state of decay 2 удалить навык
State of decay 2 удалить навык
Нужно понимать, что эта сложность довольно существенно отличается от всех иных не только количеством пустых(Без лута) маркеров на карте, но и одуревшим количеством чумных сердец(33 штуки). Поэтому стоит быть готовым к трудностям.
Так как сложность является полнейшим и не особо логичным проявлением игрового процесса, следует знать пару моментов, которые заметно облегчат вам жизнь.
Это когда орды зомби спавнятся прямо у вас под ногами. Враждебные группировки из дробовика стреляют точно вам в голову с 50 метров. А все зомби, во время конфликта упорно преследуют вас. Дада, именно так.
Вот вам пару способов переиграть этот маразм.
На первых порах эта сложность реально может заставить вас пересмотреть подход к игровой ситуации.
Начать оценивать риски и принимать решения исходя из понимания, стоит ли вообще это добро твоей головы. Пока на 10ый день всё не скатится в такой цирк, где клоун игрок.
Тупые возникновения орд под ногами. Куча зомби, слетающихся на любой пук. И твой любимый Дикарь Гнева небес, который всегда с корешами будет рад тебя видеть на лоу хп. В купе всё это становится не симулятором выживания, а симулятором безнадёги, где зомби меньше не становится от эффективности твоей борьбы с ними.
State Of Decay 2…
…Или «построй свою общину».
«Если зажать shift, рыться в бачке можно намного быстрее» [с] Неизвестный бомж.
Игр про зомби – несчетная несметность, и казалось бы, сколько можно кормить игроков кровавой манкой с потрохами?
Там – убивай зомби, тут – убивай зомби, здесь – дружи с зомби, чтобы убивать других зомби, командуй зомби, командуй командой против зомби, «командир, я тут слегка поиздержался, не подкинешь немного деньжат на войну с зомби, ведь одиннадцатая волна приближается?».
И знаете, вроде как «волна закончилась». Вроде как люди ушли от Dayz к PUBG. Вроде как все поняли, что убивать человеков намного приятней и интересней.
А тут выходит Dying Light. ПАРКУУУР, арабы и поиски вакцины.
Бедный юный геймер только докушал ту манку за папу, за маму и за Нер`зула, а ему уже ставят овсянку и ложку перед носом.
И знаете, что забавно? Проектов по зомби туча, вариаций – не счесть.
А State Of Decay – он такой один.
А давайте-ка порассуждаем, мои любители сложно анализировать детали в комментариях.
Мои рассуждения будут основаны на долгих и сложных наблюдениях за процессами в игровой индустрии, подъемом и спадом зомби-тематики в социуме и причинах и последствиях популярности или популяризации данного объекта внимания со стороны общественности, после чего я выведу сложнейшую систему реализации накопленной информации и данных, преобразовав ее в логически-взаимосочетаемую структуру для наиболее объективного и эффективного исследования и учета всех возможных параметров рассмотрения проблемы в прозрачном и сухом варианте, а затем спрошу вас:
«А назови мне еще хоть один такой же проект?»
Годы исследований идут к черту, зомби-shooter-ы – в игровой рай, а State Of Decay предлагает игроку то, чего не предлагали другие action-ы – «построить базу, засесть там и шмалять по уродам из винтовки».
На моей памяти была одна такая игра – Fort Zombie.
Там можно было ставить детей с вилами на оборону баррикад, ходить по городу в поисках ресурсов и ДИЧАЙШЕ ЛАГАТЬ по ходу всего действия.
А еще были карты в Warcraft III, но обычно после вот этих вот слов люди утыкаются в смартфоны, открывают книги и переключают канал.
Ну и ладно, ну и пропускайте мимо ушей шедевры серверов Нортренда.
Я не знаю, почему все врачи в зомби-играх – решительные и суровые афроамериканские медсестры, но видимо, это какие-то особенности собеседований.
Первая часть State Of Decay была наглухо синглплеерным, хоть и с кривой возможностью мультиплеера, проектом, предлагающим игроку шляться по свалкам и собирать оттуда всякий хлам для обустройства базы. Разумные и цивилизованные зомби, в солидных деловых костюмах, имеющие работу и респектабельное авто в гараже, всячески пытались остановить неразумных дикарей, тонко намекая им, что те вламываются в чужие дома и крадут чужое имущество, но вы ведь знаете – если нерд стал нердом, его не остановить, прячьте кубы и миниатюрки.
