Рендеринг графики что это

Как происходит рендеринг кадра видеоигры

Рендеринг графики что это. ec4be7574f1a4d44bbf34bf1f75914df. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-ec4be7574f1a4d44bbf34bf1f75914df. картинка Рендеринг графики что это. картинка ec4be7574f1a4d44bbf34bf1f75914df. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.

Игра построена на основе модифицированного проприетарного движка Crystal от компании Crystal Dynamics. Human Revolution была одной из первых игр, которая использовала 11 версию DirectX. На момент выхода уровень графики был на отличном уровне, похождения Адама Дженсена по вентиляционным каналам неплохо смотрятся и сейчас. При этом игра была не слишком требовательной к аппаратной составляющей компьютера.

На первый взгляд может показаться, что Human Revolution использует технику рендеринга Forward+. Но популяризация этого метода случилась куда позже выхода игры, и «Человеческая революция» обходится схемой Light Pre-Pass.

Всё начинается с построения карты нормалей и карты глубины. Движок рендерит все объекты, пропуская прозрачные. В зависимости от сетки, каждый из треугольников либо будет представлен как плоская поверхность, либо будет использовать собственную карту нормалей. К примеру, здесь у статуи в виде руки есть своя карта нормалей.

Рендеринг графики что это. 57d0733a6b324670a9ac11c013e804c4. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-57d0733a6b324670a9ac11c013e804c4. картинка Рендеринг графики что это. картинка 57d0733a6b324670a9ac11c013e804c4. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.
Карта нормалей, готово 10 %

Рендеринг графики что это. bc6cd4f3392b4521a8b8026b3125db7a. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-bc6cd4f3392b4521a8b8026b3125db7a. картинка Рендеринг графики что это. картинка bc6cd4f3392b4521a8b8026b3125db7a. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.
Карта нормалей, готово 40 %

Рендеринг графики что это. 1717919264894a779f6be5292c021d1c. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-1717919264894a779f6be5292c021d1c. картинка Рендеринг графики что это. картинка 1717919264894a779f6be5292c021d1c. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.
Карта нормалей, готово 70 %

Одновременно происходит рендеринг карты глубин. Всего для производства обеих компонент потребовалось 166 вызовов отрисовки.

Рендеринг графики что это. f8298ab652674f6788516385a5084eec. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-f8298ab652674f6788516385a5084eec. картинка Рендеринг графики что это. картинка f8298ab652674f6788516385a5084eec. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.

Тени генерируются с помощью Parallel-Split Shadow Maps. Каждая из теней рендерится единожды для каждого из источников света, которые могут при взаимодействии с объектами создавать тень. В данной сцене таких источников два: один в офисе справа, другой на вершине скульптуры-руки. Каждая из карт теней представляет из себя квадрат 1024×1024 внутри текстуры 4096×3072.

Рендеринг графики что это. 281e359a90384911a1cfb05df0dd717e. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-281e359a90384911a1cfb05df0dd717e. картинка Рендеринг графики что это. картинка 281e359a90384911a1cfb05df0dd717e. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.

Мелкие объекты пропускаются, возможно, часть невидимых для источника света не учитывается, поэтому этот проход требует всего 52 вызова отрисовки. Карты теней и карта глубин собираются для создания текстуры маски теней. Читается каждый тексель из карты глубин, и его видимость считается для каждого из источников света. Конечный результат выдаётся в 8-битной текстуре RGBA, которая работает как маска. Значение по умолчанию — белый цвет (1, 1, 1, 1), которое означает, что тексель ничем не затемнён. Если тексель попадает в тень какого-либо источника света, то отвечающий за него байт приравнивается нулю. Так можно обрабатывать 4 источника света.

Конечно, использовать байт для хранения только единицы и нуля слишком затратно, поэтому во время этого прохода также выполняется percentage close filtering (PCF), и в этих байтах хранится значение между 0 и 1, а не только крайние значения. Это нужно, чтобы края теней имели плавные переходы.

Рендеринг графики что это. 9aecd14bfe194a3bac11a288fd72462f. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-9aecd14bfe194a3bac11a288fd72462f. картинка Рендеринг графики что это. картинка 9aecd14bfe194a3bac11a288fd72462f. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.

По буферу глубины создаётся карта преграждения окружающего света в экранном пространстве (Screen Space Ambient Occlusion, SSAO). Если видеоускоритель поддерживает DirectX 11, то шейдером создаётся размытие с ядром 19×19. На старых карточках это делается пиксельным шейдером.

