pathfinder kingmaker навыки что качать
Pathfinder kingmaker навыки что качать
Допустив кучу ошибок по незнанию, решил начать такую тему. Для меня эти вещи стали не сразу очевидны, поэтому пишу, чтобы другие не ходили по тем же граблям.
1. Вещицы, на которых написано, что они интересны ценителю древностей, НЕ продавайте торговцам. Сказитель в тронном зале (появляется не сразу) даст за них в несколько раз больше золота.
2. Ненужные отряду предметы на плюс к статам одевайте на своих советников. Плюс к основному стату советника дает ему очки при бросках в проблемах, возможностях и проектах.
5. ОС можно купить за золото у торговца по имени Гассуф на центральной площади в столице.
10. Сделать поселок из деревни, то есть увеличить количество мест под застройку, можно когда у вас есть 3 деревни. За каждые 3 деревни, доступен один ап в поселок. За каждые 3 поселка доступен один ап в город. В поселке на 10 мест больше. В столице дополнительные места появляются слева и снизу основной площадки.
11. Бонус соседства здания по диагонали НЕ получают.
12. Переставить без затрат ОС можно только одно здание за раз. Если снесете два подряд, то скидка на постройку будет только на последнее.
13. Не пренебрегайте ни какими статами королевства, но особое внимание уделите Экономике и Стабильности.
14. Успех ваших советников в событиях зависит от:
— бонуса главной характиристики советника (поэтому стоит их прокачивать и экипировать вещими на этот стат);
— ранга стата королевтсва, который курирует советник;
— Проектов, увеличивающих успешность советников;
— зданий в городе (обратите внимание, что бонусы зданий относятся только к территории региона, в котором оно построено).
15. Защита бывает нескольких видов: физическая, природная и отражения. Бонусы последних двух не стакаются.
16. Следите за перегрузом! Как всей партии в целом так и каждого персонажа в отдельности. Перегруженный персонаж получает заметные штрафы. Денег на бездонные сумки не жалейте, купите их сразу, как увидите.
Пока вроде всё. Буду дополнять. Прошу опытных игроков присоединяться и дополнять.
Не откладывайте сюжетные задания, связанные с катаклизмами, в долгий ящик, даже если генерируемые ими проблемы успешно решаются советниками или не наносят ощутимого вреда статам королевства/баронства. По истечению времени может произойти катаклизм, который перманентно уничтожит ваше королевство, без какой-либо возможности ему противодействовать, хотя в предупреждениях (появляются соответствующие карточки в меню управления королевством) напрямую об этом может не говорится и видимого игроку счётчика времени у задания может не быть.
Если после выхода из стартовой локации не брать уровень ГГ, а с плюсом дойти и защитить торговый пост Олега, то наёмники будут стоить 100 денег каждый, хотя будут первого уровня. Это даёт возможность сразу упаковать партию правильными героями, а разница в 1к-2к опыта быстро становится не ощутимой. Можно сделать 4 героя помимо основного и одного брать по ситуации или для личных квестов из готовых.
22. Нового советника можно нанять, когда соответствующий стат коровевства достигает значения 20.
Билды спутников для 7-й главы
Навыки: 3 очка Подвижность (для Оборонительного боя), Внимание, Природа.
Навыки: Внимание, Атлетика, Подвижность. 2 очка вместо подвижности можно кинуть в Убеждение для прохождения квеста в 5-й главе.
Навыки: Подвижность, Плутовство, Скрытность, Убеждение (если нет у ГГ), Внимание +3
Навыки: 3 очка в Подвижность (для Оборонительного боя) Внимание, Религия.
Основными атакующими заклинаниями будут: Волшебная стрела, Опаляющий луч, Огненный шар (основное аое), Сирокко (контроля и аое), Луч адского пламени (в редких случаях сменяем Полярным лучом).
Обязательно используем метаскипетры максимизированных заклинаний. Позволять максимизировать урон усиленных заклинаний не изменяя круга. Например усиленный Огненный шар будет при использовании скипетра будет наносить по 100 урона каждой цели (без учета доп урона за кость от артефактов и атаки исподтишка).
Желательно также приобрести «Великий пояс идеальных компонентов» (делает заклинания 1-3 круга усиленными, длительными), «Амулет четырех стихий» (увеличивает урон на 1 за каждую кость, включая атаку исподтишка), перчатки «Легчайшее касание» (тогда Телесное усиление перебросить в Выносливость), голова «тиара ментального совершенства».
3. МАГ. Черты: Превосходная атака исподтишка.
1- круг смело можно забивать почти все слоты Волшебной стрелой., оставив 1-2 под Масло.
4. МАГ. Интеллект +1. Заклинания: Паутина, Бычья сила (для милишников).
Паутину можно добавить в слот специализации, остальные забить «Опаляющим лучом»
5. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Черта: Меткий выстрел. Заклинания: Расплывчатость. Пылающая дуга.
6. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Навыки: Подвижность Плутовство, Магия, Мир, Внимание. Заклинания: Ускорение, Увидеть невидимое коллективная.
Огненный шар вы выучите со свитка. Можно поделить слоты 3-го круга между Ускорением и Огненным шаром.
7. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Черта: Любимая школа магии (Разрушение). Заклинания: Замедление, Смрадное облако.
8. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Интеллект +1. Заклинания: Обсидиановый поток. Невидимость высшая.
Невидимость высшая продолжает действовать после того как вас обнаружили, предоставляя полную маскировку аналогично заклинанию Марево.
9. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Черта: Привычное заклинание: Опаляющий луч (для того чтоб на 10 уровне было 3 луча). Заклинания: Дыхание дракона, Замешательство
10. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Заклинания: Огненная змея, Губительный полиморф.
11. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Черта: Метамагия (усиленное заклинание). Заклинания: Ангельский аспект, Ледяная тюрьма
Делаем усиленными:
1) Опаляющий луч распределяем в слоты 4-го круга
2) Огненный шар в с слоты 5-го круга
12. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Интеллект +1. Привычное заклинание: Сирокко. Заклинания: Героизм высший, Сирокко.
6-й круг забиваем Сирокко (позволит выносить целые комнаты врагов)
Навыки. 5 очков в Магию (для получения класса Драконий апостол), далее все во Внимание, Атлетика, Использование маг. устройств.
Навыки: Магия, Религия, Внимание.
Навыки: Атлетика, Подвижность, Религия, Внимание, Убеждение.
Навыки: Плутовство, Скрытность, Магия, Мир, Внимание.
Навыки: Внимание. Подвижность, Скрытность, Природа.
Навыки: Внимание, Подвижность, Скрытность.
Bastarder
1. В данной теме я разбирал тех спутников которых дают по сюжету и что с ними делать. Соответственно, когда пошла речь об оружии я подумал, что это применительно к Амири, а не наемнику. Все же было бы интересно посмотреть Ваш билд БП расписанный по-уровнево. )
2. Что касается заклинателей. Постараюсь объяснить, чтоб у нас было общее понимание в этом вопросе.
В Pathfinder нет понятия мистическое или сакральное заклинание. Но есть понятие сакральный или мистический заклинатель, несмотря на то, что некоторые заклинания схожи между классами. Когда в описании идет речь о произнесении мистического/сакрального заклинания, то имеется ввиду именно класс.
Как проводится расчет сложности заклинаний?
Сложность заклинания = 10 + базовый круг заклинания + модификатор основной характеристики класса + прочие модификаторы артефактов или черт (Любимая школа магии, Любимая стихия)
Сложность заклинания нужна для преодоления спасбросков: Стойкость, Реакция, Воля.
Пример.: Будем использовать заклинание 1-го круга «Масло». Дополнительных черт на сложность и артефактов нет.
1) Октавия 5 лвл. Интеллект 20, модификатор +5.
Сложность заклинания = 10 + 1 + 5 = 16 (проверка идет по Реакции). У врага спасбросок Реакции = 5.
Проверка проводится каждый раунд пока враг находится в зоне действия заклинания. При проверке кидается кубик d20, складывается со спасброском и сравнивается со сложностью заклинания. Допустим выпало 9: 9+5=14 14 проверка спасброска врага успешена и заклинание не подействовало.
