total war warhammer 2 персонажи в пикселях
Total War: Warhammer 2 «Обновленный внешний вид войск, героев и лордов»
Простенький мод слегка обновляющий внешний вид войск, героев и лордов (не всех, но многих)
Особо не несет больших изменений. Автор мода постарался сделать модели более «живыми» и без особого различия с ванилой. Выглядит приятнее дефолта. Рекомендую попробовать.
C:\Users\%USERNAME%\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Warhammer2\scripts
Открыть (создать если нет) user.script.txt
В нем написать строчку
.pack файл кинуть по пути:
Проверено на пиратке хатаба 1.9.2
Если у вас лицензия, то проще всего через стим мастерскую сделать.
Возможно продолжу искать и выкладывать сюда моды интересные мне и возможно вам что-то из выложенного зайдёт. Любые вопросы можете писать в лс или в тему
К сожалению мало людей выкладывают моды с русским описанием + не все знают английский, да и геморно на самом деле их искать бывает. Поэтому буду пытаться найти в себе силы и выкладывать какие-нибудь интересные моды или сеты из модов здесь для фанатов серии Total war или фанатов самой вселенной Warhammer Fantasy Battles.
Ваши пожелания в поисках конкретных модов можете писать в лс/vk (возможно смогу найти и выложить для вас здесь, естественно указав источник)
Обзор Total War: Warhammer 2
И вот, не прошло и 16 лет — мечта сбылась. Total War: Warhammer вышла и… реализовала лишь малую часть потенциала фэнтезийного Вархаммера. Так что нет ничего удивительного в том, что год спустя вышло дополнение. Которое, впрочем, было достаточно большим чтобы Creative Assembly не постеснялась назвать его полноценной игрой-сиквелом.
Пожинатели бури
Все сюжетные кампании базовой игры (потому что у Warhammer 2 есть уже с десяток дополнений) разворачиваются вокруг магического Вихря. Он с давних пор вытягивал из мира магическую силу и ослаблял демонов, защищая таким образом всю планету от сил Хаоса.
Однако по прошествии тысяч лет чары ослабли и воронка стала нестабильной. Так что теперь некоторые из населяющих фэнтезийный мир рас (а точнее тёмные эльфы и скавены) решили воспользоваться брешью в заклятии чтобы подчинить себе потоки магических энергий. Высшие эльфы и люди-ящеры, наоборот, хотят стабилизировать Вихрь и не допустить падение защиты, установленной Древними Богами.
Так что выбирайте фракцию, чья цель вам ближе и вперёд — выполнять необходимые для подчинения/восстановления Вихря магические ритуалы. А попутно не забудьте заручиться поддержкой союзных фракций и стереть с лица планеты врагов.
И, между прочим, враждующих сторон намного больше чем четыре. Каждая раса разделена на несколько фракций и играя, например, за высших эльфов вы будете управлять лишь одним из многих знатных домов. С остальными придётся договариваться о торговой и военной поддержке, либо убирать из игры силой, в том числе используя уже имеющуюся военную поддержку.
В общем, всё как обычно в Total War. С той только разницей, что в исторических играх серии отношения фракций стремились сделать близкими к реальным прототипам, а тут предрасположенность к вражде или дружбе, приоритеты в ресурсах и стратегии — всё основано на лоре Вахи.
И некоторой доле рандома в виде случайных событий. Например, «ветра магии» могут неожиданно стихнуть или усилиться, изменив эффективность заклинаний на какой-то территории. Или начнётся какое-нибудь бедствие, которое подорвёт экономику и народный дух.
Игра престолов
Есть также события не совсем случайные — когда вы натыкаетесь на загадочные руины или место кораблекрушения. Тогда у вас есть выбор, что предпринять и предпринимать ли вообще. Иногда даже предлагают головоломку решить.
Отдельным пунктом идут «дилеммы». Лучший пример — склоки при дворе высших эльфов. То кто-то распускает грязные слухи, то кому-то места за столом не хватило. Кого поддержать? Как отреагировать? Ваше решение может поднять авторитет, пополнить казну или улучшить отношения с кем-то из эльфийских родов. Но чем-то всегда придётся жертвовать.
