все персонажи loop hero

Все классы в Loop Hero: особенности, лайфхаки, как получить

Невозможно представить roguelike-игру без необычных героев. Кастомизировать своего ГГ в этой игре нельзя, однако прокачивать и вести к победе можно разными способами. Вот три класса, которые предлагаются ванильной версией игры.

все персонажи loop hero. word image 537. все персонажи loop hero фото. все персонажи loop hero-word image 537. картинка все персонажи loop hero. картинка word image 537. Невозможно представить roguelike-игру без необычных героев. Кастомизировать своего ГГ в этой игре нельзя, однако прокачивать и вести к победе можно разными способами. Вот три класса, которые предлагаются ванильной версией игры.

Игра Loop Hero, выполненная в жанре «карточного рогалика», предоставляет игрокам увлекательную возможность следовать по кругу из случайно сгенерированных уровней, внимательно продумывая свою стратегию для сражений с многочисленными врагами.

Быстро пришедшая популярность позволяет разработчикам активно заниматься обновлениями, и ближайшие из них должны добавить еще больше классов. На данный же момент их три:

Каждый из них имеет свои особенности: специальные навыки, но и экипировка, а также то, какую добычу получит игрок после битвы. Лучше заранее определиться с тем, какой из классов подходит именно вам, чтобы случайно не углубиться слишком далеко, до той степени, что смена персонажа будет стоить большого количества ресурсов.

У некоторых возникают трудности с тем, как переключаться между классами в Loop Hero. Это очень легко. Внизу экрана будут изображены три иконки: череп, два клинка и меч, то есть Некромант, Плут и Воин, соответственно. Остается только кликнуть на иконку желаемого персонажа.

все персонажи loop hero. word image 538. все персонажи loop hero фото. все персонажи loop hero-word image 538. картинка все персонажи loop hero. картинка word image 538. Невозможно представить roguelike-игру без необычных героев. Кастомизировать своего ГГ в этой игре нельзя, однако прокачивать и вести к победе можно разными способами. Вот три класса, которые предлагаются ванильной версией игры.

Воин — это начальный класс в Loop Hero. У него есть меч, щит, доспехи и кольцо. Кроме того, с каждой секундой боя он наносит на 1,5% урона больше. Можно с уверенностью сказать, что это «тяжелая артиллерия».

Если два других доступных героя требуют продуманной стратегии боя, то для управления Воином важнее всего позаботиться о его здоровье. Этот персонаж не обладает маневренностью Плута, так стоит обеспечить его прочной броней и достаточным запасом лечебных зелий.

все персонажи loop hero. word image 539. все персонажи loop hero фото. все персонажи loop hero-word image 539. картинка все персонажи loop hero. картинка word image 539. Невозможно представить roguelike-игру без необычных героев. Кастомизировать своего ГГ в этой игре нельзя, однако прокачивать и вести к победе можно разными способами. Вот три класса, которые предлагаются ванильной версией игры.

Вскоре после туториала появится возможность построить полевую кухню. Ее возведение важно не только для открытия такого игрового класса как Плут, но и для продвижения в игре в целом. Далее потребуется построить Убежище, для чего хватит всего нескольких завершенных циклов и следующих ресурсов:

После размещения Убежища в своем лагере вы сможете сыграть за Плута.

Он может держать сразу два кинжала, улучшать доспехи и ботинки и даже носить амулет. Кроме того, бой Плут начинает с бонусом в ­ +5% к вампиризму.

Некромант

все персонажи loop hero. word image 540. все персонажи loop hero фото. все персонажи loop hero-word image 540. картинка все персонажи loop hero. картинка word image 540. Невозможно представить roguelike-игру без необычных героев. Кастомизировать своего ГГ в этой игре нельзя, однако прокачивать и вести к победе можно разными способами. Вот три класса, которые предлагаются ванильной версией игры.

Некромант гораздо хитрее и Воина, и Плута, ведь он не вступает в бой напрямую, посылая вместо себя нежить. Повелитель нежите также может закрыть их магическим щитом, давая временную защиту.

Разблокировать этого персонажа будет гораздо сложнее, чем предыдущего. Как и в случае с Плутом, понадобится полевая кухня, но отличие в том, что не обойтись без еще нескольких зданий:

После постройки Склепа Некромант станет доступным для выбора перед началом цикла. Этот маг может призывать несколько разных видов скелетов: тех, кто будет драться в ближнем бою, лучников и магов. Но последние два появятся только если уже было вызвано 4 скелета-воина.

