star wars republic commando персонажи
Star wars republic commando персонажи
Отслеживаю активность противника. Цель обнаружена. Перехожу в атаку. Маамаааа!
(Радиоперехват сообщений боевого дроида)
В чем заключается реализм компьютерных игр? В выверенной до пиксела графике? В закрученном на зависть самым лихим поросячьим хвостикам сюжете? В громком названии? Опыт показывает: главное — выверенный до деталей мир, где каждая мелочь подчиняется общей логике. В мире, где есть лишь приказ, бластер и плечи товарищей, а остальное — джедаи, сенат, интриги, Сила, световые мечи — на заднем плане. В мире, где мы живем. Создатели Half-Life 2 могут сколько угодно кричать «Ты — Гордон Фримен», но игроки лишь скептически улыбаются. А LucasArts достигли цели.
Клоны
Турель — прекрасная защита от гвардейцев Гривуса.
Клон — солдат Республики. Цель всей его жизни — выполнять приказы. У него нет ни детства, ни любви, ни мечты, его семья — лишь трое братьев. Его мать — сержант, обучивший его всему, что он знает. В дни, когда Республика под угрозой, только его лишенный сомнения разум может спасти цивилизацию.
Старые данные подтверждаются: жизнь клона — не сахар. Клон — машина для убийства в теплокровном теле, не более. Никаких интересов, кроме войны, пища как источник энергии и смысл жизни в исполнении приказа — вот и все существование клона. Ускоренное выращивание на здоровье положительно не влияет: в тридцать лет клон умирает от старости. Впрочем, до этого возраста доживают редкие солдаты: цена клона невысока.
Процесс
Основная задача в Republic Commando — быстро адаптироваться к местности и правильно распределить силы отряда. Расставить соратников в заранее заготовленных точках или посадить за штурвалы пушек, если это выгодно. Впрочем, гораздо проще оставить им право на самодеятельность: действуют подчиненные на редкость разумно. Несколько препятствий и возникающие со всех возможных сторон (часто сверху) враги завершают антураж. Несложно, зато захватывающе!
Republic Commando не понравится тем, кто видит в боевиках от первого лица неудавшиеся пошаговые стратегии. Безусловно, читать книги полезно, но это не причина сидеть взаперти весь выходной! Republic Commando — адреналин в чистом виде, сплошное действие, полигон для свободных эмоций. «Тактический боевик» — слишком громкое название для игры, где все возможные ухищрения заготовлены заранее. Разработчики не пытались создать универсальный рецепт счастья, но со своей локальной задачей справились на «отлично». Уникальное сочетание: одиночная кампания по линейному сюжету дает ощущения сетевого сражения, а соратники — не надоедливая обуза, а единственная поддержка в агрессивном мире. Уже через час игры привыкаешь доверять свою спину партнеру и помогать ему как можно скорее, ведь это — единственный способ выжить.
Да, сюжет линеен. Но какая может быть свобода выбора у клона, в которого подчинение центру заложено генетически?! Цель жизни солдата — выполнить приказ. Любой ценой. Недостатка в приказах нет — так в чем же сложность?
Оружие спецназа
Взрывотехника
Четыре вида гранат по пять штук — неплохое подспорье для солдата: всегда приятно применить баскетбольные навыки и устроить врагам локальную дискотеку.
Термическая граната (Thermal Detonator). Обычная граната, по слухам, популярная еще на легендарной родине цивилизации — планете Земля. После взрыва граната поджигает врагов, добивая самых живучих.
Электростатическая граната (Electrostatic Charge Detonator) обездвиживает врага на несколько секунд. Особенно эффективна против дроидов всех видов, но полезна и против органической жизни. Основное применение — супердроиды и дройдеки.
Это важно: одна из скоростных тактик уничтожения супердроидов — обездвижить их и идти врукопашную. Со стороны, видимо, выглядит своеобразно.
Саперам приходится работать исключительно на корточках.
Световая граната (Diversionary Flash Detonator) не причиняет большого вреда, но ослепляет врага. Предназначена для ситуаций, когда силы врага значительно превышают возможности спецназовцев. Против дроидов лучше не применять, кроме того, неосторожным броском можно и себя временно ослепить.
Акустическая граната (Sonic Detonator) — специальный тип гранаты, эффективный и против живых организмов, и против дроидов. Взрывается через 10 секунд после броска или при приближении врага, что позволяет устраивать небольшие ловушки. Прилипает к любым поверхностям. Изобретена в лабораториях Геонозиса.
Мины (Proximity Mines) устанавливаются врагом на пути отряда спецназа. Реагируют на движение с расстояния около двух метров. Чтобы обезвредить мину, нужно присесть и на корточках подобраться к ней. Можно поручить столь приятное задание и подчиненному, но наши соратники иногда ошибаются в саперской работе.
Завершу раздел общим советом: минируйте и взрывайте все, что минируется и взрывается. Никаких побочных действий не выявлено, зато под завалами можно найти много нужного и полезного.
Отряд Дельта
Пока герой отвлекает дройдеков, сороковой готовит для них ловушку.
Это интересно: несколько лет назад утверждалось, что цвет полос на форме клонов символизирует их звание. Однако трудно предположить, что в одном отряде спецназа все солдаты ходят в разных званиях. Разработчики обнародовали легенду, что отряду Дельта разрешили раскрасить свою форму в рамках эксперимента по изучению морального состоянии клонов. Ну почему в играх все вокруг сплошь экспериментальное.
Ни в коем случае нельзя оставлять Тарффула наедине с дроидом-убийцей.
Сползающий по уклону труп — показатель хорошего графического движка.
Дроиды
Боевой дроид (Battle Droid) — самый слабый враг, ширпотреб боевых столкновений. Обычно погибает с одного-двух выстрелов, водится только в группах. Глуп, как железяка. Вооружен встроенным бластером, из которого умеет хронически промахиваться по врагу.
Пока дроид сосредоточился на товарище, наши руки развязаны.
Дройдек (Droideka) — защищенный энергетическим щитом робот. Умеет переключаться для быстрого передвижения, но в игре это случается редко. Убежать от него почти невозможно, зато уничтожить не так уж трудно. Вооружен сдвоенным бластером, панически боится гранат.
Дроид-паук (Advanced Dwarf Spider Droid) — тяжелый танк, вооруженный большой пушкой. И ракетами. Основная проблема в том, что танк капитально забронирован с тыла и приходится подходить к нему со стороны вооружения. Каждый паук требует индивидуального подхода с учетом местности и доступного вооружения. Общий рецепт: бить его всей командой и не жалеть гранат.
Стервятник (Scavenger Droid) — вспомогательный дроид противника. Это бесспорный рекордсмен по числу нелестных эпитетов, звучащих из уст игроков: стервятники могут неограниченно долго кружить где-то сверху и утомлять солдат молниями. Рядом со стервятниками у спецназовцев начинаются помехи в шлемах, а при первом удобном случае эти твари прыгают на голову и душат.
Гвардейцы Гривуса (Grievous’ IG-100 Series MagnaGuard) — одни их самых совершенных дроидов. Они вооружены ракетами и энергетическими шестами, крайне опасными в рукопашной схватке. Умение летать и уклоняться от выстрелов превращает каждую битву с ними в изматывающий поединок. А упрощает борьбу с гвардейцами обычная турель.
Геонозис
Геонозис (Geonosis) — каменистая планета за пределами Галактической Республики, находится на расстоянии меньше парсека от Татуина. То бишь буквально в двух шагах. Поверхность — пустыни, горы и ущелья. Высшая форма жизни под красным небом Геонозиса — разумные насекомые, чья воинственная цивилизация направлена на выживание в суровых условиях родной планеты. Любимое развлечение геонозианцев — наблюдать за казнями на огромной арене, выстроенной недалеко от столицы. Совокупность таких характеристик побудила сепаратистов построить фабрики по производству дроидов именно здесь.
Снайперскую винтовку приходится снимать с трупа коллеги.
Джедай Оби-Ван Кеноби раскрыл планы сепаратистов, и Республика вторглась на планету. Главный герой со звучным именем RC-1138 сброшен с десантного корабля в разгар битвы на Геонозисе. Собрав свой отряд, он отправился на специальное задание по устранению важного противника.
На заметку: с обеспечением у Республики дела обстоят неважно. Мало того, что отряд спецназа был скинут на планету порознь, так его командира забыли снабдить гранатами, снайперской винтовкой и бронебойной пушкой. Приходится поднимать запчасти у трупа другого солдата.
Геонозианцы
Вредных насекомых нужно уничтожать как можно скорее.
Цивилизация геонозианцев построена по стандартным для насекомых принципам. Спецназовцы встречаются только с несколькими типами представителей этой расы.
Геонозианские трутни (Geonosian Drone) не относятся к воинам, но умеют защитить себя с помощью когтей и ядовитой слюны. Поодиночке не представляют опасности, но толпой могут заплевать кого угодно не хуже главного редактора.
Геонозианские воины (Geonosian Warrior) вооружены пиками, а их любимая тактика — прыгать откуда-то сверху и бить растерявшегося солдата. Методов противодействия два: поддержка товарищей и лезвие в рукаве.
Оружие
Левая кнопка мыши — стрелять
Правая кнопка мыши — бросить гранату
W, S, A, D — обычные кнопки движения
X — переключить режим взгляда
Q — выбрать тип гранаты
2 — автоматический бластер
3 — снайперская винтовка
4 — бронебойная пушка
F1 — построение к атаке
F3 — защищать позицию
F4 — отменить приказы
F5 — быстрое сохранение
F9 — быстрая загрузка
Потерянный корабль
Какие же звездные войны без космических кораблей!
Трандошане
Минировать «чемодан» лучше всего вдвоем.
Трандошане — разумные рептилии с планеты Трандоша. Они — типичные хищники, ходят слухи, что первый вылупившийся из яйца детеныш съедает своих братьев и сестер. Обладают джентльменским набором земноводных: два ряда острых зубов, чувствительные глаза и острый слух. Их тело защищено крепкой чешуей зеленого или бордового цвета.
Если верить галактической энциклопедии, рост взрослых трандошан от двух до двух с половиной метров, но реальность вносит в эти сведения коррективы. Судя по всему, длинные когти трандошан заставляли свидетелей увеличивать рост рептилий вдвое.
Трандошанские наемники (Trandoshan Mercenaries) могут быть вооружены автоматами или ударными пушками, а также гранатами. Опасны в группах, ведут себя умнее дроидов: умеют и атаковать с диким криком, и тактически улепетывать в случае опасности.
Трандошанские тяжеловооруженные наемники (Trandoshan Heavy Assault Mercenary) вооружены пулеметом и защищены броней. При их уничтожении следует прятаться, поскольку одна очередь из пулемета напрочь убаюкивает любого спецназовца. Их броня хорошо защищена от взрывов, поэтому из гранат в данном случае наиболее эффективны световые.
Это интересно: хотя на пулеметах у наемников штык бескомпромиссных размеров, они предпочитают бить врага рукой. В этот момент пулемет им только мешает.
Типичный для космического корабля орк.
Трандошанские работорговцы (Trandoshan Slavers) — самые сильные и безжалостные представители нации, далекие потомки орков. Вооружены дробовиками, которые при первом удобном случае бросают, доставая ножи. Обожают засесть где-нибудь сверху и увлеченно забрасывать спецназовцев гранатами. Часто обрушиваются из вентиляционных люков.
Оружие
Ударная пушка (LJ-50 Concussion Rifle) — детский вариант ракетной установки. Убивает врага, только если заряд попадает прямо в него, зато сотрясает все вокруг вне зависимости от зоны поражения. Жаль, зарядов в пушке мало для настоящего веселья.
При обсуждении заданий появляется намек на сюжет.
Кашийк
Все богатство русского языка не поможет правильно передать название планеты Кашийк (Kashyyyk). Впрочем, такие же трудности возникают со всеми словами языка расы вуки (wooki), жителей Кашийка. Знаменитый Чубакка родом именно с этой покрытой джунглями планеты.
Электростатические гранаты позволяют оставить паука беззащитным. Только бросать нужно, когда броня не закрыта.
Это интересно: до недавнего времени считалось, что средний рост вуки — чуть больше двух метров, но в игре все встреченные жители Кашийка не ниже трех. Остается гадать: то ли Чубакка не вышел размерами, то ли охрану здешних правительственных учреждений подбирают по росту. Расставить точки над всеми подходящими для этого буквами должен третий фильм саги.
Вуки — удивительная нация, сочетающая в себе легендарную физическую силу, древние традиции охоты, философский склад ума и высокий технический уровень. В битве они впадают в ярость и начинают крушить врагов всеми подручными средствами. Вуки построили себе дома в кронах деревьев и основали цивилизацию, где сосуществуют техника и природа. Полное счастье невозможно: вуки не повезло с расположением планеты, ведь из этой же звездной системы родом знаменитые на всю галактику работорговцы трандошане. Все существование вуки проходит под угрозой атаки с Трандоша.
Когда до командования дошли слухи о вторжении на Кашийк, туда был послан отряд Дельта. Обрадованные уже тем, что при высадке их не разбросали по континенту, солдаты двинулись на помощь вуки. Отряд обнаружил лагерь работорговцев, судя по которому трандошане давно и прочно обосновались на планете. Освобождая вуки из камер, спецназ продвигался к главной цели — спасти правителя вуки Тарффула (Tarfful), одного из героев третьей части саги. Тарффула трудно не заметить — гигантский вуки разрывает на части противников в рукопашной. Кстати, в еще не вышедшем фильме его, по идее, будет играть баскетболист из Австралии Майкл Кингма.
Продвигаясь по планете, отряд заметил главу военных сил сепаратистов — генерала Гривуса. В то время как граф Дуку был политическим лидером врагов Республики, Гривус возглавил армию дроидов. Сам наполовину человек, наполовину робот, Гривус был известен как охотник на джедаев (для этой роли его специально тренировал Дуку).
Поняв, что дело серьезно, на Кашийк отправились регулярные войска Республики. Пока они были в пути, защищать планету вместе с вуки пришлось все тому же отряду. На Тарффула напали гвардейцы Гривуса, и спецназ получил задание защитить правителя вуки. Главное в этом бою — отвлекать врагов от Тарффула. Хотя в гвардейцев сложно попасть, общий огонь команды позволяет без особых трудностей защитить Тарффула. Проводив вуки до безопасного места, отряд отправился в лагерь врага бить дроидов.
Игра активно пропагандирует взаимопомощь.
Световая граната ослепляет не только врагов.
Ночное видение позволяет поиграть в черно-белых цветах.
Оружие
Ракетная установка вуки с управляемыми боеголовками (Wookiee Guided Rocket Launcher) — одно из лучших средств убийства в игре. Вся ее характеристика заключена в названии, а более всего ракеты полезны для уничтожения дроидов-пауков.
Историческая справка
Галактическая Республика, демократическое объединение планет, правила галактикой тысячи лет. Главный законодательный орган Республики — Галактический Сенат, который назначал главу исполнительной власти — Верховного Канцлера. Безопасность Республики обеспечивал орден джедаев.
Многие были недовольны таким положением. Особенно сильно Республике противодействовали транснациональные корпорации: торговая федерация, коммерческая гильдия, технический союз, интергалактический банк. Между сепаратистами существовало множество противоречий, и они бы никогда не объединились, если бы катализатором процесса не выступил мастер темной стороны силы Дарт Сидиус.
Интересно заметить, что поклонники альтернативной истории звездных войн подозревают, что Сайфо-Диас и Дарт Сидиус — одно и то же лицо. Дело Фоменко живо и в межзвездном пространстве!
Десять лет сепаратисты создавали дроидов для войны, а мастера с Камино растили клонов. Как раз в тот момент, когда армия клонов была готова, сепаратисты перешли к активным действиям. Армада дроидов на планете Геонозис приготовилась к атаке на Республику, но клоны спасли положение. Считается, что клонов обнаружил Оби-Ван Кеноби в ходе своего расследования, но нельзя не заметить: это произошло очень кстати для Дарта Сидиуса.
Несмотря на поражение в битве на Геонозисе, у сепаратистов осталось достаточно сил для активных действий, а возглавил их граф. Верховному Канцлеру Палпатину, под именем которого скрывался Дарт Сидиус, были предоставлены чрезвычайные полномочия по управлению Республикой. Клонические войны продолжались три года, во время которых Канцлер собирал в своих руках все больше полномочий.
Получив полный контроль над силами Республики, Палпатин провозгласил себя императором. Так началась история Империи, которая продолжалась около двадцати лет до победы повстанцев.
Сюжет банален? Не банальнее вечерних новостей.
Читая игру
Не так уж часто по мотивам игры выходит книга, но несколько примеров встречаются. Совсем редко книга выходит за несколько месяцев до появления игры — для особо нетерпеливых фанатов, благо во вселенной Star Wars недостатка в них нет.
Осенью 2004 года вышла книга под названием «Republic Commando: Hard Contact». LucasArts придерживается не лишенного логики мнения, что про различные области человеческой жизни должны писать специалисты в этих областях, поэтому в качестве автора была выбрана военная журналистка Карен Трэвисс (Karen Traviss). Начинающей писательнице предоставили нетронутое поле для деятельности — боевые действия во времена клонических войн. Ни один из героев фильма не появляется в книге, а персонажи и не задумываются о политической основе своей жизни — они просто воюют.
Главные герои книги — несколько республиканских спецназовцев и девушка-падаван, оставшаяся одна после гибели учителя-джедая. Отряд спецназа также не совсем обычен: каждый из четверки остался один после гибели своего отряда. Отряд — единственная семья для клона, поэтому герои книги склонны к психологическим размышлениям. Впрочем, такая особенность не делает книгу неинтересной: динамические моменты и пространные разговоры смешаны в удобоваримой пропорции.
Особенность книги в том, что клоны представлены в ней как живые люди, а не обычное пушечное мясо. Да, они интересуются лишь войной, а убийства — их естественная цель в жизни, но такими их спроектировали и вырастили. Как сказали бы в школе, основная идея книги в том, что каждый человек имеет право на индивидуальность, каким бы похожим на других он ни казался внешне.
Специалисты по вселенной Star Wars хвалят книгу в один голос, называя Карен одним из лучших авторов. Впрочем, если судить по немногим прочитанным мною произведениям, это еще не говорит о блестящем таланте писательницы. Одно несомненно: «Republic Commando: Hard Contact» — неплохая причина добавить книгу к комплекту из видеокассеты и диска игры.
Эпилог
Игра заканчивается неожиданно, без намеков на общую победу. То ли разработчики обещают продолжение, то ли намекают, что клоны все равно долго не живут и радоваться особенно нечему. Остается надеяться на новые необычные игры от LucasArts: квест о приключениях молодого Йоды и экономическую стратегию, посвященную постройке Звезды Смерти.
Star Wars Republic Commando
![]() |
|
Технологии
| API | DirectX 9.0c |
| Engine | Modified Unreal Engine |
| Пиксельные шейдеры | Есть, версии 1.1 |
| Вершинные шейдеры | Есть, версии 1.1 |
| Управление трилинейной фильтрацией | Нет |
| Управление анизотропной фильтрацией | Нет |
| Управление антиалиасингом | Есть, DX Caps |
| Последняя доступная версия | Update 1.00 |
| Для рецензии использовалась версия | Update 1.00 |
Системные требования
| Процессор | Минимальный: Intel Pentium 3 1.0 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.0 ГГц или AMD Athlon XP 2400+ |
| Память | Минимальный объем: 256 МБ Рекомендуемый объем: 512 МБ |
| Видеокарта | Минимально: аппаратная поддежка шейдеров DX8 и 64 МБ памяти Рекомендуется: аппаратная поддежка шейдеров DX8 и 128МБ памяти |
| CD/DVD | Минимально: 8x CDROM Рекомендуется: 16x CD/DVDROM |
| HDD | Для установки игры: 2 ГБ Для работы игры: 200 МБ |
| ОС | Windows 98SE, Me, 2000 или XP с DirectX 9.0c |
Тестовая система
| Процессор | Intel Pentium 4 3.4 ГГц, 800 FSB, 512 KB L2, HT On |
| Память | 1024 МБ PC3200 (Dual Channel, i875 Chipset) |
| Видеокарта | NVIDIA GeForce 6800 Ultra 256МБ |
| CD/DVD | Pioneer DVD-121 16x DVDROM |
| HDD | Seagate Barracuda 7200.8 Serial ATA 300 ГБ |
| ОС | Windows XP SP2 + последние обновления, DirectX 9.0c |
Странная компания эта LucasArts. Понимаете, обычно эволюция подобных студий идет стандартно: от дочерней компании, созданной для производства дешевых, посредственных игрушек в струе маркетинговой кампании какого-нибудь голливудского блокба$тера, к самостоятельности, позволяющей создавать игры, по которым затем снимаются новые голливудские блокба$теры. Круговорот блокба$теров в природе.
Главное в танке
У LucasArts все наоборот. Начав жизнь под вывеской Lucasfilm Games с уже легендарных (и, полагаем, напрочь забытых молодым поколением игроков) квестов Loom, Monkey Island, Maniac Mansion, Sam & Max, Full Throttle, The Dig и Grim Fandango, фирма ударными темпами скатилась до производства игр исключительно по двум основным кинобрендам Lucasfilm.
Более того, где-то посередине своего скорбного пути компания умудрилась растерять основную часть звездного коллектива, в результате чего была вынуждена и вовсе перейти на модель аутсурсинга: поиска и найма внешних студий. Как разработчик гениальных игр LucasArts погибла где-то к концу девяностых.

Впрочем, помимо мерила гениальности есть еще жестокие законы рынка. Жанр, в котором была сильна LucasArts, приказал долго жить, поэтому пришлось искать иные формы существования. При поиске обнаружилось, что наиболее успешные результаты получаются при работе с внешними студиями, причем, конкретно с теми, которые недавно доказали свою состоятельность общепризнанными хитами.
И процесс, что называется, пошел: две новых серии Jedi Knight от Raven, умопомрачительная Star Wars RPG от Bioware, Star Wars MMORPG от Verant/SOE, клон Tomb Raider по мотивам Indiana Jones — кассиры едва успевали раскладывать президентов по надлежащим ячейкам.
«Произведя» таким образом едва ли не лучшие компьютерные игры по вселенной Star Wars за всю историю своего существования, LucasArts всерьез задумалась: зачем тратить огромные деньги на контракты с мастодонтами вроде Bioware, Ensemble или Raven, когда можно, грубо говоря, бесплатно увести основную идею любого произвольно взятого хита из-под носа его создателя и поручить клонопроизводство какой-нибудь богом забытой австралийской студии?

Вопрос оказался уместным, и в ближайшем будущем нас подстерегают тщательно, до последнего пикселя скопированные с оригиналов игры: недавний Battlefront (в оригинале известный как Battlefield) и грядущий Empire at War (тут полагается подумать про Homeworld) — наглядные тому доказательства.
Логичным развитием этого направления станет возвращение разработки игр к самой LucasArts — так и дешевле, и гораздо меньше проблем с управлением работой студии, расположенной на другой стороне планеты, и престиж, и вообще. Первой же ласточкой стала та самая Republic Commando, о которой мы вам поведаем ниже.
(Кстати, финальным доказательством нашей теории станет грядущая выставка E3 — LucasArts традиционно использует ее для анонсов своих флагманских игр. С нетерпением ждем известий о том, кто будет делать следующую часть Jedi Knight: если мы правы в своих предположениях, то Raven в этот раз останется не у дел. Bioware, например, от производства сиквела к KoTOR уже отстранили, что не замедлило далеко не лучшим образом сказаться на результате).
Блеск и нищета
Вы всё и так знаете, о чем говорить? В мае нас (хотя вот вас, вас, а также вас и, видимо, нас все-таки не в мае, а летом) ожидает последняя киночасть пресловутой саги «Звездные войны». Поэтому на ближайшее время наше игрометеобюро с уверенностью прогнозирует ливневые выпадения всевозможных игр на всех известных науке платформах по мотивам именно этого, заключительного и, судя по роликам, довольно мрачного фильма.
Хотя конкретно Republic Commando нужно, скорее, рассматривать как игру, попавшую в переходный период между вторым и третьим эпизодами фильма. Причем, трудно сказать, к чему она ближе: начинаясь на Геонозисе, навеки запечатлевшим себя в истории Star Wars планетой, на которой случились все главные «бадабумы» второго эпизода, под конец Republic Commando со спринтерской скоростью переносит нас на вторжение на Кашиик, которое, если мы не ошибаемся, происходит едва ли не в начале эпизода третьего.

Игру-прототип Republic Commando можно определить без использования сложных методов субатомного анализа: уши Medal of Honor, Call of Duty и даже Brothers in Arms торчат весьма отчетливо (хотя последняя на роль прототипа не тянет, поскольку вышла все же позже Republic Commando). Разработкой занималась, как мы уже и говорили, LucasArts, снабженная массивными техническими костылями в виде последней версии Unreal Engine.
Но о костылях — чуть позже; для начала поговорим о том, насколько успешной оказалась имплантация Star Wars в тело «командного ВМВ-шутера со скриптами» (это, если кто-то не понял, жанр такой).
Правило первое: никакого сюжета-мамжета
Для игры по «Звездным войнам» правило это соблюдено на удивление аккуратно. Никаких джедаев, никаких моральных выборов и ни-ка-ких видеороликов. Максимум, чем нас радуют создатели — голограммой Йоды в конце да сносками на второй эпизод на Геонозисе. Правда, для кого-то может оказаться проблемой неожиданная похожесть таких, «облегченных» «Звездных войн» на любую другую поделку, например, по мотивам Star Trek. Что поделать, «Звездные войны» породили в кино не меньше клонов, чем теперь сами же являют миру компьютерных игр.
Между прочим, изначально Republic Commando вообще планировали ограничить одним лишь Геонозисом, но авторов, так сказать, понесло. Причем, понесло, на наш взгляд, не в лучшую сторону: второй эпизод игры настолько стандартен, что напоминает едва ли не обо всех когда-либо сделанных человечеством космических шутерах. Однако, к счастью, заключительная часть, действие которой разворачивается на отлично прорекламированном в KoTOR Кашиике, несколько восстанавливает самобытность Republic Commando на фоне, например, Elite Force.

Официальным оправданием отсутствию сюжета всех MoH/CoD-последователей считается преимущественная концентрация сил на геймплее. Но если в это еще можно было поверить во времена MoHAA, которая была и в самом деле довольно прогрессивной и революционной в плане геймплея, то сейчас, когда ингредиенты типичного «шутера со скриптами» неоднократно описаны и применяются прямо-таки повсеместно, подобное объяснение начинает все больше и больше походить на отговорку.
На самом деле отсутствие сюжета — это именно отсутствие сюжета и ничего более. Вместе, разумеется, со всеми проблемами, связанными с поисками подходящей идеи, сценария и последующим воплощением перечисленного в коде. С хорошими сюжетами в мире вообще напряг, и трудно сказать, что в такой ситуации является более предпочтительным: посредственная проштампованная насквозь банальщина или же полное отсутствие сюжета как такового.
Правило второе: используй скрипты, Люк
В них Сила, да. Собственно, добавить нечего: скрипты есть, их много. Проблемы тоже есть, их тоже не мало. Главная — врожденная атрофия воображения у авторов скриптов. Сценки настолько похожи, что где-то на третьем уровне игры начинают вызывать обильную изжогу. Подавляющее их большинство ограничивается недругом, убегающим от вас за угол, где его поджидает вооруженная до копыт дружина помощников.
Однако там, где Republic Commando проваливается визуально, она берет свое за счет аудио. Адекватного перевода на русский термина «battle chatter» пока, вроде бы, не придумано — а между тем, это именно ОНО. Бесконечные, возникающие по любому поводу диалоги клонов из вашего взвода дают игре всю ту атмосферу, которую полагается создавать сложными сюжетами и лицевой анимацией.

Авторы озвучения умудрились передать короткими диалогами не только всю психологию игры, но и создать ощущение Star Wars, к которому мы успели привыкнуть по фильмам и другим играм — и все это без использования запрещенных приемов вроде лазерных мечей, молний-с-рук и ежеминутного показа видеороликов. Что любопытно, игра не слишком налегает и на гениальную музыку Джона Вильямса, фактически ограничивая свое музыкальное разнообразие ударной темой главного меню.
Заключительный штрих: главного героя озвучивает Тимуэра Моррисон, актер, сыгравший Джанго Фетта во втором эпизоде. Мы вообще считаем, что златоносная тема Star Wars bounty hunters по сию пору достойного воплощения в игровом варианте не получила.
Правило третье: прыжок на месте не считается провокацией
Другими словами, микронные, незаметные без специальной аппаратуры улучшения базовой формулы не только не запрещены, но даже поощряются.
Подобных улучшений LucasArts представила лишь два. Первое — давно назревшее воплощение HUD космического десантника в виде шлема этого самого космического десантника. Признайтесь, вам тоже надоело прыгать по астероидам без скафандра, да? Тогда Republic Commando станет для вас долгожданной отдушиной. Подробности можно увидеть на скриншотах. Мы лишь добавим, что а) шлем можно отключить в настройках, вернув внешний вид игры к более традиционному, думообразному; и б) потенциал идеи до конца не использован — фактически авторы ограничились визуальными эффектами, не увидев (или не решившись) сделать этот шлем реальным элементом геймплея.

Самое удивительное, что это работает. Безо всяких сложных интерфейсов Rainbow Six, без нелепых наворотов, вроде показа тактической карты из Brothers in Arms — просто работает, нажатием одной лишь кнопки. Есть, конечно, определенные проблемы. Во-первых, не всегда то, что хотите от подчиненных вы совпадает с тем, что для них подготовили дизайнеры уровней. Но тут ничего не поделаешь, вариантов нет. Во-вторых, иногда в вашем прицеле оказывается сразу куча подобных «контекстных» объектов, и нажатие кнопки «use» приводит не к тому результату, который вы ожидаете. Опять же, рекомендуем тщательнее целиться.
В остальном игра довольно последовательно заимствует идеи всех современных командных шутеров. Тут вам и фактически бессмертные напарники; и возможность переключения их глобального поведения (в диапазоне «необоснованная агрессия — подлое кемперство»); и уровни, которые можно пройти, только работая вместе; и миссии, в которых вас ожидает полное одиночество.

И о костылях. Так уж повелось, что LucasArts рисовать не умеет. Является ли это следствием их краха как разработчика в конце прошлого десятилетия или же тому объяснением иные, скрытые от нас причины, но игра выглядит посредственно. Не помогает ни Unreal Engine, ни сотрудничество с NVIDIA в рамках TWIMTBP-кампании. Модный в этом сезоне bloom и внушительные количества треугольников в кадре не способны скрыть серость (буквально) и художественную слабость подавляющего большинства текстур. Да, игра вышла еще и на Xbox, но даже для Xbox местные текстуры выглядят слабовато. Причем, дело отнюдь не в разрешении, а именно в художественном исполнении. Такое ощущение, что дизайнеры LucasArts не знают никаких цветов, кроме серо-бежевого, серо-голубого и серо-зеленого — с упором на первую составляющую.
Из области мелких пакостей программистов: зачем-то включение FSAA завязано на включение v-sync. Зачем? Загадка. При этом если v-sync принудительно отключается в драйвере для всех приложений, а в игре «включается» вместе с FSAA, то с антиалиасингом ничего страшного не происходит, а вот fps и, что важнее, лаги становятся заметно более приемлемыми. Одним словом, LucasArts.
Подводим итог. Republic Commando отлично подойдет изнывающим от однообразия ВМВ-шутеров поклонникам FPS-жанра. Про любителей научной фантастики как таковой мы не станем даже упоминать, не говоря уж про поклонников Star Wars. Если вам надоели бесконечные клоны MoHAA, вы уже прошли Doom 3 и Half-Life 2 и вам решительно нечем заняться в ближайшую субботу и воскресенье, то Republic Commando — далеко не самый плохой выбор. Однако заранее предупреждаем, что после прохождения игры у вас, скорее всего, не возникнет никаких ярких эмоций или новых воспоминаний, кроме, разве что, подсознательного желания пойти и еще разок пересмотреть второй эпизод «Звездных войн», не забыв занять очередь в кино на премьеру эпизода третьего. Republic Commando — идеальная игрожвачка.
Разорванный круг
На этот раз мы позволим себе отклониться от традиционной структуры рецензии — заключительные мысли об игре были озвучены в предыдущем абзаце, а в финальной главе мы порассуждаем о том, что ждет саму вселенную «Звездных войн» в будущем и чем это грозит аукнуться нам, любителям пострелять из мыши и геймпада.
Итак, в мае этого года в кинопрокат выходит заключительная часть киноэпопеи. В настоящее время Джордж Люкас бьет себя в грудь кулаками и утверждает, что он рассказал, все что хотел (sic!), и продолжение — равно как и еще одну предысторию — снимать не собирается. Но вы же понимаете, одно дело желания творца и совсем другое — запросы бизнеса. Впрочем, на ближайшие несколько лет можно считать слова Люкаса справедливыми.

Означает ли это, что в деле производства игр по мотивам Star Wars наступает продолжительная (а для кого-то, быть может, и долгожданная) пауза? Никак нет. По последней информации, отсутствие больших кинопремьер будет замечательнейшим образом сглажено началом производства Star Wars-сериала, действие которого будет разворачиваться после событий логически последнего, шестого эпизода саги.
Впрочем, очевидно, что телесериал, даже если его ждет оглушительный успех, вряд ли поможет в продвижении игр так, как это делают сейчас полноценные кинофильмы. Ведь в какой-то мере неожиданный ренессанс игр по мотивам «Звездных войн», условным началом которого можно считать момент релиза Jedi Outcast, вызван резким подъемом интереса к теме, спровоцированным агрессивной рекламной кампанией первого, второго и третьего эпизодов.
То есть, продавать игры по мотивам Star Wars станет труднее: уже нельзя будет с улыбками и песнями плыть в кильватере кинолевиафанов, во всем положившись на маркетинговый департамент Lucasfilm. То есть, риски вырастут. То есть, теоретически, чтобы получить прибыль придется делать хорошие игры — про заимствование доказавших свою жизнеспособность чужих идей мы упоминали ранее, это у LucasArts неплохо получается уже сегодня.
Еще одним интересным фактором ближайшего будущего станут консоли нового поколения. Полагаем, что, например, Microsoft повторно продаст свою душу дьяволу, лишь бы заполучить права на эксклюзивный выпуск KoTOR3 для Xbox 360. Помимо этого новое поколение приставок, видимо, позволит нам в ближайшие годы попрощаться с невзрачной графикой мультиплатформенных игр — Jedi Knight 4 для PC, Xbox 360 и PS3? И все это на движке Doom 3? Почему бы и нет?

Более того, рискнем утверждать, что именно на плечи компьютерных игр в ближайшие годы ляжет ответственность за поддержание и развитие вселенной «Звездных войн». Вся надежда на то, что менеджмент LucasArts все-таки не откажется от приносящей выгоду и им, и игрокам политики аутсурсинга новых проектов известным внешним студиям. Raven скоро закончит работать над Quake 4 — почему бы ей не заняться все тем же Jedi Knight 4? С KoTOR сложнее, поскольку BioWare не то, чтобы не сидит без дела. Вместе с тем, Republic Commando показала, что и сама LucasArts все еще умеет делать если не гениальные, то хотя бы просто хорошие игры.
Потенциал вселенной не исчерпан и на четверть. Как насчет клона Freelancer в антураже Star Wars? Или RPG в стиле «Готики» с bounty hunter в главной роли? А что если сделать нечто вроде Final Fantasy, но с героями Star Wars для японского рынка, эксклюзивно для PS3? Клон Master of Orion с Корусантом вместо Ориона? И, разумеется, бесконечные сиквелы сегодняшних SW-хитов: Jedi Knight, KoTOR, Battlefront, Galaxies.