Впрочем, у других рас тоже есть где поупражняться в интриганстве. Например, у скавенов и тёмных эльфов каждый командир имеет «уровень лояльности». Не уследите за недовольным полководцем и получите целую взбунтовавшуюся армию. Зато если ваши указания приведут армию к победам и славе, командир поделиться с вами найденными трофеями на выбор.
Сценарий также периодически вмешивается в вашу кампанию. То есть вы, конечно, вольны развивать провинции как хотите, отправлять армии сражаться там, где считаете нужным, а также исследовать мир по своему усмотрению. Но награда за сюжетные квесты является вполне достаточной мотивацией действовать более-менее в рамках «повествования», которое раскрывается через комментарии советника, диалоги и даже редкие кат-сцены.
Главное не забывайте, что соперники не дремлют и сами время от времени проводят ритуалы, влияющие на Вихрь. В ваших интересах сорвать каждое из таких «шаманств». И если вы сами не можете послать войска, потому что соперник находится на другом краю очень не маленькой глобальной карты включающей несколько континентов, всегда можно потратиться на наёмников. Правда действовать они тогда будут автоматически.
Мечи с драконами
В своей основе армии Warhammer ничем не отличаются от аналогов из других Total War. Есть лучники, кавалерия, пехота с мечами или копьями, артиллерия… У каждого вида войск есть свои сильные и слабые стороны.
Причём многое зависит и от конкретной ситуации. Фланговые атаки ломают строй, делая сильные в обороне отряды, такие как копейщики, в разы уязвимее. Преимущество в высоте благоприятствует не только лучникам, но и бойцам ближнего боя наседающим вниз по склону.
Впрочем, раз у нас тут фэнтезийный мир, в нём есть враги и посерьёзнее. Гигантские ящеры, фениксы, вселяющие ужас в сердца врагов гидры и даже самые настоящие драконы, поливающие вражеское воинство огнём с небес (правда эта способность долго перезаряжается). Одно такое чудище и правда стоит целого отряда. В смысле найма и командования тоже.
При осаде можно использовать передвижные башни, чтобы бойцы быстрее забрались на стены. И таран, чтобы пробить ворота и открыть дорогу той же кавалерии. Впрочем можно обойтись и лестницами, если вы не хотите тратить несколько ходов на постройку осадных машин.
А ещё можно использовать магию. Только для этого необходимо накопить ману из «магических ветров» в провинции. И ещё нанять героя-мага, ведь рядовые бойцы заклятьям не обучены.
Герои и Лорды
В Warhammer 2 гораздо больше внимания уделено развитию персонажей по сравнению с другими частями Total War. У каждого есть не только множество навыков, которые можно приобрести и прокачать, но и несколько слотов для экипировки.
Собственно персонажи делятся на два типа — лорды и герои. Лорды — это командующие вашими армиями, которые вдобавок могут влиять своим присутствием и на города, в которых находятся. Повышают уровень торговли, налогов, общественного порядка…
Помимо роста в уровнях, лорды могут получать навыки «за работу». Управлял беспокойной провинции — бонус к установлению порядка. Присутствовал в городе во время постройки зданий — полагается скидка на строительство.
Герои могут даже в битвах участвовать, если присоедините их к вашей армии. Это особенно полезно, если герой — маг. Именно герои-маги (и некоторые лорды) способны в тактическом режиме насылать на врага разрушительные бури или благословлять союзные отряды, в корне меняя баланс сил.
Тем не менее все персонажи могут погибнуть на поле боя также, как и рядовые бойцы. Поэтому рисковать всё же не стоит. Спрячьте мага за линию фронта, а фланги генерала прикройте пехотой. Впрочем, это лишь один из многих вариантов тактики.
Хочешь войны, готовься к миру
Глобальный пошаговый режим, полностью аналогичен тому, что был в других частях «Тотальной Войны». У вас есть поселения, где вы строите здания для найма войск, поддержки экономики, добычи особых ресурсов и других нужд. Несколько поселений составляют провинцию, для которой можно издавать указы, корректирующие её развитие. Однако есть нюансы.
