Рендеринг что это такое аудио

Blogged Answers: (почти) полное руководство по особенностям рендеринга в React. Часть 1

Рендеринг что это такое аудио. image loader. Рендеринг что это такое аудио фото. Рендеринг что это такое аудио-image loader. картинка Рендеринг что это такое аудио. картинка image loader. Подробности о том, как происходит рендеринг в React и как влияет на рендеринг применение контекста.

Подробности о том, как происходит рендеринг в React и как влияет на рендеринг применение контекста.

Я часто сталкиваюсь с недопониманием относительно того, как, почему и когда React повторно рендерит компоненты и каким образом применение контекста и React-Redux влияет на время и объем повторного рендеринга. С десяток раз понабивав на клавиатуре различные вариации ответов на эти вопросы, я подумал, что имеет смысл составить одно общее пояснение и при каждом удобном случае ссылаться на него. Учтите, что вся собранная здесь информация уже гуляет по сети и рассматривалась в ряде других замечательных статей и публикаций в блогах. Некоторые из них перечислены в качестве справки в конце оригинальной публикации, в разделе Further Information. Собрать разрозненные сведения в единую картину бывает нелегко, поэтому я надеюсь, что моя статья поможет кому-то разобраться в теме.

Что такое рендеринг?

Рендеринг — это процесс, в рамках которого React опрашивает ваши компоненты, требуя от них актуальное описание той секции пользовательского интерфейса, за которую они отвечают, основываясь на текущей комбинации пропсов ( props ) и состояния ( state ).

Обзор процесса рендеринга

React начинает процесс рендеринга с корня дерева компонентов и циклически спускается вниз, чтобы найти все компоненты, помеченные как требующие обновления. Для каждого помеченного компонента React вызывает либо classComponentInstance.render() (для классовых компонентов), либо FunctionComponent() (для функциональных компонентов) и сохраняет результат рендеринга.

Собрав результаты рендеринга всего дерева компонентов, React делает сравнение с новым деревом объектов (его часто называют «виртуальной DOM») и составляет список всех изменений, которые нужно внести в «настоящую» DOM, чтобы привести ее к желаемому в данный момент виду. Процесс сопоставления двух деревьев и вычисления разницы между ними называется согласованием.

Затем React одним махом применяет все рассчитанные изменения к DOM в синхронном режиме.

Примечание. Команда разработчиков React в последние годы старается отойти от термина «виртуальная DOM». Вот что об этом говорит Ден Абрамов (Dan Abramov):

Этапы рендеринга и фиксации

Команда разработчиков React разделила этот процесс на два этапа:

этап рендеринга (render phase) — рендеринг всех компонентов и вычисление изменений;

этап фиксации (commit phase) — процесс применения изменений к DOM.

Как только React обновит DOM на этапе фиксации, он соответствующим образом актуализирует все рефы (refs), чтобы они указывали на запрошенные DOM-узлы и экземпляры компонентов. Затем он синхронно выполняет методы жизненного цикла компонентов componentDidMount и componentDidUpdate и хуки useLayoutEffect.

После небольшого тайм-аута React выполняет все хуки useEffect. Этот момент также известен как этап пассивных эффектов (passive effects).

Ознакомиться с визуализацией методов жизненного цикла компонентов можно с помощью этой наглядной схемы (к сожалению, на ней пока не отмечено время, которое затрачивается на обработку хуков эффектов).

В грядущем конкурентном режиме React появится возможность ставить на паузу этап рендеринга, давая возможность браузеру обработать события. После этого React может продолжить, сбросить или пересчитать рендеринг. По завершении этапа рендеринга React все равно синхронно запустит этап фиксации на том же шаге.

Важно понимать, что «рендеринг» не означает «обновление DOM», то есть компонент может отрендериться без каких-либо видимых изменений. Когда React рендерит компонент:

после рендеринга компонента может быть возвращен тот же результат, что и в прошлый раз, — изменения при этом не требуются;

в конкурентном режиме React может рендерить компонент несколько раз, но при этом каждый раз сбрасывать результат рендеринга, если другие обновления делают текущие результаты рендеринга неактуальными.

Как в React реализован рендеринг?

Очередь рендеринга

По завершении первичного рендеринга можно воспользоваться одним из нескольких способов, чтобы сообщить React о постановке в очередь повторного рендеринга:

Источник

Рендеринг (просчёт) треков

Окно Рендеринг выбранного позволяет вам настроить параметры рендеринга треков.

Рендеринг что это такое аудио. render tracks dialog. Рендеринг что это такое аудио фото. Рендеринг что это такое аудио-render tracks dialog. картинка Рендеринг что это такое аудио. картинка render tracks dialog. Подробности о том, как происходит рендеринг в React и как влияет на рендеринг применение контекста.