Собственно, основной проблемой геймплея в State Of Decay и была однообразность – ведь, кроме увеличения количества зомби на карте с каждым днем, ничего другого в плане вызова игра геймеру предложить не могла.
Другое дело, что сам процесс поиска полезных ресурсов, решения проблем базы и катания на автомобилях с уничтожением придорожных зомби с помощью дверцы сам по себе затягивал на приличное количество времени.
И если бы не некоторые недоделки в плане интерфейса и рваность поведения «живых» персонажей, а также довольно мертвый, как бы это ни звучало, мир – реиграбельность первой части могла быть в разы выше.
Но к сожалению, то самое ощущение «одиночества» приходит после зачистки всего города, а серьезного вызова игра так и не предлагает.
Посему единственный вопрос, который висит у геймера на языке по отношению к State Of Deсay 2 – чем она отличается от предшественницы?
Парень обращается к ребятам из креативного отдела Undead Labs.
Скажу страшную вещь, но на первый взгляд – ничем.
Если абстрагироваться от сюжетного обучения и начать игру за собственноручно случайно выбранных трех персонажей, геймер оказывается рядом со сломавшейся машиной с запросом по связи «нам нужно найти базу», которая находится в трех шагах от старта.
Добегаем до базы, занимаем ее, осматриваем окрестности с ближайшей вышки иии…
…Идем ковыряться по соседним домам.
Игра словно говорит нам: «Зачем, мистер Андерсон? Зачем вам новые игровые решения, если старая механика исправно работает?»
По прошествии получаса игры я явственно начал опасаться, что мне просто подсунули новую локацию для первой части.
Те же зомби, тот же процесс, все то же самое.
Черт черт черт, неужели рецензия срывается, неужели обзор будет яростным, как пенсионеры в общественном транспорте?
Ведь все это мы уже видели.
Но дьявол кроется в мелочах, а господь – в озоновом слое.
Разработчики из Undead Labs очень внимательно читали отзывы критиков и комментарии фанатов на первую часть.
Разработчики из Undead Labs просиживали штаны не просто так, они делали это с умом.
Разработчики из Undead Labs пошли по тому пути, что часто не находит отклика в сердцах игрового сообщества и позволяет встретить волка вместо пирожков Красной Шапочки на дороге.
Они занялись атмосферой проекта. Они решили оживить мертвецов. Они решили заполнить пустоту смыслом.
И вот уже на старте игры каждый из персонажей несет разумную чушь, адекватно оценивает происходящее и является собой Личность.
О странном поведении и рандомно-неважных фразах NPC-болванчиков из первой части, создававших порой неуютное ощущение того, что вся игра – обычная пустая песочница, и геймер не выживает в мире пост-апокалипсиса, а просто собирает ресурсы во славу собирания ресурсов.
А ведь это весьма важно – заставить игрока верить в происходящее на экране.
Переработанный интерфейс поначалу вызывает вопросы «на кой черт?», но после открытия различных дополнительных вкладок и меню игрок осознает – да они же, графон им в глаза, углубили игру в плане развития персонажей и базы, при этом сделав максимально доступное и удобное описание того, что к чему относится, что дает и зачем эта женщина все время пытается напасть на соседнюю общину.
Просто она фанат политических ТВ-шоу. И это написано у нее в профиле.
Довольно серьезная проблема первой части, когда игрок слегка не догонял, «че происходит?», устранена напрочь. Есть смысл, есть разъяснения, что делать и зачем.
И вот перед нами – уже не бессмысленный сбор ресурсов, а жизнь общины, выживающей в условиях форс-мажоров и просто мажоров.
Мелочь? Да нет. Важнейшая деталь, приводящая хаос в порядок и дарующая каждому его богу по леденцу.
Я не мог не вставить этот screenshot в этот обзор. Парень подметает пол. 10 из 10 реалистичных игровых ситуаций. 1 из 1-го скелета с метлой в башне Ксардаса.
Развитие базы теперь – элемент, над которым надо думать и который заставляет искать нужных людей для нужных занятий.