Например, доход от особых ресурсов можно получить только продавая их другим фракциям. А для этого надо заключить торговое соглашение. Хотя некоторые ресурсы и без перепродажи могут улучшить какие-то показатели — повысить общественное довольство или уменьшить стоимость найма и содержания войск.
Некоторые расы распространяют вокруг себя скверну, причём разного типа. У вампиров (играть за мертвяков можно только купив DLC, но в качестве врагов они появляются и так) она усиливает «родные» войска и вызывает потери во вражеской армии, даже когда она просто стоит на осквернённой территории. А скверна скавенов подрывает экономику и общественный порядок, причём не только у соседей, но и в родных провинциях, вынуждая крысолюдов постоянно расширяться и поглощать новые земли.
Перемещение войск по карте, кстати говоря, очень даже свободно. Нет никаких гексов, клеток и прочих ограничений. Ваша армия идёт всегда ровно в ту точку, которую вы указали. Есть несколько вариантов построения, открывающих дополнительные возможности вроде засад или прохода через вражеские зоны контроля. На берегу каждая армия может организоваться во флот. В общем, есть простор для манёвров, особенно у командира с прокачанным навыком походов.
Легко в учении, тяжело в бою
Обучение игровым правилам в Total War: Warhammer 2 совмещено с сюжетными кампаниями. Советник, правда, почему-то один и тот же, что у эльфов, что у крыс, но его советы указания по квестам вписаны в игру очень органично. «Варп-камень, который вам так нужен, может оказаться в древних руинах, найдите и обыщите их», «Наймите больше отрядов в вашу армию, чтобы показать другим эльфийским домам пример»…
Есть ещё всплывающие подсказки, руководство… И всё равно некоторые моменты упущены. Я только на форуме смог узнать, как просчитывать дистанцию при походах на карте заранее. Оказывается надо зажать правую кнопку мыши и водить курсор по карте — тогда и будет высвечиваться маршрут.
С другой стороны, нюансов в игре и правда очень много. Дипломатия позволяет заключать различные виды соглашений, практически на уровне Civilization. У всех рас базовой TW:W2 есть особые ритуалы, проведя которые вы получаете бонус для своей фракции на несколько ходов.
Но имеются также и возможности, уникальные для каждой стороны. Упомянутые интриги при дворе высших эльфов. А у тёмных можно поднимать экономику захваченными в боях рабами. Провинции людоящеров получают дополнительные бонусы от « геомантической сети ». А скавены вообще могут строить «подземные города» прямо под поселениями других рас.
Мир игры поделён на климатические зоны. Впрочем, как раз про климат всё объясняют — как-никак это нововведение по сравнению с первой Total War: Warhammer. Если раньше часть поселений была просто недоступна некоторым расам (и их можно было только разграбить), теперь оккупировать можно любой город. Просто там, где климат неблагоприятен для вашего народа, у вас будут штрафы к экономике и порядку.
Total Score
Когда-то я видел Total War: Warhammer 2 на ИгроМире и спрашивал себя — в чём смысл 20-минутной игровой сессии? Сейчас, после многих часов игры, вопрос о том, кому и как пришло в голову пытаться презентовать игру без возможности раскрыть и малой доли её нюансов, встаёт ещё явственнее.
Игра полностью оправдывает своё имя. Это «тотальная война», где на стратегическом уровне мы развиваем наши земли и выстраиваем дипломатические отношения, а в тактических битвах применяем военную хитрость с использованием всех доступных средств от магии до монстров и даже техники (если у вас есть первая Total War: Warhammer, позволяющая играть за гномов). И несмотря на некоторые технические огрехи потенциал идеи реализован на полные 90%.
Почему на 90? Во-первых, всем известная проблема с DLC. То, что разработчики не могут реализовать всё и сразу никак не отменяет того, что даже купив полное на данный момент издание, в будущем всё равно придётся доплачивать за что-то ещё.