Рендеринг графики что это. 2fb5b96baf6c4248954de2f328224cc8. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-2fb5b96baf6c4248954de2f328224cc8. картинка Рендеринг графики что это. картинка 2fb5b96baf6c4248954de2f328224cc8. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.
SSAO, первый проход

Рендеринг графики что это. ba2183d93a144d1786d722de72542a06. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-ba2183d93a144d1786d722de72542a06. картинка Рендеринг графики что это. картинка ba2183d93a144d1786d722de72542a06. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.
Конечный результат с размытием

После генерации значение текстуры SSAO хранится в альфа-канале карты нормалей.

Рендеринг графики что это. 60a09b8a07ba4e8a8014ac26764f8278. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-60a09b8a07ba4e8a8014ac26764f8278. картинка Рендеринг графики что это. картинка 60a09b8a07ba4e8a8014ac26764f8278. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.

Каждый из точечных источников света обрабатывается по одному. Используется только карта нормалей с SSAO и буфер глубины. Эффект на пиксели зависит только от радиуса света и интенсивности. На этой стадии отражение света различными материалами пока неважно, карта освещения показывает, сколько и какого цвета потенциально отражается. Реальные отражения будут посчитаны позже на основе характеристик материалов. В конкретно этой сцене 45 точечных источников света.

Наконец происходит «реальный» рендеринг, в котором выводится сетка каждого объекта. Цвет каждого пикселя определяется картой нормалей и данными SSAO, масками теней и картами теней, картой освещения, текстурами объектов и свойствами материалов, иногда также используется карта для улучшения отражений. Сначала рендерятся непрозрачные объекты. При рендере используются данные буфера глубины, полученные при составлении карты нормалей.

Затем добавляются декали (таблички на стенах, следы от пуль), прозрачные объекты (стекла в окнах) и искусственные объёмные эффекты освещения.

Рендеринг графики что это. c173cfccca384e9a86c234541d171c5d. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-c173cfccca384e9a86c234541d171c5d. картинка Рендеринг графики что это. картинка c173cfccca384e9a86c234541d171c5d. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.
Добавлены прозрачные объекты и декали

Рендеринг графики что это. 510e5dcff8814880b93d594eb8d3e24c. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-510e5dcff8814880b93d594eb8d3e24c. картинка Рендеринг графики что это. картинка 510e5dcff8814880b93d594eb8d3e24c. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.
Добавлены эффекты освещения

Эффекты освещения являются группой спрайтов, которые отрендерены в 3D. Это не просто плоские объекты, постоянно обращённые к камере, это двадцатигранники специального масштаба. Свечение обсчитывается полностью процедурно.

Рендеринг графики что это. a7cc499ce850476497ca9ad9fe5a9541. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-a7cc499ce850476497ca9ad9fe5a9541. картинка Рендеринг графики что это. картинка a7cc499ce850476497ca9ad9fe5a9541. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.

Рендер непрозрачных и прозрачных объектов был выполнен с помощью 253 вызовов отрисовки.

Для добавления эффекта засвечивания bloom нужно знать, какие области очень яркие. Human Revolution использует LDR, буфера HDR нет. При предыдущем проходе в альфа-канал передавались данные по интенсивности.

Рендеринг графики что это. 570e8d8972454503966ec914ef57de97. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-570e8d8972454503966ec914ef57de97. картинка Рендеринг графики что это. картинка 570e8d8972454503966ec914ef57de97. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.

Теперь достаточно просто применить гауссово размытие с большим радиусом. Для эффективности изображение уменьшается в два раза, затем ещё в два раза, затем применяется размытие. Полученное добавляется поверх кадра без затемнений.

Важной составляющей является сглаживание, иначе изображение будет выглядеть плохо из-за «лесенок» границ. Human Revolution поддерживает множество методов: DLAA, MLAA, FXAA и так далее. В примере Адриана используется FXAA.

Рендеринг графики что это. eec39be21f5e4f3fbb051cd847843ec1. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-eec39be21f5e4f3fbb051cd847843ec1. картинка Рендеринг графики что это. картинка eec39be21f5e4f3fbb051cd847843ec1. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.
Результат применения FXAA

Всё почти готово. По соображениям стиля игра обладает золотистым оттенком, его, конечно, можно убрать с помощью стороннего мода. Но по умолчанию выполняется коррекция цвета.