Множество улучшений для базы, причем самых разных и в виде находимых объектов – к примеру, нашел антенну в сарае – неси к радиоточке, улучшай.
Нашел генератор – тащи на базу. Нашел мини-холодильник – туда же.
Это же относится и к крафту – теперь при помощи аж нескольких видов мастерских [мастерская, кузница, автомастерская, различные действия с предметами в прочих постройках] возможно создавать множество предметов и припасов, как патронов, так и всяких съестных снеков или таблеток.
Погоди, парень, ты что, не видишь, что я креплю модернизированный глушитель на пушку для скрытного убийства зомби? Заткнись, не стони, подумаешь, болячка, приложи подорожник. Что?
Все горит внутри? А на пьянке вчера не горело, не?
Да да, топливом. Конечно же, топливом. По 0,5 на брата.
И для всего этого крафтового великолепия понадобятся умелые ребята – персонажи с соответствующими навыками, коих весьма приличное количество – как персонажей, так и навыков.
Но теперь есть базовый костяк – выносливость, интеллект, сила и стрельба. Каждый из них прокачивается при выполнении определенных действий и позволяет выбрать специализацию – которая также прокачивается со временем. Навыки же теперь отчетливо ощущаются – выбрав специализацию «марафон», персонаж начнет бегать почти не уставая, а «ловкость» позволяет прыгать и лазать по лестницам аки Принц Пепси.
Таким образом, интересно, полезно и важно следить за развитием персонажей – один бегает, другой воюет, третий крадется и вскрывает заброшенные комоды в чужих домах. Ведь потребность во сне никуда не исчезла, и отыгрывать за одного супергероя по-прежнему нельзя.
Ведь теперь есть просто герои. Да да, так и зовутся – герои, персонажи, сделавшие для сообщества множество полезных дел.
Эти ребята выглядят так, будто собрались взламывать смартфоны прохожих на расстоянии и устанавливать туда Telegram.
Данный аспект вообще любим и лелеем разработчиками – у героев открывается дополнительная положительная черта, влияющая на сообщество, а возможность [потребность, о которой персонажи будут ныть полигры] выбрать из героев лидера позволяет определить статус всего сообщества и его «наследие».
Командир, обожающий воевать и защищать свою территорию, шериф, вечно следящий за законом, порядком и у кого патронов не хватает, строитель, занятый своими кирпичами да базой, или торговец, аналог Сидоровича, извлекающий выгоду даже из подержанных старых авто.
«Если ваш лидер – торговец, вы сможете торговать вещами со склада».
Симулятор российской армии в деле.
Лидер может оставить наследие, с которым появится группа в следующей игре – а новая игра здесь теперь сделана совершенно иначе.
Для победы нужно уничтожить все сердца кровавой чумы в городе. После чего можно будет переехать в одну из двух других предоставленных локаций – всего доступных местностей три – равнина, плоскогорье и горы.
И каждая из них размерами чуть больше, чем карта в первой части. Наслаждайтесь просторами разлагающихся штатов, теперь в три раза больше и по доступной цене.
Парень в крутой толстовке – кто ты без нее? Филантроп, чего-то-там-фоб, полиглот.
А самое главное – атмосфера маленького, уютного и безысходного американского городка стала еще более уютной, безысходной и с прокачиваемыми авто. Да да, крутые бамперы, обвесы и прочее, а реализма добавляет быстрый расход топлива, при котором всегда нужно следить за наличием канистры с бензином в багажнике, иначе ваша ласточка загнется в самом неподходящем для загибания месте.
Например, посреди толпы зомби.
Городки визуально стали меньше, но на деле перемещение даже по небольшому району карты занимает время – таким образом, в плане интерактивности и насыщенности геймплеем каждый квадратный метр игры стал в два раза плотнее.
Множество мелких деталей, множество новых квестов, множество ситуаций, в которых предстоит побывать игроку – игра превратилась из zombie-sandbox-action в полноценную RPG с открытым миром, и я не раз ловил себя на мысли, что слежу за сюжетом очередного квеста или события, ощущая себя героем событий этого пост-апокалиптического мира.
Сообщества дружат между собой, созваниваются, дают квесты или угрожают по связи и пальбой из своих домов по персонажу – мир живет, несмотря на причитания многих игровых критиков, и он больше не пуст для singleplay-ера.