В случае, если нужно выбрать персонажа какого-либо класса, большинство игроков сосредотачивается только на одном, справедливо полагая, что лучше максимально прокачать навыки определенного типа. Однако вся прелесть Loop Hero в том, что можно выбирать Некроманта, Воина или Плута для каждого нового цикла по настроению, что и делает игру настолько притягательной и разнообразной.

Разработчики обещают еще много интересных обновлений в будущем, так что сейчас самое время ближе ознакомиться с недавно вышедшей, но уже успевшей нашуметь игрой.

Чтобы грамотно развивать персонажей в Loop Hero недостаточно просто выбрать класс. Вам также придется знать все о ресурсах, фармить золотые карты, уметь очищать инвентарь и успешно проходить главы.

Источник

Loop Hero

все персонажи loop hero. 64px River Song. все персонажи loop hero фото. все персонажи loop hero-64px River Song. картинка все персонажи loop hero. картинка 64px River Song. Невозможно представить roguelike-игру без необычных героев. Кастомизировать своего ГГ в этой игре нельзя, однако прокачивать и вести к победе можно разными способами. Вот три класса, которые предлагаются ванильной версией игры.Spoilers, sweetie!
Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть — читайте!
Loop Hero
Общая информация
ЖанрИнди-игра
Год выхода2021
РазработчикFour Quarters
ИздательDevolver Digital
ПлатформыPC
Режимы игрыОдиночная

Loop Hero — видооигра от разработчиков Please Don’t Touch Anything. От прошлого проекта осталась пиксельная графика, а вот жанр получился весьма пёстрый: тут и автобитвы, и градостроительный симулятор (аж два — в экспедициях и в лагере), и элементы ККИ, и от рогалика что-то есть. Одно можно сказать точно: название говорящее.

Содержание

Сюжет [ править ]

Герой приходит себя без памяти на какой-то тропе, висящей среди небытия. Всё, что он помнит — это то, что какой-то скелет в мантии раздробил реальность на куски. Поскольку альтернатив нет, он идёт по ней, постепенно вспоминая то место, то монстра. Со временем ему удаётся закрепить в реальности целый небольшой островок-костерок, куда скоро стягиваются другие, столь же беспамятные беженцы. Вместе они пытаются расширить свою реальность, закрепляя вспоминаемые — и исчезающие сразу, как о них забудут — предметы найденными на тропе эссенциями. Стабильное полено удерживает в реальности целую деревянную стену, сфера расширения — расширяет достапное пространство, а воспоминания позволяют узнать что-то о предмете или боссе в энциклопедии. Когда островок реальности становится достаточно большим, на огонёк заглядывают боссы — последовательно лич Омикрон (тот самый скелет из воспоминаний), жрица Сигма (на самом деле — воплощение людской веры в бога в каком-либо теле), охотник Тау и, наконец, самый главный босс и злодей — господь Бог, творец и уничтожитель мира. После победы над последним оказывается, что протагонисту всё это время помогала богиня Вероятности, совершенно чуждая по отношению к богу-антагонисту и желающая спасти мир; сам же поверженный бог снова перерождается в бога-творца. Впрочем, герой может сражаться и дальше, отстраивая мир и открывая новые подробности о мире и мотивации персонажей. Благо, богиня Вероятностей организует герою путешествия в миры, где бог-разрушитель ещё не был побеждён.

Персонажи [ править ]

Геймплей [ править ]

Геймплей состоит из экспедиций и обустройства лагеря.

Во время экспедиций герой ходит по круговой тропе и убивает монстров. Из монстров выпадают ништяки: карты (из числа тех, которые игрок набрал в коллекцию, не считая «Забвения» и некоторых особых случаев), которые можно поставить на поле и модифицировать его; экипировка, которую герой может надеть или, при переполнении инвентаря, превратить в металлический лом; кусочки ресурсов, которые можно использовать при строительстве лагеря. Разумеется, за убийство монстров начисляется опыт, и, прокачавшись до определённого уровня, герой получает один из доступных навыков — но только после постройки гимназии. Ресурсы зависят от убиваемых монстров и от ситуации на поле боя вообще. Состав монстров зависит от установленных улучшений поля: некоторые из них генерируют врагов на своей клетке, другие — на ближайшей клетке дороги, третьи посылают врагов куда-то на тропу, четвёртые влияют на клетки вокруг, пятые — на всё поле, шестые — добавляют сил герою. Кроме того, клетки могут влиять друг на друга, меняя свои свойства в зависимости от соседей. В итоге постройка поля — сродни складыванию мозаики. Сила призванных монстров и лут зависят от количеств намотанных по тропе кругов, так что ходить бесконечно не выйдет. Новые монстры почти всегда появляются раз в сколько-то дней — то есть чем дольше вы проходите круг, тем больше монстров успеет наплодиться перед вами, но одновременно на поле выйдет не более шести, если не считать лучников с соседний клеток. Когда поле достаточно застроится, на месте костра появится босс: единственный для первых трёх экспедиций и один из 4 последовательных для четвёртой. За победу над финальным боссом экспедиции можно открыть один навык, который теперь будет выпадать герою при повышении уровня.

