Коулун, формально не имея таких полномочий. В итоге население Коулуна росло, но город не мог расширяться территориально и стал расти вглубь и ввысь, параллельно превращаясь в криминальную мекку.
Пожалуй, о Stray не хочется писать слишком много, так как эта игра достойна того, чтобы каждый игрок сам узнал все её секреты. Тем более что это довольно короткое приключение, однако оставляющее пространство для интерпретаций. Главное, настроиться на нужный лад. Да и где ещё можно увидеть настолько реалистичного кота?
Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Студия Nightdive продолжает радовать ценителей классики видеоигр переизданиями как забытых игр прошлого, так и настоящей классики. На этот раз очередь дошла до Blade Runner от Westwood Studios — одного из знаковых квестов 90-х годов. Отличный повод вспомнить это произведение спустя 25 лет после его выхода.
Студия Nightdive продолжает радовать ценителей классики видеоигр переизданиями как забытых игр прошлого, так и настоящей классики. На этот раз очередь дошла до Blade Runner от Westwood Studios — одного из знаковых квестов 90-х годов. Отличный повод вспомнить это произведение спустя 25 лет после его выхода.
Экранизация романа Филипа К. Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» почти сразу стала классикой. И хотя у фильма были слабые кассовые сборы, да и американская критика не особо оценила «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта, кинозрители и критика европейская сразу поняли, что перед ними выдающееся и новаторское кино, не имевшее аналогов. Визуальный стиль, который помещал неонуар в футуристические декорации постапокалиптического Лос-Анджелеса 2019 года, надолго стал ориентиром для остальных авторов, которые стали творить в тогда ещё безымянном жанре, позже названном киберпанком.
В ремастере подрезали стартовые титры (упоминание издателя), из-за чего игра начинается немного криво
Правда, у фильма были очень серьёзные проблемы во время съёмок, которые выражались не только в конфликте режиссёра Ридли Скотта с продюсером Бадом Йоркином и частью съёмочной группы, но и в том, что впоследствии авторские права на картину размазались между несколькими правообладателями, включая самого Скотта. Само по себе это не было проблемой, так как картина спокойно выходила на разных носителях и в повторный прокат, а правообладатели просто получали долю с прибыли. Но становилось серьёзным препятствием, когда кто-либо пытался создать на основе франшизы что-то новое.
Обложка игры 1985 года
Так, ещё в 1985 году вышла первая игровая адаптация фильма для компьютеров Amstrad CPC, Commodore 64 и ZX Spectrum. Правда, её авторы из студии CRL Group не смогли получить лицензию ни на картину Скотта, ни на роман Дика, зато каким-то образом получили авторские права на музыку выдающегося греческого композитора Вангелиса. В итоге на коробке с игрой было указано, что это игровая интерпретация музыки к фильму «Бегущий по лезвию». Геймплей же был прост как три копейки: главный герой бегал по улицам, уворачиваясь от автомобилей, людей и лезвий бритвы. Да, первой игрой по «Бегущему по лезвию» был проект в жанре раннер, в котором нужно было буквально бежать по лезвию бритвы. Но всё это забавный анекдот из эпохи зарождения игровой индустрии.
Небольшое сравнение игровых фонов в оригинале 1997 года и ремастере 2022 года. К сожалению, нейросети разгромно проиграли оригинальным пережатым задникам в 640х480
Проблема с правами сыграла свою роль и при разработке игры 1997 года. Надо сказать, что созданная режиссёром и продюсером Бадом Йоркином и адвокатом Джерри Перенчио компания The Blade Runner Partnership владела правами на фильм и франшизу, но не владела правами на отдельные элементы фильма. В своё время «Бегущий по лезвию» стал одним из похоронщиков весьма неплохой студии The Ladd Company, которая прославилась такими знаковыми фильмами, как стильный неонуар «Жар тела», высокобюджетный космический вестерн «Чужбина», копировавший «Чужого» одновременно со «Звёздными войнами», оскароносная производственная драма про американскую лунную программу «Парни что надо», последний фильм легендарного кинорежиссёра и хореографа Боба Фосса «Звезда-80» (у нас на VHS иногда встречался под названием «Звезда Плейбоя»). Студия была порождением 70-х, когда в Голливуде резко стало популярно авторское кино, а звёздами стали режиссёры с собственным уникальным стилем (Стивен Спилберг, Мартин Скорсезе, Ридли Скотт, Джордж Лукас и т. д.), но так вышло, что к началу 80-х звёзды американского авторского кино изобрели летние блокбастеры, а прежний формат с необычными фильмами, «которые до этого никто не снимал», перестал работать.
Демонстрацию игры с питчинга разработчики включили как бонусный трейлер в C&C Red Alert
В общем, Йоркин почти сразу, как получил права на франшизу, стал пытаться её развить. В итоге идея создания видеоигровой адаптации «Бегущего по лезвию» родилась гораздо раньше, чем в это дело вступила Westwood Studios. Первоначально проект предлагался Electronic Arts, Activision и Sierra. В 1995 году предложение создать игру по фильму дошло и до издателя Virgin Interactive. Тот поручил создать демонстрационную презентацию потенциальной игры. Westwood Studios подошла к делу с энтузиазмом и реализовала в виде CG-графики вступительную сцену из фильма: после захватывающих дух кадров с общими планами Лос-Анджелеса 2019 года, над которым смог закрывал небо так, что в мегаполисе царила вечная туманно-дождливая ночь, показывали сцену со спиннером, приземлявшимся на крышу полицейского участка. Параллельно на питчинге авторы рассказали, что это будет уникальная приключенческая игра в открытом мире, где все события будут зависеть от того, какие выборы совершит игрок по мере прохождения. На вопросы: «А какие кадры из фильма вы использовали, чтобы создать такую впечатляющую демо-сцену? И доступ к каким ассетам вам нужен?» разработчики ответили лаконично: «Никакие». Всё сделали сами с нуля. Тут Йоркин и дал добро на разработку. Сама Westwood Studios впоследствии была удивлена, что, оказывается, несколько студий делали питчинги своих версий игры параллельно с ней и, вообще-то, там была настоящая конкуренция за возможность получить права на франшизу.
Забавно, но в игре нашлось место для рекламной интеграции сигарет Lucky Strike. Именно эту марку курит крутая бегущая Кристи Стил
Ну, это если сильно упрощать. На самом деле, студия сделала очень подробный доклад о том, какой видит эту игру и сколько всё это будет стоить. Правда, часть её презентации в 1995 году казалась невыполнимой. Например, студия обещала полностью открытый трёхмерный мир, в котором все NPC будут жить своей жизнью под управлением AI. Студия уже делала до этого квесты, например трилогию The Legend of Kyrandia или ныне позабытую Circuit’s Edge (игроизация киберпанк-романа «Когда под ногами бездна» Джорджа Эффинджера). Но ни одна из них не была так амбициозна, как Blade Runner.
Одной из геймплейных находок был поиск улик по фотографиям через устройство улучшения фотографий «Эспер», совсем как в фильме. Жаль, что реальные нейросети в 2022 году работают гораздо хуже, чем фантастическая версия из фильма 1982 года
Разные студии по-разному подходили к вопросу компрессии и вывода изображения на экран, и разработчики из Westwood Studios решили сделать ставку на разработку собственных алгоритмов сжатия. В итоге если в ранних версиях игры им удавалось создать фон с зацикливающейся анимацией продолжительностью в 1 секунду, то к релизу в игре были фоны с зацикливанием до 10 секунд, чего было достаточно для создания иллюзии «живых декораций». Ведь поверх самого фона накладывались карта освещения и трёхмерные модели. Более того, в какой-то момент выяснилось, что картинка недостаточно убедительная, и разработчики добавили четвёртый слой рендеринга в виде атмосферных эффектов: дождя, тумана, пара. Сами авторы говорят, что, по сути, им пришлось изобрести «отложенный рендеринг» ещё в 90-х.
Сохранилось несколько скриншотов с оригинальных не пережатых исходников, по которым можно оценить, насколько качественным мог бы быть ремастер, если бы сохранились эти исходники
Интересно, что в качестве консультанта по арт-дизайну был приглашён художник-иллюстратор Сид Мид, известный как раз по своей работе над фильмом. Он нарисовал для игры оригинальные концепт-арты локаций, а также дал доступ к концепт-артам, которые нарисовал для фильма 1982 года. Арты были отличные, но разработчики заметили, что они гораздо более футуристичные и «чистые», чем то, что можно увидеть в фильме. Тогда студия связалась с художником по декорациям оригинальной ленты и уточнила, как киношники превратили эффектные, богатые на детали, но всё-таки слишком идеальные работы Мида в мрачные декорации фильма. Выяснилось, что в 80-е приходилось работать с ограниченным бюджетом, потому все декорации, весь инвентарь, все костюмы делались из того, что было. То есть брались старые рубашки, плащи, пылесосы, стеклянная тара, металлолом и прочий хлам с барахолок и переделывались так, чтобы выглядеть как нечто футуристичное с иллюстраций Мида. Тогда у Касла и родилась идея провернуть то же самое и с видеоигрой. Он поручил своим 3D-художникам вместо создания моделей с нуля использовать только модели из банков моделей и архива самой Westwood Studios, но переделывать их во что-то иное, меняя размеры, перекручивая их, растягивая, сужая и т. д.
Рекламный трейлер игры
Но такой подход, конечно, не касался персонажей. Первоначально разработчики пошли по тому же пути, что и другие студии той эпохи: просто нарисовали спрайты. Однако поскольку в игре предполагалось наличие z-буфера, и персонажи перемещались не только в 2D-плоскости, но и вглубь кадра, скоро выяснилось, что фотореалистичный стиль декораций не работал с таким подходом. Спрайты для такого типа игры пришлось бы рисовать сверхдетализованными. Далее были попытки поработать с трёхмерными полигональными моделями, но эту идею сразу забраковали. На тот момент трёхмерных ускорителей графики ни у кого не было, а рендер таких моделей на CPU был слишком прожорливым.
Местами игра шикарно воссоздаёт локации из фильма
Так разработчики пришли к созданию воксельных моделей, которые уже ограниченно использовали в Command & Conquer: Tiberian Sun. Но и те в чистом виде в игру не могли быть добавлены, так как и эта технология была прожорлива. В первую очередь, воксельные модели занимали гораздо больше места на жёстком диске, чем полигональные. В итоге была создана система, в которой воксели отвечали за вращения, движения и трансформации модели, но при этом на экран выводилась полигональная модель из очень малого количества полигонов, чтобы персонажи сохраняли узнаваемость. Тем более, поверх этого на них работали сразу два отложенных элемента рендера: карта освещения и атмосферные эффекты, которые скрывали недостатки моделей иллюзией динамического освещения.
Харрисона Форда приглашали озвучить небольшое камео Рика Декарда, но от так и не ответил разработчикам на их письма. Что неудивительно, ведь актёр крайне негативно относился к этому фильму и долгие годы запрещал даже упоминать его в интервью. Бонусом он был против видеоигровых адаптаций фильмов, считая всё это паразитированием
Персонажей разработчики срисовывали как с актёров озвучания, которые сами приходили в студию и даже проходили процедуру 3D-сканирования, так и с сотрудников Westwood Studios. Причём для озвучания и 3D-сканирования удалось даже пригласить нескольких актёров из оригинального фильма: Шон Янг (Рейчел), Джо Тёркела (Тайрелл), Джеймса Хонга (Ганнибал Чу), Уильяма Сандерсона (Дж. Ф. Себастьян) и Брайона Джеймса (Леон). Тут, конечно, студии очень помогло то, что она сама снимала небольшие видеоролики для своих предыдущих игр. Для большей убедительности было решено воспользоваться новейшей технологией захвата движения. Правда, и она в чистом виде в игру не попала и тоже подверглась процедуре сжатия: оригинальные анимации были записаны с частотой 120 кадров в секунду, в игре же все анимации были упрощены до 20 кадров в секунду (сама игра при этом работала в 30 кадрах в секунду, кроме элементов меню, которые работали в 60 кадрах в секунду). Причём из-за нехватки времени модели массовки и анимации некоторых второстепенных персонажей не были доведены до ума, и их ужали автоматически с помощью алгоритмов.
Игровой саундтрек
За музыку отвечал штатный композитор Фрэнк Клепаки. Ему были поручены две задачи: написать собственные атмосферные электронные треки в духе оригинала, а также сделать каверы на главные музыкальные темы, написанные Вангелисом, но не имея доступа к нотной партитуре или оригинальным настройкам синтезаторов. Таким образом получалось, что ничьи авторские права не нарушались, ведь все каверы воссоздавались чисто на слух, без использования материалов самого Вангелиса. Бонусом Клепаки привлёк к работе прогрессив-рок-музыканта-мультиинструменталиста Дэвида Аркенстона, который написал пару дополнительных композиций, играющих внутри игры, например музыку в китайском кафе или в одном из ночных клубов.
Тест Войта-Кампфа представлял собой мини-игру, в которой игрок должен был за 10 наводящих вопросов вывести собеседника из себя
История была не менее амбициозна, чем техническая реализация. Ведь предполагались открытый мир и нелинейность повествования. Сюжет рассказывал о бегущем по лезвию Рэе Маккое, которому было поручено отследить и отправить в отставку беглых репликантов модели «Нексус-6». Для этого он применял все свои детективные способности: искал улики, допрашивал свидетелей, анализировал фотографии в системе «Эспер», проводил тест на эмпатию Войта-Кампфа на подозреваемых. Иногда вступал в перестрелки или решал несложные головоломки. Игра была довольно близка к оригинальному фильму и точно так же пыталась размыть грань человечности между героем и разыскиваемыми им репликантами.
