the long dark история обновлений

The long dark история обновлений

Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

Обновление 1.37

Дорогое Сообщество, Мы выпустили хотфикс для The Long Dark до v1.37 [39488], призванный исправить две проблемы, появившиеся после выпуска нашего последнего патча. Если вы потеряли какие-то вещи после выхода версии 1.36, теперь вы сможете.

Автор: Admin · Published 22.06.2018 · Last modified 07.09.2018

Обновление 1.34

Hello community, We’ve just hotfixed The Long Dark to v1.34 [37910] to address some issues that surfaced in our recent update, VIGILANT FLAME. You’ll find the complete changelist for the hotfix below. Список изменений.

Автор: Admin · Published 15.06.2018

Обновление 1.33 — VIGILANT FLAME

Hello community, Мы только что обновили The Long Dark до версии 1.33, добавив совершенно новую пустынную локацию, новые механики в игровой процесс, а также многочисленные исправления в обновлении, которое мы назвали «VIGILANT FLAME». Новый.

Автор: Admin · Published 18.04.2018

Обновление 1.30

Привет! Мы обновили The Long Dark до версии v1.30 (35412), чтобы пофиксить редкий крэш: Список изменений в версии 1.30 (35412): [Геймплей] Исправлен редкий вылет игры, случавшийся при зажжении факела от открытого огня.

Автор: Admin · Published 11.04.2018

Обновление 1.29

Hello community, We’ve just hotfixed The Long Dark to v1.29 (35212), which includes the following fixes: Список изменений в версии 1.29 [35212]: Numerous Environment fixes. General optimizations to improve performance. Fixed several rare crashes.

Автор: Admin · Published 21.03.2018 · Last modified 01.04.2018

Обновление 1.27

Привет, сообщество! We’ve just hotfixed The Long Dark to v1.27 [34908]. This includes the Unity game engine update that we discussed in our most-recent Dev Diary, as well as numerous other fixes you will.

Автор: Admin · Published 16.03.2018 · Last modified 01.04.2018

TEST BRANCH HOTFIX 2 NOW LIVE

Hotfix 2 for our current Test Branch is now live on Windows, Mac, and Linux. This brings the Test Branch version of the game to v1.26 34825T. For a full list of fixes, please.

Автор: Admin · Published 25.02.2018 · Last modified 01.04.2018

TEST BRANCH HOTFIX 1 NOW LIVE

Hotfix 1 for our February Test Branch is now live on Windows, Mac, and Linux. This brings the Test Branch version of the game to v1.24 34615. For a full list of fixes, please.

Автор: Admin · Published 23.02.2018

Тестовая сборка 1.22 34530 T

Всем привет, Мы только что обновили тестовую сборку. Это тестовая версия. Не финальная версия исправления. Как обычно, вам нужно владеть игрой и войти в Steam, чтобы получить доступ к под-форуму Test Branch. Вся информация.

Автор: Admin · Published 16.12.2017

Обновление 1.19

Привет, сообщество! We’ve just hotfixed The Long Dark to version 1.19, which includes the following fixes: Список изменений в версии 1.19[33943]: [Выживание] Fixed the Faithful Cartographer achievement. Fixes are retroactive but may require performing.

Источник

The long dark история обновлений

the long dark история обновлений. 3 star large. the long dark история обновлений фото. the long dark история обновлений-3 star large. картинка the long dark история обновлений. картинка 3 star large. Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

the long dark история обновлений. throbber. the long dark история обновлений фото. the long dark история обновлений-throbber. картинка the long dark история обновлений. картинка throbber. Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

the long dark история обновлений. ico dialogue close. the long dark история обновлений фото. the long dark история обновлений-ico dialogue close. картинка the long dark история обновлений. картинка ico dialogue close. Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

the long dark история обновлений. b95bff25cc107aa0a4287a4d0f4a3c2ee925886f medium. the long dark история обновлений фото. the long dark история обновлений-b95bff25cc107aa0a4287a4d0f4a3c2ee925886f medium. картинка the long dark история обновлений. картинка b95bff25cc107aa0a4287a4d0f4a3c2ee925886f medium. Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

the long dark история обновлений. filterselect blue. the long dark история обновлений фото. the long dark история обновлений-filterselect blue. картинка the long dark история обновлений. картинка filterselect blue. Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

the long dark история обновлений. filterselect blue. the long dark история обновлений фото. the long dark история обновлений-filterselect blue. картинка the long dark история обновлений. картинка filterselect blue. Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

the long dark история обновлений. filterselect blue. the long dark история обновлений фото. the long dark история обновлений-filterselect blue. картинка the long dark история обновлений. картинка filterselect blue. Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

the long dark история обновлений. filterselect blue. the long dark история обновлений фото. the long dark история обновлений-filterselect blue. картинка the long dark история обновлений. картинка filterselect blue. Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

the long dark история обновлений. filterselect blue. the long dark история обновлений фото. the long dark история обновлений-filterselect blue. картинка the long dark история обновлений. картинка filterselect blue. Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

the long dark история обновлений. filterselect blue. the long dark история обновлений фото. the long dark история обновлений-filterselect blue. картинка the long dark история обновлений. картинка filterselect blue. Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

the long dark история обновлений. filterselect blue. the long dark история обновлений фото. the long dark история обновлений-filterselect blue. картинка the long dark история обновлений. картинка filterselect blue. Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

the long dark история обновлений. filterselect blue. the long dark история обновлений фото. the long dark история обновлений-filterselect blue. картинка the long dark история обновлений. картинка filterselect blue. Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

the long dark история обновлений. filterselect blue. the long dark история обновлений фото. the long dark история обновлений-filterselect blue. картинка the long dark история обновлений. картинка filterselect blue. Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

the long dark история обновлений. filterselect blue. the long dark история обновлений фото. the long dark история обновлений-filterselect blue. картинка the long dark история обновлений. картинка filterselect blue. Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

the long dark история обновлений. filterselect blue. the long dark история обновлений фото. the long dark история обновлений-filterselect blue. картинка the long dark история обновлений. картинка filterselect blue. Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

the long dark история обновлений. filterselect blue. the long dark история обновлений фото. the long dark история обновлений-filterselect blue. картинка the long dark история обновлений. картинка filterselect blue. Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

the long dark история обновлений. filterselect blue. the long dark история обновлений фото. the long dark история обновлений-filterselect blue. картинка the long dark история обновлений. картинка filterselect blue. Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

the long dark история обновлений. filterselect blue. the long dark история обновлений фото. the long dark история обновлений-filterselect blue. картинка the long dark история обновлений. картинка filterselect blue. Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

the long dark история обновлений. filterselect blue. the long dark история обновлений фото. the long dark история обновлений-filterselect blue. картинка the long dark история обновлений. картинка filterselect blue. Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

the long dark история обновлений. filterselect blue. the long dark история обновлений фото. the long dark история обновлений-filterselect blue. картинка the long dark история обновлений. картинка filterselect blue. Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

the long dark история обновлений. filterselect blue. the long dark история обновлений фото. the long dark история обновлений-filterselect blue. картинка the long dark история обновлений. картинка filterselect blue. Автор: Admin · Published 30.08.2018 · Last modified 07.09.2018