3.4.5. Спасибо 🙂 Обязательно воспользуюсь советами в 3-м прохождении 🙂
Pathfinder kingmaker навыки что качать
Колдун 9\вивисектор 1 \ мистический трикстер 10
Билд рассчитан на максимизацию урона огненными заклинаниями и атаки ими исподтишка.
Берём аазимара колдуна, подтип «поцелованный музой». Затем наследие золотого дракона, добавляющее урон от огненных заклинаний.
Способности по уровням:
1. Стрельба вблизи + любимая школа магии (разрушение). На этом и последующих уровнях берём в первую очередь заклинания школы разрушения, относящиеся к стихии огня. В данном случае это стрелы волшебные и пылающие руки.
4. Ураганный лук. Или любое другое по вкусу.
5. Превосходная атака исподтишка. И опаляющий луч.
6. Шоковое прикосновение\пылающая дуга.
7. Берём престиж-класс мистического трикстера и дальше качаем его, потом снова вернёмся к колдуну. Поскольку очков у мист. трикстера по 3 за уровень, то вкачиваем их в убеждение и ещё одну область на вкус, я качал знание магии. Также выбираем любимую школу магии + (разрушение). И огненный шар.
8. Снежок, кислотная стрела, вампирское прикосновение. Пользоваться ими всё равно не будем.
11. Любимая стихия + (огонь). Огненная змея.
12. Почувствовать уязвимое место\ ускорение\ обсидиановый поток \ теневое разрушение.
13. Крылья (грешно играть аазимаром и не взять, хотя бонус к защите от них почему-то на экране персонажа не отображается, зато вместе с золотым нимбом смотрятся очень даже внушительно), а также луч адского пламени. Собственно, в этот момент у нас уже есть все нужные заклинания, которые можно потом максимизировать метамагией и использовать на последних уровнях для атак исподтишка, что даст необходимую гибкость, поэтому дальше заклинания выбираемые не указываю, только способности.
15. Берём максимизированные заклинания.
17. Преодолевающая магия. Последний уровень мистического трикстера, потом качаем колдуна до упора.
19. Преодолевающая магия +. Вместо преодолевающей магии на 17-19 уровнях можно взять ещё одну любимую стихию (молнии или холод), что несколько расширяет арсенал в ущерб эффективности огненных заклинаний.
В итоге имеем круто выглядящего и не менее круто бьющего врагов заклинаниями огненного мага. И стихийным арбалетом он тоже способен больно приложить окружённого врага, если попадёт.
Другие заклинания, которые менее полезны и вообще весьма ситуативны:
1. Ложная жизнь и ложная жизнь высшая. Много доп. хитпойнтов на приличное время. С одной стороны, вроде, неплохо, с другой стороны, если маг теряет хп, значит, вы что-то делаете не так.
2. Ледяная тюрьма. Редко срабатывает на полную мощность, спасбросок режет. Но уж если сработает. Только благодаря ей завалил тролля в конце игры за 70000 очков опыта.
3. Дверь в пространстве, есть пара мест в игре, где она весьма полезна, например, можно запрыгнуть к лучникам на балкон в дворце Каструччо.
4. Дезинтеграция, перст смерти, жуткое иссушение. Опять же спасбросок стойкости их режет, жуткое иссушение к тому же может и по своим больно вдарить, если за ними не уследить. Лучше всего усиливать скипетрами перед применением.
5. Драконий род 3. Так получилось, что, превращаясь в дракона, я терял две единицы брони из-за размера и возможность творить зеркальное отражение. В общем, смысла особого нет помимо понтов. Ну и в доме в конце времён, чтоб перегруза не было, полезно)
Pathfinder kingmaker навыки что качать
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: в конкурсе участвуют билды, опубликованные в специальной теме на форуме Bioware. Билды, опубликованные только в комментариях под этим постом, не попадут на конкурс.
Некоторые вопросы вызывает приз за 2-3 место. Я почти уверен, что к 20 декабря у всех любителей PK это DLC уже будет приобретено. Да и уж, если на то пошло, то и Season Pass с большой вероятностью тоже, если не уже.
Конечно истинные любители примут участие и без всяких призов. Но всё же приятнее получить за победу приз над которым потом не придется думать, кому его подарить)
хехе, открывайте плейлист на ютубе видосов от nerd commando 😀
Призадумался, а какие же все таки критерии оценки будут к билду.
Максимальная эффективность (и с какого уровня)? Или же лорность? Привязка к прохождению игры с учетом доступа к экипировке? Или же нацеленность на какой-то результат (соло анфейр например)? Слишком много вариантов.
Призадумался, а какие же все таки критерии оценки будут к билду.
Максимальная эффективность (и с какого уровня)? Или же лорность? Привязка к прохождению игры с учетом доступа к экипировке? Или же нацеленность на какой-то результат (соло анфейр например)? Слишком много вариантов.
Максимально эффективный билд на всём прохождениии соло на анфейре с привязкой к лору и доступной экипировке. Изи же.
Не получится) Например все билды на которых берется 1-2 уровня паладина уже не считаются лорными, потому что нельзя быть «паладином на два уровня» )
Но твой критерий оценки мне нравится))
Выложу тут свои соображения.
Т.к., не прошел игру не раскрываю билд до 20 уровня и не претендую на призовое место. Создал такой билд только для удовольствия от процесса.
В общем, участвую в конкурсе ради участия. 😊
До этого билда шел долго. Раз шесть начинал игру, пока не нашел то, что душе приятно с ролерплейной точки зрения и общей эффективности партии на невысокой сложности, с ограниченным составом (до 4-х персонажей).
Имею сейчас в игре 11 уровень и нахожусь в главе «цветение». Моя партия состоит из 3-х персонажей. Сложность индивидуальная, но выше нормальной. Опыт жлобский, распределяется только на активных персонажей… Партия, когда отдыхает, не готовит. Только охота и маскировка.
Роль персонажа в партии – знаток религии и переговорщик. Персонаж хоть и не ДД, но в определенных случаях может выдать неплохой дистанционный урон или же быть непрямым контроллером. Два других персонажа – РДД (рейнджер идущий с бурей и магус/трикстер). В общем, сложностей и проблем в игре не замечаю (возможно, что пока 😊).
Идея следующая: создать злого персонажа для отыгрыша. Чтобы было интересно играть за зло. При этом нужно понимать, что у нас получится правитель, а правитель он-то хоть и злой, но не обязан быть маньяком. Ему приходится принимать обдуманные решения, которые должны идти на пользу его королевству. Эти решения могут идти в разрез с убеждениями, но в долгосрочном планировании все может оказаться не так просто.
Поэтому имеем хоть и злой персонаж, он должен быть хаотичным.
Далее типаж персонажа. Мой выбор пал на некроманта. Это чтоб вокруг него были орды и орды нежити.
Чем хороша нежить: Ее много, очень много. Неплохо держит урон и порою молотит. Она имунна к яду и смерти. Ее не жалко (как каких-нибудь петов). И еще… тут получается хорошее комбо с заклинанием «Смрадное облако» моего РДД магуса-трикстера. 😊
Далее мы можем выбрать только «проведение негативной энергии». Это неплохое АОЕ-действие, наносит неплохой урон со специальным головным убором (филактерией негативной энергии), а нам лечение. Так в первой главе на стайки паучков действует очень даже неплохо.
Соответственно домейн выбираем «Смерти» и только. Это позволяет нам еще больше погрузиться в образ. На 8-м уровне мы сможем лечится негативной энергией. Чем мы не нежить?
Еще это даст нам пафосные и порой полезные заклинания (тут пишу до 6-го уровня):
1 устрашение
2 костотряс (неплохое заклинание для повреждения).
3 проклятье
4 истощение (снимаем уровни с драконов)
5 сразить живого
6 круг смерти…
Любимая характеристика – мудрость.
Характеристики – Сила 7, Ловкость 16, Выносливость 10, Интеллект – 7, Мудрость 19, Харизма 16.
Поясню свой выбор: сила нам не нужна, мы «работаем» на расстоянии (мы всего-то легкобронированная цель). Ловкость повышать еще выше – для нас слишком дорого. Не основной это навык. Выносливость – этот персонаж не сможет танковать. Его задача вызвать перед собой стену нежити. Интеллект нам не нужен. Мудрость наше все, все время повышаем только ее. Харизма дает нам возможность быть неплохим переговорщиком и проводить негативную энергию, а на 8-м уровне еще и лечиться.
Навыки всегда распределяем на религию, убеждение и внимание.
По тактике игры.
Главное дожить до 3-го уровня заклинаний (5-й уровень), когда у нас появляется нежить. После этого забиваем все слоты заклинаний только ней. Как только появилась нежить нам в 1 главе уже никто не страшен. Ни Рогач, ни магический медведь на локации храм оленя, никто.
Удлиненное заклинание на 7м уровне позволит нам вызывать еще 2 пачки нежити (всего 5). Затем на 9 м уровне мы будем иметь уже 9 пачек. На 11м уровне – 13.
Я считаю, что на 11 уровне уже билд раскрылся. Станет ли он сильнее со временем, когда, по идее, нежить будет заведомо слабее противников – не знаю. Зато ее очень много. Ооочень много, и она неплохо отвлекает противников. Главное иметь при этом еще неплохих РДД и дополнительную возможность контроля/дебафа. Этот билд позволяет довольно-таки комфортно играть на невысоких уровнях сложности даже в сокращенных по численности партиях (на высоких не проверял, мне не интересно, т.к. опыта больше не дают).
Pathfinder kingmaker навыки что качать
Начинается всё с экрана создания персонажа. Уже на этом этапе вы должны понимать какую роль отведёте своему протагонисту. Исходя из неё и будет формироваться группа, ведь своего героя вы уже никогда никуда не денете.
Способности (черты)
Их мы получаем, повышая уровни. Бывают классовые (связанные с классом), бывают общие. Некоторые получаются автоматом, некоторые можно выбирать. Способности позволяют нам сформировать именно такого бойца, который нам нужен.
Это пример (всё тот же многострадальный вор) Классовой способности. Мы приобретаем её автоматически при достижении уровня.
А это уже взято на выбор. Мы при помощи черты поменяли модификатор атаки на отдельных орудиях труда с силового +2 (см. скрин характеристик) на ловкий +5. Это касается только попадания, но впоследствии можно будет и аналогично проапгрейдить броски урона.
Но это уже совсем другая история.
Тот же вор на 12 уровне с 1-ручной рапирой.
Полная атака. Это состояние персонажа, который в течении раунда не двигался, не отвлекался ни на что постороннее, а только бил свою цель. В течении раунда можно нанести только одну атаку, НО с ростом БМА (Базового модификатора атаки) персонаж начинает наносить несколько ударов в раунд. БМА растёт с получением уровней, но не у всех классов равномерно.
Инициатива, бросок инициативы.
Инициатива определяет порядок, в котором персонажи действуют в течении раунда и при вступлении в бой. Зависит от ловкости и дополнительных модификаторов, вроде черт, заклинаний или бонусов с одежды.
Урон вообще устроен просто. Есть кость, есть модификатор. Всё.
Умения и предметы могут различным образом влиять на урон. Добавлять другой модификатор, расширять кости на крит например 18-20 или количество костей, кидаемых на урон. Ну или увеличивать меткость при подтверждении крита.
Маг, магус или чародейский плут может выучить магию из свитка.
Свитки и волшебные палочки (ванды) может использовать любой персонаж пройдя проверку навыка «Использование волшебных вещей» или персонаж теоретически способный к магии свитка\ванда.
В игре очень много расходников, которые можно применять, превращая ценой затрат немалых, бойцов отдельных в машины для убийства. Ну в плане они и так у нас о-го-го, но как выпьют чего, так. Лирика в общем. Начнем с самого общедоступного.
Зелья. Зелье это расходник, содержащий одноразовое применение заклинания на цель. Используются из инвентаря или же с пояса во время боя.
Хороший запас зелий самого разного свойства никогда и никому не помешал. Пользоватся ими могут все.
Свитки. Это точно такой же одноразовый расходник, но с дополнениями, которые ограничивают его применение. Свиток без ограничений может использовать тот персонаж, который может теоретически колдовать заклинание из свитка сам. Так маг свободно использует свиток «волшебной стрелы», но со свитком «исцеление тяжелых ранений» ему не совладать. Свитки используются с пояса.
Жезлы. Они же волшебные палочки, они же ванды. Принципиального отличия от свитков у них нет, кроме того что они многоразовые. Ванды используются с пояса.
Всё по аналогии со свитками, а до этого с зельями. Добавилось только большее количество зарядов. У класса «Магус» в определённом развитии персонажа с вандами наступает большая и светлая любовь. Он заменяет уровень заклинателя жезла на свой и получает много преимуществ от пользования жезлами.
Однодневные расходники, скипетры. Предметы, которые восстанавливают свой магический потенциал со временем. Магические свойства могут вкладываться в самые разные предметы.
Вот пример призывного животного, используемого с пояса.
А вот пример предмета экипировки со свойствами.
Найти такого рода улучшения можно в центральной вкладке панели быстрого доступа.
Любой характер в принципе играбелен, но странно довольно создавать злого персонажа и нести добро и любовь в мир. Некоторые классы доступны только определённому мировоззрению. Некоторые сюжетные ветки решаемы определённым мировоззрением совсем по другому.
Таким образом элайнментов 9.
Наиболее полный спектр защитной магии у священника. Священник получает все свои заклинания на уровне автоматически, тогда как другие доступные саппорты либо должны выбирать, либо где-то добывать и учить.
В качестве танка можно использовать воина или паладина. Есть играбельные танки-варвары. Да вообще кто угодно, кому можно вытянуть защиту на максимум. Танков желательно 2.
Очень хорошие ДД это алхимик, вор и рейнджер. Вор с китом мастер кинжалов (Нок-Нок из спутников) может бить очень больно.
Маг это хорошо, но держать постоянно в партии кучу магов не стоит.
В целом, пишите если что не так или непонятно.
В Pathfinder: kingmaker предлагается на выбор 11(+1 из ДЛЦ wildcard) готовых спутников и есть возможность нанять себе любого персонажа, созданного на ваш вкус.
Готовые спутники имеют следующие преимущества и недостатки:
1) Могут быть использованы в качестве советников при управлении баронством.
2) Имеют свои истории и линейки квестов, что зачастую ведет к получению дополнительной экспы и ценных предметов.
3) Имеют свои варианты решения отдельных квестов.
4) Имеют свой характер и точку зрения, не всегда сходящиеся с точкой зрения игрока, что может привести к конфликтам.
5) Не всегда оптимально выбраны класс и разбросаны характеристики.
Амири: Классический варвар, который быстро врывается в ряды врагов и героически погибает.
Когда знакомимся: в прологе.
Базовый класс: варвар
Характер: Хаотично-нейтральный
Роль: Боец ближнего боя (высокая сила, выносливость). Танк (при определённом обучении).
Недостатки: Низкая ловкость, плохая защита.
Харрим: Депрессивный дварф-жрец, спутник на все случаи жизни.
Когда знакомимся: в прологе.
Базовый класс: жрец
Характер: Хаотично-нейтральный
Роль: Поддержка (жрец же, пускать его в ближний бой так себе затея).
Недостатки: Низкая харизма не даёт выучить черту «избирательное проведение энергии».
Регонгар: Бешенный полуорк, злобный и беспощадный к врагам.
Когда знакомимся: в первой главе.
Базовый класс: магус, подкласс: чародейский наследник.
Характер: Хаотично-злой
Роль: Боец ближнего боя (магус это очень сильный МДД). магическая поддержка (чародейский наследник может много и больно колдовать)
Недостатки: Плохая защита, неоптимальные характеристики.
Октавия: Спутница Регонгара.
Когда знакомимся: в первой главе.
Базовый класс: мультикласс вор\маг специализации «трансмутация»
Характер: Хаотично-добрый
Роль: Маг-убийца. Базовая специализация «трансмутация» даёт дополнительные характеристики.
Недостатки: Октавия конкретно заготовка под престиж-класс Аркан Трикстер. Рассматривать её в других вариантах не стоит.
Тристиан: Жрец-профессионал
Когда знакомимся: в первой главе.
Базовый класс: жрец, подкласс: экклеситеург.
Характер:Нейтрально-добрый
Роль: Поддержка (потому что жрец).
Недостатки: Принципиально не использует броню, не имеет сколь-либо значимых чисел ловкости чтобы атаковать с расстояния.
Итак: Танки. Танк должен максимизировать свою защиту. Для этого ему желательно в дереве навыков иметь что-то классовое эту защиту повышающее.
Например у воина есть «мастерство ношения брони» которое снижает ограничение бонуса ловкости на броне. т.е. если мы носим доспех тяжелого класса, то вместо максимального +1 бонуса ловкости (пластинчатый доспех) получим +5 (если максимально разовьем этот классовый навык).
Это значит при создании воина в танковый билд мы должны учитывать возможность такого развития. +3 бонуса ловкости можно получить специфичными предметами (например пояс ловкости +6). Но даже если использовать глухой пластинчато-кольчужный доспех с 0 бонусом, +4 бонуса ловкости нужно откуда-то получить, ну если мы хотим что-то танковать. Так что при создании воина-танка нам придётся несколько очков закинуть в ловкость, как бы не хотелось набить побольше выносливости и силы.
Это же касается и средней-лёгкой брони, но в этом случае мы в ловкость просто вынуждены упарываться по максимуму
Преимущества воина:
* черта каждый уровень. Мы получаем одну черту каждые 2 уровня и еще одну черту из числа боевых (дополнительные черты воина) в другие каждые 2 уровня.
* Полная прогрессия БМА. Воин получает прирост базового модификатора атаки каждый уровень, включая первый. Следовательно он получит к 20 уровню 20 БМА. Это много.
* уникальные черты. У воина много уникальных черт, доступных только ему (с оговорками). Они связаны с увеличением попадания, повреждения, критического шанса и критического урона.
Явные вопросы, узкие места класса и совсем глупые ошибки.
Вор увеличивает внимание для поиска ловушек на 50%.
Преимущества мага.
* Маг обладает наиболее полными познаниями в области магии. Ему доступны 9 кругов заклинаний и у него есть возможность учить необходимые заклинания из свитков. Таким образом он может обладать внушительной библиотекой необходимых заклинаний.
* в зависимости от имеющихся заклинаний и фитов может выполнять разнообразные роли.
Любые свитки жреца можно купить в столице у НПС-торговца Арсиноя.
Жреца можно создать в таверне или на посту Олега наёмником.
На определённом этапе игры вам дают порулить самостоятельной независимой территориальной единицей. Поначалу у вас одна территория и один посёлок деревенского типа «гoвно и мухи», но со временем вы можете развить это до внушительного Речного Королевства с университетами и академиками.
Как же это сделать?
Любой регион, включая столичный, может содержать только одно поселение. При присоединении нового региона нам предложат основать там деревню. Для чего они нужны?
В процессе развития параметра Магии нам станет доступна постройка городского телепорта и мы сможем телепортироваться в любой наш город, экономя время и силы.
В городах проживают королевские ремесленники.
Застройка города зданиями позволяет поднимать параметры королевства (больше, собственно, они нафиг ни на что не нужны).
Исходя из этого и следует выбирать место для города.
Страница на нексусе ENG ССЫЛКА [www.nexusmods.com]
Куча всякой подробной инфы RU ССЫЛКА [rutab.net]
Руководство в STEAM по всяким секретам RU ССЫЛКА
НПС non-player character. Это персонаж игры, который управляется компьютером. Он же «непись». В игре это те с кем можно пообщаться, поторговать, на кого можно поработать и кто при желании может поработать на нас.
Призыв, он же суммон. Умение или заклинание призывающее на поле боя дополнительные единицы. Эти бойцы так же называются суммоны. Персонаж который умеет призывать суммонов и собственно этим и занимается называется суммонер.


































