neverwinter nights навыки и умения
Фиты в Neverwinter Nights
Сочувствие животным
Позволяет очаровывать животных или управлять определенными созданиями.
Концентрация
Поможет в том случае, если персонажа отвлекли во время наложения заклинания.
Разблокировка ловушек
Позволяет обезвреживать ловушки.
Обучение
Позволяет противостоять боевым способностям (разоружение, прицельный выстрел или сбивание с ног).
Лечение
Позволяет использовать аптечки.
Скрытность
Позволяет прятаться от врагов (и друзей).
Выслушивание
Позволяет услышать есть ли создания поблизости.
Тайные знания
Позволяет определять неизвестные магические предметы.
Тихое передвижение
Позволяет тихо пробраться мимо врага (используя Скрытность).
Открывание замков
Позволяет взламывать замки.
Парирование
Позволяет блокировать удары и производить эффективные контратаки.
Исполнение
Позволяет исполнить песню, которая усилит способности союзников и поможет противостоять атакам на разум.
Убеждение
Позволяет лучше разговаривать.
Карманное воровство
Позволяет лазить по чужим карманам.
Поиск
Позволяет обнаруживать ловушки.
Установка ловушек
Позволяет устанавливать ловушки.
Искусство колдовства
Позволяет определять заклинания и накладывать контрзаклинания.
Определение
Позволяет обнаружить скрывающихся созданий.
Насмешка
Позволяет отвлечь противника.
Использование магических устройств
Позволяет использовать магические предметы, даже если они вам не подходят.
Neverwinter nights навыки и умения
Дальше. | Комментариев: 2




![]() | ![]() | ![]() | ||||||
![]() |
| ![]() | ||||||
![]() | ![]() | ![]() | ||||||
![]() | ![]() | ![]() | |||||
![]() |
| ![]() | |||||
![]() | ![]() | ![]() | |||||
![]() | ![]() | ![]() | ||||||
![]() |
| ![]() | ||||||
![]() | ![]() | ![]() | ||||||
![]() | ![]() | ![]() | ||||||
![]() |
| ![]() | ||||||
![]() | ![]() | ![]() | ||||||
![]() | ![]() | ![]() | ||||||
![]() |
| ![]() | ||||||
![]() | ![]() | ![]() | ||||||
![]() | ![]() | ![]() | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
Из характеристик воину нужнее всего, пожалуй, сила: ловкость его ограничена броней, а насчет выносливости и бойцов мы уже говорили. Что до ментальных характеристик, то я считаю самым важным для воина интеллект: у него уж слишком мало пунктов умений, а учить надо много. Кроме того, некоторые навыки требуют интеллекта или ловкости на уровне 13. Вот что еще интересно в воине: никакого качественного скачка в его характеристиках не происходит. Воин растет себе и растет, и никаких особых суперпреимуществ на высоких уровнях не появляется. А это означает, что он может безо всякого вреда для себя позволить себе несколько уровней других классов. В оригинальном D&D это, конечно, в первую очередь “классы престижа”, но и в Neverwinter Nights есть неплохие варианты. Монах (Monk)О-очень странный персонаж, воплощающий искаженные представления европейцев о послушниках японских и китайских монастырей. Монах не носит вообще никаких доспехов (а надев их, благодаря навыку либо другому классу, теряет все свои преимущества), но получает модификатор к защите не только за ловкость, но еще и за мудрость. Все три спасброска растут у него одинаково хорошо — уникальное свойство, не имеющее аналогов. Навыки растут по 4 пункта + модификатор интеллекта за уровень. Хитов — только 1-8 за уровень. В уклонении от магических атак монах дает много очков вперед даже плуту. При удачном спасброске рефлексов он получает не половинный вред, как простой смертный, а никакого вреда вообще. А на 9-м уровне, даже провалив спасбросок рефлексов (что с его характеристиками непросто!), он получает только половину повреждений. Вообще, в больших группах специалисты обычно предпочтительнее универсалов. Но оглушающий кулак и могучие спасброски делают монаха великолепным “убийцей магов”, и в битве группа на группу (то есть, с противниками-игроками) монах — один из лучших выборов. Егерь (Ranger)Егерь, он же следопыт, по идеологии своей — лесной воин, разведчик и охотник. Надобно сказать, что в третьей редакции этот класс оказался слабоват в сравнении с прочими, и авторам игры пришлось несколько его укрутить. По показателю атаки, хитам и спасброскам егерь в точности соответствует воину. Но пунктов умений у него больше — 4 + модификатор интеллекта на уровень. Егерь с самого начала имеет навыки обоеручности и боя двумя клинками. На 9 уровне он получает еще и улучшенный бой двумя клинками. Он может выбрать “главного врага” из нескольких категорий существ (например, “нежить” или “орки”), и получать против него определенные (небольшие) преимущества. Впоследствии список любимых врагов пополняется. На природе он лучше прячется и двигается бесшумно (с +4). С шестого уровня егерь может призвать себе спутника-зверя. Наконец, егерь владеет магией! Не так чтобы очень сильно, но все же. Фактически его заклинания слишком слабы, чтобы и впрямь считать его магом, но могут слегка подсобить, например — исцелить от яда или подправить здоровье. Однако в настольной игре егерь нужен не за этим. Там он читает следы и приручает животных. что здесь, по крайней мере — пока, не особо развито. А потому приходится констатировать, что это — не самый удачный выбор ни для однопользовательской, ни для сетевой игры. Зато один уровень егеря — гораздо более полезная штука. Ведь на первом уровне егерь получает целых два навыка боя двумя клинками — довольно ценно для многих классов. Варвары, воины, плуты и даже паладины нередко прельщаются одиночным уровнем егеря именно для этих целей (+4 к маскировке на природе и любимый враг — дополнительные плюсы). Основная характеристика егеря — ловкость. Мудрость нужна для его магии (но кому нужна его магия?). Сила тоже чрезвычайно желательна. Паладин (Paladin)Нет другого настолько оболганного класса, как паладин. Так уж получилось, что в настольной игре паладинов годами играли бездарности, и в массовом сознании укрепился образ эдакого вояки без грана мозгов в голове, который усе рубает своим огромным мечом и не прощает никому даже малейшей ошибки. Это, конечно, глупость. Изначальная идея класса была в том, чтобы сделать защитника слабых, склонного во всех случаях выбирать из двух решений более милосердное. Паладину предназначалась как раз роль думающего бойца. Но. Паладин иммунен к любой болезни, добавляет свой модификатор обаяния к любому спасброску, умеет раз в день “возлагать руки”, исцеляя (уровень * модификатор обаяния) хитов у цели, со второго уровня неподвластен страху и раз в день наносит злому противнику сокрушительную атаку. С третьего уровня он, как священник, мановением руки обращает в бегство нежить и исцеляет болезни. Паладин владеет магией. Ключевая характеристика его магии — мудрость. Заклинания его не так чтобы очень сильны, но все же полезнее, чем у егеря. Заметим, что, по сравнению с оригинальной D&D, у паладина отнято одно очень важное преимущество: его рыцарский конь, который сильно помогает паладину в настольной игре. Но, увы, чего разработчики Neverwinter Nights так и не сумели сделать — так это ввести в игру нормальных ездовых животных. Плут (Rogue)Карантин у нас. Маленько жучки завелись. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последний оставшийся нам класс, лишенный магии.
Основная “соль” этого класса — в умениях. Он получает аж 8 + модификатор интеллекта пунктов умений за каждый уровень! И умения эти распределены так, что плут оказывается идеальным специалистом по взлому замков и разминированию ловушек. Уже один этот факт делает его незаменимым членом группы.
Кроме того, плут — идеальный разведчик и мастер обходных маневров. Если враг его не видит, не может двигаться или окружен, атака вора наносит дополнительные 1к6 повреждений + 1к6 за каждые два уровня сверх первого. Это называется “ударом в спину” и позволяет порой быстро вывести из строя вражеского мага.
По части обычных боевых характеристик плут не слишком примечателен. Атака растет медленнее, чем у воина, хитов — всего 1-6 на уровень, из спасбросков быстро растут рефлексы. Правда, если спасбросок рефлексов привел плута к половинным повреждениям (так обычно и бывает при атаках магией, дыханием дракона и т.п.), то он выходит вообще неповрежденным. Он уворачивается от ударов не хуже варвара, а также получает несколько специальных дополнительных навыков на высоких уровнях, среди которых (на выбор) присутствуют: удары, снижающие силу цели, способность легко проводить свободную атаку (что это такое — см. в главе “Механика боя”), и многое другое.
Плут — очень сложный класс в игре. Скрытные маневры требуют немалого умения. Лицом к лицу плуту рассчитывать не на что, и поэтому в одиночной игре он сравнительно малоэффективен. Зато в команде он — один из самых необходимых элементов.
Бард (Bard)
Реализовывать барда в компьютерных играх долгое время не решались вообще. Оно и понятно: этот персонаж предназначен в основном для общения, а оно в компьютере всегда делается весьма примитивно. Если же отбросить эту сторону бардовской натуры, то остается ни то, ни се: слегка воин, слегка маг, отчасти плут.
В Neverwinter Nights основное преимущество барда — его музыка, с помощью которой он усиливает своих союзников. Для этого надо обладать умением выступать (Perform) на достаточно высоком уровне. Вот что дает бардовская музыка всем присутствующим союзникам певца (все эффекты складываются, то есть, например, при третьем уровне барда и умении 9 она дает эффекты из 1-3 строк таблицы):
|
В остальном бард остается “мастером на все руки”. Показатель атаки у него средненький, как и у плута, спасброски растут хорошо в показателях “рефлексы” и “воля”. Хитов — 1-6 за уровень. Пунктов навыков — 4 + модификатор интеллекта за уровень. В умении определять магические предметы (Lore) бард получает +1 за каждый свой уровень.
Кроме этого, бард — относительно неплохой маг. С истинными магами ему не сравниться, но все же его заклинания далеко не так беспомощны, как у паладина или егеря. В его репертуаре чар имеются и лечебные. Ключевая характеристика магии — естественно, обаяние. Бард отличается от большинства других магов (кроме колдуна) тем, что не должен заранее, в начале дня, определять, какие заклятия он будет использовать на следующий день. Вместо этого он всякий раз волен выбирать заклинание из всего доступного ему списка. Это придает его магии изрядную гибкость. Количество известных ему заклинаний сильно ограничено, но в этой игре барду разрешили с новым уровнем “забыть” ранее известные чары и заменить их новыми.
Везде нас ждут. Везде надежда только на нас. Интересно, а стража у них вообще зачем?
В целом, если это все просуммировать, становится до боли ясно, что бард предназначен на 90% для многопользовательской игры. Там его музыка творит чудеса; а в одиночном режиме, с единственным компаньоном-наемником, это просто несерьезно.
Интересно отметить еще вот что. В главе “Умения” вы прочтете, что максимальное количество пунктов в каждом умении не может превышать суммарного уровня персонажа +3. А теперь посмотрите на табличку бардовской музыки. Она наталкивает на простую мысль: если уж уровень барда нельзя использовать с полной эффективностью (например, на 6 уровне барда никак не получить 12 в умении выступать), то почему бы не взять ему еще какой-нибудь класс, желательно — из тех, которым это умение доступно?
Конечно, это здорово повредит магии барда; но мы уже выяснили, что она не настолько сильна, чтобы обеспечить барду выживание сама по себе. Неплохим выбором для второго класса может стать плут; тогда такой персонаж будет специалистом по ловушкам и замкам, а в бою будет браться за свою лютню, временами подлечивая бойцов в первом ряду.
Священник (Cleric)
Этот и все последующие классы можно отнести к “истинным магам”, то есть персонажам, основным занятием которых является магия.
Священники обладают особой способностью изгонять нежить. По нескольку раз на дню, сконцентрировавшись и проговорив нечто вроде “изыди!”, они обращают нечистых тварей в бегство.
С давних времен священников в D&D именуют “аптечками”. Это не случайно: большинство их заклинаний лечит либо защищает. Более того: хотя священник, как и большинство использующих магию персонажей, должен определять набор чар на следующий день перед отдыхом, он волен в любой момент заменить любую из них на лечение эквивалентного уровня. Есть у него, конечно, и другие заклинания, например — вызов союзников, но.
Все это делает священника чрезвычайно ценным элементом группы. В одиночку он тоже достаточно силен, благо тяжелая броня (не мешающая магии, так как его магия имеет божественную природу) и сильные чары придают ему изрядную живучесть, но все же в одиночном режиме он несколько уступает другим классам, благо основные его способности все же нацелены на помощь союзникам.
Магия священника основана на мудрости. Второй по важностью характеристикой для него многие считают обаяние, позволяющее более эффективно изгонять нежить; другие предпочитают интеллект (уж больно мало у него умений) или силу (для рукопашной).
Как и большинство истинных магов, священник не нуждается в совмещении классов. Его высокоуровневые заклинания ценнее прочих преимуществ. Более того, ему даже не нужно, как колдуну или волшебнику, брать первым воинский уровень: его хиты и броня позволяют ему и без того быть достаточно приличным рукопашным бойцом. Но иногда священнику берут один уровень паладина, чтобы получить доступ к более мощному оружию, защититься от болезни и утилизовать высокое обаяние в спасброски. Одиночные уровни священника для представителей других классов, как мне кажется, бесполезны.
Друид (Druid)
Один из интереснейших и сильнейших классов для одиночной игры, и совсем неплох в многопользовательской.
В лесничестве, среди друидских палаток, олени чувствуют себя совершенно спокойно.
Однако у друида есть еще целый ряд спецспособностей, которые придают этому классу совершенно особенный смысл.
Во-первых и в-главных, друид способен превращаться в животных, а впоследствии и в элементалей. Свойство это появляется на 5-м уровне, и постепенно усиливается — как по частоте применения, так и по возможностям форм. В обличье, скажем, медведя друид становится куда более серьезным бойцом! А позже ему открываются и такие варианты, как, например, саблезубый тигр.
Кроме этого, друид получает плюсы к атаке на природе (с самого начала), к маскировке и бесшумности на природе (3 уровень), иммунитет к удерживающим и опутывающим заклятиям (2 уровень), устойчивость к страху (4 уровень) и иммунитет к ядам (9 уровень).
Магия друида основана на мудрости; следующими я бы рекомендовал улучшать ловкость и силу.
Замечу в скобках, что главная кампания дает великолепное снаряжение друидам. В той игре, из которой взято большинство скриншотов для этого описания, я ходил как раз варваром-друидом. Правда, я совершил ошибку, взяв второй варварский уровень. Конечно, преимущество в виде устойчивости к атакам в спину значимо, но не настолько.
Волшебник (Wizard) и колдун (Sorcerer)
С самого начала они водят с собой приживала (familiar), то есть некоего зверя или волшебную тварь, которая помогает им и заслоняет от атак. Приживал может обладать классом; обратите особое внимание на пикси, которая, будучи вором, способна весьма эффективно обезвреживать ловушки и вскрывать замки. С учетом заклинания, позволяющего открывать замки — зачем нам наемник-вор?
Элементали с возрастом становятся опасны даже дракону!
В приживала можно вселиться и управлять им, как собой; но — вот досада! — в этом режиме очень сложно использовать классовые умения зверюшки.
Различие между ними состоит в том, что волшебник знает много заклинаний, а колдуну известно мало; но зато он волен колдовать любые из доступных ему чар, а волшебник ограничен тем набором, что задал себе накануне. Кроме того, колдун может применять в день больше заклинаний, но новые уровни чар появляются у него на один уровень позже, чем у волшебника. Наконец, волшебник обладает дополнительными навыками, позволяющими ему модифицировать свои заклинания.
Магия волшебника основана на интеллекте, колдуна — на обаянии. При этом второй по важности характеристикой я бы назвал выносливость: 4 хита на первом уровне — это очень мало, из серии “первая же лошадь его задавит”. Именно по этой причине иногда в качестве первого уровня берут какой-нибудь воинский класс, чтобы облегчить герою начальный рост. Но заклинания высших уровней настолько ценны, что это преимущество, право же, плохо окупается. Большинство авторитетов сходятся в одном: если в игре нет специальных классов престижа, то добавление уровней других классов и для волшебника, и для колдуна — акт величайшей глупости.
Волшебник может специализироваться в одной из магических школ. При этом он получит различные преимущества в своей главной школе, наиболее важное из которых — лишнее заклинание в день на каждом из доступных ему уровней. Но одна-две других школы окажутся для него под запретом.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Раса персонажа играет не такую уж глобальную роль. Поэтому разберем их достаточно кратко.
Большинство рас отличается, во-первых, какими-то изменениями в характеристиках. Во-вторых, у расы, как правило, есть “любимый класс”. Что это такое?
Дело в том, что, когда персонаж выбирает себе больше одного класса, и эти классы различаются по уровню более чем на единицу (а именно так и происходит, если от одного из классов берется всего один уровень, что я многократно рекомендовал делать в предыдущей главе) — персонаж получает меньше опыта. Но эту проблему можно снять, если один из этих классов является любимым для его расы. Итак.