Четвёртый Эпизод Стартует Осенью 2021 Года

Долгое ожидание подошло к концу (Наконец-то! Прим. переводчика). Сегодня мы раскрываем лейтмотив и название четвертого эпизода сюжетного режима WINTERMUTE в The Long Dark. Эпизод четвертый: «Ярость, потом тишина»
Банда осуждённых убийц схватила Маккензи. Отчаявшись сбежать из самого мрачного угла острова Великого медведя, он должен попытаться пережить своего злейшего врага. Сможет ли Маккензи вернуть чемоданчик, продолжить поиски Астрид, а также спасти невинных людей, втянутых в это смертельное противостояние?
Продолжение: https://vk.com/@thelongdark-dnevnik-razrabotki-sentyabr-2021

Мы познакомились с Матисом на дамбе Картера в конце Второго эпизода, когда он до смерти угрожал Маккензи. С тех пор положение Маккензи не улучшилось.

Как и все в The Long Dark, в Блэкроке есть нечто большее, чем кажется на первый взгляд.

Поскольку запуск Switch позади, я хотел бы рассказать вам о нашей деятельности в рамках THE LONG DARK до конца этого года.

(с 29 октября – по 12 Ноября)

Хэллоуинское событие в этом году «ESCAPE THE DARKWALKER», отличается от того, что мы делали в прошлом. В общих чертах:

ESCAPE THE DARKWALKER проходит с 29 октября по 12 ноября. Участие в событии принесет вам несколько специальных открытий, в том числе новую разблокировку пользовательского режима: «Бесконечная ночь» (Endless Night).

Мы работаем над новым обновлением режима выживания, релиз которого запланирован на декабрь. Это обновление будет включать в себя множество улучшений пользовательского интерфейса, некоторые изменения в настройках и два новых предмета снаряжения, но основным моментом станет новый регион: ПЕПЕЛЬНЫЙ КАНЬОН (ASH CANYON). Мы опубликуем более подробную информацию по мере приближения к обновлению, но этот концепт-арт может дать вам некоторые идеи.

Команда усиленно работала над четвертым эпизодом, и, как я отмечал в своем последнем дневнике разработчиков, мы отложили выпуск этого эпизода до 2021 года из-за COVID.

Мы с нетерпением ждем, чтобы узнать, что вы думаете об ESCAPE THE DARKWALKER. Будьте готовы и получайте удовольствие.

Прошу прощения, что прошло много времени с тех пор, как вы в последний раз слышали обо мне.

До сих пор 2020 год был довольно трудным годом. У меня такое чувство, что большинство из вас согласится. Хорошая новость заключается в том, что все в Hinterland продолжают быть здоровыми — никакого COVID! Мы в восторге от этого. Так что это одна действительно позитивная вещь, и я стараюсь сосредоточиться на ней. Мы также рады, что, несмотря на то, что все было довольно перевернуто вверх дном, мы все же смогли выпустить наше обновление FEARLESS NAVIGATOR, а также запустить наше мероприятие WINTER’s EMBRACE до конца июля (которое также добавило новый контент в игру).

Мы закрыли нашу физическую студию еще в марте, и с тех пор все были заперты. Помню, в начале этого карантина я поймал себя на мысли: “ого, подумайте, как много я смогу сделать!”. Оглядываясь назад, я понимаю, насколько наивной была эта мысль. Мы тратили гораздо больше времени на ZOOM-звонки, делали как можно больше мелких вещей, чтобы помочь команде чувствовать себя более комфортно и поддерживать высокий моральный дух, и как можно лучше адаптировались к работе исключительно дома. Но я уверен, что вы все понимаете, что это ненормальный способ работы. Мы, как правило, во многом зависим от личного общения для построения отношений, планирования, анализа контента и достижения четкого прогресса в достижении общих целей. Помимо того, что мы в целом здоровы и безопасны, за что мы благодарны, я думаю, что команда также испытывает чувство недомогания от пребывания в изоляции в течение нескольких месяцев подряд. И хотя я верю, что будущее позитивно, я бы солгал, если бы сказал, что этот год был “обычным делом” для Hinterland как команды или для нашей работы над The Long Dark.

Совсем недавно мы пришли к выводу, что нам не нравится выпускать четвертый эпизод в этом году. Первоначально мы надеялись, что он будет готов к запуску в декабре, но со всем, что происходит, было просто трудно работать очень оптимально. Мы потеряли некоторый импульс, и некоторые части нашего производства были медленнее, чем обычно, просто из-за невозможности работать над вещами лицом к лицу, неважно, что каждый также жонглирует своей личной ситуацией дома, будь то постоянное одиночество, или балансирование родительских обязанностей с работой, или любая новая личная динамика, в которой мы оказываемся. Все по-прежнему сосредоточены на игре, и мы добиваемся прогресса каждый день, но мне просто не нравится держать команду, привязанной к декабрьскому релизу, потому что единственный способ выпустить 4 Эпизод в декабре — это пойти на компромисс в отношении качества или масштаба этого эпизода. Мы этого не хотим, и вы этого не хотите. Так что мы не собираемся этого делать.

Так что мы не отправляем четвертый эпизод в этом году. Я действительно сожалею об этом. Мы хотели, чтобы вы знали, как только мы решили отложить, а не ждать еще несколько месяцев.

Я надеюсь, что вы и ваши близкие были здоровы во время этой пандемии COVID. Я надеюсь, что The Long Dark смогла принести вам некоторое утешение в эти трудные времена. Мы все еще здесь ради тебя. Просто сражаемся через «долгую тьму», по-своему.

В течение следующих двух месяцев я отправлю более вдохновляющее обновление с некоторой дополнительной информацией о наших запланированных мероприятиях в течение оставшейся части 2020 года и в 2021 году.

Спасибо за чтение, и оставайтесь там в безопасности.

Я надеюсь, что в нынешние странные времена у вас всё хорошо. Пришло время рассказать вам о том, что происходит в настоящее время в Hinterland.

Как и многие из вас, вся наша команда в настоящее время находится в изоляции. Британская Колумбия была одной из первых канадских провинций, где были подтверждены случаи COVID-19 еще в январе, поэтому мы довольно решительно закрыли студию. Мы работали из дома в течение половины февраля, а к первой неделе марта мы решили закрыться по крайней мере на пару месяцев (тогда все еще планировалось от недели к неделе, что было ненадежно, поэтому мы решили, что лучше будет ориентироваться на то, что мы все будем работать из дома по крайней мере пару месяцев). Мы находимся в этом режиме уже около восьми недель, так что “пара месяцев”, вероятно, затянется в конечном итоге. Я не думаю, что мы вернёмся к работе в студии до осени или позже. Даже когда станет безопасно начать медленно возвращаться к нашей “старой жизни” (насколько это вообще возможно), нашим приоритетом по-прежнему будет обеспечение безопасности нашей команды. Мы не вернёмся к работе в студии, пока не убедимся, что наши сотрудники будут в безопасности.