Доступны следующие параметры:

Как отдельные фрагменты

Будет создан один или несколько треков. Они будут содержать отдельные события или партии, которые будут сохранены как отдельные аудио файлы.

Будет создан один или несколько треков. Они будут содержать смежные события или партии, объединённые в блоки. Каждый блок будет сохранён как отдельный аудио файл.

Будет создан один или несколько треков. Они будут содержать события/партии, которые будут скомбинированы в одно событие/партию. Каждая комбинация будет сохранена как отдельный аудио файл.

Если активирован этот пункт, все эффекты и регулятор панорамы копируются в новые аудио треки. Полученные аудио треки останутся в формате исходных треков. Например, из моно трека получится моно трек.

Если активирован этот пункт, при рендеринге в новые аудио файлы используются все эффекты. Сюда входят эффекты в инсертах, параметры ячейки канала, группового канала и посылов канала на эффекты. Параметры регулятора панорамы также учитываются при создании новых аудио треков. Полученные аудио треки останутся в формате исходных треков. Например, результатом рендеринга моно трека будет моно трек.

Полный путь прохождения сигнала

Если активирован этот пункт, при рендеринге в новые аудио файлы учитывается полный путь прохождения сигнала, включая все параметры канала, группового канала, посылов канала на эффекты, а также параметры регулятора панорамы. На новом созданном аудио треке не будет загруженных плагинов эффектов. Параметры регулятора панорамы будут активированы. Формат полученных аудио файлов определяется конфигурацией выходного канала исходного трека. Результатом рендеринга моно трека, выход которого скоммутирован на стерео шину, будет стерео аудио файл.

Полный путь прохождения сигнала + Мастер FX

Если активирован этот пункт, при рендеринге в новые аудио файлы используются все эффекты и параметры мастер-шины. Сюда входят все параметры ячейки канала, параметры группового канала, посылов канала на эффекты, а также параметры регулятора панорамы. Формат полученных аудио файлов определяется конфигурацией выходного канала исходного трека. Результатом рендеринга моно трека, выход которого скоммутирован на стерео шину, будет стерео аудио файл.

Просчитать микс в один трек

Позволяет вам установить для просчитываемых файлов длительность затухания в секундах или тактах и долях. Это добавляет время к концу просчитанного файла, чтобы позволить хвосту реверберации и задержки полностью утихнуть.

Позволяет вам установить разрешение (битность) для получаемого в результате материала, равное одному из значений: 16 бит, 24 бит, 32 бит, 32 бита с плавающей точкой или 64 бита с плавающей точкой.

Позволяет вам ввести название для просчитанных файлов. Чтобы это сделать, разблокируйте эту опцию, нажав на изображение замка.

Оставить треки-источники без изменений

Если выбран этот пункт, исходные треки остаются нетронутыми.

Если выбран этот пункт, исходные треки автоматически мьютируются.

Если выбран этот пункт, исходные треки удаляются из списка треков.

Если выбран этот пункт, исходные треки после рендеринга скрываются. Чтобы треки заново отображались, выберите вкладку Показать в окне Проект и выберите трек, который необходимо отобразить.

Источник

FL Studio Сохраняемые и экспортируемые форматы файлов

Данная статья является частью цикла статей «Fl Studio»

Содержание

Диалоговое окно экспорта проекта (*.wav; *.mp3, *.ogg, *.flac, *.mid) [ править ]

Чаще всего вы будете экспортировать свой проект в *.wav или *.mp3 звуковые файлы, которые будут проигрываться в медиа-плеере, стерео или Hi-Fi системах. Финальный микс экспортируется из FL Studio с помощью опции Export из меню File, процесс проходит не в режиме реального времени, и называется рендерингом. Время будет зависеть от настроек экспорта и сложности проекта. Рендерируемый звук лучшего качества, чем живой звук из FL Studio.

Рендеринг что это такое аудио. Fl studio rendering. Рендеринг что это такое аудио фото. Рендеринг что это такое аудио-Fl studio rendering. картинка Рендеринг что это такое аудио. картинка Fl studio rendering. Подробности о том, как происходит рендеринг в React и как влияет на рендеринг применение контекста.

Запись внешнего оборудования

Чтобы включить звук от внешнего оборудования, такого как синтезатор, драм машина или сэмплер в финальный рендеринг:

Project type (тип проекта) [ править ]

Рендеринг что это такое аудио. Fl studio rendering mode. Рендеринг что это такое аудио фото. Рендеринг что это такое аудио-Fl studio rendering mode. картинка Рендеринг что это такое аудио. картинка Fl studio rendering mode. Подробности о том, как происходит рендеринг в React и как влияет на рендеринг применение контекста.

Output format (выходящий формат) [ править ]

Выберите выходящий формат(ы) для рендеринга проекта. Чтобы сохранить более чем в одном формате, просто выберите в этой панели несколько вариантов.

Quality (качество) [ править ]

Miscellaneous (разное) [ править ]

Кнопки рендеринга [ править ]

Параметры экспорта командной строки [ править ]

См. здесь несколько способов запуска командной строки в Windows. Это позволяет вам пакетно обрабатывать проектные и MIDI-файлы.

Файл проекта FL Studio (*.flp) [ править ]

Это родной формат проектов FL Studio. Он сохраняет все данные, относящиеся к проекту, но учтите он не включает в себя сэмплы (если в проекте нет звуков загруженных в редактор Edison), пресеты DrumSynth и SimSynth, которые включены в проект. Чтобы экспортировать пакет, который включает в себя сэмплы, используемые в проекте, вместо этого сохраните в Zip.

Архивный файл проекта (*.zip) [ править ]

Проекты могут быть сохранены в стандартные ZIP файлы. Этот формат будет сохранять файл проекта FL Studio и все сэмплы/пресеты используемые в проекте. FL Studio также может открывать непосредственно ZIP файлы (см. «Архивный файл проекта» в форматах файлов открытия/импорта).

Источник

Как не надо разрабатывать звуковые движки

Рендеринг что это такое аудио. image loader. Рендеринг что это такое аудио фото. Рендеринг что это такое аудио-image loader. картинка Рендеринг что это такое аудио. картинка image loader. Подробности о том, как происходит рендеринг в React и как влияет на рендеринг применение контекста.

Программируя звук в приложениях и в играх, мне часто приходилось переписывать всю кодовую базу звуковых модулей, так как многие из них обладали либо слишком запутанной архитектурой, либо наоборот ничего не умели кроме простого проигрывания звуков.

Со звуковыми движками хорошо подходит аналогия с рендером изображения в играх: Если у тебя слишком простой pipeline с большим кол-вом абстракций, то ты вряд ли сможешь адекватно программировать что-то сложнее чем куб с шестеренками. С другой стороны, если у тебя весь код состоит из прямых OpenGL или D3D вызовов, то ты не сможешь без боли масштабировать свой спагетти-код.

Насколько уместно сравнение с графическим рендером?

В рендере звука происходят те же процессы, что и в рендере графики: Обновления ресурсов из игровой логики, обработка данных в удобоваримый вид, пост-обработка, вывод конечного результата. Все это может занимать довольно большой промежуток времени, поэтому для показательности я использую свою аудио библиотеку для теста производительности рендера.

Помимо чтения файла из SSD диска, декодирования Opus файла и записывания его даты в микшерный буфер, библиотека создает имитацию объемного звука, обрабатывает сигнал с помощью DSP модулей (компрессор, эквалайзер), а также ресемплирует сигнал. Конфиг машины, на которой проводился тест: Inte Core i9 9900 4.5GHz, 32GB RAM, SSD 480GB SATA. Ресемплинг принимал на вход сигнал с частотой дискретизации 48000Гц и выдавал с 44100Гц.

Если добавить уже несколько элементов, то время рендера будет сопоставимо с графическими рендером движком, с единственным отличием в том, что это все происходит в одном потоке. Если же это все попробовать распараллелить на систему задач, сделать более оптимальные алгоритмы микширования, то время рендера с большим количеством уникальных звуков может уменьшиться в несколько раз.

Каким стоит делать звуковой рендер для игр?

Чтобы ответить на этот вопрос, нужно уточнить ваши первоначальные данные. Если вы — инди-разработчик, и вы не обладая знаниями в звуке решили разрабатывать игру на C++, то вам подойдут простые библиотеки вроде SoLoud или OpenAL. Они сочетают в себе удобство более продвинутых систем и относительно неплохим функционалом, но при этом обладают важнейшим недостатком — плохая переносимость. Так как у всех этих библиотек API элементарный и монолитный, то сложно представить себе портирование с OpenAL на тот же Wwise.

Рендеринг что это такое аудио. image loader. Рендеринг что это такое аудио фото. Рендеринг что это такое аудио-image loader. картинка Рендеринг что это такое аудио. картинка image loader. Подробности о том, как происходит рендеринг в React и как влияет на рендеринг применение контекста.
Как выглядит сейчас этот звуковой движок

По этой причине, Core часть звукового движка проблематично портировать как на высокоуровневые фреймворки (FMOD либо Wwise), так и на низкоуровневые прослойки над системным API (PortAudio).

Рендеринг что это такое аудио. image loader. Рендеринг что это такое аудио фото. Рендеринг что это такое аудио-image loader. картинка Рендеринг что это такое аудио. картинка image loader. Подробности о том, как происходит рендеринг в React и как влияет на рендеринг применение контекста.
А как бы он мог выглядеть, если из него вырезать ненужные компоненты

Основные архитектуры звуковых движков

Как говорилось ранее, движок должен состоять из двух частей — низкоуровневой (hardware) и высокоуровневой (mixer). Низкоуровневая часть отвечает либо за вывод звука напрямую в динамик, либо за вывод звука через дополнительную прослойку, облегчающую работу с системным API. Высокоуровневая часть отвечает за микширование и управление звуками.

Такая архитектура позволяет очень легко поменять реализацию одних из модулей на что-то более продвинутое с точки зрения технологий. Тот же AudioHardware я могу написать как через прослойку PortAudio, так и напрямую через Windows Audio Session API. Также и с SoundManager — он может быть переписан с использованием библиотек FMOD или Wwise. В этом случае работу модуля AudioHardware принимает на себя именно фреймворк, и вам даже не придется думать о реализации вывода звука.

Высокоуровневая часть звукового движка может быть реализована с помощью разных архитектур: routing и emitters-source систем. Первая в основном используется в DAW, и представляет из себя звуковые дорожки, которые связаны между собой с помощью систем маршрутизаций. Это позволяет посылать сигнал из одного канала в другой, делать side-chain из одного канала в другой, а также использовать сразу несколько звуков на одной дорожке. Данный функционал подходит для рабочего софта, но никак не подходит для игровых движков из-за сложности в реализации а также высоких требований к железу.

Рендеринг что это такое аудио. image loader. Рендеринг что это такое аудио фото. Рендеринг что это такое аудио-image loader. картинка Рендеринг что это такое аудио. картинка image loader. Подробности о том, как происходит рендеринг в React и как влияет на рендеринг применение контекста.
Как выглядит современная звуковая система

Пример реализации emitters-source системы можно посмотреть на этом репозитории. Здесь я воспользовался библиотекой miniaudio, поэтому проблем с реализацией вывода звука у меня не было.

Источник

Рендеринг и предпросмотр эпизодов

В этой справочной статье описаны особенности рендеринга, предпросмотра и воспроизведения эпизодов в Premiere Pro.

Premiere Pro пытается воспроизвести все эпизоды в режиме реального времени с полной частотой кадров. В Premiere Pro такой подход, как правило, применяется для всех разделов, которым не требуется рендеринг или для которых Premiere Pro уже выполнил рендеринг файлов предпросмотра. Тем не менее, в режиме реального времени воспроизведение составных разделов с полной частотой кадров не всегда возможно без файлов предпросмотра: разделы, для которых не выполнен рендеринг.

Для воспроизведения составных разделов в режиме реального времени с полной частотой кадров может потребоваться предварительный рендеринг файлов предпросмотра для этих разделов. Premiere Pro помечает разделы в эпизоде, для которых не выполнен рендеринг, цветной полосой рендеринга. Полоса рендеринга красного цвета на линейке времени эпизода указывает на раздел, для которого рендеринг не выполнен, но выполнить его желательно для воспроизведения в режиме реального времени и с полной частотой кадров. Полоса рендеринга желтого цвета указывает на раздел, для которого рендеринг не выполнен и которому он не требуется для воспроизведения в режиме реального времени и с полной частотой кадров. Независимо от качества предпросмотра, для разделов, помеченных полосой рендеринга красного или желтого цвета, необходимо выполнить рендеринг перед экспортом на пленку. Полоса рендеринга зеленого цвета указывает на раздел, для которого уже выполнен рендеринг файлов предпросмотра, связанных с ним.

Эпизоды ссылаются на файлы предпросмотра примерно так же, как и на исходные медиаданные. При перемещении или удалении файлов предпросмотра из обозревателя файлов Windows или Mac, а не с панели «Проект», при следующем открытии проекта вам будет предложено выполнить поиск или пропустить файлы предпросмотра.

Чтобы разрешить предпросмотр 10-битного или 8-битного материала без сжатия, можно настроить шаблон настроек эпизода. Дополнительные сведения см. в разделе Создание эпизода с воспроизведением видео без сжатия.

В этом сборнике часто задаваемых вопросов на форумах Adobe описано, что может означать в эпизоде красная или желтая полоса.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *