wizardry 8 максимальный уровень персонажей
Wizardry 8 максимальный уровень персонажей
Также рекомендую почитать самую свежую англоязычную базу данных по формулам игры:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?i..
В 4 экране персонажа, если кликнуть на треугольную стрелочку «Посмотреть защитные модификаторы», то справа будет строка «Поглощение урона».
Этот параметр показывает на сколько процентов уменьшается физический урон, получаемый персонажем в ближнем и дальнем бою. Магический урон этим параметром не уменьшается.
Пример №1
Создал персонажа с абилкой Сопротивление урону. Уровни (ранги) персонажа и проценты поглощения урона:
Примеры:
Живучесть =125 дает Поглощение урона +12%
Живучесть =80 дает Поглощение урона +8%
Живучесть =60 дает Поглощение урона +6%
Выводы:
Уровень персонажа не влияет на эту абилку.
Поглощение урона от этой абилки = Живучесть / 10.
Заклинание «Сила камня», кастуемое с силой=7 за ману персонажем с «Сильными чарами=125» даёт:
Погл.урона +74%.
Максимальное Поглощение урона, которого может достичь персонаж =137%:
1) абилка «Сопротивление урону» при Живучести =125 даст +12%;
2) абилка «Повышенное сопротивление урону» на 20 уровне персонажа даст +15%;
3) спецнавык Стальная кожа =125 даст +36%;
4) заклинание «Сила камня» (Power=7, скастованное под Сильными чарами=125) даст +74%.
Сопротивляемость (резисты к) магии
За каждые 2 единицы Интеллекта, если Интеллект выше 80, персонаж получает +1 к сопротивлению Разуму.
За каждые 2 единицы Благочестия, если Благочестие выше 80, персонаж получает +1 к сопротивлению Чудотворству.
Примеры:
Интеллект 82-83 дает резист к Разуму +1
Интеллект 100-101 дает резист к Разуму +10
Интеллект 124-125 дает резист к Разуму +22
Такие скилы как:
Магия Огня/Воды/Воздуха/Земли/Разума/Чудотворства за каждые 10 единиц скила дают +1 к сопротивлению соответствующей магической стихии.
Примеры:
Магия Огня 120-125 дает +12 к сопротивлению Огню.
Магия Огня 100-109 дает +10 к сопротивлению Огню.
Магия Огня 70-79 дает +7 к сопротивлению Огню.
Магия Огня 10-19 дает +1 к сопротивлению Огню.
Магия Огня 0-9 дает +0 к сопротивлению Огню.
Скилы Волшебство, Теология, Алхимия, Псионика не дают бонусов к сопротивлениям.
Максимальное сопротивление магии Огня, Воды, Воздуха, Земли для человека-Мага в оригинальной (без модов) «Wizardry 8» =72 (это без учета предметов и действующих заклинаний):
1) базовое сопротивление человека =25;
2) абилка Мага +5;
3) Магия Огня/Воды/Воздуха/Земли =125 даст +12;
4) скил Железная воля =125 даст +30.
Максимальное сопротивление магии Разума, Чудотворства для человека-Мага в оригинальной (без модов) «Wizardry 8» =94 (это без учета предметов и действующих заклинаний):
1) базовое сопротивление человека =25;
2) абилка Мага +5;
3) Магия Разума/Чудотворства =125 даст +12;
4) скил Железная воля =125 даст +30;
5) Интеллект/Благочестие =125 даст +22.
Примечание:
В 4 экране персонажа, если кликнуть на треугольную стрелочку «Посмотреть защитные модификаторы», то справа будет строка «Подвижность». Это и есть бонус/штраф к КБ персонажа от его атрибута Подвижность.
Когда Бард кастует «Скорость» (с Маршевых барабанов), то идёт прибавка +10 к Подвижности за каждую единицу силы заклинания (то есть максимум +70 к Подвижности).
Когда псионик (без скила «Сильные чары») кастует «Скорость», то идёт прибавка +10 к Подвижности за каждую единицу силы заклинания (то есть максимум +70 к Подвижности).
Когда псионик (со скилом «Сильные чары») кастует «Скорость», то идёт прибавка +10 к Подвижности за каждую единицу силы заклинания, а также +33%, если «Сильные чары» =125 (то есть максимум +92 к Подвижности).
Бард (Музыка=125, Сильные чары=125) кастует «Скорость» с Маршевых барабанов также хорошо как бард (Музыка=125, Сильных чар нет).
Малый щит (КБ +10):
Скил «Щит»=25 дал +1 КБ Малому щиту.
Скил «Щит»=50 дал +2 КБ Малому щиту.
Скил «Щит»=75 дал +3 КБ Малому щиту.
Малый щит (КБ +1):
Скил «Щит»=25 дал +1 КБ к Малому щиту.
Скил «Щит»=50 дал +1 КБ к Малому щиту.
Скил «Щит»=75 дал +1 КБ Малому щиту.
Малый щит (КБ +2):
Скил «Щит»=25 дал +1 КБ к Малому щиту.
Скил «Щит»=50 дал +2 КБ к Малому щиту.
Скил «Щит»=75 дал +2 КБ к Малому щиту.
Мои выводы:
Каждые 25 единиц скила «Щит» дают +1 КБ щиту, но если бонус КБ от скила превышает КБ от щита, то бонус КБ от скила уменьшается до КБ щита.
PS: также я однажды заметил, что у моих персонажей были щиты на +2 КБ и скил «Щит»=17, но они уже получали +1 КБ за навык «Щит» во время перехода в режим защиты в бою (вне этого режима скил переставал давать +1 КБ). Когда мои персонажи прокачали скил «Щит» до 25 бонус +1 КБ от скила просто стал постоянным (в режиме защиты в бою они не получали +2 КБ).
Мои эксперименты и выводы:
Допустим, Книга Света стоит 1000$.
Сибил продаёт её за 199% цены.
Если прийти к Сибил торговать персом, тогда:
Общение=0, цена=1984
Общение=1, цена=1982
Общение=125, цена=1734
1982-1734=248
250/125=2
, то есть каждая единица скила «Общение» уменьшила цену на 2$.
1000/100=10$ //это 1% от цены книги
2$ //это 0,2% от цены книги
Вывод: каждая единица скила «Общение» снижает стоимость продаваемого NPC-торговцем предмета на 0,2%
от базовой стоимости предмета.
То есть:
Общение=25 снизит цену на 5%
Общение=50 снизит цену на 10%
Общение=75 снизит цену на 15%
Общение=100 снизит цену на 20%
Общение=125 снизит цену на 25%
Спецнавык (даётся персонажу при прокачке Силы до 100).
Мои выводы:
При получении скила: Поражение +1 и за каждые 20 пунктов скила: Поражение +1.
Спецнавык (даётся персонажу при прокачке Интеллекта до 100).
Заклинания на сюзников:
Я тестировал (и мои выводы):
При получении скила сразу +5% к эффектам заклинаний «Скорость» и «Богатырь» и за каждые 5 пунктов скила ещё +1% к эффекту заклинания.
Заклинания на врагов:
Я тестировал (на уровне сложности «Легко»):
Маг 5 ур. (без Сильных чар) кастовал закл. «Армагеддон» (урон 20-20, Power=5) на монстров 5 ур.:
1. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=100, 100, 100, 100.
Маг 5 ур. (Сильные чары=0) кастовал закл. «Армагеддон» (урон 20-20, Power=5) на монстров 5 ур.:
2. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=101, 101, 101, 101.
Маг 5 ур. (Сильные чары=5) кастовал закл. «Армагеддон» (урон 20-20, Power=5) на монстров 5 ур.:
3. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=102, 102, 102, 102.
Маг 5 ур. (Сильные чары=10) кастовал закл. «Армагеддон» (урон 20-20, Power=5) на монстров 5 ур.:
4. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=103, 103, 103, 103.
Маг 5 ур. (Сильные чары=20) кастовал закл. «Армагеддон» (урон 20-20, Power=5) на монстров 5 ур.:
5. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=106, 106, 106, 106.
Маг 5 ур. (Сильные чары=40) кастовал закл. «Армагеддон» (урон 20-20, Power=5) на монстров 5 ур.:
6. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=111, 111, 111, 111.
Маг 5 ур. (Сильные чары=125) кастовал закл. «Армагеддон» (урон 20-20, Power=5) на монстров 5 ур.:
25. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=132, 132, 132, 132.
Аналогично я протестил заклинание «Кислотный плевок».
Мои выводы:
Сам факт получение спецнавыка «Сильные чары» при прокачке (когда прокачал Интеллект до 100 и в экране скилов персонажа появилось: Сильные чары =0) даёт +1% к урону заклинаний.
Плюс к этому каждые 4 единицы спецнавыка «Сильные чары» увеличивают урон заклинаний на 1%.
Итого: максимальный бонус (от: Сильные чары=125) будет: +32% к урону заклинаний.
Спецнавык «Сильные чары» не влияет на заклинания, кастуемые с шеста, муз.инструментов (прочие предметы не тестировал).
Спецнавык (даётся персонажу при прокачке Благочестия до 100).
Повышает сопротивляемость (резисты) ко всем 6 магическим стихиям.
Мои эксперименты:
Железная воля =125 даёт: все резисты +30.
Железная воля =100 даёт: все резисты +25.
Железная воля =50 даёт: все резисты +15.
Железная воля =20 даёт: все резисты +9.
Железная воля =10 даёт: все резисты +7.
Железная воля =0 даёт: все резисты +5.
Мои выводы:
При получении скила: +5 ко всем резистам и за каждые 5 пунктов скила: +1 ко всем резистам.
Один против всех. А вам слабо?
Wizardry 8, как и более ранние игры этой серии, хорошо известна, поэтому, не останавливаясь на игровой механике или принципах прохождения (и то, и другое многократно и подробно описывалось ранее), перейдем к делу.
Для проведения опыта был взят ниндзя, девица-хоббит. Пожалуй, это единственная профессия в W8, имеющая реальные шансы на успех в силу ряда очевидных преимуществ.
Адамантиновые слизняки: здесь без критического удара не обойтись.
Развитие по основным характеристикам в первую очередь скорость и ловкость. Чем быстрее мы с этим справимся, тем раньше появятся и начнут тренироваться соответствующие умения рефлексы (еще один плюс к классу защиты) и скорость змеи (инициатива). После этого сила и интеллект, затем жизнестойкость и восприятие (но это уже не так важно, игра закончится раньше).
Выбор тренировки умений: мечи, цепы, луки. Выбор есть только в боевых умениях, остальные тренируются все, за исключением воровства.
Немного дальше находим плохонькую булаву и начинаем тренировать соответствующее умение с прицелом на будущее. Из монастыря выходим с 9-м уровнем и прокачиваемыми умениями на уровне 30-35.
Ниндзя 30-го уровня. Самый страшный монстр игры.
Это важно: в игре есть момент, когда одного из членов партии похищает товарищ Крок, предлагая отпустить бедолагу в обмен на убийство гигантской лягушки. Логическому осмыслению этот шаг не поддается, но что делать, приходится решать проблему. Естественно, если в партии всего один персонаж, то именно он и будет похищен, на чем игра и закончится. Проблема была решена довольно простым, хотя и утомительным способом. Присоединяем в Арнике двух NPC (мука-псионика и Ви), тренируем их до 12-го уровня (можно было и дольше, но мне надоело), покупаем лучшее снаряжение, выдаем комплект банок и идем брать идола. После похищения ниндзи у этой сладкой парочки есть только одна задача от утеса Мартена добежать до Крока, получить задание, затем найти лягушку, уничтожить и вернуться к Кроку, не встретив никого на этом пути. Как показала практика, 12-го уровня для лягушки было вполне достаточно они уложили ее с восьмой попытки, вернулись к Кроку и были с благодарностью отпущены обратно, на вольные хлеба.
Наверное, самый эффектный поединок Королева чародеек и ее команда.
В спасении сержанта Гламфа главной головной болью был вопрос: ну, спасли его, а дальше-то что с ним делать? Как его тащить из Бейцзина до горы Гигас? Убьют же бедолагу в первом бою. И действительно убили. После этого все пошло как по маслу сержант был транспортирован в виде трупа и оживлен только в штаб-квартире генерала Ямира.
А вообще замечу, что после 27-28 уровня персонажа и до самого конца игры прохождение источник чистейшего, ничем не замутненного удовольствия. И манчкин в глубине души тихонько повизгивает от счастья.
Резюме: опыты и опыт
В начале игры чрезвычайно неприятны любые спецатаки, но наибольшую опасность, естественно, представляют существа с атаками вроде паралича и проглатывания. Некому посыпать персонажа противопараличными порошками. Так что при встрече с таковыми существами приходится прилагать все усилия, чтобы закончить бой как можно быстрее.
Ну очень алчные проглоты. Вспомним молодость забьемся в угол.
Идентификация предметов остается постоянной головной болью свитки соответствуют всего лишь 4-му уровню заклинания, артефактика тренируется медленно, а предметы попадаются разные. Но эту проблему можно решить путем продажи неопознанных предметов. После этого они выставляются скупщиком на продажу, но уже под собственными названиями. В крайнем случае очень нужную вещь можно выкупить, но это редко бывает нужно настоящий мужч. эээ. настоящий ниндзя привык обходиться своими силами, не слишком полагаясь на всякое барахло.
Постоянными генераторами опыта на высоких уровнях персонажа служат крабы Морских пещер и Бейцзина, роботы Dark Savantа в Арнике и оозиты (грязевые големы) на Болоте. Причем все это без особых проблем.
И в заключение, удовольствие, получаемое от прохождения W8 одним персонажем, сопоставимо с удовольствием от самого первого прохождения. Попробуйте, не пожалеете!
Источник Ссылка любезно предоставлена Magrat.
Wizardry 8 максимальный уровень персонажей
В некоторых местах озвучка и текст от Буки выполнены несколько лучше оригинальных («И хотя тринни малы ростом, но зато они такие милые! Все мы вырастаем, и забываем всё, что знали, когда были детьми. Удивительно, но с тринни такого не происходит»), но в целом локализация не слишком блистающая. Особенно мне интересно, как можно было додуматься перевести Death Ray как Луч Смерти, а *Light* Sword как Квантовый Меч (хотя в последнем случае получилось весьма трогательно). Вообще, я сначала поиграл именно в русскую версию, и мне, например, было сложновато установить соответствие между английскими названиями заклинаний и локализованными.
Проблема у меня была, я думаю, в том, что я докачал навык ментальной магии (не псионной школы магии вообще, а именно стихийной ментальной магии) до 100 раньше, чем начал, собственно, развивать псионику, и поэтому (я думаю) с помощью Чтения Мыслей у меня псионика качалась ну оочень медленно, мне просто не хватило терпения и я забил, даже не доведя её до 75. Так и получилось, что все магические навыки у моего епископа были доведены почти-почти или полностью до 100, и только псионика значительно не дотягивала.
Кстати, вот еще совет будет: как протащить Виталию в Утес Рапаксов и прочие места, куда она ни-ни. То же с Майлзом, не желающим идти к Умпани, пока квест с банком не выполнен. Берем кнопочку «бег», доводим персонажей до бессознанки и смело проходим. Ох они потом матерятся!
Всем привет. Интересует меня следующий вопрос. В данной версии стима все еще есть баги с концовкой игры (как в 1.24)? Например, когда в конце что-то там выбираешь и появляется Фанзанг, с игрой чтото становится не так: исчезаю диалоги, ничего не происходит, и двинуться нельзя.
Вы пишете:
«предметы в сундуках генерируются только при первом посещении локации»
Точно? Просто помню, как путем множества перезагрузок получала разные предметы в одном и том же стартовом сундуке. Но может и ошибаюсь, дела давно минувших дней.
Нужно будет проверить на Маилзе тот квест с Аль-Седексус (кстати, вовсе не богиня, а просто мощный рапаксий демон, сколь могу судить). К слову, об Утесе Рапакс. Мне нравится прикол, что на начальных уровнях, едва выучив Set Portal, ломлюсь на Пик Восхождения, итого не нужно идти через Рапакс, когда потом тебя туда направят. И на протяжении всей игры можно побегать там покачаться. Неплохо на нервы действует. Особо когда ты 12-20 лвл. И мозги включает, да. Но многих победить все равно нереально. Даже постоянно воскрешаясь.
О диалогах, к слову. Вспоминаю отзыв рядовой Спаркл о Мууках, что в английской, что в русской версии: «Большие и пуууушистые» 🙂 Очень мило.
Да, есть удобный мод Transparent Compasses. Постоянно пользуюсь.
Насчет версии 1.24
В свое время (вне Стима еще) в ней нормально проходился финал, без всяких глюков. Или версия покоцанная попалась, или с компом совместимость. Могу и путть, конечно.
(1) О каких-таких неограниченных финансах Вы всё время говорите? Один камень стоит порядка 500 золотых. Покупаешь таких три. Пользуешь до тех пор, пока в каждом из них не останется по 1 заряду. Продаёшь обратно и снова покупаешь за те же деньги. Камни перезаряжены.
А ещё меня интересует, почему разработчики так и не добавили заклинания для понижения резистов у врагов.
К слову, о резистах. Возможно, такие заклы есть в модах, которых у Визардри десятки. В основном о них говорят на Буковском форуме.
Есть любопытная секира лесника (втрое больше урона против растений), правда, выгодна лишь на начальных уровнях. Положим, разработчики считают, что пики лучше топоров, и всячески это демонстрируют. А самым крутым, вероятно, считают Рокет-Лаунчер) Оно и понятно.
Еще есть странная традиция брать в партию одинаковые классы: например, 2-3 бойца.
Сейчас прохожу, впервые за долгое время, полной партией. Принцип набора, правда, не имеет отношения к игре, и в основном там премиум-классы: Лорд-Равульф, Рейджер-Хоббит, Ниндзя-Фея, Монах-Карлик, Бард/Алхимик-Фельпурр, Псионик/Техник-Мук. Почти классика. И знаете, они меня радуют.
>Говоря о снаряжении, не могу не упомянуть отравленный воровской кинжал,
>продающийся в начале игры (Антон), но вся беда, что он отравлен. Вы отважились им
>пользоваться?
Это полная хрень (он, кстати, не отравлен, а именно проклят, разве нет?), потому что вор в Визардри 8 это как воин, даже мощнее.
Ой, прошу прощения, вся беда, что кинжал ПРОКЛЯТ.
Чисто для эксперимента как-то ставила на защиту и наблюдала за этим. Так вот. самые первые крабы никуда не убегали и даже повреждали партию)
>>>> иначе боевые навыки феи просто не будут поспевать за её уровнем, и придётся постоянно бегать от монстров
>>>>Вообще, в Wizardry 8 персонажи то и дело атакуют разные части тела врага, и, если мы говорим о топорах или молотах, было бы неплохо иметь бонус к повреждению конечностей, например.
Еще и в разных режимах атакуют. Те же ящерицы хвостом хлестают, это не одно и то же, что ударить хвостом) А так всеми руками-топорами за!
65, становится сложновато.