Нам повезло, что наша работа выполняется в основном виртуально, и все же мы действительно скучаем по совместному времяпрепровождению в нашем рабочем пространстве. До короновирусa каждый в Hinterland имел возможность работать из дома пару дней в неделю, так что домашние офисы уже были хорошо оснащены, а наши внутренняя коммуникация и инструменты разработки уже настроены для работы из дома. В результате этот переход не так сильно нарушил наш рабочий процесс, как во многих других компаниях.

Тем не менее, было бы неверно сказать, что ситуация с изоляцией не повлияла на команду или наш продукт. Мы все вдруг обнаружили себя работающими только из дома, с нашими детьми и семьями вокруг нас, мы беспокоимся об их безопасности, доступности продуктов, о том, как школа будет проходить в этом и следующем году, и как эта глобальная ситуация может изменить то, как мы живем и работаем вместе. возможно, навсегда.

Мы смогли добавить психологические консультации в наш пакет льгот для сотрудников, что дает команде доступ к профессиональной поддержке, если они чувствуют, что им нужно с кем-то поговорить. Мы также обеспечили всем членам команды годовую подписку на платформу MasterClass и создали Zoom-комнаты для таких событий, как пятничные собрания “Счастливый час”. Мы стали гораздо больше делиться хобби и личными интересами, и здорово видеть, как все сблизились, чтобы поддержать друг друга.

Мы думали о мире в целом и о незащищенных людях, которые больше всего страдают от этой ситуации. Ранее в этом месяце мы провели сбор средств в Steam, чтобы собрать деньги для Фонда Организации Объединенных Наций и Всемирной организации здравоохранения в борьбе с распространением COVID-19. Мы пожертвовали 100% выручки от этих продаж (включая 30% для платформы) и сумели собрать почти 200 000 долларов, чтобы поддержать глобальные усилия. Одна из наших основных ценностей — забота о других и мы действительно рады иметь возможность использовать нашу работу — создание видеоигр — чтобы внести позитивный вклад в этот сложный мир. Благодаря этому, я думаю, мы чувствуем себя менее бессильными.

Мы также много думали о вас, наших игроках. Мы знаем, что многие из вас чувствуют себя в запертыми у себя дома, и поэтому мы пытаемся вовлечь вас, проводя различные мероприятия на наших социальных каналах, в том числе через раздачу ключей и идей о том, как взять как можно больше от социального дистанцирования. Мы также работаем над новым игровым контентом, чтобы занять вас.

Команда работает над обновлением навигации в режиме выживания. Не раскрывая слишком многое, я могу рассказать, что это будет набор новых функций, которые сделают внутриигровые карты более полезными. Однако мы не будем жертвовать нашей нынешней навигационной парадигмой, основанной на ориентирах. Кроме того, все новые функции будут необязательными, поэтому любые игроки, которым нравится игра в ее нынешнем виде, смогут игнорировать нововведения. Мы наконец добавляем функцию автоматического передвижения Autowalk, поскольку многие игроки нашего сообщества об этом просили.

В настоящее время команда планирует выход следующего обновления в середине мая. Мы расскажем больше подробностей ближе к выходу. Как всегда, мы выпустим подробное видео об обновлении вместе с его выходом, чтобы помочь объяснить, как работают некоторые из новых функций.

Команда также упорно работала над четвертым эпизодом с момента выпуска третьего эпизода в конце прошлого года. Я потратил первые два месяца этого года, завершая наброски для четвертого и пятого эпизодов, чтобы убедиться, что мы заканчиваем всё нужным образом, а также оставляем некоторые вопросы на будущее. С тех пор как я завершил их, команда работала над созданием миссий и наполнением мира четвертого эпизода. В нём мы раскроем подсказки, оставленные в третьем эпизоде и начинаем отвечать на некоторые из вопросов и загадок.

Одна неожиданная проблема, с которой мы столкнулись в связи с ситуацией с COVID, заключается в том, что в настоящее время у нас нет хороших возможностей создания нашего сюжетного контента. Например, кинематографический ряд и диалоговый режим зависят от возможности попасть в студию с нашими актерами, записать их движения, а затем обработать эти движения в данные, которые мы можем затем применить к 3D-персонажам. Мы работали над некоторыми запасными планами, чтобы сделать как можно больше, сохраняя социальную дистанцию, но это определенно выбьет нас из графика. Мы все еще стремимся выпустить четвертый эпизод в этом году, но на данный момент мы не можем обещать конкретных дат, потому что всё еще пытаемся понять, как все это повлияет на наш график разработки.

В любом случае, мы будем держать вас в курсе общего хода работы. В настоящее время я сосредоточил команду на том, что им нужно делать, чтобы оставаться здоровыми и заботиться о себе и своих семьях, при этом делая все возможное, чтобы продвигаться к нашим общим целям. Мы по прежнему основываем нашу работу на планируемом выходе четвертого эпизода в 2020 году, и мы будем продолжать работать в этом направлении.

В качестве новой информации, которая популярна среди некоторых игроков на нашем форуме. Я хочу сообщить, что мы создали небольшую внутреннюю команду, которая сосредоточится на реализации нашей стратегии поддержки модов и пользовательского контента для The Long Dark. Мы также работали над глобальной стратегией для студии, поэтому усилия, которые мы прилагаем к поддержке модов/UGC для The Long Dark, распространяются и на будущее.

Первым шагом является определение того, что мы считаем правильным видом модификаций и созданных пользователями типов контента, которые мы можем поддерживать в игре, поскольку движок (Unity) и сама игра не были действительно разработаны с учетом моддинга. Мы также начали определять инструменты и технологии, которые нам понадобятся для поддержки этих усилий. Когда придет время, мы представим наш план и начнем консультации с сообществом, чтобы узнать больше о том, что вы хотели бы видеть из наших усилий по поддержке модов. Хотя мы не можем сделать всё, что вы хотите, мы постараемся сделать всё возможное.

Не так много информации, но игра в значительной степени готова к запуску, кроме производительности. Мы все еще работаем над этим, пытаясь достичь надежных 30 кадров в секунду на всех локациях.

Это было долгое ожидание, но Эпизод 3 уже не за горами. Во вторник, 22 октября, в 6 часов утра по тихоокеанскому времени (в 16:00 по Московскому времени) у вас будет возможность присоединиться к CROSSROADS ELEGY и узнать больше об истории Тихого Апокалипсиса. Мы очень рады поделиться этой новой частью истории Маккензи и Астрид, тайн сияния и того, что происходит на Большом Медведе в разгар этой катастрофы, меняющей мир.

