maya как удалить историю
История конструирования поверхностей
В главе 2 рассказывалось о кнопке Construction History (История конструирования) в строке состояния. История конструирования представляет собой последовательность изменения объектов. Фиксация этой кнопки при создании объектов-примитивов дает доступ к их исходным параметрам.
Если вы фиксируете историю конструирования в процессе создания NURBS-поверхностей, редактирование любой из исходных кривых будет приводить к изменению формы соответствующей поверхности. Например, объект, который вы только что создали методом лофтинга, будет менять свою форму при любых перемещении или деформации исходных кривых. Если переместить одну из исходных поверхностей и немного повернуть ее назад, центральная поверхность изменит свою форму, чтобы сохранить соединение.
Так как центральная поверхность методом лофтинга была сформирована на основе изопараметрических кривых двух существующих поверхностей, соединение сохранится вне зависимости от перемещения этих кривых (рис. 4.18).
Рис. 4.18. Благодаря включенной истории конструирования форма поверхности, полученной методом лофтинга, будет меняться при изменении положения или формы исходных кривых
Подобная техника работает вне зависимости от метода создания поверхностей. Наличие истории конструирования позволяет, например, деформировать набор поверхностей, не разрывая связей между ними.
Тогда, может быть, имеет смысл все время фиксировать данные о создании объектов? К сожалению, сохранение истории конструирования всех объектов увеличивает размер выходного файла и замедляет работу над сценой. Поэтому обычно после завершения работы над объектом историю его конструирования удаляют.
Для этого достаточно выделить нужную поверхность и выбрать в меню Edit (Правка) команду Delete by Type » History (Удалить объекты типа * История). Вы можете также удалить историю конструирования всех объектов сцены, воспользовавшись командой Delete All by Type > History (Удалить все объекты типа > История).
Table of Contents:
Когда вы моделируете объект в Maya, каждая выполняемая вами операция создает новый узел в истории построения объекта. Канал канала отображает цепочку узлов объекта, и вы можете редактировать отдельные узлы, пока не удалите историю объекта. Узел может представлять любой атрибут объекта, такой как базовая сетка, модификатор подразделения, выдавливание поверхности, положение, поворот или размер. Когда вы удаляете отдельный узел, вы удаляете связанное свойство, но когда вы удаляете историю объекта, вы постоянно применяете все текущие свойства в цепочке узлов.
Шаг 1
Выберите «Режим объекта» на панели инструментов или нажмите «F8», чтобы изменить режим выбора. Нажмите на объект, историю которого вы хотите удалить.
Шаг 2
Нажмите «Показать», наведите курсор на «Элементы пользовательского интерфейса», а затем выберите «Канал канала», чтобы отобразить цепочку узлов выбранного в данный момент объекта. В разделе «Входы» окна «Канал» отображается история создания объекта, а щелчок по узлу раскрывает свойства этого узла. Если вы хотите внести незначительные изменения в историю объекта, вы можете отредактировать значение в текстовом поле рядом со свойством.
Шаг 3
Выберите узел в разделе «Входы», нажмите «Изменить», а затем выберите «Удалить узел», чтобы удалить операцию из истории объекта. Канал каналов отображает самые старые узлы внизу списка, поэтому удаление узлов глубоко в цепочке узлов может иметь радикальные последствия для вашей модели. Например, удаление модификатора подразделения может предотвратить влияние всех последующих узлов на вашу модель. Чтобы отменить удаление, нажмите «Ctrl-Z».
Шаг 4
Нажмите «Изменить» в поле «Канал», а затем выберите «Удалить историю», чтобы применить текущее состояние цепочки узлов к вашей модели. После удаления истории вы больше не можете редактировать прошлые узлы, но вы можете продолжать редактировать модель, выполняя новые операции.
Как удалить всю историю с компьютера Windows
Всякий раз, когда вы используете свой ноутбук, Windows 8.1 автоматически сохраняет данные о программах, папках и документах, которые вы открываете, историю посещенных страниц и элементы, которые вы удаляете. Это.
Как удалить мою текстовую историю на моем телефоне Samsung
Как импортировать текстуры в майя
В этой статье описывается процесс создания пользовательского сохраненного изображения и его переноса в Maya для просмотра на трехмерном объекте.
How to delete history in maya 2020 (Октябрь 2021).
Управление историей объекта
Когда вы моделируете, вы часто проходите через многократные шаги для получения формы, которую вы хотите. Мауа помнит все эти шаги и создает рабочую историю вашего объекта. можно использовать эту историю в ваших интересах для изменения любых вещей после того, как они были сделаны. Я буду работать с очень простым объектом. У нас есть наш автомобиль, но я выключу слой с ним. Создадим простой параллелепипед.
