oxygen not included дерево навыков
Навыки
Содержание
Навыки (Skills) — это дополнительные способности, которые могут быть освоены дубликантами, чтобы работать ещё более эффективно или освоить некоторые постройки.
При выполнении различных видов работ дубликанты постепенно накапливают опыт, повышают уровень и получают очки навыков. Если дубликант выполняет работу, к которой у него есть интерес, он получает немного больше опыта.
Опыт также накапливается с небольшой скоростью, даже если дубликант занимается своими делами, ест, спит, развлекается или вовсе бездействует.
Изучение навыков
Интерфейс навыков открывается при нажатии кнопки «НАВЫКИ» в правой верхней части экрана, в биопринтере, или горячей клавише J. Изначально интерфейс навыков доступен в биопринтере.
Слева в окне навыков отображается список дубликантов. При наведении курсора на дубликанта, отображается информация о его моральном духе и атрибутах. При выборе дубликанта над списком будет отображаться более подробная информация о нём. В центре окна отображаются все возможные навыки. Если у этого дубликанта есть не распределенные очки, то эти очки возможно потратить на изучение новых навыков. Одно очко — один навык.
При изучении нового навыка дубликант немедленно получает бонусы к атрибутам, и (в зависимости от навыка) новые способности, а также у него повышаются требования к моральному духу. Далее дубликант идёт к биопринтеру и «умнеет».
Для изучения продвинутых навыков сначала нужно освоить предыдущие.
Если дубликант имеет интерес к выполнению определённых работ, при изучении соответствующих навыков он получит постоянный плюс к моральному духу, а именно +1 за каждый такой навык. Эти навыки отмечены значком 
Если дубликант не может выполнять определённые виды работ, из-за наличия некоторых черт характера, он также не сможет изучить соответствующие навыки. Такие навыки отмечены значком 
Число рядом со значком 
При необходимости, с помощью стирателя навыков можно методом встряски стереть память дубликанту, в результате чего он забудет все изученные навыки, что позволит вернуть потраченные очки навыков и перераспределить их по другому.
Шляпы
Шляпы (Hats) — головные уборы дубликантов, выполняющие чисто визуальную эстетическую функцию, и никак не влияющие на геймплей. Шляпы можно использовать (а можно и не использовать) с целью визуально отличать дубликантов друг от друга и кто чем обычно занимается.
Каждая разновидность шляпы соответствует определенному навыку. Назначить шляпу дубликанту можно в любой момент, с помощью интерфейса навыков, в левой стороне окна. Дубликант может носить любую шляпу, соответствующую навыкам, которые он уже изучил.
Таблица навыков


Поимка животных
Использование станции ухода


Использование электрогриля


Может расписывать холсты и ваять большие скульптуры
Грубое качество работ
Дубликанты с чертой Некультурный не могут изучить эти навыки.

Среднее качество работ

Высшее качество работ

Использование суперкомпьютера
Атрибут Обучение также отвечает за скорость прокачки других атрибутов.
«Географический анализ» позволяет изучать геологические образования и использовать телескоп для анализа космических тел.

Географический анализ

Использование виртуального планетария

+400 кг к грузоподъёмности
Освоение этих навыков — один из немногих способов повысить базовую грузоподъёмность.
Oxygen Not Included Wiki
Please excuse our tardiness while we try to keep the Wiki up to date!
Skills
![]() | This article contains outdated information that is inaccurate for the current version. It was last updated for CS-455509. Unreflected changes in the discussed game mechanics are detailed here: EX1-466411 • EX1-469287 • FA-471618 • FA-471883 • U33-473720 • U34-476059 |
A duplicant visits the Printing Pod to learn a skill.
As Duplicants work in the colony, they will gain skill points to upgrade their attributes and gain new abilities. Skill points are spent through using the Skills menu.
Mechanics [ ]
Skill Tree [ ]
1 Morale Point req.
2 Morale Points req.
3 Morale Points req.
4 Morale Points req.
5 Morale Points req.
Every mastered skill rewards a hat, which can be accessed after learning the respective skill in the skills screen. Hats are purely cosmetic and duplicants may freely switch between any hat they own.
Oxygen not included дерево навыков
Чем же будет то, что вы тут прочтете? Руководство? Нет. Пособие для начинающих? Опять мимо. Может быть своего рода сухая база данных? Снова не то. Я не знал как назвать то, что я захотел написать, но после размышлений пришел к слову «разбор», пожалуй, оно лучше всего подходит по смыслу.