Но для начала несколько вещей, которые помогут вам в этом разобраться, давайте приступим!!

Те из вас, кто следил за The Long Dark в течение многих лет, знают, что наши планы на WINTERMUTE, наш Режим Истории, всегда заключались в том, чтобы показать историю с точки зрения каждого из наших главных героев. Эпизоды 1 и 2 были представлены с точки зрения Маккензи, а Эпизод 3 рассказывает историю Астрид после того, как она и Маккензи расстались в Милтоне в начале Эпизода 1.

Мы рады возможности поделиться с вами частью истории Астрид, и мы знаем, что вы найдете её версию событий столь же убедительной, как и историю Маккензи.

Мы решили просто разблокировать три эпизода для всех игроков, чтобы, если люди предпочитают, они могли начать с непосредственного знакомства с историей Астрид в третьем эпизоде, а затем вернуться и сыграть первые два эпизода. Могут быть некоторые незначительные спойлеры для более ранних эпизодов, но в целом мы думаем, что этот повествование может работать. Мы по-прежнему рекомендуем новым игрокам проходить эпизоды по порядку, но так у вас есть выбор!

Исторически сложилось так, что при значительных обновлениях уже существующих локаций в игре игроки часто теряли свои вещи. Так как сейчас мы сильно обновили Отрадную Долину, мы внедрили новую систему, разработанную для того, чтобы избежать случайного уничтожения вашего лута. Ящик «Потери и находки» будет появляться в каждой сцене, которая была изменена настолько, что ваш лут мог бы пропасть — мы просто спавним всё это заново в этом ящике. и вы сможете забрать ваши вещи из него. Вы можете только взять что-то из контейнера, а не положить, и как только вы опустошите его, он исчезнет.

ЭТО НЕ ЯЩИКИ ДЛЯ ЛУТА. Это всего лишь наш способ защитить ваши предметы в случаях, когда изменения в определённых сценах могли привести к удалению этих предметов.

Вместе с добавлением Эпизода 3 мы также включили в обновление улучшения для Xbox One X и PS4 Pro. Эти усовершенствования включают освещение HDR (работает на Xbox One X, XBox One S, PS4 Pro, PS4) и поддержку высокого разрешения (4K на Xbox One X, 1440p на PS4 Pro). Все версии с высоким разрешением поддерживают динамическое масштабирование.

Вы заметите, что мы добавили новый экран калибровки для настроек HDR. Имейте в виду, что в настоящее время нет стандартной реализации HDR освещения, поэтому ваши результаты будут сильно зависеть от телевизора, который вы используете. Если у вас возникли проблемы с этими улучшениями, сообщите об этом на наш портал поддержки: www.hinterlandgames.com/support

Это не повлияет на 99% наших игроков, основываясь на статистике, которую мы получаем из Steam, но мы прекратили поддерживать 32-битную версию игры. Это имеет значение только в том случае, если вы все еще используете 32-разрядный процессор, который сейчас будет довольно старым. Это повлияет на следующие поколения процессоров:

• Intel Pentium 4E (выпущен в 2004 году)
• AMD K7 (выпущен в 2004 году)
• Процессоры Intel Atom (выпущены в 2013 году; в основном используются для нетбуков и планшетов)

Так что если у вас есть система, которая использует один из этих процессоров, The Long Dark больше не будет работать для вас. Все остальные наши сборки были 64-битными, поэтому этот переход на поддержку только 64-битной версии Windows для The Long Dark приведет к некоторому приросту производительности, а также поможет устранить некоторые сбои, которые случались из-за поддержки 32-битной версии.

В этом году мы будем повторять наше ежегодное мероприятие «Четыре Дня в Ночи Хэллоуин», которое начнется в 22:00 27 октября (по тихоокеанскому времени) и продлится до 1 ноября. К сожалению, учитывая наше внимание к выпуску Эпизоду 3, мы не смогли добавить какие-либо новые вещи по сравнению с прошлогодней версией, поэтому ивент 2019 года аналогичен с 2018 годом, но с обновленными значками за участие в 2019 году.

Мы готовим обновление в Режима Выживания в декабре. Мы поделимся более подробной информацией, после того, как всё немного успокоится. Мы будем очень заняты сразу после запуска Эпизода 3. В ноябре мы поделимся с вами более подробной информацией о том, что нового будет в этом обновлении.

Вот и все! Нам не терпится узнать, что Вы думаете о нашей работе, и с нетерпением ждем ваших отзывов на форумах www.hinterlandforums.com и в наших социальных сетях. И помните, что если у вас возникнут какие-либо проблемы, воспользуйтесь нашим порталом поддержки по адресуwww.hinterlandgames.com/support, чтобы получить помощь.

Мы очень рады, что уже скоро Вы все сможете прочесть следующую главу истории WINTERMUTE. Остерегайтесь лесных волков!

Самое время рассказать чем команда Hinterland была занята с момента выхода прошлого Дневника Разработки в марте.

10-минутное видео (https://www.youtube.com/watch?v=WIwjUU_6DIY), в котором рассказывается о новом контенте и изменениях, появившихся в этом обновлении. Самым значительным новым элементом является револьвер, он будет важным элементом третьего эпизода. Выпуск «Стойкого рейнджера» дал нам определённое количество полезных отзывов игроков о револьвере и нашей пересмотренной механике стрельбы, и эта обратная связь напрямую повлияет на улучшение Эпизода 3.

Я уверен, что вы в основном читаете это ради новостей о третьем эпизоде. Я рад сообщить, что он продвигается действительно хорошо. Поскольку мы больше не озвучиваем даты выпуска (причины были озвучены ранее), я не решусь сказать на каком этапе точно мы находимся, но скажу, что основной сюжет и контент для миссий почти готов, и теперь мы углубляемся в тестирование и поиск ошибок.

Возможно, стоит также рассказать о том, что мы уже рассказывали о третьем эпизоде: этот эпизод происходит в Отрадной Долине, основной сюжет и путь миссии займет около 5 часов, и, вероятно, есть еще 2-4 часа дополнительного контента миссии. Конечно, как и в других наших эпизодах, в этом игровом времени есть много вариаций, основанных на том, как вы выбираете подход к игре и миссиям, но мы почти уверены, что Эпизод 3 должен быть примерно такой же длины, что и Эпизод 2, может быть немного дольше.

Мы еще не готовы рассказать слишком много подробностей о третьем эпизоде, но я попросил команду подобрать фрагменты контента, которыми они хотели бы поделиться с вами, с обещанием, что там не будет спойлеров.

В третьем эпизоде вы можете заметить, что новый хищник преследует вас на расстоянии в Отрадной Долине. Лесные волки намного крепче и умнее обычного волка, с которым вы, возможно, уже привыкли сталкиваться. И они обычно не охотятся в одиночку.

Новые угрозы означают, что вам понадобятся новые инструменты для защиты от них. Голубой файер освещает неземным светом окружающий пейзаж, поскольку вам придётся заниматься исследованием мира игры ночью.

Перекрёсток Томсона. Большая часть истории третьего эпизода происходит в этом бывшем шахтерском городе и его окрестностях. Потребуются все навыки Астрид как врача, чтобы ориентироваться в том, что она находит здесь. С какими выжившими она встретится по пути, и какие истории они будут рассказывать?

Тепло огня в закрытом помещении. Но кто тут стоит и зачем?

В своем последнем дневнике разработки я упоминал, что мы работе над новой локацией, которая может появиться в следующем обновлении режима Выживания (следующем после «Стойкого рейнджер»). К сожалению у меня нет новостей по этому вопросу кроме той что мы работаем над этой локацией. Мы пробуем реализовать немного другой подход с этой новой локацией, завязанный на парадигме, что каждый новый регион должен поддерживать различный стиль игру или геймплей. Также команда разработки режима Выживания работает над некоторыми новыми прикольными вещами, я не могу пока о них ничего говорить иначе они будут изменены.

Просматривая этот дневник, я чувствую, мало вам рассказал. Я думаю, это потому, что большая часть того, над чем мы работали с момента последнего дневника разработки, связанная с существенной информацией Третьего эпизода, и я просто не могу рассказать вам об этом прямо сейчас. Когда мы приблизимся к моменту запуска Третьего эпизода, мы начнем раскрывать больше деталей и выпустим трейлер истории в какой-то момент времени, чтобы, надеюсь, вы помогли создать ажиотаж на этом. Мы знаем, что прошло много времени с момента выхода эпизода Два, особенно для тех из вас, кто не пробовал REDUX с прошлого декабря (который, я должен сказать, вы должны поиграть, хотя бы ради всего того нового контента и улучшений, которые были сделаны по сравнению с оригинальным выпуском эпизодов Один и Два). Я знаю, что на данный момент кажется, что новостей немного и они появляются редко, но, пожалуйста, знайте, что команда усердно работает над эпизодом Три, и при этом он не так близок к выпуску как вы вы себе это представляете, но в тоже время и не так далеко как вы можете подумать

Слушать в: ВКонтаке [vk.com] и YouTube
Привет, сообщество!

Во время Рождественских праздников мы отдыхали после выпуска большого декабрьского обновления “Redux”, а после этого принялись усердно работать, и сейчас настало время рассказать вам о некоторых вещах, которыми мы занимались в это время.

В этом году наша команда вплотную занимается третьим эпизодом истории. Мы начали эту работу еще в 2018-м году, но отложили ее для того, чтобы закончить Redux и отшлифовать все улучшения, которые мы хотим использовать в оставшихся эпизодах Wintermute. Одной из первых вещей, которую мы сделали после возвращения с праздников, был пересмотр наших планов на третий эпизод исходя из того опыта, который мы получили при создании обновления Redux.

Ключевым для нас стало понимание того, насколько важно добавить в игру достаточное количество геймплея и повествования, чтобы, скажем так, «заполнить пространство» игры и, таким образом, не дать игроку ощущения, будто он не является частью этого пустого мира, что иногда случалось в старой версии первых двух эпизодов. Создание Redux-версии дало нам новое видение того, как лучше сбалансировать сюжетные вещи и опыт выживания, а также как лучше вписать наше повествование в выживание с открытым миром. Полученный нами опыт позволил пересмотреть планы на третий эпизод, чтобы мы могли быть уверены, что нам удастся избежать некоторых ошибок, которые были допущены в оригинальном релизе 2017-го года и от которых мы совсем не были в восторге (как и большинство из вас). Основываясь на том, каким на наш взгляд получилось обновление Redux, и на том, как его восприняли игроки, мы уверены, что мы на правильном пути!

В результате работы над этим обновлением мы также поняли, что идеальная продолжительность одного эпизода истории – это 5-7 часов. Это время позволяет нам представить игроку несколько интересных сюжетных тем, немного геймплея выживания в открытом мире и достаточное количество повествовательных импульсов, которые двигают историю вперед. Это то количество контента, которое действительно является существенным и важным: вы не уходите «вбок» от основной сюжетной линии на один-два часа, все скомпоновано так, чтобы вы могли закончить эпизод за один уик-энд, если захотите.

Теперь по поводу третьего эпизода. Изначально мы планировали создавать его вокруг трех главных «центров», каждый из которых будет находиться в своем регионе. Но в этом случае третий эпизод оказался бы длиннее первых двух вместе взятых, и нам потребовалось бы создать такое количество контента, которое невозможно сделать из-за размера нашей команды. Одно лишь тестирование оказалось бы совершенно пугающей задачей, не говоря уже о наполнении интересным контентом. Переработка первых двух эпизодов помогла нам сфокусировать все внимание на более «компактных» событиях, происходящих в одном регионе.
Третий эпизод – это история выживания Астрид после побега из Милтона, и она разворачивается в Отрадной долине. Как вы, наверняка, знаете, Отрадная долина – это довольно большая локация с большим количеством интересного окружения и некоторым количеством великолепных сюжетных моментов. В данный момент мы обновляем этот регион, чтобы подготовить его к выходу третьего эпизода: вы увидите там некоторые новые достопримечательности и локации. Я действительно восхищен тем, каким замечательным получается третий эпизод, в частности тем, насколько Отрадная долина подходит для характера Астрид и всего происходящего с ней.

Как вы знаете, оглашение дат будущих релизов никогда не было нашей сильной стороной.

Мы – независимая студия, у которой нет за спиной огромной маркетинговой машины, и мы стараемся делать наши отношения с сообществом позитивными, чтобы вы помогали нам рассказывать миру о том, что мы делаем. Мы осознаем, что наносим вред этим отношениям, когда обещаем выпустить обновление в определенный момент, а затем, независимо от причины, откладываем его.

К сожалению, планирование проекта и разработка игр не являются точными науками, и, хотя мы готовы действительно усердно работать для достижения наших целей, я не хочу излишне давить на свою команду. Чтобы быть более честным по отношению и к сообществу, и к команде разработки, я думаю, лучше воздержаться от раннего оглашения дат выхода обновлений.

То есть мы не будем публиковать эти даты до тех пор, пока обновления для режимов истории и выживания не будут готовы. Разумеется, мы будем продолжать соблюдать наши внутренние дедлайны, но мы не будем делиться планами о том, когда выйдет следующее обновление, пока оно не будет закончено хотя бы в своих основных вещах. Таким образом, когда вы в следующий раз увидите дату релиза, вы можете быть уверены, что релиз не будет отложен.

В прошедшем году мы приложили много усилий к выпуску обновления Redux и укрепили фундамент, на котором будут строиться будущие эпизоды, поэтому в этом году мы хотим вернуться к более частому выпуску обновлений для режима выживания. В настоящий момент мы работаем сразу над несколькими новыми возможностями и контентом для обновлений 2019-го года. Как я уже говорил ранее, мы не будем оглашать даты релизов раньше времени, но могу сказать, что мы уже сделали немало работы с новыми механиками и контентом, которые станут основными в следующем бесплатном обновлении.

Вот список некоторых вещей, над которыми мы работаем:

Расширение Hinterland, задержка Эпизода 3 + Режим Выживания в декабре

Привет, сообщество,
У меня есть несколько новостей и обновлений, о том что происходит с различными частями игры и студии. Некоторые из этих новостей хорошие, другие – разочаровывающие. Надеюсь, для подавляющего большинства новости будут в основном приятными.

Ангар и самолет Уилла Маккензи

Некоторые из вас могли слышать о недавних потрясениях в отрасли и множествах закрытий, самым громким из которых стало закрытие студии Telltale. Немного менее громким, но в реальности ставшее большой новостью для местного сообщества разработчиков Ванкувера стало закрытие студии Capcom Vancouver. Около 200 человек потеряли работу, и через несколько недель после этого мы приступили к собеседованиям, чтобы посмотреть, сможем ли мы помочь им, и понять, как мы можем нарастить численность нашей команды разработчиков.

К счастью, у нас в студии уже было несколько бывших сотрудников Capcom Vancouver, поэтому мы смогли идентифицировать высоких исполнителей, которые хорошо вписывались в нашу культуру. В результате этой ситуации с Capcom, наряду с некоторыми другими людьми, с которыми мы проводили собеседование в то время, в прошлом месяце мы наняли шесть новых членов команды. Это самый значительный рост Hinterland за последние пять лет.

Одной областью, в которой мы действительно могли расти, была анимация, которая всегда была проблемой для этого проекта. Наша нынешняя команда анимации из трех человек смогла сделать действительно невероятную техническую и творческую работу за последние 18 месяцев, но мы всегда ограничивались тем, сколько контента мы могли бы выпускать, и это сдерживало нас в некоторых областях проекта. Например, решение оставить неозвученными некоторые сцены диалогов в оригинальных эпизодах 1 и 2. Мы просто не смогли создать всю анимацию, необходимую для полного озвучивания. Для Redux мы применили новую технологию анимации лиц, и ситуация значительно улучшилась, так как мы сможем выпустить Эпизоды 1 и 2 Redux полностью озвученными и с полностью анимированными персонажами. Я думаю, что это действительно повышает качество повествовательной составляющей в игре.
Копье

Мы также смогли купить у Capcom Vancouver почти новую студию захвата движений (ну или оборудование для нее, по крайней мере). Это приобретение дало нам систему из 36 камер, которой будет более чем достаточно, чтобы провести нас через следующие несколько проектов. Наличие собственного оборудования для захвата движения означает, что нам больше не нужно планировать нашу работу в зависимости от доступности студии захвата движения, что даст нам гораздо большую гибкость при съемке, повторениях, пересъемке и т. д.

В дополнение к двум аниматорам мы также наняли двух новых программистов, нового художника пользовательского интерфейса / визуальных эффектов и нового тестера. Мы также проводим собеседование с другими людьми, которые могут присоединиться к нам, включая некоторых сотрудников Telltale и других студий, которые специализируются на повествовательных историях, всех людей, которые недавно уволились и ищут новый дом. Это отличная возможность для нас построить нашу команду в ожидании будущей работы над The Long Dark и нашей следующей игрой.

Не буду сейчас много говорить об этом. Я знаю, что это будет неприятно.

Это может быть горькой радостью после новости о задержке Эпизода 3, но мы выпустим обновлённые версии «Redux» Эпизодов 1 и 2 в декабре.

В то время, как высокоуровневое повествование в этих эпизодах остаётся неизменным, детализация и реализация миссий и повествовательного контента существенно отличаются от того, во что вы играли в прошлом году. Все было переписано, перезаписано и заново анимировано. Есть также новые миссии, которых раньше не было, вещи, которые отражают опыт и историю WINTERMUTE. В декабре эти эпизоды Redux будут доступны для прохождения и можно будет получить отличное представление о том, чего ожидать в Эпизоде 3 и далее, поскольку они теперь служат шаблоном к тому, как все наши миссии и повествовательное содержание будут развиваться.

Это также означает, что с декабрьским обновлением «Redux» мы удалим ваши старые сохранения WINTERMUTE. Они не будут более совместимы с игрой после обновления, так как многое изменилось. Итак, если вы еще не начали играть в WINTERMUTE, мы предлагаем вам подождать до нашего декабрьского обновления. И если вы действительно хотите завершить свое текущее прохождение WINTERMUTE, мы рекомендуем вам сделать это в ближайшее время! Если вы закончите оригинальные эпизоды Один и Два и хотите перейти прямо к Эпизоду 3, когда он выйдет, вы также можете это сделать, хотя мы надеемся, что вы вернетесь и снова прочувствуете Эпизоды «Не уходи смиренно» и «Световая фуга», поскольку они значительно изменены и улучшены с момента их первоначального выпуска.

Чтобы не оставить вас без чего-то совершенно нового до конца 2018-го, мы выпустим ещё одно бесплатное обновление Режима Выживания в декабре.

Я пока не хочу спойлерить новый контент – это заслуживает отдельного Дневника Разработки, но могу сказать, что обновление будет включать следующее: новую шапку для крафта, новое Испытание, New Condition Buff (?), несколько исправлений пользовательского интерфейса, некоторую оптимизацию геймплея, и общие исправления ошибок. Может быть еще несколько сюрпризов, если мы сможем закончить их вовремя.

Момент, которого вы все ждали:

После долгих ожиданий новостей о следующей части истории The Long Dark, я счастлив поделиться с вами новостями о то, что Эпизод 3 выйдет в Декабре 2018 года, что вместе с «Redux» версиями Эпизода 1 и 2 совершенно по новому раскроет сюжетную часть истории The Long Dark под названием WINTERMUTE.

Мы раскроем больше подробностей об Эпизоде 3 в предстоящие месяцы, однако хочу напомнить: в третьем эпизоде вы будете играть за доктора Астрид Гринвуд, а сама история начнется после событий в Милтоне, случившихся с Маккензи в первом Эпизоде. Вы встретитесь с новыми выжившими, откроете новый регион и узнаете больше о событиях до и после Геомагнитной Бури, ввергшей Остров Великого Медведя — и возможно весь остальной мир — в «долгую тьму».

Вместе с Эпизодом 3 мы выпустим «Redux» версию Эпизодов 1 и 2, переработкой которых мы занимались последний год, с тем чтобы у нас был более крепкий задел для третьего и оставшихся эпизодов истории WINTERMUTE. Я немного рассказывал уже о причинах по которым мы решили выпустить Redux версии первых двух эпизодов в февральском Дневнике Разработки.

И будьте внимательны, поскольку первые два эпизода значительно изменятся в Redux версии, весь прогресс прохождения будет стёрт в момент их выхода в декабре 2018 года. Это не касается тех игроков, которые уже закончили прохождение первых двух эпизодов и желающих продолжить сразу Эпизод 3, поэтому, если вы находитесь где-то в середине прохождения истории WINTERMUTE и не хотите потерять свой прогресс, вам следует все закончить до декабря месяца.

Итак, подытожим: Эпизод 3 вместе с «Redux» версиями Эпизодов 1 и 2, выйдут одновременно в декабре!

К другим новостям: мы рады разделить радость от нашего обновления с нашими партнерами из Skybound Games! Вы наверное слышали, что мы заключили партнерское соглашение с Skybound Games для продажи коробочной версии The Long Dark, и мы рады поделиться некоторыми деталями о продажах коробочных версий для Xbox и PS4. Эти версии будут доступны по всему миру начиная с 4 сентября (в Северной, Центральной и Южной Америке) и с 7 сентября (в Европе, Ближнем Востоке, Азии и Австралии).

Каждая коробочная версия игры включает в себя скачиваемый саундтрек к игре и бумажный Полевой Журнал с картой острова Великого Медведя и множеством отделений, так что вы сможете вести его во время ваших прохождений!

Для уточнения цены и доступности в вашем регионе, перейдите по ссылке на сайт с предзаказом от SkyBound Games [store.skybound.com] и убедитесь, что вы рассказали об этой возможности вашим друзьям по The Long Dark или любым другим людям, заинтересованным в проверке своего характера в условиях Тихого Апокалипсиса.

Начиная с этого момента и до декабря месяца, все наши усилия и связь с сообществам будут направлены на Эпизод 3, но даже если мы можем совсем немного говорить о Режиме выживания, мы его не забрасываем — до этого далеко. Нам просто необходимо закрепиться и сосредоточиться на третьем эпизоде, чтобы быть уверенными, что он железно выйдет. При этом, мы планируем выпустить несколько позже в этом месяце обновление для Vigilan Flame («Бдительное пламя») (https://vk.com/@thelongdark-obnovlenie-bditelnoe-plamya), с тем чтобы подчистить некоторые проблемы, связанные с новой системой готовки.

Всем привет!
С момента выпуска прошлого Дневника команда упорно трудилась над различными вещами.

Некоторые из них связаны с «внутренней уборкой» в игре, например обновлением Unity, улучшением общей производительности (по мере того, как игра продолжает становиться все больше и больше, а сцены сложнее, мы должны постоянно оптимизировать игру, чтобы гарантировать то, что производительность будет не ниже определённого уровня), интеграцией новых инструментов и функций в наш конвейер разработки и добавлением новых людей в нашу растущую команду разработчиков.

Всё это — составляющая нашей приверженности продолжению развития Режима Выживания The Long Dark, вместе с работой над новыми возможностями и материалом для Эпизодов 1 и 2 «Redux» (который я впервые обсуждал здесь: https://vk.com/@thelongdark-dnevnik-razrabotki-fevral-2018), что укрепляет основу для Эпизода 3 и последующих.

Позвольте мне поделиться с вами самым интересным. Имейте в виду, что эти вещи находятся на разных этапах разработки, и в то время как некоторые из них окажутся в нашем следующем обновлении Режима Выживания, другие нуждаются в дальнейшей полировке и настройке, прежде чем будут включены в игру.

Новые эффекты водопада в действии (В высоком качестве — <ССЫЛКА УДАЛЕНА>https://vk.cc/80n9qf)
Новый подход к ландшафта и плотности деревьев
В Долине Реки появятся более крутые скалы нового типа
Ледяные пещеры с биолюминесцентным мхом

Северное Сияние может раскрыть старые тайны забытых (или давно замороженных) обитателей Острова Great Bear
Я обсуждал это в последнем обновлении Дневника, и сейчас у нас есть первая часть «Буферных воспоминаний» в игре. Это в основном «уроки истории», которые будут присутствовать в Режиме Выживания, но доступны только в определенных ситуациях, и только при Северном Сиянии. На первом этапе мы сфокусируемся на добавлении некоторой фоновой истории, которая будет представлена в виде цитат жителей острова, сказанных за дни, недели и годы до событий, происходящих в The Long Dark. В будущем «всплески» буферных воспоминаний могут быть связаны с событиями в игре или тайниками. С помощью активных терминалов можно будет считывать информацию из этих «всплесков», которая затем будет добавлена в ваш Журнал Выживания. Мы планируем расширить для этой цели перечень мониторов и даже устройств в игре.

Мы закончили полную перестройку системы миссий в Эпизодах 1 и 2 в рамках программы «Redux». В результате структура миссий, которая была почти на 100% линейной в момент выхода игры, теперь почти полностью открыта. Остались «критические пути» повествования миссий, которые должны быть пройдены, прежде чем вы сможете перейти к следующему эпизоду, но многие миссии теперь могут быть выполнены в любом порядке, а некоторые из них совсем необязательны. Мы также добавили новое открытие и несколько побочных миссий в игру.

Теперь, когда структура миссий открыта, мы больше не можем использовать линейную систему кинематики в нашем повествовании. Мы переместили всё в диалоги от первого лица между Маккензи и NPC, такими как Серая Мать, Джереми и др. Мы также встроили все разблокировки из диалогов Доверия в основной поток диалога.

Для поддержки всего этого мы создали новую диалоговую систему. Вместо того, чтобы использовать стандартное меню основных точек для выбора тем, мы помещаем все темы непосредственно в окружение. То, как расположены темы, будет говорить о том, насколько они важны для вас и для других выживших. У вас будет быстрый доступ к темам, которые связаны с содержанием миссии, а также тем, которые больше касаются предыстории. Темы, зависящие от Доверия персонажа к вам, будут скрыты в «фоне», и по мере того как вы будете достигать нужного уровня Доверия, они будут становится более светлыми, и в конечном счёте будут доступны для выбора.

Это путь, который мы выбрали, чтобы более тесно связать диалоги в игре с состоянием души выживших, и сделать его более похожим на живой, дышащий аспект истории и персонажей, с которыми вы будет встречаться, исследуя мир. В этой обновлённой системе все диалоги в игре теперь будут озвучены.

Мы всё еще работаем над этим, но мы считаем, что это многообещающее направление, и, самое главное, оно даёт большую гибкость с точки зрения того, когда и как мы разблокируем доступ к контенту, а это означает, что игра будет более динамичной для игрока.

