все персонажи tricky towers
Обзор: Обзор Tricky Towers
Опции обзора
Отображение
Игра «Тетрис», разработанная советским программистом Алексеем Пажитновым в середине 80-х, получила такую популярность, что она практически не угасает до сих пор. За 30 лет существования игра и ее вариации вышли на множестве консолей, в том числе и на современных. Предмет обзора, игра Tricky Towers, берет уже знакомую механику тетриса и использует ее несколько нестандартным путем. Главное отличие — собранные ряды здесь не самоуничтожаются, как это было в упомянутом первоисточнике. Здесь мы строим высокие башни, стараясь сделать их максимально устойчивыми. Перевес с одной стороны или неряшливо поставленная фигура могут легко запороть вам все дальнейшее строительство, обрушить драгоценную башню, вызвать на экране слова Game Over или просто привести к поражению.
В Tricky Towers существует три режима игры. Первый — выживание. Это бесконечный режим, в котором вам необходимо построить максимально высокую башню. Если кусочек башни или отдельная фигура улетели в пропасть — игрок теряет одну жизнь. Потеряли все три — проиграли. В режиме «Гонка» важно быстрее оппонента построить башню до заданной отметки. Упомянутых жизней здесь нет, важны лишь ваша скорость и умение хорошо складывать. По пути игроки проходят контрольные точки, дающие доступ к использованию магии (о ней я расскажу позже). Побеждает самый быстрый строитель. Кстати, важно не только построить башню до указанной точки, но и сделать так, чтобы конструкция продержалась в устойчивом положении на данной отметке три секунды. Только после этого вам позволят увенчать башню своеобразной короной и посмотреть, как рушатся надежды соперников.
Третий режим — головоломка. Здесь важно мыслить крайне нестандартно, ведь цель — уместить как можно больше фигур на причудливой странной платформе. Все это необходимо уложить еще и до указанной черты. Уронили фигуру в пропасть — платформа вырастает выше из земли. Как итог: теперь вы можете положить еще меньше фигур. Коснулись указанной черты и все, ваш раунд окончен.
В Tricky Towers можно играть как в гордом одиночестве, так и с друзьями за одной консолью, а также с соперниками по сети. Для одного предусмотрен режим выживания и мировая таблица лидеров, а также набор испытаний, построенный на описанных механиках. Испытания довольно сложны, смогут занять вас на некоторое время и быстро наскучить. Тогда-то и наступает время отправиться в сетевой режим, получившейся чертовски веселым и наполненный духом соперничества.








Башни можно строить в компании до четырех человек. Здесь забавно смотреть и на свои успехи и на крах надежд соперников. Каждая упавшая башня оппонента, просто бальзам на вашу душу. К тому же вы можете пакостить соперникам, используя темную магию. Вариаций от ее эффекта масса: врагу может прилететь огромная фигура, которую порушит башню, может прилететь нестандартных размеров фигура, которую некуда втиснуть, на поле соперника может опуститься туман, затрудняющий видимость, и множество других веселых штук может свалиться в том числе и на вашу голову.
Существует и светлая магия. Оно поможет избавиться от последней установленной фигуры, организует на поле платформу, с которой можно продолжить строительство, сцепит несколько фигур, увеличив устойчивость башни. Кстати, перед вами всегда будет стоять выбор, какую магию использовать: темную или светлую, ведь применение одной на время лишает вас возможности использования другой.
У игры весьма приятный визуальный стиль, выполненный в стиле фэнтези. Об этом лишний раз напоминают и сами маги-строители, одетые в причудливые колпаки. Музыка соответствует выбранной эпохе и насыщена приятными веселыми запоминающимся мотивами. А вот звуки словно бы выдраны из игры Angry Birds. Серьезно, меня до последнего не покидало ощущение, что какая-нибудь злая птица вот-вот атакует мою башню.
Обзор на игру Tricky Towers. Решил я в игровые эксперты податься.
Лига Геймеров
30.3K пост 76.3K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
А мне понравилось) Даже на канал подписался) Удачного развития :3
Никому не интересно.
Остров кошек
Тасиро — японский остров, относящийся к префектуре Мияги, расположенный примерно в 15 км к юго-востоку от порта города Исиномаки. Административно относится к городу Исиномаки.
В центре острова есть небольшое святилище, посвящённое божеству кошек, покровителю удачного улова. С древних времен на острове Тасиро почитали кошек в связи с тем, что они истребляли крыс, которые сильно мешали местному шёлковому производству. Ввоз собак на территорию острова был запрещён.
Зачем я всё это рассказываю (ну а точнее копирую из википедии, чего уж:) )? Дело в том, что у нас в коллекции, наконец-то, завелась игра, автор которой явно вдохновлялся этим островом. Сегодня хотелось бы поговорить об игре Франка Веста «Остров кошек».
Но сначала фото указателя — прародителя одной из механик игры:
Именно так! И это круто! Много ли вы видели игр с полимино и при этом не абстрактных? Да еще чтобы тетрис был основной механикой игры?
А здесь у нас есть удивительный остров, на котором обитает мудрая и древняя раса — кошки. Эти кошки и представлены фигурами полимино. На каждой из этих фигур изображена кошечка в самой причудливой позе. Это выглядит мило и забавно, но вызывает несколько вопросов. Например, что же такого в их жизни произошло, что им пришлось так раскорячиться? Второй еще более интересный вопрос — почему они так подолгу не меняют своих поз?
Нет, ну есть, конечно, на жетонах кошка (а точнее видимо кот), который занят важным и ответственным делом, которое требует очень много времени:
А остальные что? Как персонаж известного фильма? «Думал всё! Конец! Весь затёк!»
Но это все забавности и милота. А теперь поговорим о серьезных вещах. Ведь на наш таинственный остров скоро нападёт Вэш Темная Длань! Об этом типе известно немного — он хочет предать этот мир огню, поработить кошек, а сам рассекает на черном-черном корабле. В общем, сразу понятно, редиска — нехороший человек!
Ну а мы, как водится, отринули возможность кушать печеньки, выбрали сторону света и должны спасти разноцветных пушистиков от порабощения. Говоря мы, я имею в виду всех соперников, сидящих за столом. Каждый будет стремиться спасти как можно больше кошек, разместить их на своем корабле и сделать это наиболее эффективно, чтобы заработать больше всех победных очков.
Все начинается с того, что наши корабли бросают якорь около острова и разведчики докладывают, что прибытие Вэша ожидается через 5 дней. Значит, именно столько времени у нас есть, чтобы перенести наших кошек на корабли, а заодно собрать сокровища, коих на острове тоже немало!
приплыли на остров
Игра длится пять раундов, которые, в свою очередь, делятся на несколько фаз.
В фазе начала дня на поля острова выходят новые кошки. Полей у нас два — правое и левое. Ничего не напоминает? 🙂 Казалось бы никакой разницы, но почему-то чтобы приманить кошку с левого поля понадобится 3 рыбины, а с правого — целых пять! То ли кошки там более прожорливые, то ли ветер дует в другую сторону, и чтобы пушистик почуял угощение, его нужно выкладывать в больших количествах, но факт остается фактом — поля не равноценны.
Кстати, выкладываем мы кошек в случайном порядке, по одному вытаскивая их из специального мешочка. Сколько кошек мы достаем зависит от числа игроков.
А еще в этом мешочке лежат сокровища. Если такой жетон попадается в руку тянущего, он кладется рядом с островом, но в зачет не идет.
Все готово к партии на троих!
Фаза рыбалки начинается сразу после того, как первый игрок выложит нужное количество жетонов кошек. И тут у меня есть вопрос. ПОЧЕМУ. Почему на жетоне достоинством 5 рыб изображено только 3? Невнимательно прочитав правила, мы играли с уверенностью что этот жетон обозначает 3 рыбины, и очень удивлялись что жетонов на четверых игроков не хватает. Спасибо доброму человеку, который, посмотрев наш летсплей, подсказала нам, что три рыбины надо считать за пять:)
Но, так или иначе, а в этой фазе каждый должен получить, а точнее нарыбачить по 20 рыбин.
В фазе исследования мы знакомимся со второй базовой механикой этой игры — драфтом карт.
Карт в этой игре 150 штук, не считая колод для семейного и одиночного варианта игры. В каждом раунде все соперники получают по 7 новых карт. Каждый участник выбирает две из них, что оставит у себя. Остальные карты он передает соседу, получает новые и так далее.
В колоде встречаются карты пяти разных цветов.
Синие карты — карты уроков. На них указаны условия, выполнив которые к концу партии можно получить дополнительные победные очки. Причем, бывают уроки личные, которые разыгрываются взакрытую и дают очки только разыгравшему их игроку. А бывают уроки общие — когда разыгрываешь такую карту, надо громко с выражением прочитать условие получения победных очков, чтобы все знали, к чему теперь надо стремиться.
Зеленые карты — карты корзин и сапогов. Именно с помощью них мы будем определять порядок хода в раунде и спасать кошек.
Желтые и коричневые карты — карты сокровищ и ошаксов (мне одному их хочется кошаксами называть?). Эти карты позволят нам взять сокровища и особых кошек-джокеров, цвет которых мы будем выбирать сами.
И наконец фиолетовые — внезапные карты. Разыгрывать их можно внезапно. И также внезапно получать бонусы — надежные корзины, дополнительные карты, жетоны рыбы и все такое прочее. В общем, штука полезная.
Уж не знаю насколько спасаемые нами кошки мудрые, как написано в начале правил, но здесь они поступают крайне не умно. Карты нужны игрокам, чтобы было сподручнее спасать этих самых кошек, но хышники так просто эти карты не отдают. Их внимание обязательно нужно отвлечь, сбросив несколько рыбин.
В общем, на каждой карте указано число рыбин, которое нужно сбросить, чтобы оставить карту у себя. Выбираем нужные карты, оплачиваем и идем дальше!
Пока солнце в зените, вы отдыхаете под сенью деревьев, запасаетесь силами и читаете свитки Хранителей — древнего народа, что давным-давно покинул остров.
Еще раз. До прибытия Вэша считанные дни, а мы отдыхаем перед спасением кошек. Либо я что-то не понимаю, либо не так уж сильно надо этих кошек спасать…
Все одновременно решают сколько зеленых карт они разыгрывают. Тот, у кого на этих картах будет больше всех сапогов, станет первым игроком и начнет спасать кошек раньше остальных. И это весьма ощутимый бонус! Ведь тетрис тут весьма нетривиальный!
Чтобы заработать больше всех победных очков, нужно подстроиться под условия карт уроков, собрать побольше кошачьих семейств, закрыть всех крыс, найти редкие сокровища и заложить по максимуму каюты. И все это в условиях жесткой конкуренции за кошек удобных форм и размеров. А если учесть, что для каждой нужна корзинка и рыба… В общем вы поняли.
Ну а завершает раунд фаза редких находок. Редкие сокровища и ошаксов стоит брать! Но это блин и стоит! Желтые и коричневые карты очень дорогие, но если учесть, что за каждое редкое сокровище дают по 3 очка — дело выгодное. А про ошаксов я вообще молчу! Они и для карт уроков часто нужны, и для внезапных карт, да еще и выбранное семейство увеличивают.
Семейства, кстати, это клубок из лежащих вплотную кошек одного цвета. Чем такой клубок больше, тем больше очков мы за него получим.
По истечении пяти раундов игра заканчивается, и тот, кто по сумме всех зачетов набрал больше всех очков, становится победителем.
Как по мне, полимино — практически беспроигрышный вариант. В неспешной дружеской обстановке (ха-ха 3 раза!) поломать голову над тем, какие жетоны взять и как их ловчее разместить. А учитывая, что для таких головоломок не нужно обладать какими-то сверхспособностями в счете, эта механика еще и универсальная — ее могут осознать как люди пенсионного возраста, так и дети.
А здесь этот тетрис еще и очень тематичен и, что важно, еще и очень мил! Казалось бы, игр со схожей механикой сейчас есть вагон и маленькая тележка, но все равно Остров кошек, что называется, цепляет!
Причем, цепляет он как любителей расслабленных семейных игр, так и тех, кто любит большие тяжеловесные коробки. Ведь несмотря на кажущуюся простоту, подумать и поломать голову тут можно над очень многим. Семейства, кошки, каюты, крысы, уроки, корзинки, рыба — все это отлично работает вместе, производя впечатление большой и сложной игры.
Учитывая 150 карт и целый мешок жетонов различной формы и случайный порядок их выхода, про реиграбельность даже как-то и упоминать излишне. Здесь нет какой-то одной ультимативной стратегии. В зависимости от карт уроков можно играть как через большие семейства, так и через множество малых или даже одиноких кошек. Можно почти никого не спасать, а тащить на свой корабль одни редкие сокровища — очки тут получить можно разными путями. Ну а чтобы совсем уж весело было, в игре встречаются карты уроков, которые требуют оставить незанятыми или наоборот занять определенные каюты на корабле — вот и иди подстраивай свой тетрис под это условие.
А еще игра отлично масштабируется! Играть одинаково интересно как вдвоем, так и вчетвером. Хотя в последнем варианте начинает немного проявляться даунтайм при драфте карт и выборе кошек. Особенно если в вашей компании есть тугодум. Ну и жетонов рыб на четверых не всегда хватает 🙂
Недоверие вызывают только два решения — мешочек с жетонами и оплата карточек.
В мешочке жетоны постоянно трутся и скребутся друг о друга. Есть у меня подозрение, что при большом количестве партий это может стать проблемой. Компоненты сделаны из качественного толстого картона, но, как известно, ничто не вечно под Луной!
Что же касается оплаты карт, то у меня всегда возникают сомнения насчет того в игре, что я не могу проверить. Правильное количество сброшенных рыб за оставленные карты практически невозможно посчитать по итогу раунда и остаётся надеяться на честность и внимательность каждого игрока. И если с читерами все ясно — с ними просто не надо садиться играть, то вот с невнимательностью сложнее. Игрок может ошибиться на 1-2 рыбы без злого умысла, но даже такая маленькая ошибочка может сильно повлиять на исход партии. В общем спорное решение.
Резюмируя все вышесказанное, могу сказать, что Остров кошек — отличная игра. Причем игра семейная, но в которую будет интересно играть даже любителям хардкора.
Ну и самый тематичный тетрис на месте — куда без него?)
Голословными мы никогда не остаемся! Наша партия в качестве подтверждения моих слов;)
Все девчонки твои, когда ты проджект-оунер. Играем в Kanban EV
Ла-сер-да. Эту фамилию я, пожалуй, запомню. Опыта игры в евро у маловато, но Kanban EV мне понравилась.
Игровое поле — это предприятие, производящее электрокары. Вы — проектный менеджер, на которого работают разные отделы, эдакий творец в творческом порыве мобилизующий ресурсы подразделений по собственному видению. Ваша задача — быть эффективными внутри компании, и качество вашего продукта тут играет не последнюю роль. Казалось бы «в смысле не последнюю», но для технарей у меня плохие новости. В реальности крутой продукт с точки зрения исполнения может быть вообще не принят внутри компании или наоборот не найдёт своего покупателя на рынке.
Очки в Kanban EV получают за всё. Применил дизайн? Вот тебе очки. Выпустил авто с конвейера? Двигай фишку дальше. Провёл улучшение деталей? Добавь ещё очков. Игрок принимает как ситуативные решения, так и вынашивает стратегические планы благодаря целям. При этом нужно помнить, что очки за цели не дадут, если нет фишек «выступлений». Либо ты о чём-то рапортуешь, либо помалкиваешь в тряпочку, пока не козырнёшь чем-то действительно крутым.
Наш маленький свечной заводик
Игра вообще элегантно затрагивает политический компонент корпоративной жизни. Кроме митингов с рапортами о достижениях есть злой/добрый управляющий, что карает/награждает сотрудников за соответствие требованиям. Есть и лёгкое влияние рынка, выраженное очками за работу по спросу.
Взаимодействия в игре предостаточно. Например, на сборочной линии можно закончить прототип раньше соперника или увести из-под носа нужный автомобиль с тестировочного круга. Есть и способы «перекричать» другого игрока на митинге, обесценить чужие достижения своими. Улучшения авто так же делают производство труднее, и если соперники сосредоточились на одном типе машин, то апгрейд может стать ощутимой препоной.
Пока мои оппоненты работали с «дорогими» чёрными автомобилями, я вклинился в незанятую нишу, строя серые и зелёные. Расчёт сделал на то, что единолично получу очки улучшений, выполню секретные цели и не буду тратить слишком много времени на конкуренцию внутри компании. За чёрные авто как раз было рубилово — их улучшали, а значит делали производство сложнее. В итоге я занял второе место, так как в первом раунде меня оштрафовал топ-менеджер на 15 очков. Ему показалось, что я недостаточно учусь.
Механика игры изящная. Я почувствовал причинно-следственные связи и получил массу идей о том, как сыграл бы в следующий раз. Назвать Kanban EV сложной не поворачивается язык. В ней много нюансов, но идеально знающий правила хозяин игры поможет почти на равных сражаться компании, освоившей что-то уровня Древнего Ужаса. Качество компонентов космическое, фишки автомобилей невероятно порадовали.
Двухслойный планшет игрока
Мой начальник, который и пригласил меня на партию, расстроился: он хотел получить игру-тренажёр по методологии канбана. Ему Kanban EV тоже понравился, хотя и не все метафоры игры остались для него понятными — они условны в угоду механике. На работу начальник купил Get Kanban, по которой мы сейчас внедряем методологию канбана на нашем заводе. Я же подумываю купить Kanban EV, когда появится анонсированная русская локализация.
Потенциально идеальная игра по «Джону Уику». Превью Suit for Hire
Привествую, Пикабу и сообщество pikabu GAMES в частности. Несколько месяцев я следил за проектом Suit for Hire, который пару недель назад вышел в раннем доступе Steam. Я сразу же купил игрулю и в перерывах между созданием финала истории «Готики» залипал, а теперь вот решил поделиться обзоро-мнением. Пост, вроде бы, не особо длинный, но внизу есть видеоверсия для лл.
Suit for Hire выглядит как идеальная игра по «Джону Уику», осталось только модельку главного героя поменять. Я бы описал игру, как смесь из Hotline, Max Payne и Alien Shooter. От первой тут динамика, от второй – парочка механик вроде замедления времени, ну а от Alien Shooter тут только изометрия.
Ого, отсылка к Киану D:
Есть ещё один офигенный вариант восстановления патронов, добавляющий «джонуиковости». В пистолете 7 патронов, и если вы работаете по схеме «один выстрел – один труп» и делаете это без пауз (то есть между убийствами проходит буквально секунды 3-4), то на седьмом убийстве вы увидите замедленную камеру с вашей последней жертвой, а обойма снова будет полна.
Слоу-мо камера справа
Есть у игры и минусы. Я для себя выделил два главных. Причём если первый хоть как-то поправят, то во втором я не уверен.
Первый – сюжетка. Её сейчас нет, и всё выглядит так, будто она не будет играть важную роль. Просто какой-то чел убивает всех подряд, потому что вот. На текущих уровнях нет намёков на глубинный смысл и диалоги, как в Hotline. Но что-то точно будет, т.к. пару раз встречаются комиксные вставки, как в старом-добром шутере XIII.
Вот только они даже выглядят как временные заплатки, а где-то даже таких заплаток нет. К примеру, в самом начале игры мы вроде как взрываем цистерну, но происходит это за кадром. В следующем уровне угоняем куда-то на машине – тоже чёрный экран и новый уровень. Поэтому если вдруг решите взять игру сейчас – там не будет сюжета. Совсем.
Второй минус – музыка. Но вот тут уже вкусовщина, потому что мне, к примеру, очень нравится саундтрек в Hotline Miami, и то, как он подобран к миссиям. Тут же просто играет драйвовая музяка, вроде бы неплохая, но ничего не подчёркивает и не запоминается. На странице в Steam авторы обещают, что «полная версия будет включать в себя полностью проработанную сюжетку с саундтреком, улучшенными анимациями, эффектами и физоном». Саунд можете оценить ниже:
Возможно, в релизной версии будет топовый OST, но, при всём уважении к автору текущего саунда, пока всё звучит слабовато и получается в разы лучше, если замьютить игру и фоном включить саунд из Hotline.
Я в целом не люблю ранний доступ Стима. Понимаю, что для разработчиков это иногда крутой вариант финансирования – есть же Divinity Original Sin, вот только встречаются и всякие GODUS’ы от Мулинье, где было откровенное намахалово с релизом, и такие игры как Neverinth, где разработка прекратилась по независящим от автора обстоятельствам. Короче, помните – в раннем доступе Стима мы всё берём на свой страх и риск. Я вот ещё Subverse взял, где в течение года обещали выпустить игру по эпизодам, и чёт на дворе уже вовсю сентябрь горит, а с апреля ни одного нового эпизода не вышло…
King’s Bounty II: Легенда о. чём?
С самого анонса в 2019-м году эта игра привлекла моё внимание, поскольку я, как и многие, испытывал очень тёплые чувства по отношению к «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» и множеству её продолжений. В день релиза уже в первые часы в Стиме King’s Bounty II подверглась жёсткой критике со стороны игроков и имела в основном отрицательные обзоры. Сейчас она уже более менее выкарабкалась до 56% положительных обзоров(на момент написания). Пройдя игру до конца(к слову, заняло это у меня 36 часов неспешного прохождения с попыткой зачистить всё и вся), я решил расставить всё по полочкам, поделиться своими впечатлениями и, куда уж без этого, сравнить её с первой частью(с King’s Bounty 90-го года сравнивать не буду, уж извините, я тогда ещё не родился).
Итак, начнём с пункта, который, по всей видимости, больше всего повлиял на пользовательские оценки: Геймплей.
Ракурсы в диалогах иногда оставляют желать лучшего.
Белокаменные стены, голубая черепица. навевает воспоминания.
Музыка. Хотелось бы затронуть так же этот пункт, хоть и выйдет он скорее всего не длинным. Помните саундтрек из первой части? Эти запоминающиеся мелодии во время странствий, во время битвы. Я до сих пор периодически переслушиваю и подпеваю эльфийской «Под сенью дуба». Мурашки. Кхм, вторая часть. ну тут есть эмбиент. Скрипочка там поскрипывает. Иногда пианинко так «тыньк!». Иногда просто тишина и чириканье птичек. Добавить больше нечего. А, ну сразу затрону озвучку. Как по мне, вышло неплохо. Голосов много(и все знакомые: Гланц, Кузнецов и прочие ветераны), все старались, все молодцы.
Графоний. Это тоже довольно субъективная тема, напишу только очевидные вещи. Анимации, спецэффекты вполне добротные. Главное в диалогах НЕ СМОТРИТЕ НА ЛИЦА. Лучше читайте субтитры и постарайтесь как можно скорее найти шлем, закрывающий лицо главного героя.
Не стоило покупать шлем у дворфов.
Сюжет. Постараюсь максимально без спойлеров, но если вы боитесь даже минимальных деталей, происходящих в первые полчаса игры, то лучше пропустите этот пункт. В сравнении с первой частью тут у нас серьёзный перевес в пользу второй: интриги, расследование, принятия решений и их последствия. В том числе у игры довольно интересные побочные задания.
Итоги. Собственно, думаю, по тому, что я расписал уже можно составить впечатления об игре, возможно даже негативные, но как ни странно игра мне понравилась. Да, возможно дело в том, что «на безрыбье. «. Возможно не за такую цену и лучше подождать скидочек. Но за всё время игры у меня не возникло ни единой мысли о том, чтобы сделать возврат средств. Главное не делить всё на чёрное и белое, в игре полно серых зон, которые вполне неплохо сделаны. Да, я скучал по ящику пандоры и его аналогам из первой части. Да, я надеялся увидеть хотя бы один босс файт. Да, тут всего одна большая локация(пролог не в счёт), нет поиска кладов и морских путешествий, но за эти 36 часов я не успел заскучать и получил удовольствие как от сюжета, так и от боев.





