У игры нет официального русского перевода, а посему перевод создается народом для народа. На данный момент существует два русских перевода: 1) от Wiki, которая переводит что-либо совместно, проводя голосования; 2) от Ony и его команды. Вот так люди и разделились на два лагеря. Лично мне перевод Ony понравился больше, в нем я почувствовал куда больше смысла и атмосферности, чем в переводе Wiki, хотя казалось бы, переводит само русское сообщество, мнение большинства, все дела, но получаем то, что получаем.
Все наименования из игры я буду писать английском языке, а в скобках напишу синонимичные русскоязычные наименования, которые как по мне, имеют место быть. Так я никакой из «лагерей перевода» не обижу, а по моим наименованиям и описаниям вы быстро поймете о чем я веду речь.
Атрибуты дупликантов это навыки в каком-либо роде деятельности, имеют случайный характер с числами из определенного диапазона (от 0 и до 6, на момент написания этого текста). Все атрибуты можно прокачивать, выполняя тот или иной род деятельности. Простое их описание вы можете увидеть и в самой игре, поэтому поступим несколько иначе. Я разделю все имеющиеся атрибуты на группы по степени пользования тем или иным видом деятельности, после чего попробуем с вами сделать какие-то выводы по этому поводу.
Ускорение процесса исследования лично я считаю мало полезным, чуть дальше я расскажу об этом. А вот ускорение развития всех атрибутов это очень полезное качество, да и сам атрибут не будет прокачиваться до бесконечности, он будет качаться до тех пор, пока вы не изучите все возможные технологии в игре. Вы можете максимально вложиться в науку и уже циклу к 30 всю ее изучить, после чего можно смело сносить научные станции. Лично я считаю подобное не совсем рациональным. Зачем вкладывать ресурсы и дупликантов на изучение того, что вы всё равно не сможете применить на данный момент, или же развиваемое вам и вовсе не понадобится. Необходимо лично изучить все постройки в игре: что дают, какие ресурсы на постройку необходимы итд. Я бы вам советовал придерживаться следующей стратегии в научных познаниях. Смотрим дерево науки слева-направо, если в рассматриваемом столбце нет ничего, что вам бы было нужно на данный момент для упрощения выживания, то переходим к следующему столбцу. После того как изучили это «что-то», применяем его к своей базе, после чего повторяем процесс.
Сила прокачивается от уборки, как вы уже возможно подумали из написанного мною ранее. Можно до посинения давать команду на уборку каждой раскопанной территории, но рано или поздно вам это надоест, а на базе уже убирать то и нечего, всё чисто. Говоря иначе, данный атрибут является конечным, и пускай скорость уборки мало чем полезна, однако грузоподъемность является весьма важным показателем дупликанта. Допустим строите вы трубы в какой-либо комнате, суммарно 4 тонны ресурса. Один дупликант имеет базовую грузоподъемность в 200 кг и ему потребуется 20 раз бегать от источника ресурсов до труб и обратно. А другой дупликант, с грузоподъемностью в 1 тонну, сделает всего 4 захода. Как я уже говорил, дупликанты постоянно бегают и что-то носят.
Картин в доме может быть ограниченное количество, поэтому сильно навык развить не удастся, разве что уничтожать созданное и вновь рисовать. Хотя скорость декорирования является и относительно бесполезным параметром по сравнению с другими, есть в нем свои особенности. Если творчество будет низким, то создаваемые картины и статуи получатся плохого качества и тогда их придется разрушать и создавать вновь. Опытным путем я установил, что творчества в сумме на 5 очков хватает чтобы делать шедевры, а это не так уж и много.
Как я уже говорил, был больной и нет больного больше.. вылечился. И вот пустует наш больничный отсек (комната), грустит небось.. и мы вместе с ним, ведь мы вкачались в Доброту, а она не возымела должного результата, лучше бы тогда в Копание вкачался, чем в это. Такова моя позиция, я никого не заставляю ее придерживаться, возможно, у кого яростная бойня с микробами и больных в палате больше чем «живых», тому и этот атрибут имеет место быть.
Черты дупликантов являются, пожалуй, самым важным критерием при наборе «кадров». Именно черты способны упростить выживание в игре, но они же могут и превратить ваше пребывание в игре в сущий ад.