А во-вторых, в Total War: Warhamer 2 по-прежнему нет морских битв. Опять-таки это можно понять с точки зрения разработки — балансировать боевые корабли, которые могут иметь совершенно отличные от сухопутных войск характеристики (хотя в «Сёгуне» довольно многие суда были аналогами наземных видов войск) это немалый объём работ. Но с точки зрения игрока высаживаться для разборок на острова (причём эта возможность появилась лишь недавно, а до этого исход столкновения двух кораблей решался чуть ли не рандомом) всё равно выглядит так себе.
Total War: Warhammer 3 представит новые захватывающие правила магии
Магия всегда была важным элементом Total War: Warhammer, но с Total War: Warhammer III она станет намного сильнее. Все армии в Total War: Warhammer III теперь будут иметь резервный пул для ветров магии, который можно использовать для пополнения активного магического пула, доступного заклинателям в каждой армии. В зависимости от ветров магии, действующих в области, где находится армия, этот резерв будет увеличиваться или уменьшаться, и несколько факторов могут влиять на скорость, с которой магический резерв генерируется или теряется каждый ход.
Для фракций демонов это особенно важно: низкий уровень магических резервов приведет к снижению скорости пополнения юнитов, уровней лидерства и физического сопротивления. И наоборот, наличие высоких резервов магии дает бонусы в зависимости от того, к какой фракции Хаоса принадлежат демоны. Для сил Тзинча, например, их скорость перезарядки барьера увеличивается при высоких уровнях резерва, в то время как у сил Корна (у которых нет заклинательных юнитов из общего принципа) увеличивается их сопротивление магии.
Однако, в Царства Хаоса, где ветры магии, по-видимому, постоянно дуют с ураганной силой магические резервы всегда безграничны, и единственное ограничение на использование магии будет заключаться в том, насколько быстро вы сможете набрать резервную магию в свой активный пул.
Во время битвы в любой момент времени «преобладают» другие знания магии. Пока знания усилены, любые произнесенные заклинания будут заряжать заклинание Катаклизма этой истории, и у вас будет ограниченное время, чтобы разыграть его после того, как оно зарядится. У каждой истории есть свой Катаклизм, каждый со своими сверхмощными эффектами, как подробно описано в блоге Total War.
Дата выхода Total War: Warhammer III в настоящее время назначена на начало 2022 года.
Total War: WARHAMMER II: 100 ходов за Царей Гробниц. Часть 1
39 ход – Маздамунди вскормил девять динозавров и теперь с гордостью выводит их на бой. Мне крыть нечем, против них Шкатулка бессильна. Насылаю песчаные бури и Лордов-камикадзе, чья единственная цель – не дать Жабе отойти и восполнить потери. Тем временем эльфы сцепились с другими эльфами, люди заблудились, и, собрав все силы в кулак, я убиваю динозавров. У ящеров остаются лишь войска из застрельщиков.
53 ход – армии Маздамунди разбиты, Гексоатль можно идти брать голыми руками. Но у меня восстание на родине, наступление Культа Удовольствий и ещё вторжение каких-то псов. В погоне за Гексоатлем можно потерять остальные провинции. А вдруг ящеры не отстроили город? Вдруг халтурили на развитии? Кто знает, куда они ещё спускали деньги, раз хватило ума купить ораву дорогущих динозавров. Боюсь, сомневаюсь, а поэтому заключаю мир. Уверен, что эта патологически кровожадная Жаба ещё попортит мне крови.
81 ход – установилось такое хрупкое равновесие, что я даже не понимаю, на чём оно держится. Я уступаю города, но защищаю столицы. Теряю армии, но и эльфов утаскиваю за собой. Меня спасает всё разом: бесплатные солдаты, раскаченные герои, матёрые генералы навроде Хатепа и Двести Битв, катапульты в каждой армии. Всё держится на волоске, достаточно ещё одной фракции плюнуть в мою сторону, и Хатеп посыплется.