А наделяет волшебством все это музыка от Jesper Kyd.
Которую придется опять ставить на закачку, Jesper снова выдал потрясающие гитарные мелодии вкупе с тревожными механическими зомби-апокалиптическими ударами по психике игрока.
Стиву плохо. Стив болеет игровым критицизмом.
Многие воспринимают State Of Decay 2 как sandbox – и это их ошибка.
Я же играю в хорошую action-RPG про зомби-апокалипсис и не ною про «отсутствие сюжета из-за лени разработчиков» – тут сюжет создает игрок.
И да, мультиплеер наконец-таки создан нормально, и игра с друзьями принесет приличную порцию удовольствия.
Тем более аналогичного проекта по механике и тематике зомби-апокалипсиса просто не существует.
И да, многие вечно сокрушаются, что по моим обзорам непонятно, хвалю я игру или критикую.
Ведь этим самым многим так не хватает «10 из 10-ти», что я даже не знаю, зачем вам буквы, которые соединяются в слова, образующие предложения, в которых написано именно то, что написано.
А уже ваше дело – зайти и понять, нравится ли проект ВАМ, а не какому-то там обзорщику в сети.
Смекаете? Вы должны иметь свое собственное мнение. Зачем тогда обзоры? А чтобы зашли и поиграли. Вы же не верите в Бога только потому, что так написано в Библии, верно?
Всем – по 10 из 10-ти солнечных теплых июньских дней, и если ваша сборная по футболу не попадает по воротам противника, имеет великовозрастную защиту и ходит на вечеринки накануне матчей, может быть, проблема в вас?
Автор: Расхититель ваших глазниц @IceCrusader
Лига Геймеров
29.9K постов 76K подписчика
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Судя по тексту, всё что мне нравилось, было улучшено.
А что с мультиплеером, как он реализован? Кооп или у каждого игрока по своей общине?
Чушь. Игра такая же однообразная и унылая как первая часть. Убивай зомби что бы собрать ништяки, что бы построить очередной апгрейд для очередной базы. Персонажи тупы, и нагоняют скуку, модификация базы, техники и снаряжения на уровне игр для PS3. Никакого свободного выбора, кастомного строительства базы, и вообще хоть чего-то подразумевающего творчество игрока.
Жаль, что вторая часть идёт только на десятую винду. А я с семёрки слезать не собираюсь даже ради самой лучшей зомби-игры на свете.
хера тут стена текста, ладно бы на что то другое, но на это говнище?
Кто прочел гору текста? Какие изменения по сравнению с первой?
В основном интересует спавн долбанных зомби на расстоянии 15-20 метров от игрока..
Симулятор вытаскивания машин из грязи. На 10 минут фарма и убивания зомби, 30 минут попытки съехать на машине с маленького камешка.
Менеджмент базы и персонала удобнее даже в МГС Фантом пейне был сделан, где тоже приходилось драчунов по углам рахводить и заниматься собиранием ресурсов на миссии. На там это было опционально. А конда подобное ставят во глву угла, понимаешь что у авторов была концепция, они ее сделали. А дальше не знали как с игрой поступить.
Первая часть скучная и монотонная. Вторую не пробовал, но кажется что те же яйца будут.
И как игра в целом? Первая была скучноватой
Вот так вот
Ответ на пост «Ответ на пост «принимайте и меня»»
Зашёл. Второй год в браке)
Риск – дело добровольное
Внезапно
🇷🇺🇹🇯 В таджикской диаспоре недовольны приговором, вынесенным блогеру Бобиеву.
В Союзе таджикистанцев России считают приговор, вынесенный блогеру Руслану Бобиеву, слишком мягким, заявил «Газете.Ru» глава организации Абдулло Давлатов.
«Для него такой приговор может быть и удовлетворительный, но меня и всех таджиков — нет. Мы изначально говорили, что его можно осудить по нескольким статьям — за оскорбление чувств верующих, за оскорбление определенных символов, за разжигание межнациональной розни. Этот человек позорит нас и нашу нацию. Это очень мягкое наказание и не понятно, за какие заслуги вынесенное», — сказал Давлатов.
Глава Союза считает, что Бобиев теперь навсегда отрезан от таджикской диаспоры, потому что нарушил главные этические и моральные нормы, присущие его соотечественникам.
Почему Ева была создана из ребра. Научные основы православной культуры, о которых вам не расскажут в школе
Никогда не задумывались, почему в священных писаниях бог сотворил жену Адама именно из его ребра? Почему не из левой пятки, пупочной шерсти, грязи из под ногтей или козявок в носу? Миф о ребре общий для авраамистических религий (ислама, христианства и иудаизма) и за тысячи лет породил множество глубокомысленных теологических интерпретаций. Но что если авторы боговдохновенного писания просто совершили ошибку в переводе, когда переписывали языческие мифы 3 тысячи лет назад? Что думают об истоках событий в Эдемском саду историки, лингвисты и археологи сегодня? Давайте проведём расследование по следам настоящих Индиан Джонсов и раскроем секреты того, как создавались священные писания, которыми руководствуются миллиарды верующих по всему миру.
Часть I. Объект CBS4561.
Надписи, сделанные в поселении обнаруженном Лейардом были шумерскими, а само поселение было идентифицировано как шумерский город Ниппур. Священный город Ниппур впоследствии ставший известным как важнейший культовый центр Шумера с храмом верховному шумерскому богу Энлилю. В Ниппуре правители шумерских городов-государств должны были получать подтверждение своих прав на престол. Царская власть считалась легитимной только после признания её ниппурскими жрецами. Некоторые исследователи считают Ниппур очагом распространения шумерской клинописи.
Масштабные раскопки этого места были организованы только спустя почти 40 лет после Лейарда экспедицией Пенсильванского университета под руководством американского священника Джона Паннета Петерса, а также археологов Джона Генри Хейнса и Германа Волрата Хильпрехта. За 4 сезона в период с 1889 по 1900 года было найдено огромное количество артефактов, в том числе десятки тысяч глиняных табличек, испещрённых шумерской клинописью. Об удивительных приключениях этой экспедиции в суровых землях междуречья конца XIX века вы можете прочитать в книге «Nippur, or, Explorations and adventures on the Euphrates» (том 1 и том 2), написанную Петерсом, а также в книге Exploration in Bible Land Хильпрехта.
Среди множества найденных табличек была одна, оставшаяся вначале без должного внимания. Она получила идентификационный номер CBS4561 и отправилась на полку музея археологии и антропологии Пенсильванского университета. Лишь спустя десятилетия она перевернет наши представления о происхождении библейского текста.
Часть II. Сотворение Евы в Библии и его теологические интерпретации.
Прежде чем рассказать о том, что было написано в ниппурской табличке CBS4561 давайте поговорим об интересующем нас эпизоде Библии. Речь идет о второй главе самой первой книги Библии, которая называется книга Бытия. Эти главы описывают создание Богом райского сада в Эдеме и первых людей (Адама и Евы), а также их жизнь в Эдеме. В райском саду Адам и Ева жили не зная забот и смерти. До тех пор пока не вкусили плод с древа познания добра и зла, и Бог не выгнал их из Эдема, обрекая на страдания. Этот текст в известном нам виде был создан в I тыс. до н.э.
Процесс создания первой женщины Евы хорошо известен в массовой культуре и описан в книге Бытия так:
И навел Господь Бог на человека крепкий сон; и, когда он уснул, взял одно из ребр его, и закрыл то место плотию. И создал Господь Бог из ребра, взятого у человека, жену, и привел ее к человеку. (Быт 2:21–22)
Почему именно из ребра?
Какое объяснение данному способу сотворения женщины обычно дают верующие? Протоиерей белорусской православной церкви Сергей Лепин так разъясняет значение этого отрывка:
Примерно такое объяснение вы вероятно услышите на уроках ОПК в школе. Символическое объяснение эпизода с ребром как указание на единство природы Адама и Евы получило распространение с первых веков христианства в трудах таких богословов как Ефрем Сирин и Феодорит Кирский. Но если 1-2 тысячи лет назад христианам легко давалась вера в «волшебство», то сейчас у людей возникают крамольные мысли о том, что женщина из ребра как минимум должна была получиться непропорционального с Адамом размера.
A nymph in the forest (Нимфа в лесу), Джон Кольер, 1893.
Поэтому современные богословы более склонны подчеркивать аллегорический характер книги Бытия. Например, старший преподаватель кафедры библеистики МДА, протоиерей Андрей Рахновский рекомендует:
Не следует придавать рассказу о ребре избыточного значения и видеть в нем какой-либо иной смысл помимо указания на это единство. В противном случае любой учебник анатомии можно использовать как доказательство несостоятельности библейского повествования, тогда как речь идет не о погрешностях в священном тексте, а о склонности человека к его примитивному пониманию.
Но научные открытия в археологии и лингвистике за последние 150 лет заставили взглянуть по новому на истоки библейского повествования, указав на неудобное прошлое христианских священных книг. Можно ли смириться с той мыслью, что книга Бытия вдохновлена не христианским Богом, а демоническими божествами древних шумеров?
Daphnis Et Chloe (Дафнис и Хлоя), Гюстав Куртуа.
Часть III. Миф об Энки и Нинхурсаг.
Вернемся к табличке CBS4561. Впервые текст таблички был опубликован ещё в 1915 году. Оказалось, что на 278 строках таблички изложена древняя шумерская поэма об Энки и Нинхурсаг. Однако полностью понять её содержание удалось только в 1945 году. Именно тогда ведущий шумеролог мира Самюэль Ноа Крамер опубликовал новый вариант текста таблички в статье «Enki and Ninḫursag: A Sumerian «Paradise» Myth» (Энки и Нинхурсаг: Шумерский миф о «Рае»). Выводы, сделанные Крамером, произвели настоящий фурор в мире. Это было одним из самых возмутительных открытий за всю историю христианства.
Миф повествует о стране Дильмун — «чистой», «непорочной», «светлой» «стране живых», не знающей ни болезней, ни смерти. Ничего вам не напоминает? Именно таким в христианской (как и в иудейском) традиции представлялся сад Эдем (а также Джаннат в исламской традиции).
В Дильмуне ворон не каркает,
Птица «иттидду» не кричит,
Волк не хватает ягненка,
Дикая собака, пожирательница козлят, здесь не живет,
Голубь не прячет голову,
Нет таких, которые бы говорили: «У меня болят глаза»,
Нет таких, которые бы говорили: «У меня болит голова»,
Нет старухи, которая бы говорила: «Я стара»,
Нет старика, который бы говорил: «Я стар».
Впрочем в шумерской традиции это был рай для богов, а не для людей.
Где располагался райский сад?
Дильмун и Эдемский сад были вполне конкретными географическими местами, которые можно найти на Google Maps. В частности книга Бытия сообщает нам такие координаты:
Из Едема выходила река для орошения рая; и потом разделялась на четыре реки.
Имя одной Фисон: она обтекает всю землю Хавила, ту, где золото;
и золото той земли хорошее; там бдолах и камень оникс.
Имя второй реки Гихон [Геон]: она обтекает всю землю Куш.
Имя третьей реки Хиддекель [Тигр]: она протекает пред Ассириею. Четвертая река Евфрат. (Быт 2:10-14)
Чем же таким интересным занимались боги в этом самом Дильмуне? Ну конечно же половой.
Сад земных наслаждений, внутреннее левое крыло (Рай, Эдемский сад), Иероним Босх, 1490-1500.
Он извергает семя в ее лоно.
Она принимает в свое лоно семя, семя Энки,
Один день для нее — один месяц,
Два дня для нее — два месяца,
Девять дней для нее — девять месяцев, девять месяцев «материнства».
Нинму, как по… маслу, как по… маслу, как по лучшему превосходному маслу
Родила богиню Нинкурра.
Описание родов без мук и страданий отсылает нас к проклятию Евы, обречённой в муках рожать детей своих.
Жене сказал: умножая умножу скорбь твою в беременности твоей; в болезни будешь рождать детей;
Быт 3:16
Далее события в поэме об Энки и Нинхурсаг развиваются скоротечно.
Ладно, хорошо, там написано не рядом. Там что-то про вагину, но я не придумал, как это правильно перевести на русский:
Какая же связь между всем этим и библейской легендой о рае? Теперь внимательно следите за руками.
Так почему же древнееврейские авторы предпочли ребро всем другим частям тела, в качестве материала для создания Евы? Согласно традиции имя Ева (она же Хавва в исламской традиции) означает «дающая жизнь». Итак, Нинхурсаг создает 8 божеств для каждого из органов Энки среди которых рёбра. Богиня, созданная для того, чтобы исцелить боль в ребре Энки, носила имя Нинти, то есть «госпожа ребра». На шумерском это звучит двусмысленно: «ти» это одновременно и «ребро» и «давать жизнь». Самюэль Крамер пишет:
Таким образом в шумерской литературе «госпожа ребра» благодаря своего рода игре слов превратилась в «госпожу, дающую жизнь». Это была одна из первых литературных ошибок, которая укоренилась на века благодаря библейской легенде о рае, хотя здесь уже никакой игры слов не осталось, потому что на древнееврейском языке «ребро» и «дающая жизнь» звучат по-разному. История начинается в Шумере. Сэмюэль Крамер.
Данный филологический трюк может показаться притянутым за уши, если бы не контекст в целом. Никто не говорит, что текст Бытия является копипастой поэмы об Энки и Нинхурсаг. Речь идёт о совпадениях на уровне образов и мотивов, которые едва ли могут быть случайными особенно в своей совокупности. Независимо от Крамера идею о связи этого мифа с библейским текстом высказывал выдающийся французский ассириолог Жан-Венсан Шейль, который обнаружил стелу с кодексом Хаммурапи. Вряд ли религиозного отца-доминиканца можно считать предвзятым в данном вопросе.
Образ райского сада, орошаемого пресными водами, с бессмертием и без трудных родов, где, заклиная дыханием жизни, зачинаются новые существа, лишь часть образов и мотивов заимствованных Библией из шумерской мифологии (я рассказал далеко не про все).
Часть III. Древо познание и древо жизни в шумерской традиции.
Многие не обращают внимание на то, что в тексте Библии говорится не об одном, а о двух деревьях: древе познания добра и зла и древе жизни, дающем бессмертие. Оба образа могли быть знакомы жителям древнего Междуречья.
В шумерском эпосе о Гильгамеше рассказывается о царе Урука, которого после смерти друга Энкиду настиг экзистенциальный кризис, и, подобно Цинь Шихуанди, его единственной страстью стал поиск бессмертия. Сам эпос датируется XXI веком до н.э., но наиболее известный вавилонский вариант был составлен машмашу по имени Sîn-lēqi-unninni в период между 1300 и 1000 гг. до н.э. Этот текст на 12 табличках был найден в 1853 году Ормузом Рассамом, соратником Лейарда, в библиотеке Ашшурбанипала в Ниневии.
Наиболее интересной является 11 табличка, где рассказывается о всемирном потопе. Многие считают, что шумерский миф о потопе просто один из многих мифов о потопе, которые встречаются у разных народов мира. Нет. Вавилонский миф о потопе иногда дословно совпадает с библейским текстом (см. сравнительную таблицу). В 1872, когда табличка 11 была расшифрована, сходство с рассказом из книги Бытия вызывало настоящую сенсацию и восторг в обществе. Расшифровавший клинописный текст молодой ассириолог-самоучка Джордж Смит по свидетельствам современников прыгал от восторга, срывая с себя одежду, осознав, что он нашёл. А газета «The Daily Telegraph» немедленно выделила фонды для новой экспедиции в Ниневию. Где Джордж Смит и умер от поноса. Но об этом стоит написать отдельный пост.
В этом посте нас интересует эпизод, в котором Гильгамеш находит Утнапиштима (вавилонский вариант Ноя, единственный человек, которому боги даровали вечную жизнь), чтобы узнать у него секрет бессмертия. Утнапиштим рассказывает ему, что на дне море есть колючее растение, которое сделает Гильгамеша снова молодым. Это отсылает нас к стихам книги Бытия, в котором упоминается древо жизни:
И сказал Господь Бог: вот, Адам стал как один из Нас, зная добро и зло; и теперь как бы не простер он руки своей, и не взял также от дерева жизни, и не вкусил, и не стал жить вечно.
Быт. 3:22.
Почему Господь говорит о себе во множественном числе мы разбирали в прошлом моем посте. Ещё интереснее то, что стать бессмертным Гильгамешу так же как и Адаму помешал змей.
И поднялся наверх со своей добычей.
К Ур-Эа Гильгамеш обратился:
«Ур-Эа, растенье это весьма знаменито,
Из за него человек получает дыханье жизни.
Я возьму его в крепкий Урук, поделю средь сограждан,
Имя его — «старик становится юным».
Я его съем в Уруке и юношей стану».
Двадцать часов прошло, принесли они жертву умершим,
Тридцать часов прошло, завершили они причитанья;
Увидал Гильгамеш колодец с холодной водою,
Он спустился в него и водой омылся.
Змея услыхала запах растенья,
Подползла и растенье утащила.
Табличка 11. В переводе Николая Гумилева.
Древо познания добра и зла.
В Британском музее находится ещё один очень любопытный артефакт. Это цилиндрическая печать датируемая 2200-2100 гг. до н.э., сделанная из зелёного камня. На ней изображена женская фигура с волосами в пучке, которая протягивает левую руку и сидит лицом к лицу с богом (судя по его рогатому головному убору), который в свою очередь протягивает правую руку. Оба носят простые одежды и сидят по обе стороны от финиковой пальмы; за ними вертикально поднимается волнистая змея. Известный ассириолог Джордж Смит (тот самый, который обнаружил и перевел эпос о Гильгамеше и «прыгал без штанов» от радости) назвал этот цилиндр печатью Адама и Евы, и рассматривал как доказательство того, что миф о грехопадении был известен еще в древней Месопотамии (The Chaldean account of Genesis, 1876).
Другие исследователи указывали на то, что на печате изображена обычная сцена, встречающаяся на печатях XXIII и XXII веков до нашей эры в Междуречье: сидящая мужская фигура перед женщиной. Финиковая пальма и змея между ними могут быть просто символом плодородия.
Пресвитерианский священник и исследователь Ветхого завета Дэвид Л. Петерсен пишет:
Как бы то ни было, образ женщины и мужчины, производящих манипуляции с плодовым деревом в присутствии змеи, был надежно отпечатан в головах жителей Ближнего Востока задолго до написания библейских текстов.
Экспонат №89326. «Печать Адама и Евы». 2200-2100 гг. до н.э. Британский музей. Поступила в 1846 г. из коллекции Джона Роберта Стюарта.
В заключение давайте предоставим слово одному из самых уважаемых шумерологов в мире Самюэлю Ноа Крамеру, который в своей книге История начинается в Шумере пишет:
Одним из важнейших результатов археологических исследований в «библейских странах» были находки, проливающие новый, яркий свет на первоосновы и происхождение самой Библии. Сегодня мы можем с уверенностью сказать, что этот литературный памятник возник вовсе не мгновенно — отнюдь не как некий искусственный цветок, выросший на пустом месте. Он уходит корнями в глубь веков, он впитал в себя соки всех соседних стран. И по форме и по содержанию, книги Библии имеют немалое сходство с литературными произведениями древнейших цивилизаций Ближнего Востока.
По всей видимости, Моисей, легендарный автор книги Бытия (о существовании которого нет достоверных свидетельств, см. прошлый пост), был далеко не первым пророком, которому Бог рассказывал о потопе, райских садах и заповедях. Да что уж там говорить, если древним шумерам/аккадцам была знакома биография Моисея за тысячу лет до его гипотетического рождения. Но лишь вам решать, являлись ли библейские сюжеты боговдохновенным откровением или переработкой мифологических историй бывших в ходу на Ближнем Востоке в бронзовом веке.
Если пост выйдет в горячее, то в следующем посте я расскажу про то, в каких деталях похожи шумерский и библейский всемирные потопы; почему биографии Моисея и аккадского царя Саргона, жившего за тысячу лет до него так похожи; почему притчи Соломона рассказывали за сотни лет до его рождения; в чём сходство Энума Элиш и библейской версии сотворения мира; на сколько столетий Шамаш опередил Яхве, сообщив заповеди и принцип талиона Хаммурапи; откуда были заимствованы образы Каина, Авеля и Иова; «косплеил» ли Иисус богиню Иштар и других богов, спускаясь в ад и воскресая?
Литература по теме
Айзек Азимов. В начале (научно-популярный разбор книги Бытия)






