Среди положительных качеств я хотел бы выделить «Germ Resistant» («Природный имуннитет» или «Сопротивление микробам»), которое сильно повышает устойчивость к микробам (подробнее в соответствующем разделе). Никакое другое положительное качество не сравнится с полезностью этого качества, но выбор всё же за вами. Лично я не беру дупликантов вовсе, если ни у кого нет этого качества, довольно быстро определяешь нужен ли тебе кто-то среди кандидатов в пополнение.
Позволю себе небольшой рассказ под конец данного раздела о своих похождениях. Довольно долгое время (несколько десятков первых часов) на протяжении нескольких колоний мой стресс не опускался ниже 100%, тогда о декоре я не заботился, было банально не до этого (о чем в таком случае было мне дело, хотел бы я знать теперь). Даже начинал извлекать пользу из стресса дупликантов, а именно получение воды, ведь вода у меня тоже быстро тратилась, очень я любил мшистые батончики и террариумы водорослей.
Сколько всего рассказал, а мы еще даже играть то не начали, всё еще выбираем нашу славную тройку дупликантов. Заметьте, что создать дупликантов самому не представляется возможным, можно лишь нажать на кнопку, чтобы нам поменяли текущего на другого, также случайного. Но теперь у вас достаточно информации, чтобы сделать свой, правильный, выбор. Вы можете переименовать дупликантов, но учтите, что это вы меняете не имя конкретного дупликанта, а вообще изначальное имя дупликанта с такой внешностью, поэтому не удивляйтесь если в совсем другой колонии однажды появится знакомое вам имя (имена хранятся рядом с сейвами). При желании можно назвать как-нибудь свою колонию, но и стандартные названия выглядят очень даже забавно. После проверки дупликантов и названий подтверждаем наше решение и отправляемся в путешествие.
И вот мы оказались черт пойми где, наблюдаем информацию о том, что мол попали мы на астероид, как попали не понятно, но да и не важно это. Кстати, это был единственный намек на сюжет, больше подобного не последует. Спустя небольшое время появится подсказка, мол колонии требуются туалеты. Да, действительно, что нам необходимо первым делом, оказавшись мы хрен пойми где? Сходить в туалет, других вариантов и быть не могло. Но да ладно..
Реальность такова, что на старте нашу колонию снабжают определенным количеством кислорода и едой, однако затем это всё исчезнет, и на первом этапе необходимо научиться вырабатывать кислород и добывать еду. Итак, вот требуется нам туалет, а как нам его построить? Чтобы построить туалет, блок, лестницу, на всё это нужен песчаник, который просто выкапывается, как и всё твердое собственно.
На этом с постройками я заканчиваю, разобраться во всем этом ваша ближайшая задача, ведь игра то по сути не имеет ни смысла, ни цели, ни даже какой-бы то ни было концовки, играем пока не надоест. Отыграл я уже 400 часов на момент написания этого поста, и что же я могу сказать? Игра довольно сложна, это она кажется такой веселой, простенькой, а в действительности тут необходимо следить за различными вещами, чтобы убедиться, что всё в порядке, ведь игра умеет удивить своими всё новыми выплывающими проблемами. Да что уж говорить, будучи студентом-технарем, мне впервые пригодились такие понятия как теплопроводность и теплоемкость, но пригодится это вам ровно тогда, когда вы найдете гейзер воды и захотите его использовать в своих целях, перелить в свой резервуар воду, использовать в водопроводе. Почему? Узнаете сами. Игра выполнена качественно с математической и физической стороны. Горячее стремится вверх, а холодное вниз. Водород, будучи легким газом, будет стремиться вверх, в то время как углекислый газ камнем пойдет вниз. Давления жидкостей и газов. Трансформаторы, «ё моё»! Пожалуй, именно такая, своего рода, уникальность и затянула меня в этот «конструктор» (или как это модно говорить, «песочница»).
Сразу хочется отметить тот факт, что хотя мир и генерируемый, он не бесконечен. Мир представлен в виде вытянутого по вертикали прямоугольника, где в центре его расположен портал, из которого и появились дупликанты.
Также по миру разбросаны своего рода руины от неизвестных цивилизаций, но об этом я вам ничего не буду говорить, сложного в этом ничего нет, а интерес подпортить мой спойлер сможет. Что же я могу сказать, так это то, что блоки руин, блоки на которых стоят гейзеры и «граничные» блоки мира сделаны из материала, который никак не разрушить. Именно так, пожалуй, и объясняется «край» мира, тем, что нам препятствует порода, которую никак не сломать.
Весь мир поделен на локальные участки определенного «климата», называемые биомами (если вы играли в другие игры-«песочницы», например, всем известный Minecraft, то вы понимаете о чем я толкую). В этих биомах свои температуры, живность, твердые породы со своими особенностями. Биомов этих не так много как возможно хотелось бы, и поиграв не столь большой промежуток времени, вы запомните их, и у вас уже будет своего рода стратегия, как в этот биом будет правильнее всего ворваться.
Что же касается размеров и форм биомов, то тут не всё так однозначно. Лишь начальный биом имеет некое подобие на правильную форму круга, контуром которого, как я говорил, служит твердая порода. В душе я перфекционист и очень люблю симметрию, поэтому я решил измерить более менее этот биом. Если принять портал за центр окружности, то диаметр этой самой окружности до контуров составляет порядка 54 клеток, радиус соответственно 27 клеток. Однако подобной информации мне было недостаточно, всё-таки база у меня не круглая (хотя может кому то нравится и такое). Поэтому в этот круг я захотел вписать квадрат, и если вы немного вспомните математику, то чтобы получить сторону вписанного квадрата нужно его диагональ (диаметр окружности) поделить на корень из 2, и в результате получаем результат около 38 клеток. Если говорить немного грубо, округляя результат до «красивых» значений, то от портала можно спокойно строить всё необходимое в на расстояние в 20 клеток в любом направлении.
Мир всё тот же, только видим мы его несколько иначе. А что вообще значит эта «картина»? Сейчас кратко расскажу о главных картах, что помогут вам в процессе выживания.
Ранее я говорил, что нашим «врагом» в данной игре является сам мир. И, пожалуй, самой активной формой агрессии являются микробы. На данный момент существует всего два вида микробов, поведение которых, а также среда и условия обитания различные.
Первый тип микробов может легко привести вас к пищевому отравлению, в результате чего такие дупликанты будут больше проводить время в туалете, они будут сильнее уставать, и всё это может сопровождаться случайной рвотой. Приятного в этом мало, но зато не смертельно. Лечить больного этой болезнью дупликанта придется 1.5 цикла. Появляются такие микробы после пользования туалетами, поэтому различные умывальники крайне обязательны, иначе вы рискуете относительно быстро привести свою колонию к тотальному отравлению. Размножаются это микробы прекрасно в грязной воде, но и в еду закрасться могут.
Второй тип микробов может привести к болезни, при которой в легких дупликанта будет слизь, которую необходимо вывести из организма, а для это необходимо данного дупликанта лечить. Больной дупликант станет медленнее и будет периодически откашливаться, отчего атмосфера будет пополняться подобными микробами. Больному требуется лечение на протяжении 4 циклов, и если не вылечить эту болезнь за 10 циклов с момента заболевания, то дупликант умрет. Распространителем таких микробов служат загрезненный кислород, в котором прекрасно размножаются микробы, а также слизь (порода или руда, как вам угодно), которая не только обладает колоссальным количеством микробов сама по себе, но и в вырытом состоянии, подобно оксилиту, испускает загрязненный кислород.
Если на первый тип микробов можно (но не нужно) закрыть глаза, то вот со вторым типом, если «общаться» со слизью неосторожно, можно запросто заразить всю колонию, которая в скором времени и помрет. Знайте, что Освежитель (Deodorizer) в этом случае будет вашим главным помощником по борьбе с подобным. Если сильно переживаете по поводу второго типа микробов (и не зря), то безопасности ради можете рядом с каждой комнатой базы поставить такой вот Освежитель (расскажу я о нем более подробно во 2 части раздела по выработке кислорода).
А вот теперь, когда я вас всячески запугал выше описанными болезнями от микробов, пришло время рассказать и о том, когда собственно дупликанты заболевают. Каждый дупликант имеет собственную систему иммунитета, базовое восстановление которой составляет 15% на протяжении цикла. Это значение можно как повысить на 8% (и получить 23% вместо 15%), так и понизить на 4% (что даст 11% иммунитета), делается это чертами характера самих дупликантов (я рассказывал об этом в соответствующем разделе). Когда дупликант сталкивается с микробами, те в свою очередь оказывают влияние на «реген» иммунной системы, и если этот «штраф регена» от микробов (который напрямую зависит от количества поселившихся в теле дупликанта микробов) будет больше, чем восстанавливает дупликант каждый цикл, то иммунитет начнет падать.
Микробам по пишевому отравлению требуется совсем ничего для влияния на иммунную систему (конкретных цифр не приведу по той причине, что меня это никогда не заботило, по моей плохой памяти, вроде бы 100 микробов оказывают влияние на 1% иммунитета), и уходят такие микробы относительно быстро (если у вас всё-таки есть умывальники и вы не заразили уже всю базу этими микробами). А вот микробам слизи требуется большого количества, чтобы повлиять на иммунитет дупликантов (10000 микробов влияют на 1% иммунитета), но и сами блоки слизи имеют сотни тысяч микробов, поэтому заразиться от всего этого дела не составляет труда. Сами по себе блоки слизи опасности не представляют, опасен загрязненный кислород, в котором эти микробы размножаются, а дупликанты в свое время этот кислород вдыхают вместе с микробами.
Как бороться с микробами? Достаточно совсем немного Хлора (газ), чтобы дезинфецировать область. Это если говорить о глобальных решениях, но трижды подумайте, прежде чем делать, если вы запустите хлор на базу, как вы его потом оттуда выведите, ведь жить в нем, то еще удовольствие для дупликантов. Как я уже говорил, «заставьте» дупликантов после туалетов мыть руки. Особенно опасна ситуация, когда микробы уже распространились по всему резервуару с чистой водой, в таком случае вам придется думать, как вскипятить воду или как ее сильно охладить, и то и другое убьет микробов, но занятие это не из легких, гораздо легче такого не допускать.
Существуют и другие различные болезни, для которых не существует на данный момент микробов, заразиться ими можно при определенных условиях, например, съесть батончик из помоев (земли и воды), после которого начнется «болезнь» Диарея. Но все эти болезни незначительны, и пускай даже для их лечения требуется медицинский уход, замечать вы их не будете. Основной проблемой в тематике микробов является, как вы уже поняли, процесс взаимодействия со слизью. И тут я могу лишь пожелать вам удачи! Теперь вы знаете, как с ней бороться.
Этой краткой информации в общем то уже достаточно для нормального управления задачами, однако этим система приоритетов не кончается. Позволю себе прыжок в прошлое, где не было никаких профессий. Как в те времена работала система приоритетов? Именно так, как описано выше. Если есть, например, три поставленные задачи у которых одинаковый приоритет: готовка еды, поднос водорослей для выработки кислорода и выкопать определенный участо; и мы имеем в расположении три свободных дупликанта, которые будут эти задачи выполнять. Так вот, по старой системе все эти задачи выполняются «всеми желающими», дупликант с крайне высоким показателем копания мог спокойно пойти готовить, вместо своих задач по копанию. Логично? Конечно, нет. В том случае мы могли сами ограничить круг работ, которые дупликант мог выполнять, например, так мы могли «сказать» единственному на всю колонию повару (самый большой показатель навыка готовки), чтобы он лишь занимался готовкой. И на этом проблема уходила.
С введением профессий поменялась несколько и сама система приоритетов. Если назначенные различные задачи имеют одинаковый приоритет, то дупликанты сперва будут делать задачи, на которых они специализируются. Например, тот же повар (но уже по профессии, а не только лишь по навыку) пойдет готовить сразу, и никакие ограничения уже делать не придется. Удобно? Естественно. Когда же специализированных задач нет на текущем уровне приоритета дупликант будет выполнять другие задачи, но этого же приоритета, и лишь потом будут рассматриваться ниже уровни приоритета. Например, поставлены задачи тому же повару: приготовить одну порцию еды с приоритетом «9», выкопать какой-то блок с приоритетом «9», приготовить на другой машине другую еду с приоритетом «8». Сперва повар пойдет готовить, затем, не найдя специализированной задачи с текущим приоритетом, он будет заниматься копанием. И лишь после завершения выкапывания всего заданного участка, повар, вернется к своей специализированной задаче с приоритетом «8».
Если вырабатывать своего рода правило, по которому работают дупликанты сейчас, то звучать оно будет, пожалуй, примерно следующим образом: «Дупликант выполняет задачи максимального приоритета, и если существуют специализированные задачи с таким же приоритетом, то они будут выполнены в первую очередь».
Если вы это всё еще читаете, то вы большой молодец. Однако, по нашему рассказу, очень затянувшемуся видимо, наши дупликанты всё еще стоят на месте, или, если вы таки решили что-то сделать после ознакомления с приоритетами, построили туалет. Что же делать дальше? А дальше необходимо найти и откопать хотя бы несколько блоков медной руды (в начальном биоме другого металла не водится). Для чего? Для того чтобы построить Jobs Board (Доска профессий), что позволит специализировать дупликантов, устраивая их на те или иные профессии. Профессии, Должности или просто Работы, называйте это как душе угодно, всё это не столь важно. А что по истине важно, так это разобраться в системе этих самых профессий.
Что происходит с дупликантом после того, как игрок назначил его на какую-либо профессию? Помимо забавной шляпки?) Дупликант получает бонус, указанный в самой профессии. Это увеличение специализированного навыка на незначительное количество (+2), а некоторые профессии также предоставляют и другие особенности. Во всей этой системе необходимо разобраться, потому что с ней не всё так просто, как возможно кажется на первый взгляд.
Дупликант постепенно получает очки профессии, и после того как шкала достигнет 100% будет возможно перевести дупликанта на следующую ступень или, другими словами, повысить его в данной профессии. Но.. нужно ли это делать? Именно поэтому я и завел разговор о профессиях, потому что всё не так чисто, как может показаться. В бете, когда профессии только вводили никакой прокачки атрибутов (навыков) от использования не было, и тогда никаких других путей, кроме как прокачивание профессиями, не существовало. Однако потом прокачка от использования вернулась, что поставило целесообразность повышения дупликантов в профессиональной сфере под сомнение.
Что происходит при повышении какого-либо атрибута просто от его использования в процессе жизнедеятельности? Немного увеличиваются ожидания по декору и желанной еде, настолько немного, что на эти моменты внимание не обращаешь. А что же происходит, когда дупликанты получают повышение по службе? Зачастую они получают лишь +2 очка к опреленным атрибутам и при этом повышается на заданное значение ожидания по декору и желанная еда. По описанию выглядит и та и другая прокачка равными, но на деле это обстоит несколько иначе. Я ничего не скажу про ожидание по декору по той простой причине, что на тот момент уже научился не обращать внимание на стресс дупликантов, стресс просто никогда не достигал высоких значений. Однако, я замечал просто колоссальные приращения к стрессу во время приема пищи, той, что была противна дупликанту. Я не стану ничего утверждать, потому что в данном рассуждении у меня нет «твердой почвы под ногами», лишь моя практика и мои ощущения привели меня к тому выводу, что именно профессиональные повышения приводят к таким вот импульсным изменениям стресса во время еды, и поверьте, изменения там немалые. И после такого хочется всё взвесить и подумать, а стоит ли «брать» +2 очка, и при этом получать завышенные ожидания «хорошей жизни», или же не брать и спокойно набрать гораздо больше при помощи обычного пользования непосредственно этими навыками. Решать только вам!
Также необходимо рассказать вам о небольших ньюансах этой системы профессий. Что произойдет если сменить профессию у дупликанта? Весь накопленный опыт в той или иной профессии сохраняется, но это я говорю о тех процентах, что доходят постепенно до ста. А как обстоят дела с бонусами и особенностями профессиональными? Если дупликант достиг 100% в какой-либо профессии, то бонусы и особенности этой профессии сохраняются / закрепляются за дупликантом. Однако, если профессия еще не изучена полностью, то и бонусы ее не сохранятся у дупликанта при смене профессии. Что же касается изменений по ожидаемому декору и еде, то за дупликантом закрепляются значения самой требовательной профессии, которую дупликант изучил полностью.
Что же я могу вам посоветовать по профессиям? Учитывая выше описанную неоднозначность полезности «продвижений по службе», я бы посоветовал не спешить с повышением дупликантов. Лучшим решением будет последовательное изучение всех профессий каждым дупликантом, продвигаясь по дереву профессий слева-направо, чтобы ожидания по декору и еде не росли так стремительно, как могло бы это быть, а дупликанты бы при этом стали более развитыми во всех видах деятельности, открыв при этом особенности профессий.
Особенности, особенности.. что за особенности профессий?! Я вас понимаю, но приводить тут сухую информацию, которую можно спокойно посмотреть в самой игре, нет желания, как собственно и необходимости. Однако всё-таки профессиональные особенности имеют место быть в данном посте по той простой причине, что каждое из них может послужить ограничением для продвижения колонии вперед, и необходимо понять, какие особенности действительно полезны, а какие можно и отложить в долгий ящик. Сразу хочу отметить, что профессиональные особенности существуют отнюдь не у каждой профессии, поэтому и приведены ниже будут также не все профессии.
И вот, наконец, вы познакомились практически со всеми важными аспектами игры. Этого более чем достаточно, чтобы уже изучать мир ONI. И, пожалуй, первой вашей возникшей проблемой будет выработка кислорода.
В начале игры вашим «другом» по выработке кислорода будет являться порода, называемая Оксилит (Oxylite), которая постепенно выделяет кислород, при этом истощая себя. Поэтому в скором времени данная порода исчезнет и необходимо за это время найти себе замену по выработке кислорода. Что интересно, если выкопать данную породу, то выделится суммарно такое же количество кислорода, что и в нетронутом виде, но несколько быстрее. И из этого можно извлечь пользу, поставив, например, в местах отсутствия или малого кислорода, склад, в который после будет помещен Оксилит, чтобы довольно быстро нормализовать ситуацию с кислородом в том месте.
Algae Deoxydizer (Расщепитель водорослей) станет вашим вторым «другом», если, конечно, вы не желаете умереть от удушья. Сперва я покажу скриншот и расскажу о продемонстрированном там более подробно.
Примерно так будет выглядеть ваше «рабочее место». Чтобы всё это построить понадобится некоторое количество металла, поэтому стремитесь прокопаться к рудной жиле, чтобы постепенно, по мере необходимости, ее раскопать.
По центру нашей рабочей зоны располагаем Расщепитель водорослей, который выделяет 500 г кислорода каждую секунду. По началу этого количества будет даже в избыток, поэтому я бы вам советовал не тратить понапрасну водоросли каждую секунду, выключать периодически машину, и при необходимости включать ее вновь. 500 г кислорода это много? Каждый среднестатистический дупликант (без черт характера, связанных с потреблением кислорода) вдыхает (потребляет) 100 г кислорода каждую секунду. Таким образом, как вы могли понять, одного расщепителя хватает ровно на 5 дупликантов, но я бы вам советовал в подобных расчетах оставлять запас, лучше уж кислорода будет немного больше, чем будет его нехватка. При достижении числа дупликантов в 5 вы можете продолжить использовать один расщепитель и периодически проверять карту кислорода, чтобы убедиться в нормальности ситуации. А можете поставить второй расщепитель и использовать его в качестве резкого повышения кислорода, после чего машина выключается.
Также на скриншоте слева-направо изображены: Ручной генератор (способ выработки электричества), Маленькие батареи (способ сохранения / накапливания электроэнергии), а также постройки для приготовления пищи и исследования научных технологий. Всё это необходимо соединить электрическими проводами, которые лучше провести внизу (по напольному блоку), чтобы не понижать сильно уровень декора.
Что же касается цифр относительно Электролизера, то потребление воды составляет 1 кг каждую секунду, а на «выходе» мы получаем 888 г кислорода каждую секунду и водорода 112 г, также каждую секунду. Однако, машина имеет особенность, подобную Расщепителю, а именно тот факт, что при максимальном давлении газов, работа Электролизера прекратится. Одной такой постройки хватит, чтобы обеспечить 8 дупликантов кислородом и при этом накапливая небольшой запас, в то время как водорода хватает, чтобы «запитать» один водородный генератор, который как бонус, явно лишним не будет.
Существует еще один способ получения кислорода, но он несколько отличается от рассмотренных выше, поэтому я просто упомяну о нем, что так можно делать, но в сравнении этот претендент участвовать не будет. Deodorizer (Освежитель) поглощает загрязненный кислород в количестве 100 г вокруг себя каждую секунду и выделяет при этом 90 г чистого кислорода также каждую секунду. Для работы требуется фильтрующая среда, а именно Песок, потребляется он 133,33 г в секунду. Помимо чистого кислорода Освежитель будет периодически «выбрасывать» Глину возле себя, а именно 143.33 г каждую секунду. Если вокруг него не будет грязного воздуха, то и работать он не будет, а значит экономия ресурсов и не придется часто доставлять запасы.
Тут мы с вами попытаемся сравнить постройки по выработке кислорода. Важными данными для сравнения являются исходные данные, которыми в данном случае выступает какое-либо сырье, и выходные данные, а в данном случае это кислород.