Человек
У людей нет никаких изменений характеристик, а любимым для них может быть любой один класс. То есть, другими словами, для персонажа-человека штраф за несоответствие уровней в разных классах может наступить лишь при условии, что классов у него больше двух: один из классов всегда может считаться любимым.
Далее, люди получают на первом уровне дополнительный — любой, сообразно правилам — навык, 4 дополнительных пункта умений на первом уровне и по одному — на последующих. Все это позволяет им заметно лучше продвигаться в профессиональных умениях.
Человек — очень хороший выбор для почти любого класса.
У эльфа к ловкости добавляется 2, а из выносливости вычитается 2. Его любимый класс — волшебник.
Кроме того, эльфы иммунны к усыплению, устойчивы ко всем остальным контролирующим разум заклятиям, видят в полумраке и имеют преимущество (+2) во внимательности, слухе и поиске. Далее, эльфы, вне зависимости от класса, владеют длинным мечом, рапирой, коротким и длинным луком.
Карла (Dwarf)
Они и в самом деле — прирожденные воины. Штраф к обаянию делает их жизнь в одиночной игре несколько более сложной, чем хотелось бы, но в остальном это — практически идеальная раса для бойца. Не стоит недооценивать и преимущество в определении предметов.
Использовать карлу каким-либо другим способом очень проблематично.
Гном (Gnome)
Надо заметить, что это — и впрямь великолепный выбор для волшебника. Сила ему особо ни к чему (хотя загонять ее совсем уж в минус не стоит, особенно в одиночной игре — не получится носить с собой добычу), а выносливость, увертливость и плюсы к концентрации — идеальный “подарок” для мага. Гномы оказываются наилучшими волшебниками из всех рас.
А вот воинов из них делать бессмысленно. В особенности глупо делать их монахами (см. соответствующую главу).
Полурослик (Halfling)
В целом я не возьмусь рекомендовать эту расу никому. Эльфы дают гораздо лучшие результаты в этом классе, а о других и говорить нечего.
Полуэльф (Half-Elf)
Среди ролевиков бытует мнение, что играть персонажей-“гибридов” неприлично, и я с этим согласен. Лучше уж определиться, туда или сюда. Полуэльф, как и человек, может выбрать в качестве любимого любой класс, и тоже не имеет никаких поправок к характеристикам, но лишен дополнительного навыка и умений. Вместо этого он наделен умением видеть в полумраке, а также всеми эльфийскими устойчивостями и преимуществами в умениях — но лишь в малой степени (+1 вместо +2).
По-моему, человеком быть и выгоднее, и пристойнее.
Полуорк (Half-Orc)
А вот в deathmatch эта раса играет очень хорошо. Там есть специальные персонажи, заточенные под нанесение максимальных повреждений за минимальное время — и тут-то и пригождается варвар-полуорк.
Умения
Пункты умений начисляются с каждым уровнем. Их можно тратить на любое из доступных классу умений. Но некоторые из них являются для класса основными — и тогда за каждый потраченный пункт персонаж получит единичку в ранге. В остальных для роста ранга надо потратить два пункта.
Максимальный ранг в умении равен уровню персонажа + 3. На самом деле, в D&D система более сложна, но здесь ее несколько упростили — и спасибо авторам за это.
На первом уровне, при создании персонажа, он получает в 4 раза больше пунктов умений, чем на последующих уровнях. Именно поэтому при совмещении класса плута с кем-то еще в начале обычно берут именно плутовской уровень — умножать на 4 плутовские 8 пунктов умений куда веселее.
Каждое умение связано с определенной характеристикой. Бросок его делается так: к20 + ранг умения + модификатор соответствующей характеристики. Если у персонажа есть достаточно много времени, и он ничем не рискует, он может перебросить к20 для лучшего результата (например, взламывать замок можно многократно, и, скорее всего, рано или поздно преуспеть — если ваше умение вообще позволяет сделать это. А вот с ловушкой такой номер не пройдет: неудачная попытка ее обезвреживания, вероятно, заставит ловушку сработать).
Как правило, при проверке умения нужно превзойти некий класс трудности (КТ), зависящий от сложности задания: например, качества замка. Иногда нужно превзойти бросок противника: например, если один персонаж прячется, а другой внимательно осматривается, то тот, чей бросок в сумме оказался лучше — попытка спрятаться или попытка увидеть спрятанное — преуспевает.