103 ход – продержался достаточно долго, чтобы пришли мои спасители – Слуги Хаоса. На два фронта эльфы войну не потянули, и когда я подошёл к Наггаронду, там были одни развалины, в которых обтирались Слуги. Они моему приходу обрадовались – и зря. К этому времени я оброс катапультами, воинами Нехекары и стражами Гробниц, поэтому Слуг Хаоса я разобрал на консервы без особых усилий. Отдельную грамоту хочется выписать скелетам – лучникам. По восемьдесят человек за бой убивают – таких успехов даже иеротитан не всегда достигает. Увидев мои победы, Малекит подогнал три потрёпанных флота и начал мне мелко гадить. Пе-до-браз. Пе-до-бра-зина! И это вместо благодарности за то, что я его спас от Хаоса, в то время, как в Старом Свете Слуги уничтожили Империю и Карштайнов!
112 ход – с тоской смотрю на Авелорн, уж больно понравилось мне там править. На Острове каждой твари по паре. Гексоатль, Вестники Ариэль и Культ Удовольствий делят Врата, ещё четыре фракции расселись по городам. Даже Кофик там есть. Кофик! Я о таком никогда не слышал, его ни разу по новостям не показывали, а туда же – занял Тор Иврессе и корчит из себя правителя.
131 ход – чудеса продолжаются. Две сестры – Вестницы Ариель – разбираются с уцелевшими Слугами Хаоса. Вот так подарок. Сам я живу впроголодь. Денег не хватает. Хорошо хоть муми-бабки исправно закрывают канопы, и с их помощью как-то развиваюсь. От отчаяния решил напасть на жаб. Так сказать, воспользоваться преимуществом внезапного удара. И это подлое нападение полностью отбилось! В мои руки падает почти достроенный Гексоатль, а вместе с ним – всадники Нехекары, Рыцари некрополя и ушебти с луками. Живём! Единственная проблема – Цари, которые крайне неохотно пробуждаются ото сна. Будишь какого-нибудь из Шестой Династии, а он тебе: «Вы там уже боевых котиков тренируете? – Нет ещё. – Ну и идите отсюдова!»
-Мы к вам, Хатеп, и вот по какому делу.
–Вы напрасно попёрлись по Северу, господа. Во-первых, вы простудитесь (а если мне повезёт – то и сдохните), а во-вторых, вы занесете скверну Хаоса в мои города. А они у меня новые, беспокойные. Так зачем вы пришли ко мне?
— Мы к вам, Хатеп, и вот по какому делу. Общее собрание хаоситов нашего мира пришло к заключению, что вы занимаете чрезмерную площадь. Вы один живёте в четырнадцати провинциях.
-Живу. И работаю! Мумий с колен поднимаю! И желал бы получить ещё и пятнадцатую, полностью отстроенную. Она мне совершенно необходима, чтобы нанимать чудовищ.
-Неописуемо! – орёт Пульсатор и Лорды начинают наступление. Никаких союзников у меня нет, поэтому процесс этот идёт довольно успешно.
151 ход – у Жабы на острове остался последний город, и он слёзно просит его пощадить. « Не убивай меня. Я тебе ещё пригожусь». И верно, Маздамунди парень крепкий, в былые времена он лихо давил по четыреста крыс за бой. Отступаю от города – но Жаба есть Жаба, пока он был силён, полсвета стали его врагами. Высшие Эльфы стягивают войска и в два хода убивают всех пресмыкающихся.
185 ход – ещё и Холек, снова проскакавший полмира, ворвался в мои владения. Как бешеный слон в посудной лавке. Отстроенная провинция? Сносит! Укреплённая столица? Сносит! Четыре Лорда? Сносит. С огромным трудом убиваю его и закатываю в банку.
193 ход – сообщили, что Хаос уничтожен везде. Как обычно, «мир – это война». Пираты атаковали крыс, рыцари сцепились с орками, Сильванцы – с Карак Хирном. Фракции вырезают втрое быстрее, чем было при Архаоне – вот тебе и победа над силами Тьмы.
Качество и предсказуемость — обзор Total War: Warhammer II
Сиквел, в котором не могло быть сюрпризов.
Total War: Warhammer II почти полностью состоит из известных элементов. Год назад мы уже играли в первую часть задуманной Creative Assembly трилогии, и разработчики совершенно не намерены притворяться, что в этот раз нас ждёт что-то новое.
Это всё тот же Total War: Warhammer, только с новыми расами, в новых декорациях и с несколькими новыми механиками, не меняющими игровой процесс. Практически любые слова, сказанные или написанные о первом Warhammer, будут справедливы и для второго — это та же самая игра.
В 2016 году фанаты серии гадали, как создатели Total War реализуют в игре магию, и приходили в восторг от трейлеров, в которых демонстрировались первые в истории серии летающие юниты. В случае с сиквелом эффекта новизны нет — прежними остались и бои, и ролевая система, и экономика, и дипломатия.
Как мы знаем, Creative Assembly планирует выпустить ещё одну номерную часть Warhammer, а затем связать все три в одну масштабную «гранд кампанию» — трудно представить, как бы у них это получилось, если бы все три части радикально отличались друг от друга. К слову, недавно была анонсирована «промежуточная» кампания под названием «Смертные империи», в рамках которой встретятся друг с другом расы из обеих вышедших на данный момент игр.
Total War: Warhammer II ждали прежде всего из-за четырёх новых рас — тёмных и светлых эльфов, ящеролюдов и скавенов, разумных крыс, наличие которых в игре до последнего оставалось тайной, — и все они удались. Каждый юнит хочется разглядывать, а армиями не терпится начать эксперименты в пользовательских сражениях. Это неудивительно: дуэли между оседлавшими драконов эльфами трудно сделать не зрелищными, а гигантских крыс, вооруженных безумными приспособлениями для убийств — скучными.
Армия скавенов состоит из малоэффективной пехоты, постоянно норовящей броситься врассыпную, и невероятно мощных боевых машин. Среди последних — пушка, стреляющая варп-молниями, и знаменитое «колесо погибели», способное уничтожить небольшое войско, просто прокатившись по нему.
Такой набор юнитов приводит к особой тактике сражения — пока одних врагов связывают боем орды трусливых крыс, другие уничтожаются за несколько выстрелов метателями варп-огня, варп-пушками и прочими смертоносными скавенскими изобретениями. Помимо этого, в распоряжении крыс имеются крысиные ниндзя — «Бегущие по канавам», — и жутковатое существо под названием «Мерзость из Адской дыры» — продукт зловещих экспериментов скавенов над собственными телами.
Из динозавров получается полноценная артиллерия, лишенная её традиционного недостатка — уязвимости. Вражеские кавалеристы сто раз подумают, стоит ли заходить вашему войску в тыл, чтобы быть растоптанными гигантской разъярённой рептилией.
При этом ящеры — как гигантские, так и стандартных размеров, — периодически впадают в неистовство, переставая подчиняться приказам. В критические моменты из под контроля может выйти почти вся армия — в этом случае игроку остается лишь ждать, пока кто-то из его холоднокровных подопечных придёт в себя.
Среди явных различий: темные эльфы лучше всего приспособлены к атакующей тактике, в то время как армия светлых хорошо сбалансирована. Помимо этого, светлые эльфы могут похвастаться внушительным набором летающих юнитов, сравнимым разве что с военно-воздушными силами нежити: гигантские орлы, фениксы и несколько видов драконов.
В целом, каждая из четырёх рас получилась яркой, самобытной, со своим узнаваемым стилем ведения боя. Но тут тоже нет никакого сюрприза — для знакомых с первоисточником в предыдущих абзацах нет почти никакой новой информации.
Поклонники вселенной Warhammer Fantasy примерно представляют, чего ждать от войск эльфов, скавенов или ящеров. Со времён первой части Creative Assembly, вместо придумывания чего-то нового, максимально аккуратно переносят настольный варгейм в видеоигровой формат.
Из настольного Warhammer в Total War перекочевали и юниты, и заклинания, и баланс, и лор. За почти тридцатилетнюю историю варгейма агрессивные скавены не раз пытались задавить числом небольшие отряды прекрасно вооруженных эльфов — и мы в общих чертах знаем, как должно выглядеть такое столкновение.