Рендеринг графики что это. acb3fc525b674a768a7a79df39413382. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-acb3fc525b674a768a7a79df39413382. картинка Рендеринг графики что это. картинка acb3fc525b674a768a7a79df39413382. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.
До коррекции цвета

Рендеринг графики что это. dce6fbee83424fcd85233a851378cc27. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-dce6fbee83424fcd85233a851378cc27. картинка Рендеринг графики что это. картинка dce6fbee83424fcd85233a851378cc27. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.
После коррекции цвета

Самым последним шагом является добавление пользовательского интерфейса. Это достигается за 317 вызовов отрисовки. Затем изображение выводится на экран. Всего за секунду рендеринг происходит несколько десятков раз. Комфортным считается значение в 60 кадров в секунду и выше, хотя некоторые предпочитают обходиться тридцатью.

Рендеринг графики что это. 114eaeb6dac14eb993a3cc4c8ea86764. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-114eaeb6dac14eb993a3cc4c8ea86764. картинка Рендеринг графики что это. картинка 114eaeb6dac14eb993a3cc4c8ea86764. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.

Вот соотношение времени, которое требуется для выполнения каждого из шагов.

Рендеринг графики что это. image loader. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-image loader. картинка Рендеринг графики что это. картинка image loader. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.

Но есть и другие интересные детали. В катсценах и диалогах используется эффект глубины резкости (Depth of Field, DoF), когда элементы не в фокусе размыты.

Рендеринг графики что это. c13b030555e64f44b99581c78e03f51e. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-c13b030555e64f44b99581c78e03f51e. картинка Рендеринг графики что это. картинка c13b030555e64f44b99581c78e03f51e. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.
Изображение оригинальной сцены уменьшается в два раза

Рендеринг графики что это. bc989a8e78da4b0b9e583074616729fe. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-bc989a8e78da4b0b9e583074616729fe. картинка Рендеринг графики что это. картинка bc989a8e78da4b0b9e583074616729fe. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.
Горизонтальное размытие

Рендеринг графики что это. 94a1c12ae515420bbc7819951e2970a7. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-94a1c12ae515420bbc7819951e2970a7. картинка Рендеринг графики что это. картинка 94a1c12ae515420bbc7819951e2970a7. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.
Вертикальное размытие

Рендеринг графики что это. 313233eeb2b24beda97266fd6240ad72. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-313233eeb2b24beda97266fd6240ad72. картинка Рендеринг графики что это. картинка 313233eeb2b24beda97266fd6240ad72. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.
Готовый результат на экране пользователя. В зависимости от карты глубин пиксельный шейдер будет использовать либо части размытого изображения, либо оригинальное без размытия.

В Human Revolution неплохой эффект силуэта. Это подсветка интерактивных элементов игрового пространства, в конкретном случае золотой обводкой выделяется один объект, с которым игрок может взаимодействовать. В некоторых играх этот эффект реализован примитивно, к примеру, силуэт может отрисовываться уже после рендера всей сцены. Но в Human Revolution силуэт рисуется таким образом, что любой посторонний объект перед подсвечиваемым тоже обводится. В примере, который привёл Адриан, жёлтая линия описывает не только форму мусорного контейнера, но и проходит по фигуре полицейского.

Этот эффект достигается с помощью простого трюка. Информация о пикселях объекта, с которым можно взаимодействовать, хранится в альфа-канале карты освещения.

Рендеринг графики что это. a23e1eefbc684555846303f2a2cdbafd. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-a23e1eefbc684555846303f2a2cdbafd. картинка Рендеринг графики что это. картинка a23e1eefbc684555846303f2a2cdbafd. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.

Рендеринг графики что это. 6926885b01d843c0a76ccdf1329b8d04. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-6926885b01d843c0a76ccdf1329b8d04. картинка Рендеринг графики что это. картинка 6926885b01d843c0a76ccdf1329b8d04. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.

Это вся информация, которая нужна для отрисовки. После рендера сцены и до добавления эффекта bloom выполняется дополнительный проход. Пикселям подсвечиваемого объекта придаётся желтоватый оттенок, на них добавляется узор из треугольников, а границы силуэта обводятся с помощью некоторого подобия оператора Собеля. Позже к обводке добавляется эффект засвечивания bloom.

Источник

Что такое рендеринг? И что такое рендер? Словарь разработчиков компьютерных игр!

В продолжении ликбеза по компьютерной графике как для программистов, так и для художников хочу поговорить о том что такое рендеринг. Вопрос не так сложен как кажется, под катом подробное и доступное объяснение!

Я начал писать статьи, которые являются ликбезом для разработчика игр. И поторопился, написав статью про шейдеры, не рассказав что же такое рендеринг. Поэтому эта статья будет приквелом к введению в шейдеры и отправным пунктом в нашем ликбезе.

Что такое рендеринг? (для программистов)

Итак, Википедия дает такое определение: Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.

Довольно неплохое определение, продолжим с ним. Рендеринг — это визуализация. В компьютерной графике и 3д-художники и программисты под рендерингом понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения из 3д сцены.
То есть, неформальный ответ на наш вопрос «Что такое рендеринг?» — это получение 2д картинки (на экране или в файле не важно). А компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Рендер

В свою очередь словом «рендер» называют чаще всего результат рендеринга. Но иногда и процесс называют так же (просто в английском глагол — render перенесся в русский, он короче и удобнее). Вы, наверняка, встречали различные картинки в интернете, с подписью «Угадай рендер или фото?». Имеется ввиду это 3D-визуализация или реальная фотография (уж настолько компьютерная графика продвинулась, что порой и не разберешься).

Виды рендеринга

В зависимости от возможности сделать вычисления параллельными существуют:

Существует много алгоритмов рендеринга, но все их можно разделить на две группы по принципу получения изображения: растеризация 3д моделей и трасировка лучей. Оба способа используются в видеоиграх. Но трасировка лучей чаще используется не для получения изображений в режиме реального времени, а для подготовки так называемых лайтмапов — световых карт, которые предрасчитываются во время разработки, а после результаты предрасчета используются во время выполнения.

В чем суть методов? Как работает растеризация и трасировка лучей? Начнем с растеризация.

Растеризация полигональной модели

Сцена состоит из моделей, расположенных на ней. В свою очередь каждая модель состоит из примитивов.
Это могут быть точки, отрезки, треугольники и некоторые другие примитивы, такие как квады например. Но если мы рендерим не точки и не отрезки, любые примитивы превращаются в треугольники.

Задача растеризатора (программа, которая выполняет растеризацию) получить из этих примитивов пиксели результирующего изображения. Растеризация в разрезе графического пайплайна, происходит после вершинного шейдера и до фрагментного (Статья про шейдеры).

*возможно следующей статьёй будет обещанный мной разбор графического пайплайна, напишите в комментариях нужен ли такой разбор, мне будет приятно и полезно узнать скольким людям интересно это всё. Я сделал отдельную страничку где есть список разобранных тем и будущих — Для разработчиков игр

В случае с отрезком нужно получить пиксели линии соединяющей две точки, в случае с треугольником пиксели которые внутри него. Для первой задачи применяется алгоритм Брезенхема, для второй может применяться алгоритм заметания прямыми или проверки барицентрических координат.

Сложная модель персонажа состоит из мельчайших треугольников и растеризатор генерирует из неё вполне достоверную картинку. Почему тогда заморачиваться с трассировкой лучей? Почему не растеризовать и все? А смысл вот в чем, растеризатор знает только своё рутинное дело, треугольники — в пиксели. Он ничего не знает об объектах рядом с треугольником.

А это значит что все физические процессы которые происходят в реальном мире он учесть не в состоянии. Эти процессы прямым образом влияют на изображение. Отражения, рефлексы, тени, подповерхностное рассеивание и так далее! Все без чего мы будем видеть просто пластмассовые модельки в вакууме…
А игроки хотят графоний! Игрокам нужен фотореализм!

И приходится графическим программистам изобретать различные техники, чтобы достичь близости к фотореализму. Для этого шейдерные программы используют текстуры, в которых предрассчитаны разные данные света, отражения, теней и подповерхностного рассеивания.

В свою очередь трассировка лучей позволяет рассчитать эти данные, но ценой большего времени рассчета, которое не может быть произведено во время выполнения. Рассмотрим, что из себя представляет этот метод.

Трасировка лучей (англ. ray tracing)

Помните о корпускулярно волновом дуализме? Напомню в чем суть: свет ведёт себя и как волны и как поток частиц — фотонов. Так вот трассировка (от англ «trace» прослеживать путь), это симуляция лучей света, грубо говоря. Но трассирование каждого луча света в сцене непрактично и занимает неприемлемо долгое время.

Мы ограничимся относительно малым количеством, и будем трассировать лучи по нужным нам направлениям.
А какие направления нам нужны? Нам надо определять какие цвета будут иметь пиксели в результирующей картинке. Тоесть количество лучей мы знаем, оно равно количеству пикселей в изображении.

Что с направлением? Все просто, мы будем трассировать лучи в соответствии с точкой наблюдения (то как наша виртуальная камера направлена). Луч встретится в какой-то точке с объектом сцены (если не встретится, значит там темный пиксель или пиксель неба из скайбокса, например).

При встрече с объектом луч не прекращает своё распространение, а разделяется на три луча-компонента, каждый из которых вносит свой вклад в цвет пикселя на двумерном экране: отражённый, теневой и преломлённый. Количество таких компонентов определяет глубину трассировки и влияет на качество и фотореалистичность изображения. Благодаря своим концептуальным особенностям, метод позволяет получить очень фотореалистичные изображения, однако из-за большой ресурсоёмкости процесс визуализации занимает значительное время.

Рендеринг для художников

Но рендеринг это не только программная визуализация! Хитрые художники тоже используют его. Так что такое рендеринг с точки зрения художника? Примерно то же самое, что и для программистов, только концепт-художники выполняют его сами. Руками. Точно так же как рендерер в видео-игре или V-ray в Maya художники учитывают освещение, подповерхностное рассеивание, туман и др. факторы, влияющие на конечный цвет поверхности.

Рендеринг графики что это. chto takoe rendering. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-chto takoe rendering. картинка Рендеринг графики что это. картинка chto takoe rendering. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.

К примеру картинка выше, поэтапно прорабатывается таким образом: Грубый скетч — Лайн — Цвет — Объем — Рендер материалов.

Рендер материалов включает в себя текстурирование, проработку бликов — металлы, например, чаще всего очень гладкие поверхности, которые имеют четкие блики на гранях. Помимо всего этого художники сталкиваются с растеризацией векторной графики, это примерно то же самое, что и растеризация 3д-модели.

Растеризация векторной графики

Суть примерно такая же, есть данные 2д кривых, это те контуры, которыми заданы объекты. У нас есть конечное растровое изображение и растеризатор переводит данные кривых в пиксели. После этого у нас нет возможности масштабировать картинку без потери качества.

Читайте дальше

Статьи из рубрики «Ликбез для начинающих разработчиков игр«, скорее всего окажутся очень для Вас полезными, позвольте-с отрекомендовать:

Послесловие

В этой статье, я надеюсь, вы осили столько букв, вы получили представление о том, что такое рендеринг, какие виды рендеринга существуют. Если какие-то вопросы остались — смело задавайте их в комментариях, я обязательно отвечу. Буду благодарен за уточнения и указания на какие-то неточности и ошибки.

Дорогой друг! Тебе есть что сказать? Понравился пост? Не стесняйся! Оставь комментарий, нам очень важно ТВОЕ мнение

Источник

Что такое рендер или рендеринг

Что такое рендер ( render / rendering )?

Сфера применения

Рендеринг сцен используется в: компьютерных видеоиграх, симуляторах, фильмах, рекламных роликах, телевизионных спецэффектах и архитектурной 3D визуализации. Каждая сфера деятельности использует различный баланс функций и методов просчета. Рассмотрим пару примеров применения рендеринга более детально:

Рендеринг графики что это. 3674 chipsy i messi. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-3674 chipsy i messi. картинка Рендеринг графики что это. картинка 3674 chipsy i messi. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.

В этой рекламе производитель заменил настоящую пачку чипсов на 3d модель с последующим рендером. Это позволило сэкономить много времени при производстве рекламного ролика на разные рынки сбыта. Поскольку пачка чипсов для разных стран будет выглядеть по-разному, нет необходимости снимать сотни дублей с разными вариантами пачки. Достаточно одного ролика, а пачку теперь можно сделать любую.

Рендеринг графики что это. arnold. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-arnold. картинка Рендеринг графики что это. картинка arnold. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.

Рендеринг графики что это. 01ROGUE1 facebookJumbo v5. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-01ROGUE1 facebookJumbo v5. картинка Рендеринг графики что это. картинка 01ROGUE1 facebookJumbo v5. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.

Теперь на телеэкране реальным можно сделать все и всех. Нет необходимости в макетах, манекенах, париках, гриме. 3d модель с последующим рендерингом экономит время и средства необходимые на производство спец-эффектов.

Рендеринг графики что это. 3770 viarde. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-3770 viarde. картинка Рендеринг графики что это. картинка 3770 viarde. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.

Рендер студии Viarde, сделанный для одной из мебельных фабрик. Производителям мебели, света, техники т.п., больше нет необходимости оплачивать дорогостоящие фото студии, чтобы наилучшим образом представить свои продукты. За несколько дней и с намного меньшей стоимостью это сделают студии занимающиеся 3d визуализацией.

Системы рендеринга

Системы рендеринга которые используются 3D редакторами для просчета (отрисовки) визуализации бывают встроенные в программу или внешние подключаемые (устанавливаться отдельно). Чаще внешние системы рендеринга имеют лучше качество визуализации чем встроенные, потому что они разрабатываться не зависимо от 3D редактора, и команда разработчиков работает только над усовершенствованием своего продукта не отвлекаясь на работу с 3D редактором. У команд разрабатывающих внешние рендеры больше времени и возможностей на то, чтобы сделать свой продукт лучшим на рынке. Но из-за этого чаще всего, в отличие от встроенных рендер систем за них придется заплатить дополнительно.

Внутри рендеринг представляет собой тщательно разработанную программу, основанную на выборочной смеси дисциплин, связанных с: физикой света, визуальным восприятием, математикой и разработкой программного обеспечения.

В случае 3D-графики рендеринг может выполняться медленно, как в режиме предварительного рендеринга (pre-rendering), так и в режиме реального времени (real time rendering).

Рендеринг в реальном времени: выдающаяся техника рендеринга, используемая в интерактивной графике и играх, где изображения должны создаваться в быстром темпе. Поскольку взаимодействие с пользователем в таких средах является высоким, требуется создание изображения в реальном времени. Выделенное графическое оборудование и предварительная компиляция доступной информации повысили производительность рендеринга в реальном времени.

Рендеринг в архитектурной 3D визуализации

На сегодняшний день самыми популярными и качественными системами для архитектурной 3d визуализации являются Vray и Corona Renderer. Обе системы принадлежат одному разработчику Chaos Group (Болгария).

Рендеринг графики что это. 2666 concreteboxhousethumbnail2 min. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-2666 concreteboxhousethumbnail2 min. картинка Рендеринг графики что это. картинка 2666 concreteboxhousethumbnail2 min. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.

Vray появился еще в 2000 году и хорошо себя зарекомендовал во многих сферах визуализации благодаря своей гибкости и широкому набору инструментов для включения в рабочий процесс различных студий, будь то анимационные или архитектурные компании.

Основные достоинства V-Ray:

1. Поддерживает сетевой рендер несколькими компьютерами.

2. Очень широкий спектр настроек для разных задач связанных с трехмерной графикой.

3. Огромный набор материалов.

4. Поддерживает большой набор пассов для композинга картинки или видео.

Главное достоинство Corona Renderer это очень реалистичная визуализация при простых настройках системы. Она отлично подойдет для новичков, перед которыми стоят простые задачи.

Скорость рендера

Рендер системы при работе как все остальные программы установленные на компьютер требует для просчета изображения определенные ресурсы вашего ПК. В основном требуется мощность процессора и количество оперативной памяти. Такие рендер системы называются CPU Rendering. Есть еще GPU Rendering, это рендер системы просчитывающие изображения с помощью видеокарты ( процессора ). Например Vray имеет возможность рендерить и CPU и GPU.

Время рендеринга зависит от некоторых основных факторов: сложности сцены, количества источников света, наличия высокополигональных моделей, прозрачных или отражающих материалов.

Поэтому рендеринг требует больших мощностей. Обычный офисный ПК не подойдет для этой задачи. Если вы собираетесь рендерить, вам нужна особая сборка компьютера, что бы этот процесс проходил быстро. Все рендер системы имеют разные настройки, где-то больше где, то меньше. Их можно менять что бы получить картинку быстрее, но при этом придется экономить на ее качестве.

Рендеринг графики что это. 2667 render time. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-2667 render time. картинка Рендеринг графики что это. картинка 2667 render time. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.

Лучший способ для того чтобы, сократить время просчета картинки это использовать сетевой рендеринг или готовую рендер ферму в интернете. Можно распределить рендер между разными компьютерами через локальную сеть или интернет. Для этого все компьютеры участвующие в процессе должны иметь такую же программу для рендеринга, такой же 3д редактор и такие же плагины, как и основной компьютер с которого запускается рендер.

История и основы вычислительных процессов рендеринга

Самое современное программное обеспечение сочетает в себе два или более методов просчета света для получения достаточно хороших результатов при разумных затратах времени.

Scanline rendering и растеризация

Высокоуровневое представление изображения обязательно содержит элементы, отличные от пикселей. Эти элементы называются примитивами. Например, на схематическом рисунке отрезки и кривые могут быть примитивами. В графическом пользовательском интерфейсе окна и кнопки могут быть примитивами. В 3D-рендеринге треугольники и многоугольники в пространстве могут быть примитивами.

Если pixel-by-pixel подход к визуализации нецелесообразен или слишком медленен для какой-либо задачи, тогда primitive-by-primitive подход к визуализации может оказаться полезным. Здесь каждый просматривает каждый из примитивов, определяет, на какие пиксели изображения он влияет, и соответственно модифицирует эти пиксели. Это называется растеризацией, и это метод рендеринга, используемый всеми современными видеокартами.

Растеризация часто быстрее, чем pixel-by-pixel рендеринг. Во-первых, большие области изображения могут быть пустыми от примитивов; Растеризация будет игнорировать эти области, но рендеринг pixel-by-pixel должен проходить через них. Во-вторых, растеризация может улучшить когерентность кэша и уменьшить избыточную работу, используя тот факт, что пиксели, занятые одним примитивом, имеют тенденцию быть смежными в изображении. По этим причинам растеризация обычно является подходящим выбором, когда требуется интерактивный рендеринг; однако, pixel-by-pixel подход часто позволяет получать изображения более высокого качества и является более универсальным, поскольку он не зависит от такого количества предположений об изображении, как растеризация.

Рендеринг графики что это. 3641 guid 2a5e4f74 d3e7 4d28 8700 18193afed1c0. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-3641 guid 2a5e4f74 d3e7 4d28 8700 18193afed1c0. картинка Рендеринг графики что это. картинка 3641 guid 2a5e4f74 d3e7 4d28 8700 18193afed1c0. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.

Ray casting

Ray casting в основном используется для моделирования в реальном времени, такого как те, которые используются в трехмерных компьютерных играх и мультипликационных анимациях, где детали не важны или где более эффективно вручную подделывать детали, чтобы получить лучшую производительность на этапе вычислений. Обычно это тот случай, когда нужно анимировать большое количество кадров. Результаты имеют характерный «плоский» внешний вид, когда никакие дополнительные приемы не используются, как если бы все объекты на сцене были окрашены матовым покрытием или слегка отшлифованы.

Моделируемая геометрия анализируется попиксельно (pixel-by-pixel), построчно (line by line), с точки зрения наружу, как если бы лучи отбрасывались от точки взгляда. Там, где объект пересекается, значение цвета в точке может быть оценено с использованием нескольких методов. В самом простом случае значение цвета объекта в точке пересечения становится значением этого пикселя. Цвет можно определить по текстурной карте. Более сложный метод заключается в изменении значения цвета с помощью коэффициента освещения, но без расчета отношения к моделируемому источнику света. Чтобы уменьшить артефакты, количество лучей в слегка разных направлениях может быть усреднено.

Может быть дополнительно использовано грубое моделирование оптических свойств: обычно очень простое вычисление луча от объекта к точке зрения. Другой расчет сделан для угла падения световых лучей от источника(ов) света. И из этих и указанных интенсивностей источников света вычисляется значение пикселя. Или можно использовать освещение, построенное по алгоритму radiosity. Или их сочетание.

Radiosity

Оптическая основа симуляции состоит в том, что некоторый рассеянный свет из данной точки на данной поверхности отражается в большом спектре направлений и освещает область вокруг него.

Техника симуляции может варьироваться по сложности. Многие изображения имеют очень приблизительную оценку радиуса, просто слегка освещая всю сцену с помощью фактора, известного как окружение. Однако, когда расширенная оценка Radiosity сочетается с высококачественным алгоритмом Ray tracing, изображения могут демонстрировать убедительный реализм, особенно для интерьерных сцен.

В расширенной симуляции radiosity рекурсивные, конечно-элементные алгоритмы «отражают» свет назад и вперед между поверхностями в модели, пока не будет достигнут некоторый предел рекурсии. Таким образом, окраска одной поверхности влияет на окраску соседней поверхности, и наоборот. Результирующие значения освещенности по всей модели (иногда в том числе для пустых пространств) сохраняются и используются в качестве дополнительных входных данных при выполнении расчетов в модели наведения луча или трассировки лучей.

Из-за итеративного/рекурсивного характера техники сложные объекты особенно медленно подражают. Расширенные расчеты radiosity могут быть зарезервированы для расчета атмосферы комнаты, от света, отражающегося от стен, пола и потолка, без изучения вклада, который сложные объекты вносят в radiosity, или сложные объекты могут быть заменены в вычислении radiosity более простым объекты одинакового размера и текстуры.

Если в сцене наблюдается незначительная перегруппировка объектов radiosity, одни и те же данные radiosity могут повторно использоваться для ряда кадров, что делает radiosity эффективным способом улучшения плоскостности приведения лучей без серьезного влияния на общее время рендеринга на кадр. Из-за этого, radiosity стал ведущим методом рендеринга в реальном времени, и был использован для начала и создания большого количества известных недавних полнометражных анимационных 3D-мультфильмов.

Рендеринг графики что это. 3642 radiosity comparison. Рендеринг графики что это фото. Рендеринг графики что это-3642 radiosity comparison. картинка Рендеринг графики что это. картинка 3642 radiosity comparison. Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.

Ray tracing

Ray tracing является продолжением той же технологии, которая была разработана при Scanline и Ray casting. Как и те, он хорошо обрабатывает сложные объекты, и объекты могут быть описаны математически. В отличие от Scanline и Ray casting, Ray tracing почти всегда является методом Монте-Карло, который основан на усреднении числа случайно сгенерированных образцов из модели.

В этом случае сэмплы представляют собой воображаемые лучи света, пересекающие точку обзора от объектов в сцене. Это в первую очередь полезно, когда сложный и точный рендеринг теней, преломление или отражение являются проблемами.

В конечном итоге, при качественном рендеринге работы с трассировкой лучей несколько лучей обычно снимаются для каждого пикселя и прослеживаются не только до первого объекта пересечения, но, скорее, через ряд последовательных «отскоков», используя известные законы оптики, такие как «угол падения равен углу отражения» и более продвинутые законы, касающиеся преломления и шероховатости поверхности.

Как только луч либо сталкивается с источником света, или, более вероятно, после того, как было оценено установленное ограничивающее количество отскоков. Тогда поверхностное освещение в этой конечной точке оценивается с использованием методов, описанных выше, и изменения по пути через различные отскоки оцениваются для оценить значение, наблюдаемое с точки зрения. Это все повторяется для каждого сэмпла, для каждого пикселя.

В некоторых случаях в каждой точке пересечения может быть создано несколько лучей.

Как метод грубой силы, Ray tracing была слишком медленной, чтобы рассматривать ее в режиме реального времени, и до недавнего времени она была слишком медленной, чтобы даже рассматривать короткие фильмы любого уровня качества. Хотя она использовалась для последовательностей спецэффектов и в рекламе, где требуется короткая часть высококачественного (возможно, даже фотореалистичного) материала.

Однако усилия по оптимизации для уменьшения количества вычислений, необходимых для частей работы, где детализация невелика или не зависит от особенностей трассировки лучей, привели к реалистической возможности более широкого использования Ray tracing. В настоящее время существует некоторое оборудование с аппаратной ускоренной трассировкой лучей, по крайней мере, на этапе разработки прототипа, и некоторые демонстрационные версии игр, в которых показано использование программной или аппаратной трассировки лучей в реальном времени.

Пара интересных фактов про рендеринг

Например фильм «Аватар» Джеймса Камерона рендерился на 34 стойках HP с 32 блейдами HP Proliant BL2x220c в каждой 40 000 процессорных ядер и 104 Тб RAM. При такой мощности на один кадр уходило около 50-ти часов.

А известная мультипликационная компания Pixar, которая сделала такие мультфильмы как «Волли» и «Тачки», разработала для своих проектов собственную рендер систему которая называется Pixars RenderMan. Этот рендер направлен на быстрый просчет сложных анимационных эффектов, таких как: вода, облака, шерсть, волосы и другое.

С каждым днем рендер системы используются все больше в разных сферах деятельности. Для фильмов, мультфильмов, архитектуры, рекламы, промышленности, автомобилестроения и многие другое. Так что если вы видите где, то статическое изображение или анимацию, вполне возможно что это результат рендеринга.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *