mirror s edge catalyst персонажи
Официальный сайт Mirror’s Edge Catalyst пополняется описанием новых персонажей. И вот в последнее время были добавлены следующие:
ПТИЦЕЛОВ
Птицелов был Бегущим еще до того, как само это слово вошло в употребление. Сначала он бегал просто ради самого процесса, но когда Конгломерат начал менять Город Зеркал, Птицелов решил, что его образ жизни теперь под угрозой, и начал бегать, выполняя поручения для Сопротивления. Своим примером он вдохновил других, и так появились группы Бегущих. Иногда он еще совершает забеги, но дни славы Птицелова уже позади, и сейчас он в основном коротает время за размышлениями и кормлением голубей.
ДОГЭН
Догэн специализируется на черном рынке и контрабанде. В первую очередь его интересуют деньги и темные дела. Конфликты городских группировок интересны ему лишь постольку, поскольку представляют собой стабильный источник дохода. Догэн всегда выполняет договоренности, но лоялен он только и исключительно себе.
ИКАР
Икар независим и любит состязаться. Он оспаривает первенство Фейт и в мастерстве, и в самомнении. Оба они сражаются как за внимание Ноя, так и за звание лучшего Бегущего в городе. Свое прошлое Икар строго хранит в тайне и знает о нем один лишь Ной.
НОМАД
Персонажи игры Mirror’s Edge
Фэйт Коннорс (Faith)
Единственным играбельным персонажем в игре является бегущая Фэйт Коннорс (Faith). Её мать была убита, выступая против правительства, а отец всë никак не мог это себе простить. И вот, однажды, Фэйт сбежала из дома и стала бродить по улицам Города, скрываясь от полиции, и забредает в берлогу Мерка. Вернувшись в свою Берлогу (штаб-квартира Бегущих на крыше одного из зданий), ее находит Меркури (англ. Mercury, сокр. Мерк), профессиональный бегущий, который обучает и тренирует Фэйт, сделав из нее бегущую. Девушку приучили не доверять электронным средствам коммуникаций (интернет, телефоны), так как правительство жёстко их контролирует.
Пытаясь спасти свою сестру Кейт, обвиняемую в убийстве, которого не совершала, Фэйт втянулась в ряд событий, после которых правительство начало её преследовать. За перемещениями Фэйт наблюдает Мерк, который посредством радионаушника подсказывает Фэйт дальнейшие действия или сообщает нужную информацию.
Профессиональный бегущий. Он нашел Фэйт в своей Берлоге — в своем доме на крыше, в заброшенной климатической башне. Мерк стал обучать девушку всему, что знал и умел сам, тренировал еë каждый день, взяв впоследствии под собственную опеку. Фэйт выросла профессиональным бегущим, благодаря усердным тренировкам. Мерк обучил еë технике рукопашного боя, чтобы девушка в трудных ситуациях смогла за себя постоять. Меркури поддерживает связь с Фэйт во время доставки сумки из точки A в точку B, указывая ей правильный и кратчайший путь. Мерк строг к Фэйт, но справедлив. Иногда любит пошутить. Часто помогает Фэйт с еë личными проблемами. Не раз спасал девушку от стычек с полицией и спецназом. Трагически погиб на руках у Фэйт, получив смертельное ранение в перестрелке, укрывая Кейт в Берлоге от полиции.
Оказалось, что Цел — сотрудница проекта «Икар», предательница среди Бегущих. Целеста признается Фэйт, что не знала о том, что Кейт — еë сестра, но не раскаивается в предательстве. Целеста убежала от преследования Фэйт, пока последняя отстреливалась от полиции.
Тревис Барфилд (Роупберн)
Глава безопасности Роберта Поупа. Обладает выдающимися для делового человека физическими данными, в большей мере физической силой. Известно о нем немного, лишь тот факт, что лучше с Барфилдом не связываться. Но, по совету Джекнайфа, Фэйт отправляется допрашивать Роупберна обо всем случившимся с Поупом, однако сама оказывается в ловушке. К счастью, девушке удается отбиться от взбешенного Барфилда. Еще до допроса Фэйт узнает, что Роупберн также работает на «Икар». Убит Целестой, за то, что он выдал место еë новой вылазки по заданию «Икара», тем самым выдав правительственную тайну.
Лейтенант Городской Полиции. Лоялен, но справедлив. В отличие от обычных полицейских одет в белую форму и пользуется двумя серебристыми пистолетами. Поначалу угрожал Фэйт пристрелить еë при первом же удобном случае, так как ненавидел и боялся Бегущих, и считал (как и всë правительство Города) их опасными отбросами общества. Но Фэйт пришла к Миллеру за помощью — у него были неплохие связи с правительством, а сама Кейт много значила для него как друг и коллега. Однако Миллер согласился не сразу, опасаясь, что городские власти могут узнать о его предательстве. Но вскоре лейтенант понимает, что свобода Кейт намного важнее и справедливее его страхов. В главе «Шард» убивает двух охранников фирмы «Пиранделло-Крюгер» схвативших Фэйт. Затем появляется в радиоэфире выполняя роль Мерка, впоследствии вероятнее всего погибает прикрывая Фэйт.
Сестра Фэйт, офицер полиции. До событий игры сотрудничала с лейтенантом Миллером. Фэйт наблюдала за Кейт, прослушивала переговоры полицейских при помощи аппаратуры Мерка. Услышав, что еë сестра в беде, девушка помчалась на помощь. Прибыв на 56-ую, Вест-Арланд-Драйв, в одном из офисов, Фэйт обнаружила труп неузнаваемого мужчины.
Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst

Близкие по духу
Есть десятки приключенческих игр, похожих на великолепную Uncharted 4. Есть сессионные шутеры, напоминающие гениальную Overwatch. А Dark Souls 3 — это хоть и исключительный, но все же ролевой экшен. Все «десятки» в 2016-м на данный момент мы поставили играм, что доводят до совершенства механики и идеи своих предшественников и накручивают на них собственные. Так или иначе.
У Mirror’s Edge: Catalyst предшественников нет, если не считать самой Mirror’s Edge 2008 года. Это по-прежнему игра, у которой нет аналогов. Похоже, в этом-то вся и проблема.
Прогулка
Чуда не случилось. Возможно, все дело в том, что Mirror’s Edge уникальна и ей попросту не на что опираться. Где вы еще найдете экшен от первого лица, в котором главное — точность движений и паркур? Может быть, DICE не успели отполировать игру (разработка шла около шести лет и не слишком гладко), уперлись в возможности движка и все переделывали в последний момент.
Это уже не важно. Catalyst получилась совсем не такой, как мы желали.
![]() | ![]() |
| ► Эх, вот бы офис «Игромании» был таким! | |
К первой Mirror’s Edge было всего две претензии: куцый сюжет при потенциально интересном мире и засилье миссий в помещениях и под землей, в то время как главная фишка игры — бег по крышам.
Эти две проблемы Catalyst решила. Сюжет тут без резких поворотов, стабильный, линейный, в меру красивый. Благодарить стоит приятных персонажей и хорошо прописанные диалоги. Жаль только, что в основной сюжетной линии слишком мало информации, да и сюжетные линии многих персонажей ведут в никуда — ждите продолжения, ага, еще восемь лет. Как водится, персонажи и игровой мир раскрываются в побочных квестах и записях, разбросанных по всему Городу Зеркал.
![]() | ![]() |
| ► Сюжет заведет вас в музей современного искусства, и герои резонно заметят: «Здесь нет логики». Тут мы понимаем, что на самом деле «супрематический» дизайн Города Зеркал — символ чего-то скорее плохого, чем хорошего. | |
Но миру Catalyst далеко до, например, Remember Me. По-настоящему уникальных концепций здесь нет, все стандартно для киберпанковских антиутопий: городом правят семьи Конгломерата, жизнь у людей серая и невыразительная, свободомыслие карается, а власти желают во что бы то ни стало поработить разумы людей и превратить граждан в послушных овец. Впрочем, ничего нового.
![]() | ![]() |
| ► Остальные герои стараются занимать нейтральную позицию, но это не так-то просто. | |
Со второй проблемой расправились кардинально: в Catalyst полностью открытый мир и куча (действительно куча!) побочных заданий. Все они, как правило, резонно посвящены бегу от одной точки до другой. Сюжет вас, конечно, заведет и в лаборатории, и под землю, и в вентиляцию — но это не страшно, ведь 90% игры проходит на свежем воздухе.