Команда была поглощена работой над различными проектами с момента выпуска декабрьского обновления «Суровый страж», и я думаю, вы хотели бы узнать об общем состоянии разработки.

Большую часть времени занимала работа над Эпизодом 3, но возможно более важны множество переделок Эпизодов 1 и 2 в преддверии Эпизода 3.

Как вы знаете из моих предыдущих дневников разработчика, было некоторое количество похожих негативных отзывов от пользователей и рецензий критиков, касающихся принудительной линейности нашей структуры миссий (если сравнивать с открытостью Режима Выживания), отсутствия озвучания диалогов (за пределами кат-сцен), некоторых багов в миссии Bear Hunt и проблем с открытием учебника.

Поскольку наша синематика в Эпизодах 1 и 2 завязана на последовательном прохождении, при открытой структуре миссий она будет слишком ограничивать повествовательный опыт игрока. Поэтому нам пришлось найти новый способ преподнести эти моменты игроку — и это означает перенос большей части содержимого диалогов в режим диалога от первого лица. Мы проиграем в некоторых моментах, таких как кинематографические камеры и освещение, которые мы использовали в Эпизодах 1 и 2, но этот новый стиль даст нам огромную гибкость в том, как мы представляем миссии и сюжетный материал в Эпизоде 3 и последующих, так что это правильно для игры в целом. Этот подход так же означает, что мы сможем привести все диалоги Доверия и второстепенные диалоги к одному стилю, благодаря чему общий повествовательный опыт и взаимодействие с персонажами в мире будут более последовательными, и это даст нам более гибкую систему для поддержки наших целей миссий в Эпизоде 3 и далее.

Ролики демонстрируют эксперименты с системой «посмотри на», которая позволяет персонажам реагировать на присутствие игрока и менять положение так, чтобы поворачиваться к игроку во время бесед от первого лица.

Очень много переделано в Эпизодах 1 и 2, но мы считаем важным, чтобы у игроков был плавный переход между эпизодами, чтобы не было ощущения, что Эпизоды 1 и 2 — это отдельная игра. Это также поможет нам улучшить переход к содержимому Эпизода 3 и укрепить нашу игровую структуру и базу для Эпизодов 4 и 5.

Мы также дорабатываем начальные разделы игры — не просто пересматриваем обучающее руководство («Survival Bowl»), но и добавляем некоторые новые повествовательные материалы, чтобы сделать историю ещё лучше, поэтому мы надеемся, что со всеми этими улучшениями вы решите пройти Эпизоды 1 и 2 ещё раз, прежде чем перейти к третьему эпизоду.

Я уверен, что вы все хотели бы получить информацию о том, когда мы планируем выпустить Эпизод Три. На данный момент у меня нет даты. Надеюсь, вышесказанное дает вам представление о том, как много работы мы делаем, чтобы понять это правильно. Мы понимаем, что выход Эпизода 3 «перезапускает» первые 2 эпизода, потому это означает, что нам понадобится немного дополнительного времени. Мы будем держать вас в курсе прогресса, а также сделаем все возможное, чтобы избежать спойлеров.

Как только мы получим некоторую информацию из тестовой ветки, и будем уверены что новая версия будет стабильной, мы выпустим обновление основной ветки, которое каждый сможет установить.

Улучшение рабочих процессов в создании регионов позволит нам упростить ландшафтный дизайн и наполнять локации гораздо быстрее.

«Буферная воспоминания»: сияние раскрывает секреты, скрытые в недрах мертвых компьютеров, реликвий мира до «вечной тьмы». Будет ли это сделано к следующему обновлению?

Последние дни The Long Dark, и дорога вперёд.

Прошёл месяц с момента запуска игры. Как вы знаете, запуск был не таким гладким как мы бы хотели. Конечно он был не таким гладким, как хотелось бы и вам.

Так же я говорил об этих вещах в нескольких интервью после запуска, часть объяснений кажется в порядке.

Я должен был сделать звонок, о том, что мы хотели бы отложить игру на 2-3 недели, из-за потраченного на полировку времени. В этот же момент, мы были жёстко закреплены во временных рамках на XBOX и Playstation, и не могли легко изменить дату запуска, добавив несколько недель задержки, из-за процессов работы сертификации. Мы так же считаем, что после нескольких задержек в течении многих лет, у нас не было возможность на ещё одну перед сообществом. Поэтому я сделал трудное решение придерживаться даты в 1 августа.

За неделю до запуска мы были уверенны, что всё пойдёт крахом, и мы не могли что либо сделать для возмещения того времени, что было потеряно на 3 недели полировки и исправления багов. Были баги и скриптовые ошибки, которые не выявлялись при нашем внутреннем тестировании. Когда мы запустили и имели очень большой пул данных от игроков для изучения, мы поняли, что определённые технические проблемы, которые как нам казалось мы исправили до сих пор присутствовали в игре. Вещи подобные потере сохранений и безвозвратная потеря прогресса были неприятными результатом, и нам потребовалось пару недель после запуска для того, чтобы их решить. Но к тому времени было нанесено очень много ущерба. Проблемы повлияли на ваше первое впечатление и повредили наши обзоры (Немного не понятно, возможно имелось ввиду «ваши», и это просто опечатка). После выхода очень стабильной и отполированной игры на протяжении всего времени «Раннего доступа», было невероятно грустно понять, что эта стабильность и полировка были скомпрометированы, когда они имели большое значение.

Помимо этого, мы также заметили, что история, которую мы рассказали в эпизодах WINTERMUTE 1 и 2, не то, что вы ожидали. Совмещение авторского эпизодического повествования, в игре-выживании с открытым миром никогда раньше не делалось. Мы знали, что наш подход будет авантюрой, но нам казалось, что это лучший способ для маленькой команды популяризировать большой открытый мир с повествовательным контекстом, который раскрывался бы со временем.

Мы верили, что большинство игроков, ожидавших режим истории были сфокусированы именно на подобном опыте, и не входили в число наших плодовитых игроков песочницы (почему именно «плодовитых» не знаю). Так что первые части истории должны были представить и мир, и игровые механики для тех игроков, которые не знали особо об этом. Как результат, Эпизоды 1 и 2 всегда были более «вводными» главами истории, где геймлей и мир раскроется больше начиная с третьего эпизода и дальше, я чувствовал что ставлю ограничения на то, как много мира вы можете исследовать за эпизод, вместе с тем это было необходимо для ограничения того контента который мы должны были построить. В ином случае представьте ситуацию, что весь повествовательный контент игры происходил бы в Милтоне или Загадочном озере и ничего в прибрежном шоссе или отрадной долине, или в какой либо иной локации. Но в это модели странно выглядит, что поздние эпизоды могут открыть повествовательный контент в тех регионах, которые ранее были его лишены. Такой подход не имеет никакого смысла.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *