divinity original sin смена навыков
Divinity original sin смена навыков
Divinity: Original Sin (Classic)
Здаровчики. Пролистав туеву хучу “гайдов” в гугле и парочку тут, я осознал, что практически нет толковых гайдов на эту охренительную игру (на русском). Для новичков само собой, так что если у тебя, бро, наиграно 50+ часов, думаю тебе не обязательно все это читать. Ну да, ты можешь обосрать меня в комментах если я что-то не верно написал и буду благодарен если ты меня исправишь, но все же не надо. Хотя кого я обманываю, будет счастьем если я заставлю прочитать этот гайдик хотя бы мою целевую аудиторию (̶м̶а̶м̶а̶)̶.
Начну с того, с чего начинают все. Divinity Original Sin – э̶т̶о̶ ̶п̶о̶ш̶а̶г̶о̶в̶а̶я̶ ̶и̶з̶о̶м̶е̶т̶р̶и̶ч̶е̶с̶к̶а̶я̶ ̶п̶а̶р̶т̶и̶й̶н̶а̶я̶ ̶к̶о̶м̶п̶ь̶ю̶т̶е̶р̶н̶а̶я̶ ̶р̶о̶л̶е̶в̶а̶я̶ ̶и̶г̶р̶а̶ ̶(̶w̶a̶t̶?̶)̶ ̶©̶ ̶W̶i̶k̶i̶
Ок, я не знаю, зачем мне объяснять кому-то жанр игры. Если ты читаешь гайд, то, скорее всего ты знаешь, что эта игра из себя представляет. Поэтому приступлю сразу к делу.
Кароч специализация персонажа, которая нам предоставляется по дефолту влияет только на начальный эквип (экипировку). То есть мы можем взять, к примеру, танка (со щитом который) и сделать из него лучника заменяя скилы, очки умения, таланты, способности, но тогда у нас будет лучник в тяжелом шмоте с одноручкой и щитом пока мы не переоденемся, а это не ок.
– увеличивает противостояние физ. эффектам, таким как: кровотечение, горение, слабость, ослепление, болезни, опьянение, заражения и сбивания с ног.
Навыки(кликабельно):
Тут тоже все понятно. Пять магических веток, ветка воина, лучника и вора. Увеличение уровня навыков увеличивает кол-во слотов для скилов. Потом по некоторым отдельно.
– увеличивает точность, а так же удачу в нахождении доп. сокровищ.
– позволяет создавать вещи и предметы. Чем больше уровень, тем лучше и прочнее выходит снаряжение.
– устанавливает дистанцию, на которой вы можете оставаться не замеченными. Чем выше уровень, тем меньше очков действий (action points) затрачивается на вход в скрытность, увеличивает скорость передвижения в скрытности.
– шанс крита, инициатива, кол-во начальных очков действий в бою, обнаружение ловушек и точность стрельбы.
Таланты.
Их тут туева хуча, мне лень писать прям обо всем-всем-всем, напишу, пожалуй, самые важные, паехали:
– позволяет наносить скрытые удары в спину при помощи кинжалов и ножей. Требуется навык Scoundrel 1 уровня.
В принципе все таланты, которые требуют определенную способность полезны. Самые как я считаю полезные, обычные, я написал выше.
Вся суть групп в подобных играх – это взаимодействие персонажей. Персонажи должны дополнять друг друга. Думаю не нужно рассказывать, что в игре очень годная интерактивность и можно комбинировать стихии.
Хочу начать с персонажей, которых можно будет “нанять” в городе, а именно Маг, имеющий в своем арсенале скилы воды и воздуха, первое включает в себя хилл. И воин с большим кол-вом скиллов. В данном случае, если не взят талант Lone Wolf у обоих, то лучше сделать Визарда и Вора/Лучника, конечно же, все это с хештэгом
.
Визард отлично подходит в качестве дамагера, имеет отличные дефолтные скилы, т.е. взяв класс Wizard ничего кроме талантов можно не менять. Смола замедляет и отлично сочетается с огнем поджигая её, в свое время пойзон тоже сочетается с огнем подрывая отравленную область. Минус последнего только в том, что скилл отравления поражает очень маленькую зону в отличие от смолы.
Визард в связке с Лучником имеющий талант Bully это парочка отличных дамагеров, а спец стрелы, которые могут и сбивать с ног, и бить стихиями, и понижать деф это просто охренительная тема. К тому же скилы у лучника годные, рикошет с включенной аурой может дать неплохой дамаг в массу, ну и отскок, работающий на 15 метров позволяет отойти от целей или передислоцироваться на достаточно большую дистанцию с минимальными затратами очков действий. Так же есть аура прибавляющая урон, но отнимающая точность и прибавляет стоимость очков действий на 1, лучше её использовать по целям которые не могут увернуться (оглушенные, сбитые с ног) после чего выключать.
В итоге мы имеем группу из двух дамагеров, одного саппорта и одного воина/танка.
Можно изначально связать лучника с магом пожертвовав одним из скилов лучника и обзавестись паучком, сойдет как неплохое отвлечение внимания, но дефа у паука мало. Посмотрев, я решил, что лучше сделать лишний выстрел, чем призывать его.
Начиная игру за танка, лучше поменять ему скилы, Dust Devil ему не нужен, вместо него лучше поставить Crushing Fist отлично подходит для роли танка поскольку его можно кастовать с дистанции до 15 метров, и сбивать цель с ног практически всегда. Так же ауру лучше сменить на хилл, танку буст дамага не нужен. Оставить таран, так как с его помощью можно не только врываться с дамагом на 15 метров с экономией очков действий, но и сваливать из хреновых ситуаций.
Брать воина я не вижу смысла, так как есть возможность взять его в группу еще в городе.
Если же вы играете с другом, или соло но хотите больше хардкора, можете запилить себе талант Lone Wolf на обеих персонажах. В таком случае лучше играть через хиллера (Enchanter) и воина. Если со скилами хиллера все понятно (вода/воздух), то у воина, по дефолту скилы не оч. Лучше проучить Dust Devil или Crushing Fist вместо воодушевления (Encourage). Я бы конечно советовал кулак, дамаг по массе не настолько полезный как почти стопроцентное сбитие с ног, в особенности, когда играешь лишь двумя персонажами. Где-то ближе к концу игры маг воздуха становится действительно очень сильным дамагером, как и хиллером, а танк потрясающим масс дебафером, очень толстым (если правильно одевать) и очень дамажным. По сути это два самых дамажных класса под конец, по дамагу на голову выше лучника, и чуть побольше визарда.
Чот малова-то пунктов вышло
Чисто так, на всякий случай:
Также стоит следить за резистами противников, пытаться сбить с ног врага, у которого иммунитет к этому бестолку (относится в основном к боссам).
Травить скелетов и бить их спелами связаны с кровотечением и т.д. бессмысленно.
Фокусить желательно лучников и магов, так как именно они доставляют больше всего гемора, особенно лучники. Хрен его знает какой стрелой он выстрелит в следующий раз.
Поле боя можно подготовить до начала самого боя. Накастуйте туеву хучу масла а потом подожгите, профит обеспечен.
Если не хватает очков на спел за мага, и у вас есть шанс ударить стандартным спелом на 80% от дамага палки, лучше сохранить очки действий.
Пожалуй все, осталось только козырнуть парочками бесполезных советов:
Часто сохраняйтесь (F5 быстрое сохранение)
Не ломитесь на врага не обдумав свои действия на перед. Игра беспощадна к подобному дерьму, тем более на хардкоре.
Не просырайте очки действий в пустую, лучше пропустить, чем сделать что-то охренительно бесполезное.
Не забывайте, что у врагов тоже есть талант Opportunist (см. таланты). Чекается очень просто, под врагом светится белым кругом, и меч на этом белом круге смотрит в сторону места, куда вы хотите пойти.
Воровство. Черт возьми, оно охренительное. Воровать можно дохрена всего, от помидорки за 1 голду, до картины за 500, картины висят практически во всех домах, воруйте все, что можете подобрать. Можно отвлекать нпс другими персонажами, воруя одним, таким образом можно даже налет на рынок устроить.
Ч̶о̶ ̶т̶а̶м̶ ̶е̶щ̶е̶ Из боя можно выйти используя кнопку Flee, справа.
*Инициатива (Initiative) – отвечает за место в очереди во время боя. Т.е. перс с самым большим кол-вом инициативы будет ходить первым в бою.
Sight (Зрение) – отвечает за то, как далеко может видеть персонаж и обнаруживать врагов.
Статы типа точности, уворота и эти два отображаются в статах персонажа при открытии инвентаря.
Уворот (Offense rating)
Точность (Assault rating)
Ну всьо. Надеюсь хоть кто-то прочитает и оценит мой труд.
Механика
Пошаговая система ведения боя
Ремонт вещей
Отношение
В ходе диалогов герои получают положительные или отрицательные свойства характера, которые могут усилить определённые способности и факторы защиты. А Отношения с NPC определяются тем, как воспринимает вас персонаж, и влияют на стоимость торговли с ним. Максимально возможный уровень отношений — 100. Вместе со способностью «Бартер» 5 уровня максимальные отношения позволяют торговать с персонажем по базовым ценам, указанным в описании предмета.
Базовые отношения с персонажем определяются по формуле:
Отношение = (Обаяние + Репутация) x 5
Дополнительно улучшить отношения можно двумя способами: Выполняя квесты персонажей; Торгуя с выгодой для них или просто давая им золото и/или предметы. Каждые 20 золотых дают +1 отношения со всеми членами партии.
Отношения ухудшаются, если персонаж ловит вас на воровстве или других неприглядных действиях, а также при выборе некоторых вариантов в диалогах.
Рецепты
Инструменты и оборудование для создания/улучшения вещей:
Наковальня | Точильный камень | ||
Зелья
Ингредиенты
Рук 1 | ||
Рук 0 | ||
Рук 0 | ||
Рук 2 | ||
Рук 3 | ||
Рук 3 | ||
Рук 0 | Лунная пыль | |
Рук 0 | ||
Рук 0 | ||
Рук 0 | ||
Рук 0 | Лунная пыль + | |
Рук 0 | ||
Рук 0 | ||
Рук 0 | ||
Рук 0 | ||
Рук 1 | ||
Рук 0 | ||
Рук 0 | ||
Рук 0 | ||
Рук 0 | ||
Рук 0 | Измененное завещание Блоссия | Завещание Блоссия + |
Рук 0 | Измененное завещание Блоссия | Завещание Блоссия + |
Рук 0 | Полевая кухня | |
Рук 1 | ||
Рук 1 | ||
Рук 0 |
Гайд по прокачке
Прокачка персонажей осуществляется за счет прибавления очков характеристик и способностей при переходе на новые уровни. Одно очко к характеристикам прибавляется на чётных значениях уровней, а три очка к способностям прибавляются на каждом уровне. Новые таланты можно приобрести на уровнях 3,7,11,15 и 19. Переход на новые уровни осуществляется путём приобретения очков опыта (ХР) за выполнение заданий и убийство мобов. Респаун мобов в игре отсутствует. С каждым переходом на новый уровень автоматически повышается здоровье персонажей. Очки характеристик и способностей можно повысить за счёт магической (синей), редкой (зелёной) и легендарной (оранжевой) экипировки, которую можно найти в сундуках и других ёмкостях (ящиках, бочках, корзинах, пнях и т.д.). Любую экипировку можно улучшить путём крафта, за что отвечает умение «Рукоделие». Но это отдельная тема. Кроме того, у торговки секретами в Конце времён можно покупать специальные фолианты, прочтение которых даёт 1 очко характеристики и 3 очка способностей (стоят они довольно дорого).
Ниже приводятся примеры прокачки Следопыта и Волшебника.
У волшебника качаем интеллект и скорость в примерном соотношении 2:1. Прокачка навыков производится с учетом требований заклинаний. Поэтому перечислю некоторый минимальный набор заклинаний мага и их требования. Стихия огня: «Малый огненный шар» уровень 4, навык 2, «Жар огня» уровень 7, навык 3, «Заразное пламя» уровень 16, навык 4, «Метеорит» уровень 18, навык 5. Стихия воды: «Пронзающая льдинка» уровень 7, навык 3, «Сильная регенерация» уровень 7, навык 3, «Удар зимы» уровень 16, навык 4. Стихия земли: «Удар камня» уровень 4, навык 2, «Смертельные споры» уровень 10, навык 3. Стихия воздуха: «Молния» уровень 10, навык 3, «Наложение невидимости» уровень 14, навык 4, «Цепь молний» уровень 18, навык 5. Из талантов стоит взять «Стеклянную пушку», что бы читать два заклинания за второй ход.
На не указанные таланты лучше не вкладывайте очки, а сберегите их до появления зала тьмы в Конце времён. Там у демона Молоха вы каждый неиспользованный талант поменяете на очки способностей в соотношении 1:10. Таким образом волшебник сможет взять 40 очков способностей и запросто прокачать все нужные навыки стихий и ещё останется на силу воли по максимуму и другие способности. Следопыт получит 30 дополнительных очков способностей и сможет прокачать знатока легенд и ремесло до 5 (больше и не нужно), и защиту.
Divinity original sin смена навыков
Divinity: Original Sin 2
Я люблю собирать лут, я люблю когда его много и он хороший. Но игра не сильно балует подобным. Как будем решать проблему?
Пожалуй, одно из самых полезных мирных умений, если не самое полезное. Если хотите жить припеваючи, бегать в самых хороших доспехах и наносить самый высокий урон, то у вас в группе просто обязан быть персонаж, ответственный за обыск сундуков\бочек\корзинок\мешков\etc.
Что нам даёт везучесть? При каждом обыске есть шанс наткнуться на дополнительный предмет, как правило это какая-то часть снаряжения, качество которого варьируется от необычного до. и здесь у меня нет абсолютной уверенности, но эпические части снаряжения точно попадаются. Таким образом, мирно гуляя и заглядывая в каждый уголок мы обеспечивам себя дополнительным притоком денег, снаряжения и расходников.
— У этого торгаша такой классный кинжал, у тебя есть деньги?
— Не, нет. Но ты из диалога с ним не выходи.
О моральной стороне этого действия можно долго рассуждать, но польза его неоценима. Вообще, это не сильно имеет отношение к исследованию мира, но в какой-то степени вы получаете через воровство лут. Схема элементарная: одним персонажем завязываете диалог, вторым обчищаете карманы. После этого просто уходите подальше и подождите пока NPC закончит поиски вора. При группе из 3-4 человек схему можно улучшить, отвлекая ещё больше людей. А ещё у воровства есть применение в бою.
Тут всё просто: чем выше восприятие, тем выше шанс наткнуться на зарытый клад, секретный рычаг и прочее. Зачастую с этого можно получить много приятных вещей или облегчить продвижение по квесту. Бонусом улучшает нашу инициативу в бою и шанс критического удара.
Если вы решите собрать группу, в которой нет персонажей, вкладывающихся в силу, то стоит задуматься о том, чтобы взять телекинез. Телекинез довольно читерная вещь, в том плане, что позволяет убивать врагов на ранних уровнях используя тяжёлые сундуки, бочки и ограждения. Но в исследовании он помогает как раз-таки всякие ограждения убирать, чтобы пройти дальше.
Небольшое исключение — инкарнат, вызванный на крови. Дело в том, что у инкарната по умолчанию «Военное дело» имеет значение 3. Если мы вызываем его на крови, то у него немного повышается базовый урон, а также добавляется +1 к «Военному делу», на выходе давая более высокий урон, у инкарнатов вызванных например на огне, добавляется +3 к пирокинетике, давая 15% бонуса к урону огнём. Идея, думаю, понятна. Расчёт урона от умений идёт так же как и у обычных персонажей. Берётся урон, считаются все прибавки, а потом идёт домножение на коэффициент свойственный какому-то умению.
Важно — для максимизации урона инкарнатов, стоит накладывать на них и «Насыщение силы» и «Насыщение зоркости», каждый из них даёт прибавку к урону, независимо от его природы (физический или стихийный).
За полными списками можете обратиться к вики или другим руководствам. Себя я поймал на мысли, что из крафта мне нужны только стрелы и очень редко зелья лечения. Если следовать всем советам в руководстве, то можно смело продавать любые расходники и своими силами одолевать всё, что есть в игре.
И всё же, пара рецептов:
Чурбак + Нож/Топор = Длинный сук
Длинный сук + Нож/Топор = Короткая палка
Короткая палка + Нож/Топор = Древко стрелы
Острый камень/Острый кусок металла + Нож/Топор = Наконечник стрелы
Наконечник стрелы(любой) + Древко стрелы = Стрела (Обычные само собой лучше не крафтить)
Зуб + Нож/Топор = Электрический наконечник стрелы
Рога + Нож/Топор = Сбивающий наконечник стрелы
Пустой флакон для зелья + Белый гриб = Малое зелье лечения
Гвозди + Ботинки = Ботинки с невосприимчивостью к поскальзыванию (Нет ничего хуже, чем поскользнуться лицом на чей-то топор)
Смешиванием двух зелий можно получить более сильную версию.
Наконечники можно объединять с различными сущностями, бочками и прочим, для придания эффектов. Однако самый «злостный» рецепт следующий:
Наконечник стрелы + Бочонок с мёдом = Очаровывающая стрела
Дело в том, что бочонок не исчезает после крафта и стоя рядом с ульем, его можно пополнять, обеспечив себя бесконечным запасом этих стрел. Идеальный вариант для группы, ориентированной на магический урон или против врагов без магической брони.
От себя добавлю, что я не большой любитель крафта и расходников. Очень часто я сохраняю их до момента, когда они ну вот прям точно понадобятся. А в итоге до конца игры так и валяются мёртвым грузом. Но по ходу игры вы всё равно достанете целую кучу книг с рецептами крафта. Крафтите на здоровье, если вам угодно.