Скавены не могут вдруг оказаться, например, искусными кавалеристами, а эльфы — неорганизованной и плохо вооружённой толпой. Как ни парадоксально, в фантастической вселенной Warhammer у Creative Assembly может быть даже меньше творческой свободы, чем при работе над историческими частями серии.
На момент выхода первой части многим не терпелось увидеть, как преобразится игровой процесс настольного Warhammer, как будут выглядеть, например, битвы между нежитью и гномами, как впишутся в Total War шаманы орков и боевые вертолёты. Total War: Warhammer II в этом плане не несёт в себе вообще никакой интриги. Как будет выглядеть бой между ящерами и эльфами? Примерно так же, как и битвы из первой части.
Простор для фантазии и привнесения собственных элементов разработчикам открывает стратегический режим. Армии враждующих сторон подробно описаны в массивных книгах правил, издаваемых Games Workshop, но как должны работать целые государства ящеролюдов или эльфов в этих книгах не сказано. Как и в первой части, разработчики наделили каждую из фракций на стратегической карте уникальными механиками, соответствующими лору.
Экономика тёмных эльфов завязана на рабах — большое количество обращённых в рабство пленников даст провинции существенные бонусы, но негативно скажется на общественном порядке. Светлые эльфы обладают особым ресурсом — «влиянием», при помощи которого можно воздействовать на другие фракции, а ящеролюды строят «геомантическую сеть», приносящую бонусы по мере роста территории.
Самая необычная особенность досталась скавенам — их поселения находятся в древних руинах и невидимы для врагов. Для того, чтобы обнаружить крысиный город, нужно подойти к руинам вплотную и «обыскать» их, соответственно, каждый поход за сокровищами может обернуться столкновением с ордами скавенов. Кроме того, крысы зависимы от своего уникального ресурса — еды, которую легче всего добывать в битвах, — это побуждает скавенов к постоянному ведению войны.
Главным существенным нововведением, на котором делался упор в рекламной кампании, стал Великий Вихрь — объект невероятной магической силы, который стремится взять под контроль каждая из четырех рас Нового Света.
Чтобы сделать это, нужно провести ритуал, затратив опредёленное количество специального ресурса — у каждой расы он называется по-разному. Этот ресурс можно добывать в некоторых провинциях, — ещё одна дополнительная мотивация для экспансии, — а также получать при постройке специальных зданий или в качестве награды за выполнение квестов.
При этом, как и в Civilization, если вы приблизитесь к победе, остальные фракции наверняка забудут прошлые обиды и объединятся в попытке вас остановить. Creative Assembly использовала фэнтезийный сеттинг, чтобы решить вечную проблему серии — скучную и затянутую позднюю стадию игры. В Shogun или Rome нечто вроде Великого Вихря смотрелось бы странно.
Остальные глобальные геймплейные изменения нововведениями назвать трудно. Например, теперь представители любых фракций могут захватывать любые поселения — как это было принято в серии Total War до выхода Warhammer.
В ролевую систему добавили мелочей: теперь герои и лорды приобретают и развивают «черты характера» в зависимости от совершаемых действий, а лорды-представители рас, знаменитых тягой к аморальному поведению (скавены и тёмные эльфы), получили возможность предавать игрока и уводить у него целые армии.
Несмотря на отсутствие сюрпризов, в Total War: Warhammer II всё-таки есть, чему удивиться: количеству вложенного труда и таланта, вниманию к деталям, бережному отношению к первоисточнику. Но самое главное — масштабам финального продукта, задуманного Creative Assembly, очертания которого уже видны.
Да, вероятно, заключительная часть трилогии, которая будет включать в себя ещё менее популярные расы, чем вторая, вызовет меньше ажиотажа и больше упреков издателей в жажде наживы. Но та гигантская игра, которую мы получим в итоге, имеет все шансы подобраться к статусу идеальной стратегии по Warhammer Fantasy.
Когда каждая из многочисленных и разнообразных рас мира Warhammer получит новое рождение в рамках серии Total War, Games Workshop придётся сильно призадуматься, как объяснить новым покупателям, почему им всё ещё нужно красить миниатюры и копаться в огромных книгах правил.





