В ремастере для игры сделали главное меню. В оригинале игра сразу начиналась, обходя такой пункт, как настройки и выбор сложности
При этом игра не повторяла сюжет фильма, а как бы дополняла его. Ведь одной из проблем с авторскими правами и была невозможность воссоздать историю из фильма, потому вместо этого игрок искал репликантов параллельно с Декардом, в тот момент ведшим охоту на Роя Батти. Более того, многие второстепенные персонажи и локации из фильма появлялись и в игре; а при определённой случайности там можно было даже увидеть Декарда (точнее, его спину на одной из фотографий).
В CG-роликах апскейл не так уж плох, но добавляет позора интерполяция с 30 кадров до 60. Зачем этот параметр трогали, не понимаю
Да, часть игровых событий, включая то, кто же из подозреваемых человек, а кто репликант, была рандомизирована, что делало каждое прохождение уникальным. Генерация происходила в момент запуска новой игры. На самом деле, кардинальных отличий было не так много, но часть диалогов и небольших сюжетных сценок могла отличаться, что по-своему было инновацией для жанра, где обычно всё происходило по строго написанному сценарию. Более того, разработчики уверяли, что они принесли real-time в квесты, как когда-то изобрели real-time strategy. Правда, всё это больше маркетинговая лапша. Конечно, никакого реального времени в игре толком не было. Парочка эпизодов, где скрипт зависел от того, через сколько секунд игрок добежит до нужного экрана, и иногда пропадавшие на несколько минут NPC из локаций, где они должны были стоять. Причём последнее только растягивало прохождение искусственно, так как приходилось перезаходить на локацию, пока нужный для продвижения по сюжету персонаж не соизволит появиться. Хотя при первом прохождении это действительно могло создать иллюзию того, что персонажи жили своей жизнью.
В разработке приняло участие около 30 сотрудников Westwood Studios. По сегодняшним меркам — небольшая инди-команда, но в 90-х это была слишком большая студия, из-за чего разработка сильно подорожала
Но даже такие небольшие изменения в сюжете, дополнявшиеся возможностью игрока делать редкие выборы, которые тоже влияли на развитие истории, привели к тому, что игра стала настоящей пыткой для QA-отдела. Каждое прохождение было немножко уникальным, и для того чтобы выловить и ликвидировать все относительно серьёзные баги, команде тестеров пришлось пройти игру примерно 2500 раз.
Небольшое видео с рассказом о разработке от первого лица
Игра вышла в ноябре 1997 года и сразу стала большим хитом. Пресса рукоплескала и раздавала награды «Игра года» только так. Игроки тоже оказались довольны результатом, ведь они получили одну из лучших игровых адаптаций фильмов, бережно подходившую к первоисточнику. Впоследствии сюжет игры даже стал считаться каноном в среде фанатов. Продажи тоже были высоки: игра продалась тиражом более 1 млн копий, трёхкратно превзойдя вышедшую одновременно The Curse of Monkey Island. Но Касл был не очень доволен таким результатом, поскольку игру разрабатывали дольше запланированного, она вышла сразу на четырёх компакт-дисках, и последний факт сделал печать тиража игры слишком дорогим. Несмотря на отличные для жанра квеста (большинству игр той эпохи для окупаемости хватало 100 тысяч копий, а 200 тысяч проданных дисков считались прыжком выше головы) и платформы ПК продажи, прибыли игра почти не получила. Производственный бюджет и затраты на выпуск четырёхдисковой игры оказались слишком большими.
Вообще-то, субтитры в игру добавили в фанатском патче, который переводил игру на движок ScummVM
Очень обидно, учитывая, что в остальном разработчикам удалось перенести игру в первозданном виде на современное железо, включая консоли. Правда, они уже пообещали, что в будущих патчах позволят играть в версию без апскейла видеороликов (хотя их нейросеть нормально обработала) и апскейла задников (ждём!). Другие изменения мелкие и особого интереса не представляют, будь то интерфейс в HD-разрешении или субтитры. В оригинале, как известно, субтитров не было, а людям, не знавшим английского, могла помочь только озвучка от студии «Фаргус» (очень качественная запись с хорошими актёрами, но крайне халтурная работа с текстом, в итоге актёры часто произносили вслух бессвязные фразы, лишённые смысла). Кстати, надеюсь, умельцы с сайта сделают адаптацию той озвучки под новую версию.
Blade Runner в 1997 году произвела настоящую революцию в жанре приключенческих игр, ещё сильнее приблизив их к кинематографу. Это был маленький шаг к таким играм, как The Walking Dead, Heavy Rain или Dreamfall, но большой шаг для игровой индустрии. Сегодня есть возможность сыграть в неё как в форме не самого удачного ремастера, так и в форме оригинала, который включён в состав ремастера как бонусный материал.
Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)






























































