Впрочем, Город Зеркал удручающе пуст: такое ощущение, что если доберешься до границ города, то упрешься в нарисованный горизонт. Но так и должно быть. Этот город — в первую очередь полигон, на котором вы будете оттачивать свое мастерство, искать новые лазейки и ходы. Это не Assassin’s Creed.
А благодаря пользовательскому контенту открытый мир игры показывает новые грани. Весь город — ваш полигон. В любой момент вы можете соорудить собственную трассу, которая потом попадет в миры ваших друзей и просто случайных людей: расставляете контрольные точки, и готово. Нашли труднодоступное место? Ладно, пусть это будет финальной точкой вашей личной трассы. Только сами ее красиво и быстро пробегите, чтобы не опозориться, а там уж пусть люди страдают, пытаясь побить ваш результат.
Чудес не бывает
Чувству эйфории способствует и великолепный саундтрек от Solar Fields, писавшего музыку к первой части. Главная музыкальная тема, конечно, уже не та (да и Лизы Мисковски на вокале нет), но обычный фоновый эмбиент делает свое дело: ощущения от Mirror’s Edge: Catalyst не спутаешь ни с чем.
Тактильно игра великолепна: как в первой части, ты чувствуешь каждый шаг, но к этому теперь добавляются и звуки. Подошвы кроссовок скрипят при беге по глянцевым поверхностям, сочно булькают при движении по воде и легонько ухают при падении с высоты, а в ушах при этом свистит от скорости.
А соперники при этом тупые настолько, насколько это вообще возможно. Оперативник «КрюгерСек» может забежать вам за спину и остановиться, покрутившись на месте. Он может внезапно забраться на уступ, а потом с него не менее внезапно спрыгнуть, порушив все ваши планы. Ну или просто врезаться в стену и упорно глядеть в нее, пока вы не пнете его под зад. При всем при этом бьют (если бьют) они чертовски сильно.
![]() | ![]() |
| ► Прокачка может показаться слегка бесполезной, но после первой серьезной стычки с «КрюгерСек» вы резко передумаете. Лучше потратить пару часов на дополнительные задания, развить в себе новые боевые возможности и усилить форму «бегущего» графеновыми (да) волокнами сразу. | |
Так что драк лучше по возможности избегать. Жаль только, что не всегда получается: время от времени игра сознательно загоняет вас на арены с толпами противников, которых нужно обязательно победить. Берегите свои геймпады, друзья, не бросайте их в телевизор. Это адское мучение.
![]() | ![]() |
| ► Дизайн. | |
![]() | ![]() |
| ► Дизайн! | |
Но главная проблема игры — вовсе не это (тупых оперативников можно пережить), а то, что будет с вами всю игру. Скверная техническая реализация визуального ряда портит великолепную работу художественных дизайнеров и архитекторов. Я играл на PS4, но на ПК проблемы тоже есть, просто в меньшем масштабе. Про версию для Xbox One лучше вообще не вспоминать.
Отражающие глянцевые поверхности выглядят отлично. Интерьеры и экстерьеры — выше всяких похвал. Это по-прежнему самая стильная игра на свете. Если вы увлекаетесь дизайном интерьеров и современной архитектурой. ну или просто где-то добыли гору денег на тотальную переделку своего жилища, обратите внимание на Catalyst.
И все бы хорошо, да вот текстуры. Даже люди, утверждающие, что «графика в играх не важна», заплачут, поглядев на прорисовку местных небоскребов. Наверняка изначально игра выглядела гораздо лучше, но затем что-то пошло не так, и дальность прорисовки пришлось сильно срезать.
На PS4 доходит до смешного: не то что текстуры небоскребов вдали не прорисовываются — еще и стены прямо под носом рассыпаются на растровые квадраты. В движении (а в движении вы всегда) это почти не заметно, но стоит остановиться, как глаза щиплет от, простите, «мыла». Не снимайте скриншоты, лучше записывайте ролики.
Но это по-прежнему уникальная игра. Да, есть масса платформеров, заточенных под скоростное прохождение, но нигде механика бега не чувствуется так остро. Четкие движения, просчет каждого шага, масса приемов — их следует применять исключительно вовремя, а теперь еще и открытый мир как огромный полигон, изобилующий препятствиями, которые нужно преодолевать, не теряя темпа.
И все это — от первого лица, когда ты видишь руки и ноги.
DICE доводят до идеала паркур в играх, внедряя и без того идеальную механику первой Mirror’s Edge в продуманный до мелочей открытый мир. Мир, где каждое неверное движение может стать фатальным. Мир, где нужно постоянно учиться и совершенствоваться.
Слушайте Warning Call — CHVRCH?S на Яндекс.Музыке
ВИДЫ ВРАГОВ В MIRROR’S EDGE™ CATALYST
С какими видами врагов повстречается Фейт?
Guardian
— Первыми идут охранники. Именно их чаще всех представителей «КрюгерСек» видят законопослушные сотрудники. Охранники служат для них постоянным напоминанием о необходимости тщательно соблюдать политику Конгломерата и показывать высокие результаты в работе. Бегущие успешно противостоят им годами. Они практически не представляют угрозу даже для новичка.
Protector
— На следующем уровне подготовки находятся защитники. Сотрудникам видеть их непривычно и неприятно, поскольку присутствие защитников часто связано с насильственным обеспечением следования политике, понижением или даже депортацией в районы для нижних каст.
— Они устойчивы к урону и способны контратаковать и проводить ответные приемы против повторяющихся атак. Защитники лучше обучены и защищены, из-за чего в группах представляют собой серьезную угрозу.
Shock Protector
А как представлены в мире Mirror’s Edge Catalyst отряды по борьбе с организованным сопротивлением, с бунтами?
— Со времен Ноябрьских Бунтов в Городе Зеркал практически не было крупного сопротивления правлению Конгломерата. Несмотря на это. «КрюгерСек» располагает отрядами так называемых спецзащитников, обученных справляться с большими группами протестующих, а также с непокорными сотрудниками и представителями рабКасты. Спецзащитники вооружены кинетическими шокерами и в одиночку или вдвоем могут эффективно загонять большие группы бунтующих и укладывать их на землю.
— Они сильны и чрезвычайно устойчивы к лобовым атакам. В бою с ними надо все время двигаться и использовать свою скорость, чтобы атаковать на ходу. Если вас прижали, выполняйте сдвиг, уходя от атак, и контратакуйте ударом ногой сзади. Если вы открыли навык «Преимущество оглушения», вы сможете пользоваться оглушением или выведением спецзащитника из равновесия, моментально сократив дистанцию сдвигом и нанеся несколько быстрых ударов, чтобы затем снова набрать скорость и уйти из зоны поражения.
Enforcers
Бойцы применяются во внешних военных операциях, и до недавнего времени их видели лишь в исправительных учреждениях или в составе личной охраны Габриэля Крюгера. Скоро это изменится.
Сражаясь с бойцами, надо все время двигаться и не терять концентрацию. Быстро сокращайте дистанцию и нейтрализуйте их. Если не обращать на их внимания, это может дорого вам обойтись. Они не любят открывать огонь рядом со своими сослуживцами, и из этого можно извлечь выгоду.
Sentinel
Мы надеемся, что эта заметка хорошо подготовила вас к борьбе с силами Конгломерата в грядущей Mirror’s Edge Catalyst. Следите за новостями, чтобы не пропустить новые статьи про бой и другие составляющие игры.
РЕГИСТРАЦИЯ НЕ ГАРАНТИРУЕТ ДОСТУПА К ЗАКРЫТОЙ БЕТЕ. ДЛЯ УЧАСТИЯ В БЕТЕ НЕОБХОДИМЫ ПОСТОЯННОЕ ПОДКЛЮЧЕНИЕ К ИНТЕРНЕТУ, УЧЕТНАЯ ЗАПИСЬ EA, ПРИНЯТИЕ УСЛОВИЙ: (I) СОГЛАШЕНИЯ ПО БЕТЕ, (II) ОБСЛУЖИВАНИЯ И (III) ПОЛИТИКИ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ОБРАБОТКИ ФАЙЛОВ COOKIE. ПРОГРЕСС В ИГРЕ, ДОСТИЖЕНИЯ, ПЕРСОНАЖИ, ДАННЫЕ ПЕРСОНАЖЕЙ И/ИЛИ ЛЮБЫЕ ДРУГИЕ ЗНАЧЕНИЯ ЛИБО ИНДИКАТОРЫ СОСТОЯНИЯ, ПОЛУЧЕННЫЕ ВО ВРЕМЯ ИГРЫ В БЕТЕ, НЕ БУДУТ ПЕРЕНЕСЕНЫ В ОСНОВНУЮ ВЕРСИЮ MIRRORS EDGE CATALYST. БЕТА — ЭТО ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ВЕРСИЯ ИГРЫ, ОНА МОЖЕТ СОДЕРЖАТЬ ОШИБКИ И ДЕФЕКТЫ И ПРЕДОСТАВЛЯЕТСЯ «КАК ЕСТЬ», БЕЗ КАКИХ БЫ ТО НИ БЫЛО ПРЯМЫХ ИЛИ ПОДРАЗУМЕВАЕМЫХ ГАРАНТИЙ.
Mirror’s Edge: Catalyst. Корпоративная постирония.
Неизвестно когда, некто подозрительный сотворил неизвестно что, после чего — ВСЁ.
Краткое содержание местного ЛОРа.
Постиро́ния (пост-ирония, от лат. post ― после и ирония[1]) ― термин, используемый для обозначения такого состояния, когда искренность становится трудно отличить от иронии.
Всех приветствую. Ну как вам подробный разбор CoD: MW 2019? Судя по оценкам — понравилось. К сожалению, такие шедевры идиотизма редкость. Сегодня у нас блюдо куда менее острое — а именно мы разберем историю мира игры Mirror’s Edge: Catalyst. Вот так, внезапно и без объявления войны — ведь далеко не все игравшие в игру изучали всякие записки и файлы, где описывается история мира.
А еще меньше — лазило на тематические сайты. Ситуация в чем-то напоминает Killzone, историю мира которой я разбирал где-то тут неподалеку (поищите в блогах). Взаимоотношения Каскадии, ОмниСтат, Сабея и сам Город Зеркал это интересный бекграунд для не самой интересной игры. Тот самый случай, когда концепты и артбук куда интересней итогового продукта.
Шнуруйте ботинки, проверьте свой ПУЛЬС — сейчас диванный историк и политолог из Нижнего Интернета будет ругать ЛОР игры. И иногда хвалить. А еще — не к месту вставлять цитаты великих. Это ни в коем случае не обзор игры (было бы что там обозревать) — просто мы походим по Городу Зеркал. Посмотрим, кто его населят. Откуда он взялся, чем занимается… Ну и все в таком роде.
И даже предположим, как жил мир игры до её событий, и что его ожидает в перспективе.

Mirror’s Edge: Catalyst — это попытка перезапуска Mirror’s Edge, которая в 2008 году неплохо выстрелила. Несмотря на скромные финансовые успехи, игра запомнилась — благодаря во-первых, невероятному ощущению бега, инерции и движения героини (Фейт), а во-вторых — за счет визуального стиля.
И это можно было бы простить, если в игре было нечто более важное, чем эти ваши паркуры. Но и тут вмешался рак, убивающий игры поныне… Сюжет Mirror’s Edge не ругал только ленивый, наиболее полный разбор из тех что я видел — это видео Филинова и Русяева. Скажу лишь, что некая Рианна Пратчетт участвовала в создании этого шедевра графомании — и тут не подвела. Весь её «профессионализм» был явлен в полном объеме. Для создания еще большей путаницы Mirror’s Edge: Catalyst оперирует старыми персонажами, упоминаниями мест, организаций и имен — да-да, примерно как новая CoD оперирует именами Закаева и Шепарда.
Окончательно все запутывает крайне странная хронология игровой вселенной, которая смутно дает нам понять даты и место действия. Вроде бы на момент игры прошло 50 лет с гражданской войны и основания Каскадии. И Десять лет — с момента Ноябрьских Бунтов.
Судя по очертаниям материков, действие игры происходит в некотором параллельном мире. Ну или над географической картой солидно поработали ядерные взрывы и отряд стройбата, ибо я попытался натянуть очертания суши на глобус, но в этом не преуспел. В любом случае у нас тут и отсылки к Холодной Войне в Европе, и к азиатским противоречиям — которые изрядно портят жизнь нашим восточным соседям. Также я читал, что географическая карта основана на Южной Тасмании после подъема уровня моря на 60 метров.

Однако в противовес классическому сценарию люди не впали в варварство, и даже наоборот — заметно продвинулись в сфере высоких технологий, медицины и генной инженерии. Что логично, ибо как говорил великий древний мудрец:
Никуда не исчезла и политика, и институты государства: в условиях бесконечной опасности, скудности ресурсов, необходимости их грамотного распределения во избежание тотального коллапса «законы рынка» быстро уступили место плановой экономике. Так на обломках старого мира появился ОмниСтат. Да-да, именно так — слитно и двумя заглавными, OmniStat.

… Он был вдохновлен преданиями о древних утопических государствах, бесклассовых обществах, где каждый гражданин ценился одинаково и плоды труда делились между всеми…
Из описание устройства ОмниСтат.
Название государства само по себе намекает на то, что тут царит железная дисциплина, порядок и учет — что автоматически сделало ОмниСтат центром притяжения для слабых городов-полисов. Где дипломатией, где грубой силой, но ОмниСтат в итоге стал единой страной, под управлением правящей Партии. Это отсылает нас к Гражданской Войне в Китае — который во многом сформировался в единую страну лишь при заботливых массовых расстрелах, организуемых КПК и лично Мао Цзедуна.
Теперь пора сделать шаг назад — и посмотреть, как именно жили люди до Регрессии. Опять же — на основ косвенных данных. Насколько можно понять из куцых крох информации, города-полисы это было нормальным явлением в мире игры, еще до Регрессии.
Ибо хорошо управляемый город есть величайший оплот; в нём всё заключается, и пока он сохраняется, всё цело, а погибает он, [с ним вместе] и всё гибнет.
Такая схема явно отсылает нас к Элладе: города-полисы были самостоятельными политическими единицами, появившимися из нескольких объединенных селений. Форма правления в каждом отдельном полисе могла быть разной: и монархия, и олигархия, и демократия. Собственно говоря, именно олигархия и являлась формой правления в большинстве из них. Я говорю так уверенно потому что не раз и не два нам будет сказано, что та или иная корпорация имеет историю, идущую еще со старых времен, до-омнистатовских.
Кстати, в Assassin’s Creed Odyssey («Изумительно»? Вы серьезно?) мы могли даже сами поучаствовать в войне Спарты и Афин.
Те, кто так не делает — существование прекращает, его проглатывают соседи. Но всегда есть исключение из правил: Италия. Более-менее в современном виде Италия сформировалась в 19 веке, а окончательно она закрепилась во многом благодаря деятельности Дуче. Правда, это было пожалуй единственное, в чем он преуспел… До этого там было много интриг, войн, кровавых вендетт и предательств между могущественными городами. Пиза против Милана, громкие дуэли, но я отвлекся.
Не хочу копать СЛИШКОМ глубоко, но мне кажется, что мир Mirror’s Edge: Catalyst перед Великой Регрессией пришел к корпоративному неофеодализму. Это когда крупные корпорации и руководящие ими кланы отжираются до таких размеров, что им уже не особо нужно государство, и они его пилят на куски. В киберпанк-сеттингах такое встречается регулярно: можно вспомнить «Анклавы» Вадима Панова или «Муравейник» Уильяма Гибсона, где корпорации окончательно распоясались и нагнули государство.
Между прочим, вполне возможно это и есть одна из главных причин Великой Регрессии: ничто по своей убойности не сравниться с корпоративным монстром, который видит перед собой возможность увеличить прибыль. Он будет кромсать, резать, выжимать все соки и гнаться даже за призрачной тенью прибыли. Правда, ЕА? Не так ли, Дисней?
Крюгеры были очень влиятельной фигурой еще до Регрессии. Судя по всему, их компания специализировалась на охране и безопасности: то есть говоря современным нам языком, ЧВК. Плати — и они воюют за тебя.


Идеология восстания была прямо противоположна идеологии ОмниСтат: частное предпринимательство и индивидуализм против коллективизма и единого руководства. И Крюгеры были не одиноки: они сколотили целую коалицию из единомышленников, и в ходе гражданской войны выгрызли из находящегося в кризисе ОмниСтат целый кусок, ныне называемый Каскадией. Кроме того, от ОмниСтат отвалилось еще одно государство — Сабей: во время Гражданской Войны оказалось немало любителей половить рыбку в мутной воде.
Про Сабей нам мало что известно: теократическое государство с мутной религиозно-политической идеологией, куда люди из Серых Земель бегут и не возвращаются. Разведка ничего не дает — агенты переходят на сторону Сабея — но и атак оттуда пока не было.
Натурально Терра Инкогнита.
Вроде бы планировалось DLC, связанное с этими загадочными типами. Но с учетом финансового успеха — верней, его отсутствия — об этом можно забыть. ОмниСтат использовал воду — или её перекрытие — в целях склонения людей на свою сторону. Позже восставшие это припомнили — так как опреснительные установки, которые они захватили, были очень ценными и ОмниСтат не решился их атаковать. Это стало одним из факторов победы: ОмниСтат испугался, что при попытке отбить повстанцы подорвут установки. Итак, новообразованная Каскадия захватила наиболее развитые и «жирные» территории, попутно отрезав ОмниСтат выход к морю и поставив в зависимость от воды. И казалось бы — все хорошо! Одержали победу в войне, благодаря наличию ресурсов отстроились… Но тут свое веское слово сказали законы рынка.
Во-первых, Диттер Крюгер погиб. Как и насколько самостоятельно — непонятно. Вполне допускаю, что его решили устранить как излишне деятельного политика его вчерашние союзники.
— Что может быть лучше героя?
— Мертвый герой…
Во-вторых, корпоративные семьи живо организовали Конгломерат. Помните фразу про «все животные равны, но некоторые ровнее»? Вот это вот оно и есть: корпоративные служащие стали иметь больше политических прав (Они же работают на благо страны и всего общества!). Ну а так как платили зарплату и давали работу им корпорации, то очень быстро именно корпорации и стали править Каскадией через Конгломерат.
Крюгера поддержало 12 семейных корпораций: об этих милых людях поговорим чуть позже. Пока что важно понять, что несмотря на вроде бы демократические лозунги Восстания, ЗАКОНОДАТЕЛЬНО демократические принципы так и не были зафиксированы. Так что ощущение неопределенности и боязнь завтрашнего дня — норма для жителей Каскадии.
КАСКАДИЯ. Прекрасный новый мир.
Каскад — это слово французско-итальянского происхождения, означает «водопад» или «падение». Также каскадом называют некую систему из повторяющихся элементов: «каскад гидроэлектростанций», например. Или «каскад фонтанов».
Каскадия в данном случае это страна, составленная из повторяющихся безликих корпораций, которые жестко контролируют своих подчиненных. Несмотря на то, что начиналось все под лозунгами индивидуализма и частной инициативы, на момент игры Каскадия это жестко регламентированное кастовое общество. То есть киберпанк-антиутопия в открытом мире с самобытным дизайном и фишками — как вообще можно запороть? Можно. Очень сильно как. Антиутопичность общества Каскадии — это антиутопичность подростковых романов, с их делением на фракции Дружелюбия и Бесстрашных.
Начнем с вершины пищевой пирамиды: Корпорации, они же Корпоративные дома, образующие Конгломерат.










Если у меня немножко КЦ есть, я имею право носить жёлтые штаны, и передо мной пацак должен не один, а два раза приседать. Если у меня много КЦ есть, я имею право носить малиновые штаны, и передо мной и пацак должен два раза приседать, и чатланин «ку» делать, и эцилопп меня не имеет права бить по ночам… Никогда.
Крюгеров бояться, ненавидят, другие корпоративные дома считают, что Габриэль Крюгер собрал в своих руках слишком много власти… Но никто не спешит эту власть у него отнимать. Во-первых — уж что-что, а отрывать конечности конкурентам Крюгер умеет. Не так эффектно, как его однофамилец с Улицы Вязов, но очень эффективно. Во-вторых, сама фигура Габриэля Крюгера заставляет несогласных с политикой Конгламерата выбрасывать из головы глупые мысли. Крюгер Сек — это жуткое пугало, которое позволяет канализировать накапливающуюся протестную энергию. Пока есть Крюгер — другие корпорации могут жить спокойно: люди ненавидят его и его подчиненных.
Однако Крюгер не приказал открутить голову малолетке (а он мог!), а дал ей имя Изабелла и удочерил. Как уже было сказано, Крюгер заравнивает других корпоратов, дает по шапке особо буйным протестующим и ищет выход из сложившегося затяжного кризиса, когда корпорации заняты лишь подсчетом барышей, ресурсов мало, а ОмниСтат может начать наступление.
Конгломерат — это что-то типа верховного совета, где Корпорации крутят интриги, друг друга подсиживают и вообще ведут полноценную политическую жизнь. Время от времени Габриэль Крюгер рявкает, бьет кулаком по столу — и хаос прерывается, все начинают «воевать в правильную сторону» и прекращают раздрай и шатание.
ПРОСТЫЕ ОВОЩИ ГРАЖДАНЕ.
Граждане Каскадии поделены на касты и группы вдоль и поперек. Первое разделение — это в принципе состоящий в касте человек, и отверженный (изгой). Первый имеет хоть какие-то права, в то время как второй считается «паразитом» (с перспективой выселения в Серые Земли).
Наконец, уже внутри каждой из каст есть своя иерархия.
Мы более-менее разобрались с Корпоративными домами, теперь обратим свой взгляд пониже…

Руководители отделов, корпоративные чиновники, особо полезные научные сотрудники. Но они все еще наемные сотрудники — и потому стараются выслужиться, желая быть принятыми в Корпоративный Дом.


Работяги с заводов в Серых Землях с перспективой перевода в МидКасту — когда очередной мелкий клерк накосячит и будет разжалован в рабочие. Или когда какой-нибудь менеджер среднего звена спрыгнет с небоскреба, доведенный до ручки обожаемым руководством.

Те, кого все-таки отлавливают — отправляют на наиболее опасные шахты и заводы, где они медленно умирают.
Сюда же входят Бегущие — курьеры, которые доставляют посылки и информацию, которые необходимо скрыть от вездесущего Конгламерата, и Черный Ноябрь — террористическая группировка, не чурающаяся массовых убийств и взрывов.
На момент начала игры прошло уже пятьдесят лет с появления Каскадии. В итоге люди воспитаны Конгламератом, для Конгламерата, и не знают иного мира. И с уверенностью можно сказать, что мир игры — ну или как минимум Каскадия — обречена.
Постоянная грызня внутри страны, необузданное использование ресурсов, их истощение и прочие милые шалости рано или поздно (причем скорее рано) сначала приведут к бунтам, а потом — сведут изрядную часть населения в могилу. Несмотря на кажущееся благополучие, запасы урана для АЭС, например, уже истощены, а опреснительные установки — изношены.
Согласно ЛОРу игры, корпорации сократили научные исследования по соображениям «экономической эффективности» — привет нашим лесным пожарам! Или же — жителям города Минамата.
Кто-то пытается что-то делать, но что ОмниСтат, что Каскадия несмотря на кажущееся благополучие и высокие технологии близки к краху. Хотя те же Элизиум Лабс что-то пытаются сделать — химичат с генетикой, например.
Сама же игра Mirror’s Edge Catalyst — это такая невероятная постирония, что даже как-то неловко. Игра, которая показывает всю гибельность корпоративного мира, которая из-за корпоративных хвостовихляний и желания срубить бабла так и не стала шедевром, оставив лишь кучу наметок и крючков. Тем самым являясь памятником корпоративной безликости и близорукости. Ей как никому другому подходит лаконичный и стерильный стиль: стиль корпоративного офиса.













