Я создам мою фигуру и добавлю разбиения для высоты, ширины и глубины и применю некоторые операции. Я выбираю мой объект, иду в Edit Mesh/ Extrude. И буду выдавливать эту поверхность. Добавим еще разбиения. Для высоты установлю значение восемь. И затем уменьшу Offset.
Я могу также перейти к исходным параметрам моего куба. Если бы я хотел, то я мог бы изменить ширину, высоту или глубину. Давайте выберем несколько фейсов. Я зажму Ctrl+E, cделаю еще одно экструдирование и добавлю еще несколько разбиений. Потом я выберу фейсы и увеличу их масштаб.
И затем, когда мы снова выбираем наш объект, мы увидим, что у нас уже два экструдирования. Можно посмотреть на это и в Hypergraph. Если я войду в Windows/ Hypergraph Connections, то он мне все отобразит. Итак, у меня есть мой polycube, а также extrudeface, другой extrudeface, и т.д.
Если я хочу, я могу выбрать это экструдирование и изменить число разбиений. И смотрите, как меняется модель. И затем я могу изменить такие вещи, как смещение и толщина. Когда вы моделируете, у вас ведется история изменений объекта. И в определенный момент вы можете захотеть сохранить получившийся объект и как бы продолжить работу с чистого листа. Давайте войдем в Attribute Editor.
Можно, наоборот, сохранить деформеры и удалить историю всех других типов. Мы долго работали над нашим автомобилем, и к настоящему времени у нас накопилось очень большая история. Мы можем увидеть ее здесь. Я удалил часть истории ранее, так что она была бы сейчас еще больше. Теперь для завершения нашей модели, выбираем Delete by type/ History и удаляем всю историю создания объекта.
Итак, управление историей является отличным способом упростить наши объекты, упростить их хранение и устранить все лишние узлы в нашей сцене.
Maya как удалить историю
Однако пытливые умы нетерпеливо спросят: а зачем удалять историю?
Во-первых, история увеличивает размер сцены и вызывает постоянное обновление дерева зависимостей, что приводит порой к сильному торможению интерактивной работы с объектами. Поэтому удаление истории должно стать регулярным процессом, и обязательно вполне осознанным.
Во-вторых, Construction History часто вызывает такое явление как «двойные перемещения”.
Double Transformation. Двойные перемещения. Законопослушная MAYA
Если вы успели окончательно разорвать все связи и удалили историю на экспериментальном полугоре, откройте заново файл nurbsHistory.ma.
Выберите все поверхности и попробуйте подвигать их в любом направлении. Все разъезжается в разные стороны. Затем выберите только тор и снова перемещайте его произвольным образом. Теперь все в порядке.
Снова выберите все поверхности и подумайте, что происходит в процессе перемещения объектов, имеющих историю. С одной стороны, лофт «помнит» о том, что он был построен через две изопармы тора, и поэтому обязан перемещаться вместе с тором. С другой стороны, лофт ведь тоже выбран, а мы еще тянем его с помощью манипулятора Move Tool. Дабы соблюсти закон, лофт передвигается еще и в соответствии с перемещениями манипулятора, то есть получает двойное перемещение. Аналогичный эффект будет происходить и при использовании Rotate и Scale Tool, поэтому он получил название Double Transformation. Причем это никакая не ошибка и не «глюк»
— в данном случае MAYA делает ровно то, что от нее просят, корректно учитывая все связи между объектами.
Чтобы избежать такого эффекта, нужно всего лишь удалить историю, чтобы объекты не наследовали дополнительные трансформации.
Если же вы дорожите историей, но хотели бы без проблем перемещать объекты как одно целое, сгруппируйте их (Edit=>Group) и перемещайте группу. Так как расположение объектов внутри группы не меняется, то и пересчета зависимостей Construction History не происходит.
Примечание. Иногда можно с самого начала отказаться от использования Construction History. Для этого на Status Line существует специальная кнопка, Construction History On/Off, которая позволяет вообще не запоминать последовательные операции моделирования.
Изысканный Duplicate. Input Graph. Input Connections. Копирование старых связей. Дублирование входящего дерева зависимостей
При дублировании объекта его History, по умолчанию, не копируется, и у созданной копии объекта нет вообще никакой Construction History.
Однако иногда нужно скопировать модель вместе с некоторыми связями, для удобства редактирования в будущем. В этом случае существуют две возможности, которые мы сейчас и разберем.
Создайте полигональный куб.
Снова выберите объект и выполните Edit Polygons=>Extrude Vertex.
Опять выберите объект, далее проделайте Polygons=>Average Vertex.
(Опять-таки, для ленивых имеется файл starObjectHistory.ma.)
Предположим, мы хотим получить копию нашего объекта, но в дальнейшем собираемся менять у нее, например, атрибут Subdivision Level в Attribute Editor для ноды polySmoothFace.
Очистка проблемных областей
В производственном процессе в первую очередь происходит создание 3D модели, и уже дальше все в конвейере работают над этой моделью. Вы создаете модель, и затем кто-то еще создает текстуры, дальше кто-то еще настраивает модель, и кто-то еще анимирует ее. Любые проблемы, которые есть изначально в модели, могут вызвать проблемы на любом последующем этапе. Так, чтобы они все время не обращались к вам потом с просьбой об исправлении чего-либо, я хочу показать несколько очень типичных ошибок, которые лучше исправить сразу перед отправкой модели кому-либо еще.
Вот, один, два, три и четыре. Но в некоторых случаях вы можете обнаружить шесть различных ребер, соединяющихся в одну вершину. Это значит, что на очень большой площади находится всего одна вершина. И эта вершина имеет больший вес, чем она должна, вероятно, иметь. Мы хотим исправить это, чтобы у нас не было шестиконечных звезд здесь. Я придумал подход, помогающий удалить их, он очень прямой и простой. То, что Вы хотите сделать, когда у вас есть звезда с шестью ребрами, найти одно ребро, которое вы хотите сохранить. Это могло бы быть это ребро, нужное вот здесь, и нам нужно избавиться от ребер с другой стороны.
Так скажем, я хочу сохранить эти ребра. У меня есть два ребра с этой стороны и два ребра с этой стороны. Давайте избавимся от них, один, два, три и четыре. Я собираюсь удалить эти ребра и оставить этот луп в середине. Очень хорошо! Следующая вещь, которую я хочу сделать, перейти в меню Edit Mesh и выбрать инструмент Split Polygon. То, что мы хотим сделать, это разбить эту плоскость через это ребро, и это, которое мы хотели сохранить с другой стороны. Поэтому я начну разбивать отсюда и до этого ребра в середине, которое мы сохранили, и создам ребро в этом месте.
И когда у нас столько ребер, которые сумбурно идут в различных направлениях, мы не можем быть совершенно уверены, как соединить различные части. Это могло бы произойти в реальной жизни и есть простой способ очистить эту геометрию. Нужно войти в Режим Edges и просто выбрать набор этих ребер, которые должны быть почищены. Я хочу увеличивать выбор через нажатие клавиши Shift и знака «больше» на клавиатуре. Я просто хочу удалить некоторые из этих ребер, которые просто ужасно выглядят и не правильно расположены. Я удалил все, что мне не нравилось.
Теперь все, что необходимо сделать, выбрать инструмент Split Polygon и просто повторно разбить все грани. Так, у нас есть одна последовательность ребер, которая здесь непрерывна, и мы можем предположить, что эта здесь также должна быть непрерывной. Мы просто разбиваем полигоны здесь и здесь и, просто начинаем соединять точки и заполнять разрывы. Мы продолжаем разбивать эту область, пока полностью не восстановим нашу структуру. Последней типичной проблемой являются пятисторонние полигоны. Это такие полигоны, которые имеют больше чем четыре ребра.
Так прямо здесь на спине персонажа, как вы видите, у меня есть пятисторонний полигон, вот тут, и от него нужно избавиться. Один из способов сделать это состоит в том, чтобы сделать новый луп ребер, проходящий через него и превращающий пятисторонний фейс в два четырехсторонних полигона. Я перейду в инструмент Edit Mesh, выберу Insert Edge Loop и просто добавлю новую последовательность ребер вот здесь. И если я перехожу к инструменту Split Polygon и просто соединяю эти вершины, Вы видите теперь, что у нас есть все четырехсторонние полигоны. Это хорошее решение, но оно заставляет нас вставлять лупы, и это может добавить слишком много геометрии, чем требуется в других местах.
Другое решение состоит в том, чтобы удалить это ребро на другой стороне. Мне нужно перейти к Режиму Edges и выбрать одно из этих ребер, и мы можем удалить всю последовательность сразу. Если мы удерживаем клавишу Ctrl, щелкаем правой кнопкой и переходим к Edge loop utilities, Edge loop, Delete. Это убирает наш пятисторонний фейс. Так фиксация проблемных областей может не быть самой интересной частью моделирования, но важно проверять все из этого списка каждый раз, когда вы моделируете. Это некоторые наиболее распространенные проблемы, с которыми я сталкиваюсь, и лучше позаботиться о них перед отправкой модели кому-либо еще.