Во время обустройства лагеря герой тратит ресурсы для того, чтобы строить постройки вокруг своего костра. Постройки влияют на все экспедиции: открывают новые карты в наборе, накладывают эффекты при проходе через клетку костра, множат силы героя или даже выводят арбалетчиков ему на подмогу. Отстроившись, герой научится использовать найденное на тропе снаряжение (предметы с разнообразными эффектами. Не путать с экипировкой) и производить их самостоятельно, заниматься алхимией, производить некоторые виды ресурсов, брать эликсиры в петлю и играть другими классами. Так же при выходе из лагеря в экспедиции можно выбрать, в какую экспедицию идти, собрать карточную колоду. Также в лагере доступна энциклопедия, позволяющая открыть предысторию персонажей, монстров и предметов в обмен на обрывки воспоминаний.

Источник

Гайд по классам в Loop Hero: как открыть плута и некроманта

все персонажи loop hero. rukovodstvo po klassam v loop hero kak otkryt klassy 75494. все персонажи loop hero фото. все персонажи loop hero-rukovodstvo po klassam v loop hero kak otkryt klassy 75494. картинка все персонажи loop hero. картинка rukovodstvo po klassam v loop hero kak otkryt klassy 75494. Невозможно представить roguelike-игру без необычных героев. Кастомизировать своего ГГ в этой игре нельзя, однако прокачивать и вести к победе можно разными способами. Вот три класса, которые предлагаются ванильной версией игры.

В Loop Hero есть три класса, которые игрок может открыть во время прохождения глав игры. У каждого класса есть свои билды и тактики боя.

В целом суть игры заключается в том, что вы проводите время за прохождением петли, снова и снова борясь с монстрами и выстраивая мир. Так и для получения определённого класса нужно провести за игрой какое-то время, а также потратить некоторые ресурсы.

На разных этапах игры становятся доступны следующие классы: воин, плут и некромант. Для разблокировки последних двух классов нужны ресурсы. Добыть их можно достаточно быстро, но для этого нужно гриндить. Мы составили отдельный гайд по ресурсам.

все персонажи loop hero. 1615303865 screenshot 10. все персонажи loop hero фото. все персонажи loop hero-1615303865 screenshot 10. картинка все персонажи loop hero. картинка 1615303865 screenshot 10. Невозможно представить roguelike-игру без необычных героев. Кастомизировать своего ГГ в этой игре нельзя, однако прокачивать и вести к победе можно разными способами. Вот три класса, которые предлагаются ванильной версией игры.

Этот класс открыт по умолчанию: вы начинаете игру в качестве воина. У этого класса нет особенных преимуществ или недостатков. Воин — самый выносливый и живучий класс из всех. За секунду боя к урону прибавляется 2%.

все персонажи loop hero. 1615303839 screenshot 11. все персонажи loop hero фото. все персонажи loop hero-1615303839 screenshot 11. картинка все персонажи loop hero. картинка 1615303839 screenshot 11. Невозможно представить roguelike-игру без необычных героев. Кастомизировать своего ГГ в этой игре нельзя, однако прокачивать и вести к победе можно разными способами. Вот три класса, которые предлагаются ванильной версией игры.

Плут получает трофеи после победы над противниками и затем может обменивать их на экипировку в лагере. Имеет +5% к вампиризму сразу после разблокировки. За каждый экипированный предмет с определённым свойством получает +10% к этому же свойству.

Использование золотых карт арсенала открывает возможность экипировать шлем. Его основная характеристика — возврат урона. Это значит, что атакующие противники будут получать урон, равный показателю этой характеристики шлема.

Как открыть класс «Плут»

Чтобы разблокировать плута, игроку понадобится построить два разных здания в лагере. Первое — полевая кухня, она даёт доступ к карте «Кровавая роща», которая в комбинации с рощей даст интересный бонус. Также полевая кухня улучшает регенерацию после прохождения петли.

все персонажи loop hero. 1615304013 bezymyannyy. все персонажи loop hero фото. все персонажи loop hero-1615304013 bezymyannyy. картинка все персонажи loop hero. картинка 1615304013 bezymyannyy. Невозможно представить roguelike-игру без необычных героев. Кастомизировать своего ГГ в этой игре нельзя, однако прокачивать и вести к победе можно разными способами. Вот три класса, которые предлагаются ванильной версией игры.

Плут начинает игру в экипировке воина. Использование золотых карт арсенала открывает возможность применять амулеты. Они делают живучесть плута обратно пропорциональной длительности сражения.

Некромант

Некромант призывает скелетов, которые сражаются вместо него. Количество и сила скелетов зависит от экипировки и навыков хозяина.

все персонажи loop hero. 1615303831 screenshot 12. все персонажи loop hero фото. все персонажи loop hero-1615303831 screenshot 12. картинка все персонажи loop hero. картинка 1615303831 screenshot 12. Невозможно представить roguelike-игру без необычных героев. Кастомизировать своего ГГ в этой игре нельзя, однако прокачивать и вести к победе можно разными способами. Вот три класса, которые предлагаются ванильной версией игры.

Типы и базовые характеристики скелетов:

все персонажи loop hero. 1615304100 screenshot 13. все персонажи loop hero фото. все персонажи loop hero-1615304100 screenshot 13. картинка все персонажи loop hero. картинка 1615304100 screenshot 13. Невозможно представить roguelike-игру без необычных героев. Кастомизировать своего ГГ в этой игре нельзя, однако прокачивать и вести к победе можно разными способами. Вот три класса, которые предлагаются ванильной версией игры.

С момента призыва и до самой смерти атаки противников направлены на него.

Характеристики защиты отсутствуют, так как противники не могут атаковать этого скелета. Может быть призван, только если на поле боя уже есть 4 скелета с навыками ближнего боя.

Характеристики защиты отсутствуют, так как противники не могут атаковать этого скелета. Может быть призван, только если на поле боя уже есть 4 скелета с навыками ближнего боя.

Как открыть класс «Некромант»

Источник

И вновь рейтинг продаж Steam покоряет очередной инди-шедевр. Пиксельная графика, «рогалик» в описании, менеджмент колоды карт – время кричать «Бинго!». Но это я, конечно, шучу. Loop Hero это не только неплохая игра, но и игра по-хорошему самобытная. Автобаттлер, в котором ты сам создаешь приключение для своего персонажа – такое увидишь не часто. Loop Hero увлекает с самого начала и не отпускает долгие часы.

Но вот с чем я категорически не согласен, так это с колоссальным количеством положительных обзоров и лестных речей в сторону этой игры. Хвальбы льются изо всех щелей, расписывая, насколько прекрасна и чудесна эта игра. Loop Hero действительно весьма недурен для своей цены и бюджета, но у него есть целый ряд серьезных изъянов – про которые многие почему-то умалчивают. Это игра, в которую очень приятно начинать играть – но чем большей в ней проводишь времени, тем больше обнажаются проблемы.

Так давайте же подробнее рассмотрим этапы моего знакомства с Loop Hero, от «героя в петле» и до «белки в колесе».

Первое знакомство

Что есть Loop Hero в своей сути? Во-первых, это автобаттлер. Вы не имеете прямого контроля над героем – он знай только наматывает круги по своей петле да дерется с врагами по пути. Вы можете лишь определять билд своего персонажа – пассивные умения и экипировку. Но намного важнее и интереснее вторая часть геймплея. Loop Hero – это игра, где ты сам создаешь приключение для своего героя. Эдакий симулятор гейммастера, который пытается создать своему подопечному самые выгодные условия. По карте экспедиции можно расставлять разнообразные объекты, которые и определяют ход игры. Это объекты могут создавать врагов, усиливать или ослаблять героя и противников, а также накладывать другие эффекты. Кроме того, есть и незначительный элемент ККИ – все объекты, что вы можете размещать, представлены в виде выпадающих из врагов карточек.

И если как автобаттлер Loop Hero достаточно типичен, то именно создание приключения для главного героя вызывает наибольший интерес. Ключ ко всему – баланс. Расставите слишком много спаунеров врагов – и ваш герой быстро умрет. Пожалеете его и расставите слишком мало – и персонаж будет медленно развиваться, и в итоге у него не хватит сил для победы над боссом. Кроме того, в каждую экспедицию можно взять с собой только ограниченный набор карт-объектов, которые и будут вам выпадать. Выбирать их нужно с умом – в соответствии своему билду и используя различные синергии.

Дело обретает ещё более интересный оборот, когда ты открываешь для себя комбинации карт. Некоторые объекты, будучи размещенными рядом, дают дополнительные бонусы. Вот есть сокровищница, она дает вам ресурсы каждый раз, когда вы ставите рядом другой объект. Вот только когда вы полностью окружите её, она будет разграблена – одноразово выдаст кучу лута, а потом начнет спаунить вам враждебных гаргулий. И таких комбинаций здесь достаточно много. При этом почти все полезные комбинации со временем начинают и создавать вам проблемы – это отличный элемент баланса.

Первое знакомство с Loop Hero – это словно гром с ясного неба. Даже сложно объяснить, почему он так затягивает. Он не просто привлекает вышеописанным геймплеем – в нем есть что-то аддиктивное. Вроде бы проще некуда – знай тыкай по карте объектики да надевай правильные вещи на героя, но оторваться невозможно. Первый акт у меня немного затянулся – у меня не очень большой опыт игры в автобаттлеры и менеджмента колоды – но я все равно уверенно шел вперед. Не с первой попытки так с десятой, но первый босс пал, и передо мной открылся второй акт.

Середина игры

Именно во втором и третьем акте моя заинтересованность игрой достигла пика. Во-первых, враги начинают играть новыми красками. У них появляются новые свойства, которые заставляют по-иному взглянуть на них и адаптировать свой билд. Не вызывающий никаких проблем паук начинает внезапно опутывать паутиной и замедлять, а вот достаточной опасные пугала наоборот, начинают бить по своим. Во-вторых же, именно в этот период ты получаешь множество новых карт-объектов, а также классы вора и некроманта. Все приобретения тут же хочется опробовать и пощупать, а новеньким некромантом как раз очень легко забивается второй босс.

Ближе к середине игры начинаешь больше внимания уделять лагерю. В него вы возвращаетесь после экспедиций, в нем же строите разные здания, дающие существенные бонусы и открывающие новые механики. Зданий достаточно много, но в первом акте большинство из них или недоступны, или работают не на полную катушку. Здесь мы уже подходим к той грани, за которой зарождаются проблемы. Многие здания ничего не стоят без прокачки. Возьмем вот кладбище, которое может воскресить вас один раз за экспедицию. Полезно? Без сомнения. Вот только на первом уровне оно возвращает вас с 15% здоровья, и в результате вас скорее всего отправят обратно в могилу следующим же ударом. А вот после прокачки это значение поднимется до 80% — совсем другое дело, согласитесь.

Стоит подробнее остановиться на одном из главных плюсов этого этапа ознакомления с Loop Hero – новых механик реально много. Может даже сложиться впечатление, что первый акт – это какая-то урезанная демоверсия. Именно во втором и третьем вы впервые увидите лучников, провокации, магическое здоровье (энергетический щит) и многие другие вещи. Этим игра меня приятно удивила и удержала интерес, который слегка поутих после долгой возни с первым боссом.

По итогу, хоть третий босс и вызвал у меня проблемы, я собрал волю в кулак и таки прошиб его. Дело было где-то на 20-25 часу игры. Я был полон энтузиазма и желания настучать по шапке финальному боссу, так как мнил, что до него рукой подать. Как же я ошибался.

Завершающий этап

Но нет ничего непреодолимого, и Loop Hero ненавязчиво подсовывает тебе ответ. Гринд! Хочешь прокачать башни с арбалетчиками, чтобы легко расправляться с врагами недалеко от клетки лагеря? Гриндь. Хочешь прокачать кладбище, чтобы воскресать почти с фуллхп? Гриндь. Военный лагерь, увеличивающий силу героя, травница с её фляжками лечения? Ну вы поняли. Причем цены на апгрейды зданий просто колоссальные. Полный апгрейд кладбища кроме прочего потребует 200 единиц камня, а каждая из четырех башен – сотню продуктовых запасов. Для понимания масштабов – мой часовой забег по третьему акту на прохождение, то бишь без активной цели что-то фармить, давал по 20-30 единиц этих ресурсов. Вынести же больше 30 (45 с талантом) за одну экспедицию в третий акт просто нельзя — стоит ограничение. А ведь каждый апгрейд требует целый набор разных ресурсов, многие из которых можно фармить только на определенных мобах.

Для меня переломным моментом стало принятие того, что 4 акт мне не нужен для фарма. То есть там лежал конец игры, там был сюжет – но там было невыгодно фармить материалы, так как боссы появлялись слишком рано. И я пошел фармить другие акты. Не потому что они были мне интересны – но потому, что игра склонила меня к убогому гринду ресурсов.

Игру я все же прошел. Вывел себе наиболее эффективную для моего класса сборку. Определил, с какими комбинациями лучше всего фармить некоторые ресурсы. Оптимизировал построение карты приключений, избавился от всего лишнего в колоде объектов. И таки добил последнего босса. Ушло у меня на это 60 часов. И когда я увидел финальную катсцену, которая делала жирнющий намек на то, что финального босса тоже надо бы погриндить, у меня уже не было почти никаких эмоций. Не было радости от завершенной игры – скорее облегчение человека, который после 8-часового рабочего дня на стройке идет домой.

К счастью или сожалению, но публиковать здесь нецензурные слова нельзя, поэтому перефразирую свой вопрос разработчикам как «Зачем?». Зачем искусственно растягивать игру? Ведь последний акт занимает от трети до половины времени прохождения, но при этом не вводит ни новых механик, ни карт – ничего. Зачем делать такие цены на апгрейды строений? Я конечно понимаю, сейчас популярно делать долгие игры, но должен же быть предел.

Про лагерь

Перед детальным разбором гринда и его проблем хотелось бы уделить пару абзацев и лагерю протагониста. Как уже отмечалось, в нем можно строить разнообразные здания. Среди прочего, они открывают и ряд механик, которым до этого в статье внимания не уделялось – энциклопедию со знаниями о мире, алхимию для превращения одних ресурсов в другие, и что самое важное – «снабжение».

Снабжение – это система, позволяющая дополнительно усиливать героя за счет мини-артефактов. Эти артефакты, или «предметы», как их тут называют, можно найти в экспедициях или скрафтить самому. Принеся их на базу, вы можете поместить их в специальные слоты, и они начнут приносить вам небольшие бонусы. Прям совсем небольшие – вроде «+1 к броне» или «+4% урона по боссу».

«Зачем же такие небольшие бонусы?» — может удивиться начинающий игрок. Ответ прост – потому что этих предметов вам нужно много, счет идет на десятки. Они действительно помогают, но вопрос в том, какой ценой вы их добудете. Нет нужных предметов? Скрафть, вот только получишь рандомный предмет, а не нужный тебе. Нет места под предметы? Построй больше домов, они дадут слоты. А где взять ресурсы на дома, ресурсы на крафт? Правильно, товарищи – надо просто ещё немного погриндить.

Отдельно хочется поговорить про «градостроительный элемент». Вы не просто строите здания – вы должны их размещать на квадратном поле лагеря. Есть здания, которые можно поставить только рядом с другими (что-то вроде пристроек). Есть такие, что дают бонус от соседства – целых две штуки, ферма и дом лесоруба. Вопрос в том, что это совершенно избыточная и ненужная механика. Упомянутая ферма и лесоруб дают вам ресурсы, но так мало, что пользы с этого почти никакой. Если ферма ещё может принести какую-то пользу, то вот лесоруб окупит себя лишь спустя 250+ экспедиций — за мои 80 часов игры я совершил только 140.

К тому же, из-за перспективы камеры и пиксельной графики в лагере очень сложно визуально ориентироваться. Намного лучше, по мне, здесь пошла бы концепция городов из HoMM или Disciples. Пусть был бы красивенький фон, на котором в заранее продуманных местах появлялись бы здания. И игрокам было бы проще находить что где находится, и разрабам бы не пришлось тратить силы на программирование избыточного элемента.

Про гринд

О да, гринда здесь так много, что я решил написать про него отдельный пункт. И вопрос не только в его количестве – не впервой мне играть в гриндилки. На ум почему-то постоянно приходят сравнения с Path of Exile, где гринд реализован несравненно лучше. Вопрос и в качестве. И я хотел бы детально расписать, в чем и почему у Loop Hero проблемы.

Риск не вознаграждается

Самая главная проблема – в гринде Loop Hero нивелирует собственные плюсы. Как я уже упоминал, одной из сильных сторон проекта является разнообразие комбинаций объектов на карте и их взаимодействие. С помощью этих комбинаций можно, в том числе, спаунить и более сложных врагов – вот только это не только бесполезно, но даже вредно. Наиболее выгодными для фарма являются как раз базовые противники.

Приведу пример. Решил я добыть себе пару астральных сфер, необходимых для прокачки лагеря. Смотрю энциклопедию. Там написано – падает с магов. Хорошо, думаю, я помню один пример мага. Решил я фармить на магах-вампирах. Чтобы их создать, нужно сначала поставить книжарню (ну и словечко), затем разменять там 20 карт, чтобы она превратилась в заброшенную книжарню, а потом ещё и поставить рядом вампирский особняк. Дел – как минимум на 4 круга. Выхлоп – почти что нулевой. При шести точках спауна магов-вампиров я даже не на каждом круге выносил осколок этой сферы – а чтобы сложить полную, их нужно десять штук.

И тут мне добрый человек говорит – что ты фигней маешься. Поставь маяк времени, он будет спаунить в большом радиусе смотрителей времени, с которых тоже падают эти осколки. Ну я иду, делаю как он посоветовал – и надо же, обе нужные сферы выносятся за 10 кругов. То есть я сражаюсь с более слабыми противниками, создание которых требует намного меньше усилий – и получаю намного больше дропа. Это ставит закономерный вопрос — а зачем эти сложные противники вообще существуют в игре?

О том, как рандом убивает разнообразие и желание экспериментировать

Продолжая тему того, как Loop Hero сам убивает собственный потенциал, перейдем к вопросу рандома. Ведь если скрестить рогалик и карточную игру, стоит ли удивляться власти случая? Не менее логичным является и решение – чтобы обеспечить стабильную работу своего билда, не стоит брать с собой по 15 разных карт в экспедицию. Ведь при одинаковом притоке карточек их большее разнообразие уменьшает шанс того, что вы получите нужную в данный момент. Намного эффективнее сделать билд из 7-8 карт, которые будут гарантировано вам падать. А значит, вы быстрее будете получать необходимые карты, быстрее развиваться, быстрее побеждать.

Ещё более веселый пример – это перки. Каждый раз, когда вы повышаете уровень, вам предлагают выбрать одно из трех пассивных умений. Перки выбираются из общего пула. В начале их там всего пять-шесть штук для каждого класса. Но побеждая боссов, вы можете выбрать в качестве награды новый перк, который навсегда добавится в ваш пул способностей. В чем проблема? В том, что очень легко переоценить значение какого-то перка и взять его. Потом вы можете понять, что он вам вообще не сдался, и только мешает. Но будет уже поздно – он с вами навсегда.

В таком случае игра наказывает вас даже дважды – сначала бьет по голове за неправильный выбор, а потом не дает поля для экспериментов. Вот мне предлагали перк «Дар крови», цитирую описание «On hit, a Hero can summon a blood lightning with mysterious chance». Что за кровавая молния, что она дает, что за мистический шанс? Может быть это весьма полезный перк, но я не стал его брать – потому что игра научила меня, что риск не оправдывает себя. А, казалось бы, что может быть проще – просто дать игроку самому составлять пул способностей, как он составляет колоду карт.

Итог по гринду

Какой вывод стоит сделать из всего этого? Loop Hero сам отрезает вас от своей сильной стороны. Сама его механика построена так, что эксперименты, крутые комбинации и сложные сочетания карт не поощряются. Все это накладывается на и без того не лучший баланс. Загляните в руководства в стим — чуть ли не каждый гайд на любой класс будет построен на абузе леса или оазисов, а также посоветует поставить кровавую рощу возле костра. Сверх того, за всем этим гриндом не стоит никакой цели, кроме сюжетной. Единственным бонусом за повторный фарм боссов является открытие уже упомянутых перков — некоторые из которых даже не стоят того.

О сюжете

Давайте же и хороших сторонах поговорим, право дело. В игре есть сюжет. Он достаточно схематичный, но по началу увлекает своей нестандартной идеей.

Весь мир… исчез. Некий Лич стер его, превратил в пустоту. Главный герой забывает все, включая собственное имя, но затем обнаруживает у себя способность «вспоминать» мир вокруг. Эта память нестабильна, и скоро мир снова отправляется в небытие, но это хоть что-то. Герою даже удается сплотить вокруг себя группу выживших. И протагонист решает отправиться в поход, найти причину конца света и крепко вломить виновнику всех бед.

Кроме самой задумки, хочется отметить хороший стиль сценариста. Есть несколько запоминающихся персонажей, у каждого из которых своя мотивация для участия в апокалипсисе. В целом речь достаточно живая, с большим количеством юмора. Диалоги и художественные тексты оставили у меня весьма приятные впечатления.

Говоря о художественных текстах, нельзя не упомянуть энциклопедию. Её вы сможете разблокировать в своем лагере. В ней содержатся базовые сведения о всех врагах, ресурсах и предметах. Кроме того, за небольшую плату вы сможете разблокировать дополнительные истории об объекте статьи. И большинство из них весьма недурны. Какие-то раскрывают лор, какие-то – просто развлекают. С описания гончих Охотника я знатно посмеялся. Правда, учитывая обилие статей, не обошлось и без банальных переливаний из пустого в порожнее. На ум приходит гениальная фраза «Мост – это не только способ путника пересечь реку, но и способ реки пересечь дорогу». Словно бы кто-то курсач писал.

А вот что мне не понравилось в сюжете, так это концовка. Никаких спойлеров. Просто утверждение – на мой вкус, она слита. Всю игру вас подводят к сражению с боссом, интригуют его мотивацией – но ожидания не стоят результата. По сравнению с вполне интересными историями первых трех боссов, мотивация и решения главного антагониста просто смехотворны – словно к готовому сюжету кто-то другой дописал концовку. В качестве бонуса – я не буду спойлерить что вам расскажут, но отмечу, что НЕ расскажут. Совершенно без объяснения остается стартовый ролик, где герой спешит «в место последнего шанса». Об этом словно забыли. По итогу финал вышел крайне банальный, а просьба погриндить босса ради дополнительных историй – жалкой.

О внешних деталях

Графика здесь… ну что тут сказать, вы сами видите скриншоты. С одной стороны, пиксели не приговор. В пример не устану приводить Dead Cells – тоже пиксели, но насколько же прекрасны там арт и анимация. Здесь тоже есть неплохая работа художника – портреты героев и модельки в бою выглядят вполне ничего. Главная проблема – это стратегический вид карты. В конце партии он обычно настолько захламлен, что вы даже не сможете глазами найти главного героя, пока не снимите игру с паузы.

А вот музыка – это вообще лучшее, что есть в Loop Hero. Не кривя душой могу сказать, что саундтрек Loop Hero – одно из главных музыкальных откровений 2021 года для меня. На первый взгляд (первый слух?) чиптюн композиции могут показаться простенькими, но насколько же они круты. Одна мелодия главного меню, «Опустевший океан» уже погружает тебя в сеттинг намного лучше арта. Не отстают и мелодии экспедиции – от задумчивого «Loop Blues» до достаточно необычного «Anamnesis of the world’s sin». А вот мелодии боссов мне не очень понравились – композиции, предшествующие бою с ними, намного более интересные и напряжённые, вроде того же «Wheel of Faith».

Отдельный вопрос – донесение информации до игрока. Обычно на такие детали даже не обращаю внимание, но здесь это прямо проблема. Игра, построенная на переплетении разнообразных механик, не умеет доносить до тебя их смысл. Здесь есть куча примеров, когда ты не понимаешь, что или как работает – а иногда тебя даже вводят в заблуждение. Что такое «сила героя», которую дает тренировочный лагерь? Это урон или что-то другое? За что отвечает параметр «качество призыва» и «уровень скелетов», у некроманта? Общий смысл допустим понятен, но что с цифрами? Насколько это много вообще, этот «один уровень скелета»? А как работает броня? Это плоское снижение урона или процентное? Уж лучше бы вместо лишней воды в энциклопедии, где написаны художественные тексты даже в описании табуретки и копченого окорока, добавили раздел с детальным описанием всех механик и способностей. Желательно с циферками – гриндилка же все-таки.

Багов, вылетов и тормозов на лицензионной версии я не наблюдал. Об их наличии могу судить лишь в рамках того, что в патчах упоминается их исправление.

Новая звезда Steam при ближайшем рассмотрении сияет не так уж и ярко. Сразу хочу отметить – нет, не нарисованная. Это вполне неплохая игра с уникальной механикой и крутой задумкой. Учитывая цену – так вообще шикарное предложение. Мысль, которую я хочу донести до читателя – здесь есть проблемы, и их не так уж и мало. Не стоит вестись на хвалебные песни менестрелей, уж лучше задумайтесь – готовы ли вы пофармить пару десятков лишних часов ради не лучшей концовки?

Многие проблемы можно объяснить тем, что это инди. Баланс, количество механик, арт – понятное дело, четыре человека не могли сделать все это на идеальном уровне. Но в то же время я не верю, что ни один из них не заметил, что игра, мягко говоря, затянута. Хочется сделать укор в сторону всех разработчиков, которые ставят знак равенства между «длинная игра» и «хорошая игра». И создателям Loop Hero предстоит проделать ещё немало работы, прежде чем он действительно превратится в шедевр. И речь не только об уже обещанном новом классе и новых картах. Им предстоит существенно перебалансировать уже существующий контент, цены на апгрейды, дропрейты и многое другое.

Стоит ли покупать Loop Hero? На самом деле – скорее да. Ведь это уникальный, самобытный и захватывающий продукт. И вся критика, все причитания в этой статье не от того, что игра плохая. Будь она плохой, я бы давно забросил её. Все от того, что мне обидно. Обидно, что такие хорошие идеи подпорчены рядом крайне спорных решений. А ещё потому, что столь многие пытаются расхваливать Loop Hero, так толком его не пройдя. На момент обзора лишь 19% игроков прошли третий акт, полностью же сюжет закрыли 1.2%. И мне бы хотелось, чтобы потенциальный игрок мог услышать и некое альтернативное мнение об игре. Мнение, которое бы раскрывало и негативные стороны. Дабы игрок этот смог взвесить все за и против, а не оголтело бежать за волной хайпа.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *